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1、前言:暴雪系列的產(chǎn)品,均以平衡性而著稱論題1 在傳統(tǒng)平衡理論中,傷害輸出量和傷害承受量(被稱作“耐力”)是兩個(gè)十分重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)論題2 與速度相關(guān)的值是非常麻煩的,公式估算+量化測(cè)試可能是唯一的辦法論題3 從WarCraft開始引入的ColdDown Time,成為了多樣化技能之間平衡的重要參數(shù) 在單位的攻防能力模型建立之后,這只完成了第一步,或者說(shuō),在這樣的模型體系下,僅僅是個(gè)C&C或者RA檔次的即時(shí)策略類游戲 從SC開始便有了技能的設(shè)計(jì),而War3中的技能設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直讓人覺(jué)得這并不是RTS
2、,而是RPG,長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn)來(lái)來(lái),SC里技能的平衡大概簡(jiǎn)單很多,原因如下:1、 SC里的技能均消耗同樣的數(shù)值能量2、 能量除了等待沒(méi)有任何手段進(jìn)行回復(fù)3、 大多主動(dòng)釋放技能的單位魔法上限統(tǒng)一為200(升級(jí)科技后就可以獲得一個(gè)個(gè)性數(shù)字) 這樣一來(lái),SC中的所有技能只需要考慮一個(gè)因素連續(xù)施放的次數(shù),大概就足夠了。那么我們既然做研究,不如從War3開始,一個(gè)是為了避免一些思路重疊的地方,導(dǎo)致浪費(fèi)時(shí)間(其實(shí)就是偷懶,嘿嘿),另一個(gè)原因,也是最主要的原因就是,我對(duì)于從War3中學(xué)到的一個(gè)新概念非常感興趣ColdDown Time
3、60; 不管這個(gè)概念是由誰(shuí)由哪款游戲創(chuàng)造出來(lái)了,而我確實(shí)是從War3里第一次接觸到這個(gè)東西的,這個(gè)東西非常帥氣的解決了很多本來(lái)很容易破壞平衡的技能無(wú)法設(shè)計(jì)的難點(diǎn)。這樣一來(lái)一個(gè)技能的效用周期就可以這么來(lái)解釋了: 這個(gè)圖示基本上可以解釋所有的War3技能了,甚至包括WOW:1、 施法階段=0,效用階段=0,就是瞬發(fā)技能2、 施法階段=0,效用階段0,就是引導(dǎo)性法術(shù)3、 施法階段0,就是大多數(shù)需要施法時(shí)間技能的設(shè)計(jì)了 在此基礎(chǔ)上,調(diào)整冷卻時(shí)間,就可以對(duì)該技能的平均效用做平衡性調(diào)整了
4、 那么一個(gè)技能的效用應(yīng)該可以輕易的用“效果/周期”來(lái)表達(dá)他的效用了, 這里,對(duì)于一般的傷害型技能來(lái)說(shuō)效果自然就是傷害,但對(duì)于其他類型的技能,這個(gè)問(wèn)題又變得復(fù)雜了:1、 恢復(fù)技能:恢復(fù)生命/魔法/其他;2、 被動(dòng)技能:不必主動(dòng)使用而持續(xù)存在效果的技能;3、 DOS類技能:Damage Over Second,持續(xù)傷害類技能;4、 控制技能:使目標(biāo)一段時(shí)間內(nèi)無(wú)法行動(dòng)或影響其攻擊/移動(dòng)速度等屬性的技能;5、 空間技能:使目標(biāo)(包括自己)發(fā)生非常規(guī)空間移動(dòng)類技能;6、 時(shí)間技能:改變時(shí)間
5、因素的技能(如冷卻時(shí)間重置、改變其他技能施法時(shí)間等);7、 其他技能:暫時(shí)想不到,=。=! 以上各種技能應(yīng)該是擁有各自的效用評(píng)估公式,但是必須要保證最終得到的效用值可以在不同類型技能間通用,而對(duì)于這部分內(nèi)容的處理方法,我也目前沒(méi)有什么很好的系統(tǒng)性理論,只能是結(jié)合具體情況,見(jiàn)招拆招,或者根據(jù)感覺(jué)設(shè)定一個(gè)值,然后再通過(guò)測(cè)試進(jìn)行調(diào)整了,這種調(diào)整方法是最不科學(xué)的,但可能也是在理論知識(shí)不夠的情況下唯一的辦法了。不過(guò)相對(duì)而言,我發(fā)現(xiàn)War3中,各個(gè)英雄的3個(gè)基本技能大多分配為:一個(gè)傷害技能,一個(gè)生存技能,一個(gè)被動(dòng)或光環(huán)技能,當(dāng)然也有不少英雄并非照此規(guī)則做技能設(shè)計(jì)
