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文檔簡介
1、 Adobe Flash CS4 專業版提供了一個全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件連接起來,形成父子關系,來實現我們所說的反向運動(Inverse Kinematics)。 整個骨骼結構也可稱之為 骨架(Armature)。你可以把骨架應用于一系列影片剪輯(Movie Clip)元件上,或者是原始向量形狀上,這樣便可以通過在不同的時間把骨架拖到不同的位置來操縱它們。使用Flash骨骼工具制作角色動畫 你可以使用骨骼工具來創建影片剪輯的骨架或者是向量形狀的骨架。讓我們開始構建一個元件的基本骨架吧:骨骼工具基礎1.創建一個新的Flash文檔,并選擇ActionScript 3.0。骨骼工具只和A
2、S 3.0文檔配合使用。 在舞臺(Stage)上畫一個對象。在范例中,為了讓其簡單,我使用矩形工具創建了一個基本的形狀。 一旦你創建好了形狀以后,把它轉換成一個影片剪輯或者是圖形元件。 你需要更多的對象來創建相連的物體鏈,只需復制剛剛創建元件即可,按住Alt鍵把元件拖動到一個新位置上。Flash在你每次點擊拖拽的時候都會復制一個實例。多重復幾次這個過程,來創建相同符號的多個實例。骨骼工具基礎 把這些對象連接起來創建骨架。在工具面板中選擇骨骼工具。 確定骨架中的父/根元件實例。這個實例將會是骨骼的第一段。拖向下一個符號實例來把它們連接起來。當你松開鼠標的時候,在兩個符號實例中間將會出現一條實線來
3、表示骨骼段。骨骼工具基礎 重復這個過程把第二個符號實例和第三個實例連接起來。通過不斷從一個元件拖向另一個來連接它們,直到所有的元件實例都用骨骼連接起來了。骨骼工具基礎 接下來的步驟就有趣多了。在工具面板(V)上選擇選取工具,并拖動鏈條中的最后一節骨骼。通過在舞臺上拖動它,整個骨架都能夠實時控制了。骨骼工具基礎 通過增加IK(反向運動)跨度的幀數就很容易給骨架增加動畫,點擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數。把幀指示器指向指向新的幀數,并把骨架拖動到新的位置上。Flash將會在當前幀數上插入一個關鍵幀,并在IK跨度上進行動作的內插。骨骼工具基礎 你也可以使用骨骼工具在整個向量形狀內部創建一個骨架。在之前
4、的Flash中從未有過。通常使用這項技術來為動物角色創建搖尾巴動畫。 讓我們從一個又高又細的矩形開始吧。你甚至可以使用細部選擇工具(Subselection tool,快捷鍵A)把一段矩形變得更窄來做成尾巴的樣子。將骨架應用于形狀 1.選擇骨骼工具(X)。從尾巴的底部開始,在形狀內部點擊并向上拖拽,來創建根骨骼(見圖9)。在向形狀中畫第一根骨骼的時候,Flash會把轉換為一個IK形狀對象。骨骼工具基礎 2.繼續向上一個接一個地創建骨骼,這樣它們可以頭尾相連起來。我推薦骨骼的長度逐漸變短,這樣越到尾部關節會越多。這樣就能創建出更切合實際的動作來。當完成了向尾巴添加骨骼的過程后,它應該看起來如圖一
5、般。骨骼工具基礎 3.使用選取工具(V),拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因為非常直的尾巴看起來并不自然,因此我們把骨架放置成了類似S形,骨骼工具基礎 4.在IK跨度中添加新的幀,在時間線(Timeline)中點擊后面的幀數并按F5,或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。你想要創建一個無縫動畫的話,就需要讓第一幀和最后一幀相同才行。 5.把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后一幀上,按F6插入一個關鍵幀。這樣在IK跨度的最后會插入一個關鍵幀,在關鍵幀中包含了相同的骨架位置。 骨骼工具基礎 6.將幀指示器放在IK跨度的中間,并將骨架放在新的位置上,如圖所示。骨骼工具基礎 7.為了讓尾部
