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文檔簡介

設計心理學第5章情感設計目錄5.1情感肌膚5.2情感的設計策略

5.2.1快樂或高興

5.2.2痛苦

5.2.3悲傷或悲哀

5.2.4憤怒或生氣

5.2.5恐懼或害怕

5.2.6驚訝或驚奇

5.2.7厭惡或厭煩5.3設計情感的表達

5.3.1點

5.3.2線

5.3.3面和體

5.3.4結構

5.3.5色彩

5.3.6材質和肌理5.1情感肌膚情感是藝術設計區別一般設計的最本質要素。拉姆斯的設計:布勞恩T100全波段收音機和便攜收音機阿里桑德羅·曼迪尼普勞斯特的扶手椅:這是一款典型的后現代設計作品,巴洛克的造型,點彩派的裝飾紋樣沖斥著符號的張力。后現代主義設計師以設計使用戶和觀眾產生復雜的、意味深長的情感體驗,刺激、新奇、對歷史的回憶,破解“謎語”和“隱喻”的興奮,從而愉悅他們的心靈。現代主義設計師通過一種以單純的幾何形式為代表的造型語言,使用戶產生高度理性的情感體驗?,F代主義風格的小盒子,它們的外觀如此類似,人們很難從其外觀上直接了解它的結構和功能。情感肌膚:設計師并不是專業技術專家,對“小盒子”內部運行情況的了解也是極有限的;但他們又是職業性穿梭“外觀前線”的溝通者,設計師的職責要求他們將產品的各種本質屬性轉換成合適的外殼,使用戶在不了解產品內在世界的前提下,依然能控制、喜歡、信任它?,F代設計師的職能:其一是讓物品具有情感的張力,通過適當的語言讓人們或喜歡、或好奇、或驚訝、或厭惡人造物品;其二則是通過“情感肌膚”讓用戶忽略“盒子”的內部規律和法則,憑借外在表達理解和判斷物品。返回5.2情感的設計策略情感設計是強調情感體驗的設計,而不是以情感體驗為基本目的的設計。設計師通過設計之物使人產生或興奮或悲傷,或愉悅或恐懼的各種體驗,依此發揮情緒的驅動、監察等作用,從而干預人的認知、行為和判斷?;厩楦?/p>

基本情緒是人們與人生俱來德,包括8-11種,分別為興趣、驚奇、痛苦、厭惡、愉快、憤怒、悲傷、恐懼以及害羞、輕蔑和自罪感,它們具有獨立的生理特征,即不同的外顯表情、內部體驗和生理神經機制和不同的適應功能。

復合情感

1、由2-3種基本情緒混合而成,如敵意、焦慮;

2、基本情緒與內驅力以及身體感覺混合而成的,如痛覺,灼燒感;

3、感情-認知結構與基本情緒的混合,如道德感,理智感等。

5.2.1基本情緒-情感設計策略:快樂或高興快樂是指現實生活中,期盼的目的達到之后,對緊張解除的情緒體驗??鞓返某潭热Q于愿望滿足的程度,依次包括滿意,愉快,狂喜等;一般而言,愿望越迫切,目的的達到越出乎意料,快樂的程度也就越高??鞓肥且环N積極的情緒,國內學者孟昭蘭在《人類情緒》中提出四類:

1、感覺愉快:來自感覺上的滿足的愉快;

2、驅力愉快:生理需要得到滿足產生的快感,例如饑渴等到緩解等;

3、玩笑中的愉快:來自會意和意義的解讀,往往是在超出必然邏輯的的變式和類比,能緩解人們的緊張情緒;

4、自我滿足的愉快:這是最純粹、最典型的快樂,來自人類通過活動獲得成功,增強自信,達到理想和愿望,以及獲得他人的尊重和認可,即人本主義心理學家馬斯洛所提出的高層級的需要的滿足。1、感官快感利用人們的感知規律,使用戶無需過多思維參與,直接產生出于本能的快感。熟悉性興趣和諧的色彩,圓潤光潔的表面,溫暖而明亮,規律的、有節奏的變化,對稱,黃金分割的比例,整體而一致。弗蘭克·蓋里畢爾巴鄂古根海姆博物館戈倫·漢格爾Aarne玻璃器皿戴維·茹茲阿萊西的設計有趣的牙簽容器和瓶塞以及切菜板阿爾瓦·阿爾托奧爾夫斯貝格文化中心鮮艷、強烈的色調,獨特,夸張,較多細節。2、得利快感人們通過的功利性目的的達成而獲得快感,例如能更快速,更簡單,更優質的完成某項任務,或者能從某一產品的使用中獲得意外或附加的好處等。奔馳lupo車廣告橋文案:感覺上它比實際大。3、超出常規的快感脫離常規常常使人們暫時性地從自身設定的常態中解放出來,從而感到愉悅和壓力被緩解。設計中超出常規的方式很多,常用的包括形式極端夸張,強烈對比,意外情節以及童稚化等。

Apple筆記本電視廣告大肚子紙架和攪拌棒,意外的幽默情節令人捧腹不已。座椅西班牙300%設計展展品,帶有卡通形象米老鼠的形象[英]尤瑞安.布朗,Hannibal膠帶座(1998年)和isis訂書機(1999年)美國Apple公司ibook筆記本電腦(1999年)“童稚化”是設計中脫離常規的一種重要方式,此類設計中,物品的造型呈現兒童產品的風格,色彩鮮艷,造型夸張;或者以兒童的視角和思維方式加以表現,例如模擬兒童的語言、游戲?!巴苫痹O計突破了成年世界的常規,使人們能暫時地逃離現實壓力,回歸無憂無慮的體現。4、解碼快感設計師賦予物品以某種意義,使其成為某種符號或隱喻,當人們解讀出這一意義,并與之產生共鳴時,也能獲得極大的快樂。從“思維參與”的程度上看,解碼快感是一種較高層次的愉悅感,它必須建立于共同的符號貯備和可共享經驗和知識的基礎上。[法]拉姆設計組,懶貓地毯(1999年)不了解背景的觀眾除了感覺古怪之外并不會有過多體驗,事實上它以一種玩世不恭的態度嘲弄了貴族千篇一律的優越生活。

5、交互快感體驗令用戶能對物品發生交互,能選擇、改變、控制、操作物品及其相應的使用方式,從而獲得自我實現的愉悅。這種愉悅感來自人們通過自己的活動改變周圍的環境,使其更適合自己的需要??梢阅蟮摹巴炼篃簟蔽靼嘌?00%設計展展品

[意]Boalum,Livio

Castiglioni和GianfrancoFranttini

彎管燈具返回5.2.2基本情緒-情感設計策略:痛苦痛苦作為最普遍、最一般的負面情緒,產生的原因包括物理刺激和心理因素。1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼熱以及破壞,反應了機體對環境變遷的不適。2、心理和社會的因素,其中主要包括:分離:心理上的分離不僅僅包含形式的分離,例如親人之間的別離,也包含缺乏與他人的交往,對外界的需求無法獲得應答時的所感受的孤獨和不滿。失敗:失誤或預期不能達成,不能受到外界的認可。不公正的待遇。

