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文檔簡介

1、最大樹形深度:用來表現場景的框架結構,數值加大會使渲染速度變快,但是也會占用內存較多。(適合內存大的用戶)最小葉片尺寸:用來表現場景的真實三角面,0表示計算所有的葉節點,默認值就可以了,參數對渲染速度影響不大面/級別系數:控制一個節點中最大三角面的數量,當沒有超過臨近點時,渲染速度較快,超過臨近點后,渲染速度減慢。動態內存限制:動態內存是分配給了每個線程,如果是雙線程,那么每個線程就占一半的動態內存,這個數值如果給的太小,就會減慢渲染速度,一半根據自己的內存情況給默認幾何體:控制內存的使用方法,VR提供了3種方式 靜態:渲染中使用靜態內存會讓渲染速度加快,但是適用于不太復雜的場景。動態:動態內

2、存的渲染速度比靜態內存要慢,但是對于面數過多的復雜場景,會出現3D跳出問題的場景,就需要使用動態內存了。動態內存使用資源交換技術,渲染完一個快后,就會釋放這個快占用的內存資源,同時開始計算下一個快。自動:VR會根據內存的使用情況,自動調整靜態和動態模式X-Y數值:這里是渲染快的大小,但是都必須是2的倍數,例如:64 128 256 512 等等區域排序:渲染快的渲染走向,根據個人習慣,我喜歡看著它們從上到下的走景深 :主要用來模擬攝影機的景深效果光圈 :光圈數值越小,景深越大,圖像較為清晰;光圈數值越大,景深越小,圖像越模糊中心偏移:控制模糊效果的中心位

3、置   0 表示 :從物體邊緣均勻的向兩邊模糊               正數值表示 :模糊中心向物體的內部偏移.               負數值表示 :模糊中心向物體的外部偏移替代焦距 :相機到焦點的距離,焦點處的物體是最清晰的葉片數 :模擬相機光圈的多邊形形狀,比如:數

4、值6就代表6邊形旋轉:光圈多邊形形狀的旋轉各向異性 :控制光圈多邊形的各向異性,數值越大,形狀越扁細分 :控制景深效果的品質GI(天光覆蓋):天光的理解: 太陽光直射到地球上,地球表面進行了光的1次反射后,進入大氣層,進行光的2次反射后漫射下來的光.天光:均勻 柔和 間接照明 天光需要開啟GI全局照明后才能體現.天光多應用于:半開放場景,有室外環境參與的場景時候需要開啟.有大型落地窗的場景.天光無需應用于:封閉的空間,或場景中只有一個窗子,并且有耀眼的陽光從窗戶中照射進來的環境.夜景同樣無需開啟天光.勾選后,可以打開VR的天光.默認的環境面板中的天光將不起作用了.顏色:天光的顏色.調整天光的亮

5、度,數值越大.亮度越高(如果場景中使用的是VR的攝像機,這個數值可以給高一些)貼圖通道:可以給天光添加不同的貼圖來模擬光照,需要注意的是.添加貼圖后,環境顏色和倍增值就無法使用了.貼圖通道內多添加 VR HDR 貼圖 和 位圖 貼圖HDR貼圖 需要實例給材質球,在進行調整.位圖貼圖的優勢是可以查閱縮略圖圖像采樣器有三種不同的類型,可以根據不同的需要來選擇,選擇不同的采樣類型后,控制面板的參數會跟隨變化.圖像采樣器的作用是提取需要抗鋸齒采樣的模型的樣本模式,具體的平滑效果是靠"抗鋸齒過濾器"來提供的.采樣器和過濾器配合使用才能使抗鋸齒效果達到完美類型:固定比率:對每個像素使用

6、一個固定的細分值適用建筑建模的渲染或高精度渲染初期的測試使用. 在測試的時候應用固定類型,細分給1,是最快的采樣方法細分:假設將這里的細分值調整到2,并不是常規理解上的將一個像素采樣2次,它是根據蒙特卡羅的序列進行采樣,計算方法是一個更加復雜的方法.作為測試階段常用的參數值都是1,作為出圖的話,一般給到5就可以了,參數給的太大,渲染時間將成倍增加,并且渲染效果未必會很好.類型:自適應DMC(確定性蒙特卡洛) 采樣器會自動尋找像素之間的亮度差異,根據亮度差異,產生不同的樣本數量,會在亮度差異較大的位置使用較高的采樣數量,在像素亮度差異平坦部分使用較低的樣本數量.(可以想象亮度差異是一個類似心電圖

