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文檔簡介
1、利用電腦游戲的積極因素優化信息技術教學策略在小學信息技術課的教學調研中,筆者發現,有許多 學生對信息技術課程缺乏學習的積極性,這直接影響了小學 信息技術課堂教學的實效性。一、影響信息技術課堂教學實效性的相關因素 為了有效提高小學信息技術課的教學實效性,筆者開展 了針對性的學生問卷調查活動,結果發現,影響學生對信息 技術課程教學內容的學習興趣的因素主要有以下幾個方面。一教學內容趣味性不強 現行的小學信息技術教材,每一課的學習內容都要求學 生掌握一個方面的知識技能。如:四年級下冊第一單元?遨 游網絡?第 1 課?生活與網絡?讓學生學習掌握計算機網絡 的相關知識;第 2 課?瀏覽器的使用?讓學生認識
2、各種瀏覽 器并掌握瀏覽器的一些使用方法 , 上述各課的知識技能 對學生來說都是需要掌握的根本技能,但由于這些內容缺乏 較強的趣味性,在學生對這些知識技能沒有較強的使用需求 的情況下,他們對這些內容的學習并沒有較高的學習興趣, 學習始終處于被動的狀態。二學習過程挑戰性不夠 社會的進步帶來了計算機的普及,許多學生在生活中已 經能夠熟練操作計算機的一些根本功能。因此到了信息技術 課堂上,按部就班的課程內容就無法激起學生的學習興趣 了。如四年級下冊第一單元?遨游網絡?的內容,對于四年 級的學生而言,網絡早就是他們生活中熟悉得不能再熟悉的 必需品了,像搜索引擎這樣的教學內容,毫無難度,自然難 以激發學生
3、的學習熱情。三學習形式過于單調小學信息技術課的教學,一般采取圍繞某一“主題任 務學生跟著教師一步步地進行練習操作,直至“完成任 務,在完成這一 “任務的過程中學習知識技能的學習形 式。長期使用這樣的學習形式,會使學生產生學習的“單調 感,進而影響學生學習信息技術知識技能的興趣。四日常學習缺少評價在小學信息技術課的教學過程中,教師對學生的學習結 果往往只有在期末的時候進行一次知識技能考查測試。在日 常的學習過程中,對學生是否掌握相應的知識技能很少進行 相應的跟蹤評價。同時,學生計算機的開機復原系統會造成 代表學生“學習成果的練習作品無法保存,也會使學生產 生“做了也是白做的感覺,在一定程度上影響
4、了學生的學 習積極性。二、對學生喜愛“電腦游戲現象的觀察分析在小學信息技術的教學實踐中,許多教師都發現,與信 息技術知識技能的學習興趣寥寥相反,學生對“電腦游戲 卻非常喜歡。為什么學生會如此地喜歡“電腦游戲呢?一電腦游戲內容具有較強的趣味性“電腦游戲 的內容一般都非常符合小學生的年齡特點, 貼近學生的生活實際,容易使學生感受到較強的趣味性。如 “QQ 寵物這一游戲中的主角“小寵物 ,模仿的是小孩子 身邊的真實的小寵物,它們會肚子餓、會生病、需要洗澡、 想與小主人一起玩耍 , 由此, “小寵物贏得了學生的喜 愛,成了他們的“好玩伴 。二電腦游戲的過程具有較強的挑戰性 每個人的潛意識里都有“我很厲
5、害的自我肯定的心理 需求,希望能夠以各種各樣的“成功來證明自己的能力。 “電腦游戲中設置的“升級 “過關等制度滿足了學生 心中的這種 “我很厲害 的自我評價、 自我肯定的心理需求, 成為學生喜愛“電腦游戲的巨大動力。三電腦游戲形式的豐富多樣 電腦游戲之所以深受學生的喜愛,還有一個重要的原因 是其游戲形式的豐富性。如: 7k7k 游戲網站、 4399 游戲網 站等都是學生十分喜愛的游戲網站,網站內包含有大量的休 閑、動作、冒險、射擊、戰爭、益智等形式的小游戲,雖然 學生的興趣愛好各不相同,但學生總能從中找出適合自己玩 的小游戲。同時,當學生厭煩了某種形式的游戲時,很快又 可以找到另一款適合自己的
6、游戲。四電腦游戲評價的及時性 在電腦游戲的過程中,游戲系統對玩家的評價可以說是 “即時的。當玩家完成了規定的任務時,馬上會得到相應 的積分;當玩家的積分到達規定的數值時,馬上會上升到更 高的級別;當玩家成功地完成了某一關的所有任務時,馬上 會被推送到下一關。游戲系統的這種對玩家的游戲行為的及 時評價與肯定,激發著學生更加濃厚的玩電腦游戲的興趣。三、利用電腦游戲策略優化教學的要領分析 電腦游戲因為對學生有著極大的吸引力而使許多自控 能力較弱的學生沉迷于其中而影響正常的學習活動,因而遭 到學生家長、學校教師的強烈排斥、禁止。然而,電腦游戲 中所蘊含的“有效激發學生的參與興趣的各種積極因素卻 給我們
