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文檔簡(jiǎn)介
游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在考察考生對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新的理解與應(yīng)用能力,包括對(duì)相關(guān)技術(shù)、市場(chǎng)動(dòng)態(tài)、創(chuàng)新案例的分析,以及對(duì)未來發(fā)展趨勢(shì)的預(yù)測(cè)。
一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.以下哪項(xiàng)不是智能設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔
B.人工智能助手
C.傳統(tǒng)鍵盤鼠標(biāo)
D.智能手表
2.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新的核心驅(qū)動(dòng)力是:()
A.硬件性能提升
B.軟件技術(shù)創(chuàng)新
C.用戶需求變化
D.以上都是
3.以下哪項(xiàng)不屬于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲的特點(diǎn)?()
A.現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界融合
B.無(wú)需額外硬件設(shè)備
C.提供沉浸式體驗(yàn)
D.支持多人在線互動(dòng)
4.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以下哪項(xiàng)描述是錯(cuò)誤的?()
A.提供沉浸式游戲體驗(yàn)
B.需要高性能計(jì)算設(shè)備
C.可能導(dǎo)致用戶眩暈
D.適用于所有類型的游戲
5.以下哪項(xiàng)不是智能設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的常見互動(dòng)方式?()
A.觸控操作
B.語(yǔ)音控制
C.手勢(shì)識(shí)別
D.紙質(zhì)按鍵
6.以下哪項(xiàng)不是影響游戲與智能設(shè)備融合創(chuàng)新成功的關(guān)鍵因素?()
A.技術(shù)成熟度
B.市場(chǎng)需求
C.法律法規(guī)
D.研發(fā)成本
7.以下哪項(xiàng)不是智能游戲設(shè)備與傳統(tǒng)游戲設(shè)備的主要區(qū)別?()
A.便攜性
B.硬件性能
C.連接性
D.交互方式
8.以下哪項(xiàng)不是影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的主要因素?()
A.硬件成本
B.軟件生態(tài)
C.用戶習(xí)慣
D.網(wǎng)絡(luò)速度
9.以下哪項(xiàng)不是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力?()
A.消費(fèi)者興趣
B.技術(shù)進(jìn)步
C.產(chǎn)業(yè)政策
D.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手退出
10.以下哪項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)面臨的主要挑戰(zhàn)?()
A.硬件成本
B.內(nèi)容創(chuàng)新
C.用戶接受度
D.網(wǎng)絡(luò)延遲
11.以下哪項(xiàng)不是智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的潛在應(yīng)用場(chǎng)景?()
A.電子競(jìng)技
B.健康健身
C.教育培訓(xùn)
D.金融服務(wù)
12.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新的關(guān)鍵技術(shù)?()
A.人工智能
B.機(jī)器學(xué)習(xí)
C.3D打印
D.物聯(lián)網(wǎng)
13.以下哪項(xiàng)不是智能游戲設(shè)備與傳統(tǒng)游戲設(shè)備的互動(dòng)方式區(qū)別?()
A.手勢(shì)識(shí)別
B.語(yǔ)音控制
C.觸控操作
D.旋轉(zhuǎn)操作
14.以下哪項(xiàng)不是影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素?()
A.硬件性能提升
B.軟件生態(tài)完善
C.用戶年齡層變化
D.網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施不足
15.以下哪項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì)?()
A.游戲類型多樣化
B.硬件設(shè)備普及
C.內(nèi)容質(zhì)量提高
D.用戶需求下降
16.以下哪項(xiàng)不是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)?()
A.跨平臺(tái)游戲體驗(yàn)
B.現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界融合
C.游戲內(nèi)容多樣化
D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
17.以下哪項(xiàng)不是智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的優(yōu)勢(shì)?()
A.便攜性
B.交互性
C.成本低
D.易于維護(hù)
18.以下哪項(xiàng)不是影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的外部因素?()
A.技術(shù)進(jìn)步
B.政策法規(guī)
C.用戶習(xí)慣
D.研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模
19.以下哪項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的潛在應(yīng)用領(lǐng)域?()
A.醫(yī)療健康
B.教育培訓(xùn)
C.軍事訓(xùn)練
D.零售購(gòu)物
20.以下哪項(xiàng)不是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的應(yīng)用場(chǎng)景?()
A.游戲娛樂
B.營(yíng)銷推廣
C.社交互動(dòng)
D.智能家居控制
21.以下哪項(xiàng)不是智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的挑戰(zhàn)?()
A.硬件性能不足
B.軟件生態(tài)不完善
C.用戶接受度低
D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈
22.以下哪項(xiàng)不是影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的內(nèi)部因素?()
A.研發(fā)投入
B.生產(chǎn)成本
C.銷售渠道
D.品牌影響力
23.以下哪項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的主要用戶群體?()
A.年輕消費(fèi)者
B.中年消費(fèi)者
C.老年消費(fèi)者
D.專業(yè)游戲玩家
24.以下哪項(xiàng)不是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的主要應(yīng)用領(lǐng)域?()
A.游戲娛樂
B.教育培訓(xùn)
C.醫(yī)療健康
D.金融服務(wù)
25.以下哪項(xiàng)不是智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的創(chuàng)新方向?()
A.硬件技術(shù)升級(jí)
B.軟件功能拓展
C.用戶體驗(yàn)優(yōu)化
D.游戲內(nèi)容多樣化
26.以下哪項(xiàng)不是影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵因素?()
A.技術(shù)創(chuàng)新
B.市場(chǎng)需求