痛苦是一種動機力量,能驅使人對付和改變痛苦的因素,因此痛苦可以被作為一種保護機制,使人們避免更大傷害和危險。Pony鞋的平面廣告返回5.2.3基本情緒-情感設計策略:悲傷或悲哀悲哀是與快樂相對的一種情緒,它是指所愛的人或事物的喪失或盼望的東西或事物的幻滅而引起的消極的情緒體驗。悲傷的程度取決于失去事物的價值或原本期盼的熱切程度。悲傷的程度依次為遺撼、失望、難過、悲痛、哀痛等。悲傷是一種保護性的情緒,它能對人們產生較為強烈的印象,從而達到加深記憶的效果。公益廣告:“請走人行道”(文案:生命如此珍貴,請走人行道。)設計中對“悲哀”情緒的表達多為黯淡的無彩色;粗糙的表面;空曠而無生命的跡象;僵硬幾乎無變化的線條和輪廓等。返回德國柏林歐洲猶太人大屠殺紀念碑群(新華網)5.2.4基本情緒-情感設計策略:憤怒或生氣憤怒是指遇到與愿望相違背或愿望不能達到的情況,并一再受到妨礙從而積累出來的一種緊張的情緒。憤怒是一種強烈的應激機制,能使人們快速積累出一定的驅動應力。憤怒另一方面會使人的思維處于一種高喚醒的狀態,在這種狀態下,人們思維的靈活性會受到影響,不適合完成難度較高的創意性工作,如駕駛、高精度儀器操作等。返回戰斗英雄董存瑞

5.2.5基本情緒-情感設計策略:恐懼或害怕恐懼是指企圖擺脫、逃避某種情境而又苦于無能為力的情感體驗。它與快樂和憤怒正好相反,后兩者都是企圖接近和達到目標的。而恐懼作為一種防御性的機制,和憤怒一樣,能迅速調動人們的神經中樞的資源,快速集中注意力聚焦當前的目標,警惕或遠離這一目標。引起恐懼的原因很多,凡能引起危險的威脅都能引起恐懼,包括環境事件、驅力、認知過程。

天生的——母親的離去;習得的——強度大、新異變化大的事件恐懼在全部情緒中最具壓抑作用,它會引起逃脫和退縮;生理適應的角度看,它能保護人們逃避危險;對兒童來說是傷害性的。恐懼能給人帶來強烈的刺激,之后人們會從高度緊張的狀況下解放出來,伴隨著一種如釋重負的愉悅感——探險游戲恐怖片海報:黑暗、神秘事物的運用現代CG電影海報《異形大戰鐵血戰士》機械、曝露的復雜機械結構常用的“恐懼”要素:黑暗;陌生環境、神秘事物;大面積留白;超常規的形式、配色或光線(特別是綠色、紅色等高純度的色光);大面積的純色和支離破碎的部件與要素;不對稱;模糊;無規律;局部人體和曝露的復雜機構。廣告設計:純手工豐都鬼城:提供游客恐怖體驗的環境設計返回5.2.6基本情緒-情感設計策略:驚訝或驚奇驚訝是一種因出乎意料而產生的注意集中,神經系統喚醒程度提高的情緒體驗。由于人的注意是具有選擇性的,能主動按照預期搜索和尋找目標,當某一信息超出預期的情況時,便會產生高應激的現象,即注意力高度集中。不見得所有注意集中都是人們產生驚訝體驗的時候,比如從事復雜思維活動時,例如創作藝術作品或計算?!绑@訝”使人們在很短時間內將信息加工的資源集中對象,但這種集中不能持續長時間,隨著人們對對象的認識和熟悉,注意將逐漸分散。游戲機廣告,采用不可思議的場景吸引觀眾的注意,引導他們展開進一步的探索返回5.2.7基本情緒-情感設計策略:厭惡或厭煩厭煩是一種負面情緒,工業心理學中將它定義為單調的情境所引起的身心松弛,倦怠的現象。厭煩時人的覺醒程度降低,緊張程度下降,身心松弛,反應遲鈍。厭煩來自機體對周圍環境的適應(adaptation)和習慣(habituation),因為當人面對新異刺激的時候,中樞神經會興奮起來,進入應激的狀態;當刺激不斷重復,人們發現這一刺激沒有太多利害關系,就會慢慢地不再對這一刺激進行反應,直到感受到新的刺激,這樣可以避免機體對大量無意義刺激的資源耗損。厭煩令人們回避或抵觸厭煩的對象,轉換不同對象后也許便能恢復較高的覺醒狀態。返回設計心理學第5章情感設計目錄5.1情感肌膚5.2情感的設計策略

5.2.1快樂或高興

5.2.2痛苦

5.2.3悲傷或悲哀

5.2.4憤怒或生氣

5.2.5恐懼或害怕

5.2.6驚訝或驚奇

5.2.7厭惡或厭煩5.3設計情感的表達

5.3.1點

5.3.2線

5.3.3面和體

5.3.4結構

5.3.5色彩

5.3.6材質和肌理5.3設計情感的表達

設計情感來自對物的綜合體驗,但首當其沖的便是對物的形式的體驗,這種體驗先于使用和結果,因而也是最基本的、最直觀的,是情感設計的基礎環節。設計師在為設計之物選擇適當的“外殼”時,形式的要素應作為其工作的主要對象和目標。一切二維和三維的形式都是由基本造型元素組成的,包括點、線、面、體、構成、色彩、材質和肌理或質感,它們決定了人們對物的第一體驗,也是最直接、最本源的體驗。造型要素賦予人的情感體驗,究其心理機制至少應體現于三個層次(如圖)之上:1、首先,造型自身的要素以及這些要素組合形成的結構能直接作用于人的感官而引起人們相應的情緒,例如寒冷、溫暖、收縮、刺激、眩暈等;同時伴隨著相應的情感體驗,例如溫暖、明亮伴隨著愉悅,寒冷、幽暗伴隨著厭惡或傷感等。