7、一樣的峰值表)自適應確定性蒙特卡洛采樣器的主要參數:min subdiv(最小細分)和max subdiv(最大細分)的取值比是min subdiv(最小細分)=1 max subdiv(最大細分)>=4 適用在處理復雜的,需要較高細節的,不計較渲染時間的場景時運用,例如場景模型復雜多變有大量的植物時,并且要求渲染的細節度和真實度較高的時候.一般應用在有復雜模型,大量植物模糊效果和對渲染質量要求高并且不計較渲染時間的場景中.室內效果圖應用最多的.最小細分:每個像素的最小采樣次數.主要用在對角落地方的采樣,值越大,品質越高,圖邊線的抗鋸齒越好,渲染速度越慢.最

8、大細分:每個像素的最大采樣次數.主要用在對平坦地方的采樣,值越大,品質越高,速度越慢,一般在渲染商業圖時(室外),數值給的相對較低,節約渲染時間.顏色閥值:色彩灰度的最小判斷值,用來區分平坦地區和亮度差異較大地區.數值越大,圖像噪點越多,渲染時間越短,值越小,圖像越清晰,渲染時間大幅度增加.顯示采樣:勾選后可以看到樣本的分布情況.使用DMC采樣閥值:勾選后,材質中的顏色閥值將不起作用,取而代之的是自適應DMC的顏色閥值.禁用則取亮度差異極限值類型:自適應細分具有負值采樣的高級抗鋸齒功能.是根據場景中的明暗來進行自適應采樣的.對于無模糊效果和景深效果時,渲染的速度較快,且質量較好.不適合渲染細節

9、過于復雜的場景,這樣會讓渲染速度變得非常慢.一般應用在沒有一些細節和模糊的情況下,速度快,效果好.室內效果圖制作中并不常用.最小比率:定義每個像素使用的最小樣本數量.例如:數值為0時,1個像素使用1個樣本;數值為-1時,2個像素使用1個樣本;數值為-2時,4個像素使用1個樣本.數值越小,品質越底,渲染時間越快.最大比率:定義每個像素使用的最大樣本數量.例如:數值為0時,1個像素使用1個樣本數量;數值為1時,1個像素使用4個樣本;數值為2時,1個像素使用8個樣本;數值越高,品質越高,渲染時間越慢.顏色閥值:色彩灰度的最小判斷值,用來區分明暗地區.數值給大會加快渲染速度,但是質量也會變得很低.一般

10、情況下是默認值.對象輪廓:勾選后,對物體的輪廓使用最細致的采樣,讓物體的輪廓品質更高,渲染速度變慢.會對軟件認為是輪廓的所有地方都進行超級采樣,根據渲染情況使用.例如渲染后在有些必需要清晰的邊緣不夠清晰的情況下可以使用.法線閥值:可以控制最大采樣比率和最小采樣比率的應用位置.隨機采樣:勾選后,樣本隨機分布,可以使樣本的準確性更高,不影響渲染速度.顯示采樣:勾選后可以看到采樣分布情況.抗鋸齒過濾器:Sinc:(VRaySincfilter:VRSinc辛克函數過濾器):大小參數可以調節,當數值為3時,圖像邊緣清晰,不同顏色之間過渡柔和,但是品質一般.數值為20時,圖像銳利,不同顏色之間的過渡也稍

11、顯生硬,高光點出現黑白色旋渦狀效果,且被放大Lanczos:(VRayLanczosFilter:VR藍佐斯過濾器):大小參數可以調節,當數值為2時,圖像柔和細膩且邊緣清晰,當數值為20時,圖像類似于PS中的高斯模糊+單反相機的景深和散景效果.(數值低于0.5,圖像會有溶解的效果;數值高于5后,開始出現邊緣模糊效果)Catmull-Rom:常用的出圖過濾器,可以顯著的增加邊緣的清晰度;使圖像銳化,帶來硬朗銳利的感覺.(一般的圖多用,白天的效果多用)三角形:(VRayTriangleFilter:VR三角形過濾器):大小參數可以調節,當參數為2時,圖像柔和比盒子過濾器稍清晰一點.當參數為20時,