6、擺動更加真實,需要給尾巴加上輔助動作。因為尾部的動作是從根部通過根骨骼發起的,尾巴的尾端只是對根骨骼的一個延遲的反作用。為了能創建這樣的動畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲。骨骼工具基礎 8.別忘了在IK跨度中點之后也加上輔助動作。骨骼工具基礎 播放動畫后你會發現,尾巴上的關節越多,在添加了輔助動作后就越自然。現在進一步地給它加上緩和。如果不加上的話,動畫就會看起來很機械化。 1.把幀指示器放在IK跨度的頭兩個關鍵幀中間。在屬性面板中,使用緩和(Ease)彈出菜單選擇緩和的類型。 2.選好了緩和以后,可以通過點擊字符出現的滑動條調整緩和的強度
7、。緩和將會影響兩個關鍵幀之間的動作。骨骼工具基礎 你可以應用不同類型的緩和,并給每個動作使用不同的緩和強度,使用幀指示器放置在每組關鍵幀的中間,選擇不同的緩和預設值,并調整它們每個的強度。骨骼工具基礎 現在你已經使用Flash中的骨骼工具創建了兩個不同的IK骨架,接下來就可以將這些技術結合起來為卡通角色創建行走動作循環。這個示例中設計的角色身體部分都已經分解成不同圖層的元件。將骨架應用于卡通角色 腿部是由3個單獨元件組成腿部動畫 將所有的腿部符號放到一個圖形元件中: 1.選中這3個符號,然后按F8(轉換為元件),并為它重命名。雙擊這個元件進入編輯狀態。 2.選中骨骼工具(X)并連接這3個腿部對
8、象,以上部的腿作為這個骨架中的根骨骼。完成后的骨架應該是只包括兩塊骨骼。腿部動畫 接下來就是約束每塊骨骼的節點旋轉。這會限制每塊骨骼關節的旋轉范圍以避免旋轉到解剖學上來說不合理的位置。 3.直接點擊選中一塊骨骼。屬性面板將更新并彈出關節(Joint)菜單:旋轉和X/Y的平移選項。 4.在關節部分:旋轉(Joint:Rotation)選項中,選擇約束(Constrain),使用點擊文字出現的滑動條調整旋轉所需的角度范圍。腿部動畫腿部動畫 由于三個對象只用了2塊骨骼,所以鏈條中的最后一個對象更難控制些。因為它沒有一個專用的骨骼去進行動作的約束。有個辦法可以解決這個問題,那就是在骨架中增加一個額外的
9、對象。這個對象本身是什么都可以,因為最終不會將其發布到SWF文件中。可以使用橢圓工具(O)繪制的紅色圓點。腿部動畫 Flash不允許添加對象到IK位置圖層,所以需要創建一個新的圖層暫時存放這個對象。 一旦這個對象被放置到靠近骨架鏈條末端的部分,選擇骨骼工具并從當前骨架的末端拖到新對象上。Flash 會自動將該對象移至骨架圖層,這樣它就變成這個骨骼鏈的一部分了。腿部動畫 7.現在就要開始行走動作循環的動畫部分了。選擇視圖 標尺,打開文檔的標尺視圖,然后經過工作區拖拽標尺畫出一條水平指示線。沿著鞋子的底部邊緣放置這條水平線。這將保證行走路線是完全水平的。別忘了選擇視圖 標尺 鎖定標尺確保動畫過程中向導水平線不會被意外移除。 腿部動畫 8.腿部動畫完成后,必須將骨架鏈尾部的額外對象隱藏掉。將其轉換為向導圖層。這樣額外的對象就不會包括在發布的文件中了.腿部動畫 9.因為腿部動畫是在一個元件里的,很容易拷貝粘貼直接用做第二條腿的動畫。這樣就不需要再設計另一條腿的動畫,可以節省大量的時間。只需拷貝腿部元件并將其粘貼到骨盆圖層下面的新圖層中。 10.可以稍微調整一下亮度,讓第二條腿看起來更靠里面。選擇該實例,在屬性面板的顏色效果下拉菜單中選擇亮度,拖動滑動條到負值
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