2、這些造型、型的要素以及它們的結構使人們無意識或有意識地聯想到具有某種關聯的情境或物品,并由于對這些聯想事物的態度而產生連帶的情感。——羅夏實驗

3、設計情感的第三個層次在于形式的象征意義,觀看者通過對形式的意義的理解而體驗相應的情感,這是最高層次的情感激發與體驗。情感體驗模式圖瑞士心理學家羅夏1921年創立“羅夏試驗”同一個原本并無固定意義的圖形,由于不同人的成長背景、生活閱歷、知識結構、個性等差別,會使人產生不同的聯想,導致不同的情感體驗。5.3.1點幾何意義上的點沒有面積,只有具體位置。點的感覺規律1)空間或面上的唯一的點常作為視覺中心;2)兩個形狀、大小相同的點在一起的時候,視覺上兩點之間有相互吸引和相互排斥的作用,引導人的視線在兩點之間往復;3)當兩點形狀、大小不同時,大點首先吸引人注意,而后視線仍會停留在大點上。4)形狀類似,大小相等的點會做為一個連接的整體被認知(接近律,相似律);5)大小呈規律變化的點規則排列時候給人運動感和空間進深感。點的情感基調很難一概而論,會根據不同的大小形態而發生變化。1981年田中光一設計《日本舞蹈》海報日本歌舞伎面部,代表眼睛、嘴的點具有不同的表情。工業產品的按鍵設計為不同的形態、色澤、肌理和質感,賦予產品復雜的語意和風格。獨立的點在形式中起到喚醒注意的作用,它給人的感覺是獨立、停頓和游離,顯得獨立,離經叛道,存在向著四面八方游離的可能,所以大面積空間或留白上的幾點總是更容易吸引人們的注意力。[法]菲利普·斯塔克,壁櫥把手瓊·施林普頓1965年所穿著的一件迷你裙,胸口別針作為點打破白色迷你裙的單調《環境保護》海報黑色的背景給人窒息的心理感受,白色代表希望和慰籍,紅色點代表危機正向人逼近。返回5.3.2線線是點運動的軌跡,因此線具有一定的方向感,幾何意義上的線只有位置和方向,沒有粗細。但作為造型元素的線也如同點一樣存在寬窄,它的粗細也是由于與面相比較而存在。平面的線包括了幾何線和非幾何線兩類,其中幾何的線包括直線、折線和曲線,曲線發展到極端就是圓——最圓滿的線;非幾何的線包括了各種隨意的線,此外還有三維的線,例如螺線等。線是點運動的軌跡,因此它具有一定的方向感,其情感體驗主要便取決于其它的運動屬性:速度和方向。直線:反映了運動的最簡潔狀態,常使人感覺緊張,目的明確,理性而簡潔。水平線、垂直線和對角線:

1、直線形態中最單純者是水平線,水平線常使人聯想到站立的地平面,它是“具有冷感的基線。寒冷和平坦是它的基調”。

2、垂直線與水平線是完全對立的線,垂直線挺拔、高揚“表示無限地暖和運動的最簡潔的形態”?!獪嘏?、簡潔;垂直線還給人以生長、生命力的情感體驗,由于向上高揚動勢,它還給人以威儀和肅穆。

3、兩條直線交叉形成了折線,折線也由于所含角度的區別帶有冷暖的情緒。形成直角的折線是最帶寒冷感的折線,并且也最為穩定,表現一種自制和理性;銳角的折線最緊張,并且也是最溫暖的角,表現積極和主動;超過直角以后,它向前推進的緊張程度逐漸緩和而趨向平穩、安逸,并伴隨著一種慵懶、被動,以及一種正走向結束的不滿與躊躇。曲線(或稱為“弧線”):它是直線由于不斷承受一定比率的來自側面的力,偏離了直線的軌跡而形成的,壓力越大,偏離的幅度越大,也就是一般所說的曲率越大。曲線都具有不同程度的封閉自身,形成圓的傾向,弧線包含著忍耐與城府。圓的曲率達到最大,其隱忍、含蓄、曖昧的感覺也最為強烈。曲線所帶來的含蓄、溫和、成熟和隱忍的情感特質,又使之帶有了一種女性的氣質。T8燭臺

比埃羅·德·維基設計19471947第8屆米蘭三年展榮譽獎一條驟然中斷的曲線,一個結,一個圓,一個8,展現了曲線逐漸形成圓,逐漸加強的含蓄、溫和、成熟、女性的特性。中性曲線(neutrual)穩定曲線(resting)支撐曲線(supporting)軌跡線雙曲線拋物線反向曲線(reverse)懸鏈曲線方向曲線(directional)重垂曲線(accented)螺旋曲線緩慢曲線速度曲線方向曲線獨立曲線曲線的類型美國學者羅伊娜·里德·科斯塔羅在《視覺元素》一書中對曲線進行了周全的區分,分為三種緩慢曲線、四種具有速度感的曲線、三種方向曲線以及獨立曲線:三種緩慢曲線中性曲線是最平淡的曲線,它是圓周的一段,其擴張程度在整個長度上都是相等的。穩定曲線在它重垂(accent)的部分處于一個平衡位置,就好像靜躺在一個分子上,它不能變平。支撐曲線剛好與穩定曲線相反,如果你在這種曲線頂部放些東西,就會覺得它在支撐負載。GHOST扶手椅1987

[意]奇尼·波埃利和Tomu

Katayanagi采用了優美的支撐曲線。休閑椅柯布西埃中性曲線穩定曲線支撐曲線[愛爾蘭]艾琳?格蕾,“S”可折疊扶手椅幾段中性曲線接合形成字母“S”形,分別承擔了支撐和穩定的作用。四種速度曲線軌跡線像是一只球被拋出時的運動路徑,或者噴射的水龍,開始時為直線且速度很快,隨著速度減小而下落。雙曲線看起來和軌跡線類似,但是在特性上存在很大不同,開始時直而快,但速度并不是慢慢減小的,而是向著起點轉折回去,并且它的能量集中在一點上。拋物線類似而不完全等價于數學上的拋物線,它是軌跡線和雙曲線的結合,它的重垂部分不像前者那樣強烈,也不像后者那樣開擴。它不應該是對稱的,不像一個圓弧那樣均勻擴張,而是有一些重垂部分。反向曲線是最有曲的續弦之一,具有活力、動感和風格,當有一些斜線運動時會更加有趣。落地燈的燈管采用了優美的拋擲軌跡線,將光線拋射在一定距離之外。高速交通工具設計中的曲線處理非常微妙,一方面來自空氣動力學的需要,拋物線也被稱為“通用汽車公司曲線”,它給這款摩托跑車帶來了強烈的速度感。反向曲線:反向曲線使人的視覺在軸線上來回變化,因而顯的靈活有趣,富有動感。

三種方向曲線懸鏈曲線是真正的重垂曲線,重垂位于最低點。方向曲線是折斷的直線,它具有很強的方向性。重垂曲線與懸鏈曲線、方向曲線類西,但是不像它們那樣有直邊,它的邊緣處有些彎曲。獨立的曲線——螺旋線螺旋線具有多種特征,它取決于其中螺旋的數量。懸鏈曲線是自然重垂形成的曲線,重力作用帶給其最大的形式特征。螺旋曲線三維空間內的螺線可以看作圍繞垂直線攀升的圓弧,因此它既具有如同垂直線般溫暖的動態,并且還具有圓弧本身的含蓄、成熟的品質。由于許多生命的基本結構都近似類似螺線,它還表現出一種生命進化發展的活力。19世紀新藝術風格就常以這種曲線作為基本形式,著名的“比利時螺線”。鸚鵡螺螺間的螺線RonArad