C.競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)
D.研發(fā)周期
27.以下哪項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展前景?()
A.游戲類型創(chuàng)新
B.硬件設(shè)備普及
C.用戶規(guī)模擴(kuò)大
D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
28.以下哪項(xiàng)不是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展前景?()
A.游戲內(nèi)容創(chuàng)新
B.技術(shù)應(yīng)用拓展
C.市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大
D.用戶接受度下降
29.以下哪項(xiàng)不是智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)價(jià)值?()
A.增加用戶粘性
B.提高用戶付費(fèi)意愿
C.擴(kuò)大市場(chǎng)份額
D.降低運(yùn)營(yíng)成本
30.以下哪項(xiàng)不是影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的主要挑戰(zhàn)?()
A.技術(shù)瓶頸
B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
C.用戶習(xí)慣
D.政策法規(guī)
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.以下哪些是智能設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中常見的互動(dòng)方式?()
2.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新的主要技術(shù)包括哪些?()
3.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力有哪些?()
4.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用有哪些?()
5.智能游戲設(shè)備與傳統(tǒng)游戲設(shè)備的主要區(qū)別有哪些?()
6.影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的主要因素有哪些?()
7.以下哪些是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的潛在應(yīng)用領(lǐng)域?()
8.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的應(yīng)用場(chǎng)景包括哪些?()
9.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的優(yōu)勢(shì)有哪些?()
10.影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素有哪些?()
11.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì)有哪些?()
12.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)有哪些?()
13.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的創(chuàng)新方向有哪些?()
14.影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵因素有哪些?()
15.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展前景有哪些?()
16.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展前景有哪些?()
17.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)價(jià)值有哪些?()
18.影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的主要挑戰(zhàn)有哪些?()
19.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新可能帶來的社會(huì)影響有哪些?()
20.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的可持續(xù)發(fā)展策略有哪些?()
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)
1.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新的關(guān)鍵技術(shù)包括______、______和______。
2.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力是______和______。
3.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用包括______和______。
4.智能游戲設(shè)備與傳統(tǒng)游戲設(shè)備的主要區(qū)別在于______和______。
5.影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的主要因素有______和______。
6.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的潛在應(yīng)用領(lǐng)域包括______和______。
7.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的應(yīng)用場(chǎng)景包括______和______。
8.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的優(yōu)勢(shì)包括______和______。
9.智能游戲設(shè)備市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素有______和______。
10.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì)包括______和______。
11.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)包括______和______。
12.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的創(chuàng)新方向包括______和______。
13.影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵因素包括______和______。
14.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展前景包括______和______。
15.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展前景包括______和______。
16.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)價(jià)值包括______和______。
17.影響智能游戲設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展的主要挑戰(zhàn)包括______和______。
18.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新可能帶來的社會(huì)影響包括______和______。
19.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的可持續(xù)發(fā)展策略包括______和______。
20.智能游戲設(shè)備的硬件性能提升主要得益于______和______。
21.智能游戲設(shè)備的軟件生態(tài)完善需要______和______的共同努力。
22.智能游戲設(shè)備的用戶接受度提高依賴于______和______的優(yōu)化。