12、圖像徹底模糊,但是模糊程度趕不上盒子過濾器,且場景色調略微偏暖.(參數值介于0.5-2之間,數值越小,越清晰,參數值小于0.5,會出現溶解效果)盒子:(VRayBoxFilter:VR盒子過濾器):大小參數可以調節,當參數為1.5時,場景邊緣較為模糊.陰影和高光的邊緣也是模糊的.質量一般,參數為20時,圖像徹底模糊了.場景色調會略微偏冷(白藍色)平面:用模糊的方塊來對圖像邊緣鋸齒過濾的方式.通過"大小"參數可以調整方塊的尺寸,數值較低的時候,可得到相對平滑的效果,數值較大則會導致整個圖像產生模糊的效果(類似PS里的高斯模糊效果).適應數量:數值越大,雜點越多,渲染時間越快,

13、數值越小,雜點越少,渲染時間越慢,數值較敏感,一半給到0.7-0.75時渲染速度已經很慢了,測試的時候可以給0.9左右。噪波閥值:控制最終圖像中的雜點,數值越小,雜點越少,速度越慢,反之速度越快,雜點越多。最終時候可以給0.005,測試的時候可以給0.02最小采樣值:數值越大,渲染時間越慢,效果越好,數值越小,渲染時間越快,效果越差。最終可以給16-25 測試可以給2-4全局細分倍增:可以倍增VR的中的任何細分值。測試的時候給最小值,給加快速度。線性曝光:可以使畫面更加靚麗,但是靠近光源的部分容易曝光暗色倍增:加大數值,可以提高暗部的亮度.亮度倍增:加大數值,可以提高亮部的亮度.指數

14、曝光:使圖像的飽和度對比度層次感有所降低,但是不會造成曝光HSV指數曝光:保持場景物體顏色的飽和度(靚麗),但是會取消高光的計算亮度指數曝光:屬于指數和HSV指數的混合模式,可以抑制光源附近的曝光效果,同時又保持了場景物體的飽和度(靚麗感)多用于,保持圖像的亮度不變又希望燈光不會曝光的時候 伽馬校正:使用伽馬來校正場景中的燈光衰減和貼圖色彩,類似PS里的自動伽馬值,亮度伽馬:除了具有伽馬校正的優點外(修正燈光衰減和貼圖色彩),還可以修正場景中的燈光亮度混合曝光:最常用的曝光方式,把最常用的線性倍增和指數混合起來倍增:亮度的倍增值.伽馬值:控制伽馬值.子像素映射:默認值.不勾選.可以產

15、生更精確的渲染品質.(勾選此參數和鉗制輸出參數,可以避免圖像中的某些雜點,雖然會導致渲染的結果不精確,但是因為雜點減少,畫面看起來比較光滑,而且可以避免因為GI焦散所產生的孤立亮點)鉗制輸出:勾選后,在渲染圖中有些無法表現出來的色彩會通過鉗制輸出來自動糾正,但是當使用HDRI貼圖時,勾選鉗制輸出,就會出現一些問題.鉗制級別:默認即可.影響背景:勾選后,曝光模式將會影響背景.不影響顏色(僅自適應):默認即可.線性工作流:默認即可.Gamma: “伽馬”數碼圖像中的每個像素都有一定的光亮程度,即從黑色(0)到白色(1)。這些像素值就是輸入到電腦顯示器里面的信息。但由于技術的限制,純平(CRT)顯示