協會,運用螺線設計的燈具(2000年)[比利時]霍爾塔,比利時螺線馬里奧·卡南茲,羅貝爾托·森普里尼

TATLN椅子1989年靈感來自俄國構成主義藝術家塔特林設計的“第三國際紀念塔”返回5.3.3面和體造型中的基本面分為自由曲面(有機曲面)和幾何面。幾何面分為二維的面和空間的面,其中二維的面即平面;三維的面主要包括柱面和雙曲面、球面。體是由面圍合而成,相應也可分為幾何體和非幾何體。幾何體的基本形式包括了長方體(包括正方體)、圓柱體和球體,其它的幾何體基本都是在這幾種幾何體的基礎上通過組合、切割、變形而形成的。平面面可以分為曲面和平面兩類。1)平面給人感覺平坦、規整、簡潔、樸素;曲面給人感覺流程、光滑、柔和、豐滿,富于變化、動感。2)平面容易設計加工,因此使用較廣泛,曲面的設計制造要復雜得多。平面主要包括矩形和圓形兩類,其余都是在此基礎上演變過來的。平面矩形是由兩組垂直線和兩組水平線組成的;根據康定斯基的分析,“當其中一組處于優勢時,即基礎平面的寬度或高度大于寬度時,寒冷感或溫暖感將因此而強烈地反映在客觀地音響上...譬如,寒冷感的一方在較強的基礎平面(寬幅型)上與顯示向上活動的緊張形態重迭時,那種緊張便逐漸‘變得帶戲劇性’。因為其時制止力起強大作用。不過,那種制止作用一超過限制就會引起一種不愉快的感覺,確切地說,是一種難以忍受地感覺。”矩形的兩組邊存在相互節制的屬性,水平一邊獲得優勢則感覺寒冷、節制,而相反則顯得溫暖、緊張,動感十足。矩形四邊上的作用強于下(例如更粗、更重、更長等),那么圖形給人的感覺比較輕松,稀薄、失去了承受重量的能力;反之如果下的力量超出上的力量,那么會產生“稠密感、重量感和束縛感”?!吧系淖饔脧娪谙隆钡谋湓O計和“下的作用強于上”的液晶電視設計矩形的兩組邊存在相互節制的屬性,水平一邊獲得優勢則感覺寒冷、節制,而相反則顯得溫暖、緊張,動感十足。

三角形可視為一條直線兩次折疊或將矩形切割形成,它是最具有方向性、以及定義平面最簡的、最穩定的幾何圖形正立的三角形可以視為“下強于上”的矩形的一種極端的表現,其穩定性達到了最大。將三角形倒置,就是上強于下的極端,會帶來產生極度的稀薄感和不穩定性。三角形構圖的器物:穩定性柱面是圓在垂直方向生長得來的面,因此截面上具有圓的完整、緩慢的感覺,而在垂直方面則有有著生長、支撐的方向屬性。因而從不同方位觀看柱面,會得到不同的體驗,一面是圓滿的、靜態的,而另一面則類似矩形的體驗,因長寬比的不同而不同。[芬蘭]阿爾瓦·阿爾托柱面的甘藍葉花瓶柱形為主體的阿萊西茶具圓很單純,也很復雜。中華民族特別終愛“圓”,認為它象征團圓、圓滿,即使圓滑,也表明了一種中庸、有節的態度,所謂“外圓內方”就是最典型的中國式人格的體現,代表一種成熟的為人處事態度。球面則將這種體驗發揮到了極限,無論從任何角度看,它都是圓滿的。因而以球面為基礎的各種雙曲面雖然生產制造并不容易,但卻總是設計師們的最愛。球面與雙曲面[芬蘭]艾洛·阿尼奧,球椅自由曲面是無顯著規律可循、難以簡單描述的面,它往往令人聯想到生物體,帶給人生命力、活力和自由任意的感覺。自由曲面由于過于復雜,不易描述和復制,在工業造型中使用較少。格式塔心理學家和認知心理學家揭示:人們趨向將感覺對象組合為“良好”的完整圖形,以及按照一定的預期感知對象,從這個角度看,有機曲面并非最簡潔、最規律的形式。但自由曲面的變化只要沒有強烈到突破人對整體形式的知覺和體驗時,便能帶給人們愉悅“愉悅”。暗示生物形態特征的自由曲面,其形態比例、變化具有生物機體形成的潛在規律(雖然這些規律可能仍未被人們所破解),這些生機勃勃的形態也同樣能使人振奮、產生積極的應激狀態。——蘇州園林中的假山、科拉尼的仿生設計[意]維科.馬吉斯特萊迪幾何形式的ATOLLO臺燈[德]科拉尼抽象自由形體的椅子與自由曲面對應的是非幾何體。非幾何體包含具像的體和抽象的自由形體。東漢“馬踏飛燕”具象自由形體返回5.3.4結構形和體對人們情感的激發,一方面來自要素本身的情感特性,但更重要的還是來自造型要素組合時的尺度、比例和構成——即結構的情感。人們對于結構的情感受到兩種相反的應力的作用,其中一種應力使形體趨向“良好”;另一種力則是一種破壞整體的應力,它不斷向外突破,試圖打破整體的完美結構。完全符合良好結構的形,人們會本能地感覺愉悅,舒適,放松和平靜;而打破良好結構的形則能吸引人的注意力,產生一定的張力和動感。格式塔心理學家們首先提出了在物體內部突破的力的存在,并認為這些力是具有一定方向性的,比如學者紐曼所提出的“伽瑪運動”,認為這些突破的力通常是從一個圖形的中心位置向外部的四面八方發射,類似一種試圖拉扯形體,突破形體結構束縛的力。

便攜式縫紉機(1957年)以及其靈感來源亨利·摩爾的人體雕塑

流暢的線條使人視覺通暢,感受到均衡而富有生命的韻律之外,中間明顯的空洞破壞了完整的形,產生了一種內收的應力,使人產生緊張感,吸引人的注意力,我們可以將這種破壞整體結構的方式直接叫做——破壞。其它能造成動感的構成法則除了前面的破壞之外,還有變形、傾斜、模糊邊界等。畢加索筆下被解構的小提琴,《掛在墻上的小提琴》(1913年)杜尚《下樓梯的裸女》

變形,即使原本穩定均衡的形發生扭曲或改變原有的完美比例關系;——巴洛克的螺旋腿傾斜模糊邊界,即幾個形體互相穿插,相互破壞對方的完整性。這兩把座椅,都是以結構作為最重要的表現方式,前者主要采用了重復而富有節奏的構成方式,而后者則是一種解構主義的設計,貌似雜亂無章的解構略顯古怪紛亂。兩者形成鮮明的對比,前者優美而均衡,后者則充滿動感和張力,是一種刻意的對完美的破壞。繩結躺椅圓盤椅返回5.3.4色彩1、色彩特性的情感體驗2、色彩對比的情感體驗3、固有色的情感體驗4、色彩象征與情感體驗返回1、色彩特性的情感體驗人對色彩的情感體驗首先來自對色彩的物理屬性直觀感知導致的相應心理變化,即對色彩三大屬性——色相(hue)、明度(brightness)和純度(saturation)的體驗。暖色使人感覺物體膨脹,而冷色則感覺收縮,這種因心理因素導致的物體表面面積大于實際面積的現象被稱為“色彩的膨脹性”。色彩純度越高,其色相的情感體驗越強烈、明顯,而加入大量的黑或白便成為了中性色,它們的體驗主要取決于明度的高低和所偏向的色相。接近黑色的灰色具有了黑的力量、寒冷和硬度,接近白色的灰色,如銀灰則具有白色的冰冷、純粹、輕盈的屬性,中等亮度的灰色是所有顏色中最中性的顏色。明度是色彩明亮程度,它能影響人們對物體的重量和體積的感受。一般來說,深色使人感覺重量比較重,淺色則感覺比較輕,因此深色比淺色更能帶給人們隆重、莊嚴情感體驗,那些莊嚴、肅穆的場所整體色調通常偏暗。色彩能直接影響人的情緒。鮮艷的色彩一般與動態、快樂、興奮的情緒關系密切,而樸素的色彩則與寧靜、抑制、靜態的情感關系密切。色彩的情感體驗色