6、的,但是,我想,既然大多“混亂之治”時(shí)代的英雄更多的擁有這個(gè)特點(diǎn),那么就應(yīng)該可以證明在最初設(shè)計(jì)這些英雄技能的時(shí)候,應(yīng)該是有一個(gè)類似模板的東西存在吧,又或者那僅僅是系統(tǒng)設(shè)計(jì)師一時(shí)的興致?又或者這是一種平衡設(shè)計(jì)的理念?主動(dòng)技能應(yīng)當(dāng)是并行關(guān)系(取平均值或取最大值),因?yàn)樗麄兪怯谢ハ嘀萍s的關(guān)系的,無(wú)論是魔法值上限,還是公共冷卻時(shí)間被動(dòng)技能應(yīng)當(dāng)是疊加關(guān)系(相加或相乘),因?yàn)樗麄兪遣⒋娴募寄苤g的平衡設(shè)計(jì),需要保證他們有著各自的價(jià)值,但是沒(méi)有必要讓他們?cè)谌魏吻闆r下都是平衡的,實(shí)際上這是乏味而無(wú)聊的接續(xù)上次所說(shuō)的幾個(gè)遺留問(wèn)題:l
7、0; 一個(gè)單位擁有多少技能我想這個(gè)值的設(shè)定,必然是根據(jù)玩家的單位時(shí)間操作數(shù)而定的,但也并非需要一個(gè)精確的值,設(shè)計(jì)師憑感覺(jué)給定再結(jié)合少量的測(cè)試,應(yīng)該就可以達(dá)到既定的目的了l 擁有什么類型的技能如上面所說(shuō)的,最初的設(shè)計(jì),應(yīng)該是擁有一個(gè)模板的,例如War3中混亂之治時(shí)代各英雄的技能設(shè)計(jì),之后,在此基礎(chǔ)上,再設(shè)計(jì)新英雄,就有了可測(cè)試的對(duì)比參照物,這個(gè)時(shí)候,技能可以做更豐富的大膽設(shè)計(jì),就比如冰封王座之后出現(xiàn)的各個(gè)新英雄l
8、; 這些技能對(duì)單位的最終平均效用的影響在War3中,這個(gè)部分大概是被簡(jiǎn)化處理的,普通單位的技能與其種族的科技有關(guān),而英雄,則與技能的等級(jí)學(xué)習(xí)條件相關(guān),這些技能的設(shè)計(jì),基本上可以脫離角色本身的屬性設(shè)計(jì)而做單獨(dú)的評(píng)估,但在WOW中則完全不同的,先說(shuō)幾個(gè)現(xiàn)象:1、 WOW中大多數(shù)附加傷害的技能為固定數(shù)值,而非百分比,如“在普通傷害基礎(chǔ)上附加20點(diǎn)的傷害”“對(duì)目標(biāo)造成200點(diǎn)傷害”“每2秒3點(diǎn)傷害”等等2、 WOW中很多技能的傷害并非很整齊的數(shù)字,100、200、300,而是諸如184、216、17,等等,我說(shuō)的
9、這個(gè)數(shù)字并非我們?cè)趹?zhàn)斗中看到的最終傷害輸出值,而是在技能說(shuō)明里涉及的數(shù)字,另外還有一些技能的魔法消耗值也是如此,而相比之下,技能的冷卻時(shí)間則整齊很多通過(guò)以上兩個(gè)現(xiàn)象,不知道是否可以得到這樣一個(gè)結(jié)論:WOW對(duì)各個(gè)角色在各個(gè)等級(jí),使用技能之后對(duì)自己的能力加成在事先做了較為精確的估算,具體點(diǎn)說(shuō),WOW對(duì)各個(gè)角色在各個(gè)等級(jí)給定了一個(gè)技能效用加強(qiáng)值,即該等級(jí)角色的技能會(huì)使該角色在傷害輸出或生存能力等方面加強(qiáng)的值(這兩個(gè)值也許會(huì)分開的,也許是合并在一起的,我個(gè)人傾向于分開),而各個(gè)技能的單獨(dú)的效用則遵照這個(gè)值進(jìn)行數(shù)值設(shè)定,即換算之后得到需要的結(jié)果如果上面的猜測(cè)是正確的,那么對(duì)于小隊(duì)實(shí)力的估算也會(huì)容易很多,首先,把一個(gè)角色的技能分成兩部分:自身技能和隊(duì)伍技能。自身技能,自然就是指對(duì)自己的傷害輸出或生存能力的影響隊(duì)伍技能,相對(duì)的便是可以對(duì)隊(duì)友能力有影響的技能了這樣,每個(gè)角色的能力=(自身能力,自身技能,隊(duì)伍技能)而在隊(duì)伍中,每個(gè)角色能力=(自身能力+自身技能+(隊(duì)員每個(gè)人的隊(duì)伍技能)這樣一來(lái),對(duì)于之后需要做的關(guān)卡方面的數(shù)值設(shè)定(主要指怪物能力)就容易許多了暫時(shí)就這些吧,以后如果有新的關(guān)于技能方面的心得再做補(bǔ)充了,暫時(shí)沒(méi)想法了,大家不要嫌我廢話多哈,繼續(xù)磚頭瓦塊 名
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