16、器只能以一種非線性的方式輸出這些值,即:輸出=輸入/伽馬。在不加調整的情況下,多數CRT顯示器(純平顯示器)都有一個2.5的伽馬值,它的意義是:假如一個像素的光亮度為0.5,在沒有顏色管理應用程序的干預下,它在顯示器上輸出的光亮度只有0.2=(0.5/2.5)輸出=輸入/伽馬。對于液晶顯示屏(LCD),特別是筆記本電腦的LCD來說,其輸出的曲線就更加不規則。一些校準軟件或硬件可以讓顯示屏輸出圖像時按一定的伽馬曲線輸出,例如Windows常用的伽馬值為2.2,這幾乎與人類視覺的反應相反。sRGB(由惠普與微軟公司于1977年開發的標準三原色域)和AdobeRGB(由Adobe公司推出的色域標準)

17、顏色也是以2.2的伽馬值為基礎設立的設置圖片高度,寬度,以及圖像寬高比。Get view aspect:從視口獲取寬高比。GI焦散:這里的焦散是控制間接光照的,并不是全部的焦散效果,而且這里的焦散效果并不理想,一般情況下給默認值就好了,因為室內也不會過多的使用教散的.反射:是否讓間接光照產生反射焦散效果。折射:是否讓間接光照產生折射焦散效果。后處理:   類似于PS中的飽和度和對比度效果,不過這里的飽和度對效果圖的色溢現象也是有一定的抑制作用.飽和度:數值越高,飽和度越強,色彩越鮮明,默認值是1,當數值為0時,圖像呈現黑白效果。對比度:數值越高,對比度越強,視覺效

18、果越強烈,感覺越清晰。基本對比度:類似于對比度,但是是用來控制明暗對比度的,數值越高,明暗對比度越強烈。環境阻光(AO)AO翻譯過來為環境光吸收,這是最近幾年出來的新渲染技術。因為真實場景在折角的位置會出現柔和的陰影,術語稱環境阻光或者Ambient Occlusion(環境光吸收)。主要作用是避免細小面在渲染時候出現的細節錯誤,例如防止造型石膏出現斷線或者黑面的情況。模擬GI的結果(enhance GI or fake GI)以改善陰影來現實更好的圖像細節。在VR2.0以前的版本中并不帶這個功能;原來是用插件或者AO材質渲染AO陰影的;VR2.0以后的版本都具有了這個功能。開:打開環境阻光數

19、量: 經驗數值:0.4半徑:(數值越大,陰影和輪廓越清晰,顏色越深.)通過以下測試得出的結論. 經驗數值:50-100(室內)細分:(數值越高,越精細.可以給15-30之間.)通過以下測試得出的結論. 經驗數值:20AO到底能帶來哪些效果(好處)呢?具體的說,AO可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細小物體等的表現不清晰問題,綜合改善細節尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術性首次反彈:光線的一次反彈。(常用發光貼圖)倍增:控制第一次反彈光的倍增值,數值越高,場景越亮,默認數值是1二次反彈:光線的二次反

20、彈。(常用燈光緩存)倍增:控制第二次反彈光的倍增值,數值越高,場景越亮,不同的是,這里的最大值是1,第一次反彈倍增的最大值無上限.基本參數最小比率:控制場景中平坦區域的采樣數量,0表示計算區域的每個點都有樣本,-1表示計算區域的1/2樣本,-2表示計算區域的1/4樣本。-3=1/8  -4=1/16  -5=1/32  -6=1/64最大比率:控制場景中物體的邊界、交叉、陰影區域等細節的采樣數量,0表示區域內每個點都有樣本,1表示計算區域的1/2樣本,-2表示計算區域的1/4樣本。-3=1/8  -4=1/16&#

21、160; -5=1/32  -6=1/64半球細分:一束光線反彈后漫射出去的光線條數,數值越高,光線條數越多,渲染品質越好,速度越慢。差值采樣:對樣本進行模糊處理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越銳利。顏色閥值:分辨平坦區域和非平坦區域,依靠顏色的灰度值,數值越小,對灰度越敏感,區分能力越強。法線閥值:分辨交叉區域和非交叉區域,根據發線方向區分,數值越小,對發線方向越敏感,區分能力越強。距離極限:分辨彎曲表面區域和非彎曲表面區域,根據表面距離和表面弧度來比較區分,數值越高,區分能力越強。選項顯示計算相位:用戶可以看到渲染GI的預計算過程,但會占用一定的內存資源。