相情緒體驗典型應用紅色喜悅

溫暖

憤怒

興奮

危險

刺激刺激注意力,增進食欲,無限活力粉紅溫暖

女性

安靜

甜蜜

溫馨女性,特別是少女用品橙色快樂

滿足

暖和

力量

積極

親近食品包裝

警告標志褐色可信賴

穩重

嚴肅

敦厚

忍耐

乏味

沉重傳統家具

皮革制品藍色寒冷

信賴

智慧

寧靜

穩定銀行、金融單位、高科技單位、醫院綠色安靜

生命力

新鮮

滿足

松弛動植物制品,環保紫色孤獨

不自然

不安全

神秘

它具有紅色火熱的一面和藍色寧靜的一面,因此它的體驗和藍與紅的比例息息相關。藍紫色感覺莊嚴、高貴;紅紫色感覺力量和興奮。高檔時裝、包裝白色冰冷

安全

單純

干凈

輕盈醫院、廚衛設施、電器黑色力量

恐懼

深悶

堅固

危險電子產品、男性用品灰色平淡,無刺激,安寧、乏味無彩色的消費電子產品,使用戶體驗高技術、精確和效率感。不同色彩的同款汽車,是否使你產生了不同的情感體驗?返回2、色彩對比的情感體驗從色調上來看,互補色毗鄰,兩色飽和度明顯提高,對比強烈,能提高人的注意力和興奮程度。兒童偏好純度和明度較高的色彩,因此在設計也常使用純色或補色搭配。運用互補色的招貼設計左:《正與反》,右“晴空快車”維利索爵士樂節左:宜家兒童房設計右:2005年韓國設計展兒童語音設備返回3、固有色的情感體驗某些物體的色彩已成為固有概念,例如紅旗、白雪、藍天、綠樹等,這稱為這些事物的“固有色”。消費行為學的研究表明,固有色有時能支配人們購買行為,人們常根據他們對于物品色彩的常識、經驗限定色彩的用途?!薅ü逃猩环矫婀倘皇菍υO計的約束,但有時設計師采用非固有色時,設計會同類產品中顯得較為突出,格外引人注意,能迎合某些用戶(特別是年輕人)“求新求異”的心態,如果輔以性能優良,造型精美,反能流行一時?!獞霉逃猩€是色彩聯想產生的基本原因,色彩的聯想導致人們會對色彩產生一定的好惡情感。廈新手機,采用別出心裁的翠綠色,并鑲嵌金邊,迎合年輕女性求新求異的心理,暢銷一時。采用紅、黑、藍、黃等原色的冰箱地鐵五號線之東單站蓮花EliseS40周年紀念版LG手機

橙色酸甜、溫暖、明亮桔子、陽光、柿子、少女返回4、色彩象征與情感體驗色彩聯想的抽象化,概念化,社會化導致色彩逐漸成為了具有某種特定意義的象征,成為文化的載體。清代龍袍明黃基色象征皇權,上面的紋樣采用五色體系,也有各自的象征意義。

返回4.3.5材質和肌理材料原本并沒有情感,它的情感來自人們對它的材質產生的感受——即質感。質感是人們對于材料特性的感知,包括肌理、紋路、色彩、光澤、透明度、發光度、反光率以及它們所具有的表現力。不同質感帶給人們不同的感知,有時還會引起一定的聯想,人們就對材料產生了聯想層面的情感。如:青銅——青銅重器——神秘、莊嚴、敬畏、沉重人類多年利用材料造物,從而不斷賦予意義。

金屬

玻璃

塑料

木材

陶瓷

紙返回金屬金屬材料使用歷史悠久,種類繁多,一般而言它們共同的特點是表面富有光澤,具有特殊的亮度,特別是那些工藝精良的金屬,表面明亮猶如鏡面,具有很強的反射性,延展性。金屬制作的工藝很多,它可以澆注成任意復雜的形式,并獲得模具上的紋理,也可以通過沖壓、切割、鑲嵌、焊接等工藝造型,其可塑性極強。不同金屬材料的質感差異很大,可以根據它們的色澤:黑色金屬,以鐵為主;其它金屬由于有著不同的色澤稱為有色金屬,例如金、銅、銀、鋅等;其中暖色顯得華麗、富貴,例如金和銅;白色雅致、含蓄,例如鋁和鈦;青灰顯得凝重莊嚴,如青銅,黃金飾品,帶給人們高貴、華麗、奢侈的情感體驗貴重金屬:如鉑、金、銀:難和其它化學元素發生反應而改變其屬性;稀有;自身的質感屬性——延展性、可塑性強,質感華麗,富有光澤,自古以來就被當作權勢和財富的象征。[德]因戈·莫瑞燈具設計銅是一種有色金屬,呈淡玫瑰色乃至紅色,從表面質感來看,加入15%以上鋅的黃銅會顯現出類似近黃金的明亮色澤,加入了鎳鋅銅的合金稱為“新銀”,它會發出白銀似的白光,因此有時人們會使用黃銅作為黃金的替代品,模仿奢侈的黃金制品,以新銀作為材料制造餐具,來替代昂貴的銀器皿,這些仿制貴重金屬進行設計的器物雖然表面上能帶給人們類似貴金屬般視覺感受,但價格低廉,適合大眾使用。[德]貝倫斯,黃銅水壺青銅毛公鼎(西周晚期)青銅是銅與一定比例錫、鉛的合金,色澤為青灰色,光澤不太強烈,由于它適合鑄造,因此古代統治者常用它來制作巨大的禮器,并且裝飾符號神秘、詭異,顯得造型樸拙凝重,頗具體量感。不銹鋼是通過在鋼中加入合金元素,對其表面耐空氣氧化能力得到改良而獲得的一種金屬材料。不銹鋼與一般鋼鐵相比,表面精致細膩,能在更長時間內保持明亮白色泛藍的金屬光澤,并如鏡面般倒映周圍的環境,使人感覺冰冷,疏遠,精密,品質卓越。

[法]菲利普·斯塔克,不銹鋼小刀

[英]馬西莫·伊奧薩·吉尼吉爾諾水龍頭,不銹鋼材質AppleG5鋁質機箱高科技產品則常使用鋁、鈦、鎂等輕金屬及其合金作為制造材料。特點:輕巧堅固——科技含量較高、便于攜帶的現代數字設備,電腦機箱、筆記本電腦以及手機等。表面泛優雅的白光,質地細膩,這令它成為了金屬中最具有時代感的一類——表現未來、太空、宇航、數碼技術等主題。金屬質感的塑料薄膜,具有科技感和未來感影響金屬的材料質感還有另外兩個重要因素:加工方式相配材料的相互影響。[丹麥]漢寧·古博,銀質胸針,使用白銀作為素材,胸針造型充分利用金屬的可塑性,自由流暢的線條體現流動感。[意]哈里·貝爾托亞鉆石椅使用鋼質金屬絲制成,輕盈明快返回玻璃

玻璃,是一種變化莫測、可能性極大的材料。特征:

1、玻璃如同金屬一般,在高溫下可融化為黏稠的漿狀液體,冷卻后能獲得模具的形態,包括表面的細節,它不僅能塑造成各種形態,而且表面的花紋、圖案也多種多樣,具有極強的可塑性和裝飾性。