23.智能游戲設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)速度提升對(duì)游戲體驗(yàn)的影響主要體現(xiàn)在______和______。
24.智能游戲設(shè)備的研發(fā)成本控制需要______和______的有效管理。
25.智能游戲設(shè)備的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略包括______和______。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)
1.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲完全不需要任何額外的硬件設(shè)備。()
2.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)可以完全替代現(xiàn)實(shí)世界的游戲體驗(yàn)。()
3.智能游戲設(shè)備的市場(chǎng)增長(zhǎng)完全依賴于硬件性能的提升。()
4.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備的融合創(chuàng)新主要受到技術(shù)進(jìn)步的驅(qū)動(dòng)。()
5.智能游戲設(shè)備的用戶交互方式僅限于觸控操作。()
6.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的主要用戶群體是老年消費(fèi)者。()
7.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的發(fā)展不會(huì)受到法律法規(guī)的制約。()
8.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用不會(huì)對(duì)傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)造成沖擊。()
9.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備的融合創(chuàng)新可以完全消除游戲成癮的問題。()
10.智能游戲設(shè)備的研發(fā)成本隨著技術(shù)的進(jìn)步而不斷降低。()
11.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì)表明其將成為主流游戲形式。()
12.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的應(yīng)用場(chǎng)景僅限于游戲娛樂。()
13.智能游戲設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在其便攜性和交互性。()
14.智能游戲設(shè)備的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)主要來自于同類型產(chǎn)品的性能比較。()
15.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備的融合創(chuàng)新可以完全解決網(wǎng)絡(luò)延遲問題。()
16.智能游戲設(shè)備的可持續(xù)發(fā)展需要考慮環(huán)境保護(hù)和資源節(jié)約。()
17.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲市場(chǎng)的未來發(fā)展前景不會(huì)受到技術(shù)瓶頸的限制。()
18.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)將帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。()
19.智能游戲設(shè)備的市場(chǎng)需求增長(zhǎng)主要受到用戶習(xí)慣的影響。()
20.游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備的融合創(chuàng)新將推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)向更健康、更可持續(xù)的方向發(fā)展。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請(qǐng)結(jié)合實(shí)際案例,分析游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新對(duì)游戲用戶體驗(yàn)的提升有哪些具體體現(xiàn)。
2.討論在當(dāng)前技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)下,哪些新技術(shù)或創(chuàng)新模式可能對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備的融合產(chǎn)生重大影響。
3.分析智能設(shè)備在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用現(xiàn)狀,并預(yù)測(cè)未來幾年內(nèi)可能出現(xiàn)的新的應(yīng)用場(chǎng)景和發(fā)展趨勢(shì)。
4.結(jié)合社會(huì)責(zé)任和倫理道德的角度,探討游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備融合創(chuàng)新過程中可能面臨的挑戰(zhàn)和應(yīng)對(duì)策略。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例分析:以《PokémonGO》為例,探討其如何利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)與智能設(shè)備結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,并分析其對(duì)游戲行業(yè)和用戶行為的影響。
2.案例分析:以O(shè)culusRift和HTCVive等虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備為例,分析其在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以及如何推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)與智能設(shè)備的融合創(chuàng)新。同時(shí),討論這些設(shè)備在市場(chǎng)推廣和用戶接受度方面所面臨的挑戰(zhàn)。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項(xiàng)選擇題
1.C
2.D
3.B
4.D
5.D
6.C
7.D
8.D
9.D
10.C
11.D
12.C
13.D
14.D
15.D
16.D
17.C
18.D
19.D
20.D
21.D
22.D
23.D
24.D
25.D
26.D
27.D
28.D
29.D
30.D
二、多選題
1.ABC
2.AB
3.ABC
4.ABC
5.ABC
6.ABC
7.ABC
8.ABC
9.AB
10.ABC
11.ABC
12.ABC
13.ABC
14.ABC
15.ABC
16.ABC
17.ABC
18.ABC
19.ABC
20.ABC
三、填空題
1.人工智能、機(jī)器學(xué)習(xí)、物聯(lián)網(wǎng)
2.消費(fèi)者興趣、技術(shù)進(jìn)步
3.沉浸式體驗(yàn)、高交互性
4.便攜性、交互方式
5.技術(shù)成熟度、市場(chǎng)需求
6.醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)
7.游戲娛樂、營(yíng)銷推廣
8.便攜性、交互性
9.硬件性能提升、軟件生態(tài)完善
10.游戲類型創(chuàng)新、硬件設(shè)備普及
11.游戲內(nèi)容創(chuàng)新、技術(shù)應(yīng)用拓展
12.硬件技術(shù)升級(jí)、軟件功能拓展
13.技術(shù)創(chuàng)新、市場(chǎng)需求
14.游戲類型創(chuàng)新、用戶規(guī)模擴(kuò)大
15.游戲內(nèi)容創(chuàng)新、市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大
1
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