22、在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關閉。顯示直接光:在預計算時,顯示直接光照,方便觀察。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關閉。使用攝影機路徑:勾不勾選,沒什么區別。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關閉。顯示采樣:顯示樣本分布和密度,不勾選。細節增強簡稱DE,用更高級的蒙特卡洛積分計算方式來單獨計算場景中物體的邊線和補償角落等細節的地方。測試階段不要開啟,會耗費巨大的渲染時間。屏幕單位:是按照渲染圖的分辨率來衡量半徑單位;例如 半徑給60 渲染圖的大小是1200 那么就表示細節部分的大小是整個圖的1/20.世界單位是根據3D的場景尺寸來設

23、定的,例如場景尺寸是MM(毫米),半徑給60,那么代表細節部分的半徑是60mm。半徑:細節部分的取樣半徑。數值越大,使用細節增強的區域也就越大,渲染時間越久。細分倍增:控制細節增強區域內的細分,和基本參數內的半球細分有關系,當數值為1時,代表和半球細分的值一樣,數值為0.5時,代表細分為半球細分的50%,數值越低,細部雜點越多,品質越差,速度越快。高級選項主要對發光貼圖樣本的相似點進行插補、查找。一共提供了4種類型設置。差值類型:加權平均(好/強):早起VR采用的方式,根據采樣點到插補點的距離和法線差異進行簡單混合得到的樣本,渲染出來的結果是4種中最差的。最小平方適配(好/平滑):插補方式同D

24、elone三角剖分類似,不同點,是比Delone三角剖分在物理邊緣上要模糊。優勢,適合插補物體表面過渡區域的計算。效果不是最好的。三角測量法(好/精確):優勢,物體邊緣比較清晰,插補計算結果比較精確,主要體現在陰影比較實。效果也是很不錯的。最小平方加權測量法:采用類似于(最小平方適配)的計算方式結合Delone三角剖分的計算方法,使物的表面過度區域和陰影都得到很好的控制,但是速度也是最慢的。測試階段:可以最小平方權重/泰森多邊形權重+重疊(很好/快速)最終階段:可以最小平方權重/泰森多邊形權重+基于密度(最好)計算傳遞差值采樣:被用在計算發光貼圖過程中,主要計算已經被查找后的插補樣本使用數量。

25、較低的數值,加快渲染速度,質量不好。較高的數值,減慢渲染速度,質量較好。官方推薦參數值:10-25之間。多通道:勾選后,VR會進行多次的樣本采樣計算,樣本分布均勻,質量會比不勾選好很多。不勾選的話樣本采樣只強制計算一次。隨機采樣:控制發光貼圖的樣本采樣是否隨機,勾選,樣本將隨機采樣。不勾選,樣本將以網格方式排列。檢查采樣可見性:在燈光透過比較薄的地方時,有可能會產生漏光,勾選這個參數則可以有效的解決漏光情況。但是在高GI的前提下,很少會出現漏光,所以一般這個不勾選,只有在高參數下依舊出現漏光情況的時候,勾選。模式對發光貼圖的不同使用方式,系統提供了4種。單幀:用來渲染靜幀。增加到當前貼圖:當渲

26、染完一個角度后,在把攝像機轉到另一個新角度重新計算光子,然后將2個光子進行疊加,使光子信息更豐富準確。可多次疊加。塊模式:主要用于網絡渲染,速度比其他模式快。在低參數的情況下,會出現渲染快錯位的情況。剩下的保存啊充值啊瀏覽神馬的不說了.字面意思理解就OK了From file:調用保存的光子貼圖進行計算在渲染結束后不刪除:當光子渲染完成后,不把光子從內存中刪除。自動保存:當光子渲染后自動保存在選擇的硬盤路徑中。計算參數細分:用來決定燈光緩存的樣本數量,樣本數量以此數值的平方來計算。數值越高,效果越好,速度越慢。 測試:100                出圖:1000采樣大小:用來控制燈光緩存的樣本尺寸大小,較小的數值意味著較小的采樣尺寸大小,意味著得到更多的細節,同時需要的樣本(細分)也增加。單位場景:

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