2、一般來說,玻璃表面光亮,具有一定的透明性(包括透明和半透明)、透光性,并且能折射和反射光線,由于所添加的金屬元素不同,玻璃能具有五彩斑斕的色彩。基督教堂的彩色玻璃鑲嵌畫哥特式建筑法國巴黎圣母院玫瑰窗現代主義建筑,由于對光影效果的極其重視,更將玻璃作為與鋼筋、混凝土并列的現代建筑最重要的材料之一,大面積的長排玻璃窗、玻璃幕墻使室內明亮通透,光影流動,充滿動感。加拿大信托公司大樓內部玻璃材質的特征:流動感,這種流動感先來自光線,光與周圍的環境對玻璃的視覺效果影響巨大——透光、折射、反射,并倒映周圍的環境的幻影,這使得玻璃在明亮時顯得璀璨而光彩照人;黑暗中散發幽光,充滿著神秘色彩;而當作為光源的包裹時,通體透亮,晶瑩剔透,閃閃發光(例如燈罩的設計)。BlockLamp

Harri

Koskinen設計1998年透明性、折射和反射性——盛納液體的容器,例如香水瓶,酒杯等。原本堅硬的玻璃由于內部液體的搖曳加強了光線的折射與反射,顯得更加神秘、變幻莫測。Pantteri玻璃花瓶香奈爾5號香水瓶易碎性,帶給人輕薄、脆弱的感覺,因此人們在與之發生互動時總是小心翼翼。玻璃地板,輕薄、脆弱,看上去有些危險,使人產生新奇、冒險的體驗。虛無感——在建筑設計中,這種虛無感能拓展了視野范圍,使室內光線充足,內室與外景融為一體。玻璃物品本身的形狀凹凸轉折,使反射出的鏡像能變形扭曲,出現意想不到的效果,顯得光怪陸離,甚至恐怖,常被作為在現代都市叢林中迷失、落寞的隱喻。

[日]安藤忠雄,室內設計,大面積的玻璃窗使室內外融為一體,空靈虛無。小野別墅Kidosaki房屋返回塑料塑料是一種徹底的人造材料,是人們通過天然材料的合成、改性,有時還增加某些添加劑而得到的固體材料。由于配方不同,塑料是一類龐雜的合成材料的統稱,它被廣泛運用在人們日常生活、工作的各個方面。塑料的造型特性:塑料自由度極高,不論是熱塑性還是熱固型塑料最初都可以受熱而變成熔融狀態,因此使用塑料作為材質塑造形體,無論是具像型還是抽象型,幾何型還是流線型,都很容易。塑料較為柔軟,質地輕盈,在一定負荷下或一定溫度以上會彎曲變形,因此一般塑料都不能作為過度承重的材料,它給人一種柔軟、溫和、輕巧、靈活的情感體驗。[丹麥]維納·潘頓,潘頓椅(1960年)易于著色和進行各種表面處理,這使它的表面肌理也如同造型般一樣具有極高的自由度,可以光潔明亮,也可以呈現各種凹凸肌理,還可以磨沙后泛出朦朧的光澤。Bombo椅1999年StefanoGiovannoni設計塑料是最具模仿性的材料。它能較為逼真地模仿玻璃、陶瓷、木材、竹材、皮革等多種材料,從視覺效果上來看,它與模仿對象非常類似。廉價——塑料制品常等同于通俗和廉價物。首先,塑料是一種人工合成的材料,是一種真正的大眾材料。

其次,作為一種人造材料,它缺乏木材、金屬等傳統材料固有的歷史底蘊和文化意味,它從產生之初就與機器工業生產息息相關的,作為較為昂貴的天然材料的替代品而出現,在那些重視品味的精英文化看來,它表示粗俗和平庸。美國摩托羅拉公司9美元一次性塑料手機。由于塑料低廉的造價,以及優良的模仿性——從表面上看它可以具有多種屬性,并且容易成型,還常作為一次性器具的主要制造材料,小至筷子,飯盒,大到相機手機。不易消解,容易帶來環境污染等問題——不環保、浪費。

七喜塑料瓶20世紀70年代便宜的PET塑料瓶被用來盛放蘇打水,使原本比較昂貴的玻璃瓶或聽罐裝的七喜飲料因價格下降而銷量劇增。返回木材

木材是一種非常珍貴的自然資源。最珍貴的木材往往是那些生長緩慢,紋理優美,質地堅硬的珍貴樹種,例如檀木、胡桃木、橡木等,在歐美的上流社會,木材被看成地位的象征。木材種類繁多,具有豐富多彩的肌理和色澤——生命的韻律,自然、原始的體驗。明代家具黃花梨四出頭官帽椅明代家具黃花梨木透雕靠背圈椅[美]馬克·紐遜,蒸汽彎木椅1988年蝴蝶凳[日]柳宗理1956年凳子造型沉穩而優雅,體現東方傳統,用新時代材料(模壓膠合板)制作而成。木材能吸收濕氣,平衡磁力,吸光、吸熱,對人的自律神經系統具有調節作用——健康、環保。觸感柔和、溫暖,適合營造溫馨的家庭氛圍。木材的加工性能優良,厚度和彎曲半徑控制在一定范圍內,可以不作任何處理而彎曲,并且如果使用蒸汽還可以增加彎曲的厚度和曲率——自由塑形、韌性。返回陶瓷

陶器,是粘土經水調和后經大約1000C0的溫度燒結而成;瓷器,是使用特定的瓷土——高嶺土同樣先塑造成型,再經過高于1250C0的高溫燒結而成。由于原料和燒結的溫度差別,瓷器比陶器制作更加精良,表面吸水率較低,有一層結晶釉,因此顯得質地更加細膩,扣擊時能發出清脆的聲響。陶瓷材料的造型特征:可塑性所能帶來的塑造、創造的神奇體驗。脆性,類似玻璃。陶,含蓄豐富的色彩和肌理,有助于體現平和與質樸的情調。瓷,質地堅硬,細膩,純凈潔白,其中那些壁厚較薄的瓷器半透明,具有“潔凈”“清爽”的情感色彩。呂堯臣“伏羲”紫砂陶壺工藝美術大師展展品Pyra家用電暖爐1900年科勒陶瓷潔具返回紙

紙本是作為書寫的材料,以后又成為了印刷的主要材料。它作為一種制作材料時,強度、韌性都很低,在很小壓力下就可會裂開、破碎,因此它給人脆弱,不可靠的感覺?,F代的紙可以回收,重新攪拌成為紙漿,作為一種可再生的資源——環保。紙有一定的透光性,表面的質感溫和,色彩艷麗,很久以來就一直被東方民族作為制作燈籠的材料。

[法]菲利普·斯塔克可回收紙質電視機波普風格紙質圓斑童椅[英]彼得·穆多奇(PeterMurdoth)波普風格用即棄處理文化的表現。廉價,一次性、輕,易于挪動。[美]伊薩姆·諾古基,紙燈具IKEA紙燈具返回問題與討論通過設計使人們產生快感和懼怕感的方式有哪些?請運用幾件典型設計作品加以說明。選擇幾件設計作品,分析它們通過哪些要素,能令人們產生何種情感體驗?試論述產品的“使用”與“情感”之間的關系。

