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文檔簡介
《可能性:誰先走》(教學設計)-2024-2025學年北師大版小學數學五年級上冊項目內容課標引領《義務教育數學課程標準(2022年版)》指出,在統計與概率領域,學生應初步感受隨機現象,在具體情境中,通過實例感受簡單的隨機現象,能列出簡單的隨機現象中所有可能發生的結果,能對一些簡單的隨機現象發生的可能性大小作出定性描述。在《誰先走》這一內容的教學中,要引導學生通過游戲活動,體驗事件發生的等可能性,理解游戲規則的公平性。教材分析《誰先走》是北師大版小學數學五年級上冊《可能性》單元中的內容。教材以“小明和小華下棋,誰先走”這一問題為情境,引導學生探索游戲規則的公平性。教材首先呈現了小明和小華用“擲骰子”和“擲硬幣”的方法決定誰先走的場景,提出問題:這兩種方法公平嗎?接著,教材通過分析擲骰子和擲硬幣出現各種情況的可能性,讓學生判斷這兩種方法是否公平。例如,對于擲骰子,教材指出骰子有六個面,分別標有數字1到6,每個面出現的可能性是相等的。如果規定擲出的點數大于3小明先走,小于3小華先走,那么擲出的點數大于3的有4、5、6三種情況,小于3的有1、2兩種情況,所以這個游戲規則不公平。對于擲硬幣,教材說明硬幣只有正反兩面,擲出正面和反面的可能性是相等的,所以用擲硬幣的方法決定誰先走是公平的。教學目標一、知識與技能目標
1.學生能夠通過實驗、分析等活動,判斷游戲規則的公平性。
2.理解事件發生的等可能性,掌握判斷游戲公平性的方法。
3.能設計簡單的公平游戲規則。
二、過程與方法目標
1.通過實際操作、小組討論等方式,讓學生經歷探索游戲規則公平性的過程,培養學生的動手能力和合作交流能力。
2.在分析問題和解決問題的過程中,培養學生的邏輯思維能力和推理能力。
3.通過設計游戲規則,提高學生的創新能力和應用能力。
三、情感態度與價值觀目標
1.激發學生對數學的興趣,培養學生的探索精神和創新意識。
2.讓學生在游戲活動中體驗公平的重要性,增強學生的公平意識和規則意識。教學重難點一、教學重點
1.理解事件發生的等可能性,判斷游戲規則的公平性。
2.設計公平的游戲規則。
二、教學難點
1.對復雜游戲規則公平性的判斷。
2.靈活運用等可能性的知識設計游戲規則。教學方法與學法教學方法:
1.情境教學法:創設生動有趣的游戲情境,激發學生的學習興趣。
2.實驗探究法:通過擲骰子、擲硬幣等實驗活動,讓學生親身感受事件發生的可能性。
3.問題驅動法:提出一系列問題,引導學生思考和探索游戲規則的公平性。
學法:
1.自主探究法:學生自主進行實驗、觀察和分析,探索游戲規則的公平性。
2.合作學習法:小組合作討論,分享各自的觀點和發現,共同解決問題。
3.實踐操作法:通過設計游戲規則和進行游戲活動,加深對知識的理解和應用。教學過程一、導入環節
師:同學們,大家都喜歡玩游戲吧?今天,小明和小華準備下棋,可是他們不知道誰先走,于是想出了一些辦法來決定誰先走。大家想不想知道他們想出了什么辦法呢?
生:想!
設計意圖:通過提出問題,激發學生的興趣和好奇心,引出本節課的主題。
師:小明說可以用擲骰子的方法,擲出的點數大于3他先走,小于3小華先走。小華覺得這個方法不公平,大家覺得這個方法公平嗎?為什么呢?