7、的工作提供了許多有益的啟示。我們可以將電腦游戲 的各種積極因素融入到小學信息技術有效教學之中。一努力使信息技術課程教學趣味化1. 使用趣味性的學習資源在學生信息技術課的學習過程中,教師要盡可能多地使 用一些趣味性的學習資源。如:當前,每位學生都擁有一個 小學信息技術學習資源包。學習資源包中對每一課的學習內 容都配有較多的以卡通動畫視頻形式展示的學習資源及交 互式練習設計。以這些學習資源及練習引導學生學習,能有 效地激發學生的學習興趣。教師應積極使用這些資源組織教 學,來提高教學的有效性。2. 提供趣味性的學習平臺 在小學信息技術課的教學過程中,有些信息技術知識、 技能的學習與訓練非常枯燥,教師
8、可以為學生提供一些富有 趣味性的學習平臺。如:在三年級下冊的第二、三單元“鍵 盤操作練習 與“文字輸入練習 內容教學時, 可以借助 “金 山打字游戲組織學生訓練,減少學習過程的枯燥感。二努力使學生的學習過程更具挑戰性1. 開展主題學習,體驗成功的樂趣 在教學過程中,教師可以將某一單元的知識整合成一個 學習主題,讓學生通過挑戰階段性的學習目標體驗成功的樂 趣。如:將三年級下冊的第二、第三單元的內容整合成一個 “我是打字高手的學習主題,按學生每分鐘的打字數量設 置不同的“打字高手的級別,通過不定期的升級檢測,讓 學生不斷地體驗“我已經是 * 級打字高手了的成功樂趣。2. 展示優秀作品,激發超越的欲
9、望在教學過程中,教師可結合有關的教學內容,向學生展 示、剖析歷屆學生的優秀作品,利用學生爭強好勝的心理, 激發學生創作更加優秀的作品的欲望和行為,到達提高學生 學習興趣的目的。這樣做,可以激發學生認真學習相關知識 技能的興趣以及努力制作更加優秀的作品的欲望。三努力使信息技術課的教學形式更加豐富1.結合學習活動,在應用中學習知識 讓學生在解決實際困難中學習知識技能,是提高學生學 習興趣的有效方法。因此,教師可以將信息技術知識、技能 的學習放置在特定的環境中。如:在六年級上冊第 7 課?網 絡小幫手?的學習開始前,教師可以讓學生解釋課本中的一 個較難理解的詞語。當學生因為手頭沒有新華字典而感到一
10、籌莫展的時候,教師適時翻開網絡?新華字典? ,當著學生 的面查出這個詞語的意義,讓學生得到“原來用網絡新華字 典這樣方便!的感覺。在此根底上組織學生開展這一課知 識技能的學習,學生的學習興趣就高了。2.采取比賽形式,提高學生參與興趣 在小學信息技術課的教學過程中,教師還可以經常采取 “學習比賽等學習方式提高學生學習的趣味性。如:在四 年級下冊第 4 課?搜索引擎?的教學過程中,可組織學生開 展相關知識的搜索查找比賽的教學環節,通過比賽活動促進 學生知識的學習和技能的訓練。3. 組織小組交流,掃清學生學習障礙 信息技術課與其他學科一樣,學到一定程度,會產生兩 極分化現象。致使在課堂的學習過程中,
11、出現優生覺得內容 簡單沒事做,后進生覺得內容復雜難學懂的情況,兩類學生 的學習興趣都不高。為解決這一問題,教師可以采取小組合 作交流的形式,讓優生幫助后進生學習。這樣做,既能發揮 優生的輔導作用,讓優生有事做,又能及時掃清后進生的學 習障礙,激活后進生的學習興趣。四努力使學生的學習活動得到及時有效的評價 1.實施學習積分等級制評價,激發學生持續進取的動力 為了激發學生持續的努力進取的學習動力,可以在信息 技術課堂中推行學習積分等級制。當學生通過學習、操作, 最終形成 “學習成果 的時候, 教師要對學生的 “學習成果 通過多種形式進行鼓勵性的評價,給予學生一定的“學習積 分獎勵;對在課堂學習過程
12、中表現良好的學生,也要給予 一定的“學習積分獎勵如主動幫助同學 。當學生獲取 的“學習積分累計到一定的數量時,可以換取“晉升級 別的資格。這種“積分等級制學習評價方式,既是對學生 在信息技術課中“學習成功的一種肯定,又是推動學生今 后繼續努力學習信息技術知識技能的強大的“內驅力 。2.多形式展示學生學習成果,讓更多學生獲得學習成就 感在信息技術課的教學過程中,可采取多種形式展示學生 的學習成果,讓學生獲得必要的學習成就感,進而提高學生 學習信息技術的興趣。如:在課堂上,教師可以通過班級多 媒體教室軟件向全班同學展示不同學生的學習成果,對學生 進行正面的評價;同時鼓勵學生將學習成果上傳到省信息技術學習平臺,與其他地區的學生分享自己的學習成果,教師 與學生以不同數量的“星星對上傳的作品予以“點贊 ; 在學校網站及班級學習空間,可以經常性地發布學生的優秀 作品,使學生獲得成功的情感體驗。3. 實施學業成績多元評價,激發學生積極參與學習活動 在小學信息技術的學業評價中,教師不能只關注學生對 相關的知識技能的掌握程度,而要更多地關注學生參與學習 的過程。對知識技能
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