設計心理學第6章設計思維與設計師心理

目錄6.1設計思維

6.1.1思維

6.1.2邏輯思維與形象思維

6.1.3藝術思維與科學思維

6.1.4問題求解

6.1.5創造性思維

6.1.6設計思維

6.1.7作為一種創造性思維的設計藝術思維6.2設計師個體心理

6.2.1創造力

6.2.2創造力的結構

6.2.3設計師人格與創造力

6.2.4設計師“天賦論”

6.2.5設計師的創造力培養與激發6.3設計師壓力應對

6.3.1設計師常見的職業壓力

6.3.2設計師的壓力應對6.1.1

思維思維是人腦對于客觀現實的本質屬性、內部規律性的自覺的、間接的和概括的反映??茖W家錢學森提出:“處理所獲得的信息,是思維學的研究課題”??梢娝^“思維”即為認知心理學中提出的“信息加工處理過程”,包括了信息采集、傳輸、處理、存儲等諸多內容。思維學應包括三個部分:“邏輯思維,微觀法;形象思維,宏觀法;創造思維,微觀與宏觀結合”一種善飛的鳥以谷類為食。傳遞書信。和平的象征脊椎動物的一綱,溫血卵生,全身有羽毛,后肢能行走,前肢變為翅,一般能飛函件指沒有敵對、爭端或騷亂的鴿邏輯思維形象思維返回6.1.2邏輯思維與形象思維1、邏輯思維邏輯思維,也稱為抽象思維,是最早為人們所認識到的一種思維形式,是以概念為思維的基本單元,以抽象為基本思維方法,以語言、符號為基本表達工具的思維形態。特點:概念性、抽象性、邏輯性和語言符號性邏輯思維的思維方式主要為線性的,或分支性的,它不能像形象思維那樣,建立二維圖像或三維情景。邏輯思維主要借助推理(reasoning)的認知方式,通過已掌握的條件和信息,逐步做出識別和判斷,最終達到目標。推理主要包括演繹和歸納兩類演繹演繹推理是一種三段論式的推理方式,它是人們依據已有知識和信息,發展出新的知識的一種方式。其推理方式為:前提1、設計師需要具有計算機繪圖和手繪草圖的能力前提2、小王是一位設計師;結論:小王一定具有計算機繪圖和手繪草圖的能力。這種思維方式很容易導致人們相信那些能構建合理現實世界模型的結論,認為只有看上去合理的說法才是正確的,常常導致人們的錯誤結論,因為在信息始終無法完全獲得的情況下前提的定義總可能是偏頗的,這樣得到的結論便可能是謬論。歸納推理歸納推理是指利用已有信息產生可能而不確定的信息例如手機外殼使用的材料主要為abs和pc塑料,因此這款手機也應使用塑料材料,歸納推理使人們選擇曾經嘗試并且有效的解決問題方案。歸納思維的缺陷在于有時當新問題與舊問題類似,但存在某些關鍵性差別的時候,會導致固著于經驗,而形成思維定勢。Jawbone耳機式手機手機是手持的移動設備…..2、形象思維形象思維是一種以形象為依托和工具的思維方式.“形象”在認知心理學中稱為“表象”或“意象”,有學者認為它類似于一種“心理圖畫”,人腦以形象思考時,就像觀看無聲電影。整體性、直覺性、跳躍性、模糊性。

形象思維,不同于“知覺”或者單純的直覺,它比知覺的形象暗淡、模糊,作為基本材料的“形象”不是原始的感覺素材,而是一種省略某些特征,突出重要特點的典型的,概括性的形象。形象思維是人們能創造出整體的、概括性的、典型的、具有某種風格的圖像。光憑借概念,畫家怎能將現實的客體牛抽象為這樣獨特、真實的牛的形象?電影《星球大戰》中的飛船草圖設計師利用草圖記錄腦中閃現的表象。如果沒有形象思維,人們又怎能無中生有出這些現實生活中并不存在的物品?形象思維活動的一般過程:眼中之竹—胸中之竹—意象之竹—紙上之竹“印象-意象-藝術形象”的逐步轉化的過程就是一個典型的形象思維的過程。其中的“意象之竹”就是指創作主體思維中的“竹之形象”,它不是單純的對現實中竹之形象的鏡像反映,而是一種經過思維加工的形象,是形象思維的反映。設計師從具像的原始人的頭飾,以及“美”字,經過抽象、組合、變形等過程,創造出這個標志,即以形象作為素材進行創造的過程。呂中元設計湖北第六屆美展標志3、邏輯思維與形象思維的區別和聯系形象思維與抽象思維作為人類思維活動的兩個方面,既相互獨立又相互聯系。形象思維與抽象思維之間的最大區別在于如前面所提到的:抽象思維是運用語言、符號、理論、概念、數字等抽象材料進行的思維活動,形象思維則是用形象材料進行的思維活動。形象思維與抽象思維的聯系:1、就思維的過程來說,它們之間存在依存關系。邏輯思維更像是人們在成長過程中,為了理解、征服和改造客觀世界,不斷學習、鍛煉發展出來的一種工具性的思維方式,而形象思維則可能是人們的一種本元思維,人們在以后的發展中不可能拋棄這種思維能力。2、兩者都具有思維活動所共有的特征:即抽象性、間接的和概括性。3、兩者的起點都是對外界的感知。4、形象思維與邏輯思維還同樣具有創造性,都是創造性思維的組成部分,并且與表現為一步一步有序推斷的邏輯思維相比,形象思維似乎在整個創造性思維過程中處于先導的、啟示性的地位。形象思維同樣具有抽象性、間接的和概括性。設計圖中的房屋平面被簡化成一個簡單的方框,各種家具、陳設、門窗也都是一些抽象的符號,使那些掌握了這一表達方式的人們一目了然,并更加易于進行下面的邏輯推理判斷——方案選擇和修正。現代生物學對左右腦分區的實驗研究也進一步驗證了形象思維和抽象思維之間的相互獨立,并且協同關系。20世紀50年代,R·W·斯佩里等學者通過“裂腦人”

的研究發現,人腦左右半球具有兩個相對獨立的意識活動。左半球是抽象思維中樞,負責處理語言和概念,主管人的語言、言語理解、閱讀、書寫、計算、推理、分類、回憶和時間感覺;右半球則做一些難以換成詞語的工作,是形象思維中樞,其主要的功能是處理表象,主管人們的知覺辨認、空間定向、形象記憶、想象、做夢、模仿、音樂、美術、舞蹈、高級情感、態度等,對復雜關系的處理遠勝于左半球。裂腦人實驗發現:裂腦人很難搭積木,因為搭積木(可視為一種簡單的設計工作)的行為本身既需要形象思維又需要邏輯思維,形象思維決定了搭積木的空間定向,形式組成;邏輯思維決定了正確的邏輯程序,而裂腦人的左右大腦無法協同工作,從而造成了思維矛盾的現象。裂腦人用左右手描繪的圖像,左手(右腦控制)繪制的圖像能表現三維空間,圖像簡單,缺乏細節;右手(左腦控制)繪制的圖像卻沒有三維空間感。大腦左右半球的機能分工返回一般認為,藝術思維以形象思維為主,科學思維則以邏輯思維為主,科學家借助于概念推理和論證假設,而藝術家則以形象表達情感、思想。但正如前面證明的那樣,思維從來就是形象思維與邏輯思維的復合體,因此藝術思維中必然包含著邏輯思維,科學思維中也同樣離不開形象思維。