生:我覺得不公平,因為擲出的點數大于3的有4、5、6三種情況,小于3的只有1、2兩種情況,所以不公平。
設計意圖:引導學生初步思考游戲規則的公平性問題,為后續的探究活動做好鋪墊。
二、擲骰子實驗
1.師:大家的想法都很有道理。那我們來做一個擲骰子的實驗,看看這個游戲規則到底公平不公平。老師這里有一個骰子,我們以小組為單位,每個小組擲骰子30次,記錄擲出的點數大于3和小于3的次數。
(學生分組進行擲骰子實驗,教師巡視指導)
設計意圖:通過實驗活動,讓學生親身感受擲骰子出現各種情況的可能性,為判斷游戲規則的公平性提供依據。
2.師:現在各個小組來匯報一下你們的實驗結果。
小組1:我們擲出的點數大于3的有18次,小于3的有12次。
小組2:我們擲出的點數大于3的有16次,小于3的有14次。
小組3:我們擲出的點數大于3的有17次,小于3的有13次。
設計意圖:通過小組匯報,讓學生了解不同小組的實驗結果,為分析游戲規則的公平性提供更多的數據支持。
3.師:大家觀察一下這些實驗結果,能得出什么結論呢?
生:從實驗結果來看,擲出的點數大于3的次數比小于3的次數多,所以這個游戲規則不公平。
設計意圖:引導學生分析實驗結果,得出游戲規則不公平的結論,培養學生的分析能力和推理能力。
4.師:那我們能不能修改一下這個游戲規則,讓它變得公平呢?大家小組討論一下。
(學生小組討論,教師巡視指導)
設計意圖:通過小組討論,激發學生的思維,培養學生的合作能力和創新能力。
5.師:哪個小組來說說你們修改后的游戲規則?
小組1:我們覺得可以規定擲出的點數是奇數小明先走,是偶數小華先走。
小組2:我們認為可以規定擲出的點數大于或等于4小明先走,小于4小華先走。
設計意圖:通過小組匯報,展示學生的創新思維和解決問題的能力,拓寬學生的思路。
三、擲硬幣實驗
1.師:大家提出的修改后的游戲規則都很不錯。現在我們再來看看小華提出的另一種方法,用擲硬幣的方法決定誰先走。大家覺得這個方法公平嗎?為什么呢?
生:我覺得這個方法公平,因為硬幣只有正反兩面,擲出正面和反面的可能性是相等的。
設計意圖:引導學生思考擲硬幣方法的公平性,培養學生的邏輯思維能力。
2.師:大家的想法很正確。那我們也來做一個擲硬幣的實驗,驗證一下這個方法是否公平。每個小組擲硬幣30次,記錄擲出正面和反面的次數。
(學生分組進行擲硬幣實驗,教師巡視指導)
設計意圖:通過實驗活動,讓學生親身感受擲硬幣出現正面和反面的可能性,進一步驗證游戲規則的公平性。
3.師:現在各個小組來匯報一下你們的實驗結果。
小組1:我們擲出正面的有15次,反面的有15次。
小組2:我們擲出正面的有14次,反面的有16次。
小組3:我們擲出正面的有16次,反面的有14次。
設計意圖:通過小組匯報,讓學生了解不同小組的實驗結果,為分析游戲規則的公平性提供更多的數據支持。
4.師:大家觀察一下這些實驗結果,能得出什么結論呢?
生:從實驗結果來看,擲出正面和反面的次數比較接近,所以用擲硬幣的方法決定誰先走是公平的。
設計意圖:引導學生分析實驗結果,得出擲硬幣方法公平的結論,培養學生的分析能力和推理能力。
四、拓展應用
1.師:我們已經知道了如何判斷游戲規則的公平性,現在我們來拓展一下,看看能不能設計一些其他公平的游戲規則。比如,我們可以用什么方法來決定誰先回答問題呢?
生:可以用抽簽的方法,每個人抽到的可能性是相等的,所以是公平的。
生:還可以用轉轉盤的方法,把轉盤平均分成幾部分,分別標上不同的顏色或數字,轉到哪個顏色或數字誰就先回答問題。
設計意圖:通過拓展問題,讓學生將所學知識應用到實際問題中,提高學生的創新能力和應用能力。
2.師:非常好!大家的想法都很有創意。現在我們以小組為單位,設計一個公平的游戲規則,并進行游戲活動。
(學生分組設計游戲規則并進行游戲,教師巡視指導)
設計意圖:通過小組活動,讓學生在實踐中加深
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