1、科學思維中包含形象思維;2、藝術思維同時也蘊涵著科學的邏輯思維。藝術創造需要掌握一定的技術作為實現的基礎;并且藝術創作也需運用一定的概念和邏輯推導,其中邏輯思維發揮著重要作用。3、藝術思維和科學思維雖然區別顯著,但兩者又相互緊密聯系。一方面兩者之間相互作用,互為補充,共同完成復雜的行為活動;另一方面,藝術思維和科學思維還能相互促進,互相激發。6.1.3藝術思維與科學思維新媒體藝術作品左:[荷]MarnixDeNijs,跑啊跑,互動裝置。通過奔跑控制影像,制造出在不同場景中奔跑的感受;右:[澳]JeffreyShaw,都市風格,互動裝置6.1.4問題求解問題求解是思維活動的一種最普遍的形式,是把當前信息同記憶中的信息結合,達到某種特定目標——結論或解決方案的活動。設計思維在某種程度上,就是一種問題求解過程。西蒙等學者認為:問題求解是一種對問題空間的搜索過程,一切設計都是對備選方案的篩選過程,而選擇方案的標準往往不是所謂的最優方案,而是在當前約束條件限度內的最滿意方案。

1、問題空間

2、有限理性下的最滿意答案

3、判斷和決策

4、啟發式1、問題空間(problemspace)西蒙和紐厄爾(1958年)認為問題的定義包括三個方面的問題:

1)初始狀態:一組對狀態已知的關于問題條件的描述;

2)目標狀態:希望的或滿意的狀態;

3)操作狀態:為了從初時狀態達到目標狀態所可能采取的步驟。這三個要素共同定義了所謂的“問題空間”。西蒙(1973年)進一步按照問題空間性質的不同,將問題分為兩類:明確的問題和不清楚的問題。

明確的問題:類似于教科書上的問答題,對問題空間(初始條件,目標狀態以及操作過程)都有明確的描述;

不清楚的問題:主要是指創造性的問題,如設計一件物品,畫一幅畫,或者尋找一種藥品的配方,問題空間的三個要素都可能含糊,不明確,這時問題求解的第一步就是盡可能描述清楚這三個方面的問題。返回2、有限理性下的最滿意答案當問題空間明確的時候,人們知道應該以何種程序或規則解決問題,這種規則被稱為“算法”,只要算法正確,人們便確定會獲得正確的結果,比如四則運算、應力分析或尺寸配合等。設計師更多面臨定義不明確的問題,此時問題求解則是一種搜索性的活動,理論上,設計者應考察滿足目標狀態的所有可能狀態(備選行動方案),然后在此集合中找到滿足目標約束條件,又能使函數最大化的方案。在現實條件下,人們幾乎不可能窮盡所有的可能狀態,因此,設計永遠不會是最好的,只能是較好滿足約束條件的滿意選擇。返回3、判斷和決策判斷是你對人、物、事件形成看法,做出評論性評估的過程,它是決策的準備階段,決策是在備選項中做出選擇。設計師的最終方案是對備選方案的判斷和決策;用戶(消費者)則通過觀看、持有和使用對設計方案進行判斷,并不斷修正下次購買行為中的決策。問題解決的方案是一系列決策的集合,存在優劣之分。以象棋大師為例,提出其“決策”勝出的關鍵在于三點:

驚人的計算能力大量的棋局變化的書本知識評判局勢的相當精巧的準則函數設計師決策方案的優劣除了當時客觀條件的局限(如成本、時間周期、技術水平等),也依賴于三點:

發散性思維的充分展開——獲得盡可能多的備選方案大量的經驗知識;以及較精密的評價方案的準則(約束)返回4、啟發式啟發式是指一些能夠提供捷徑的非正式的經驗法則,它們不是正規的邏輯思維程序,但卻能大大降低判斷復雜性。另一方面,啟發式又形成了一些思維的定勢,所獲得的判斷有時不如按照正規搜索程序得到的判斷客觀、全面,甚至可能造成錯誤(判斷不足造成的錯誤)啟發式最早是由美國認知心理學特阿摩司?圖伏爾斯基(Tversky)和丹尼爾?卡尼曼(Kahneman)

1、代表性啟發式代表性啟發式是指人們根據代表性或類似的線索來做選擇或判斷。

2、可得性啟發式人們傾向于根據客體或事件在知覺或記憶中的可得性程度來評估其相對頻率,容易知覺到的或回想起的客體或事件被判定為更常出現。

3、錨定-調整啟發式人們最初得到的信息會產生“錨定效應”,會以最初的信息為參照來調整對事件的估計。返回馬蒂斯的油畫,天才的藝術家沖破了人的皮膚是粉紅色的現存概念,以獨特的方式重新看待世界。弗蘭克·蓋里,西班牙畢爾巴鄂古根海姆博物館,突破了房子的標準模式返回6.1.5創造性思維1、創造性思維的本質創造性思維與常規性思維相對的一種思維方式,它是人們在已有知識基礎上,從某種事實中尋找新關系,找出新答案的思維活動。聯想理論

創造來自不斷嘗試-錯誤的過程,帶有漸進的性質。適宜的聯系被保留和強化,不適宜的聯系則逐漸消退。格式塔心理學流派α過程:一個模糊的情境S,通過創造者逐漸完善問題情境結構,結果的形象變得漸漸清晰,直到獲得具體的S。α過程——β過程——γ型過程γ型過程:完全依賴機遇,依賴重復、盲目的操作和試錯。認知心理學思維是“問題求解”的過程,只是一部分是定義良好的問題,可以通過規范的算法得到答案;另一部分定義并不明確的問題,如藝術創作,寫作等,則是對備選方案的優選過程。2、創造性思維的過程英國心理學家華萊士(G.Wallasm1926)根據對科學家的傳記和回憶錄的研究提出的“四階段論”。準備階段(preparation)醞釀階段(incubation)

明朗階段(illumination)驗證階段(verification)。3、靈感思維創造性思維中存在的頓悟、直覺和靈感等現象。頓悟是指通過理解和洞察了解情境的能力或行為,其往往需要經歷一段時間的失敗和徘徊。直覺是不經有意識的推理而了解事物的能力或行為,例如棋手下棋時,憑借一種模糊的印象快速、敏捷地做出判斷。頓悟和直覺都是靈感思維的表現,是創造性思維過程中認識飛躍的心理現象,是一種最佳的、暫時的創造狀態。靈感思維產生的解釋:西蒙借圍棋大師下棋的技藝為例,提出,問題求解過程中的“直覺”源自經驗豐富者累積了大量相關組塊,組塊能大大加速其搜索、區分、比對的過程。現代心理學家通過大量的研究對于此類也做出了較為科學的解釋,認為靈感來自新的信息刺激大腦后,激蕩了儲存于長時記憶中,暫時難以提取的信息,經過重新加工和組合,產生了靈感。返回6.1.6設計思維設計思維的特點1、形象思維是藝術設計思維的基礎,表象是設計主體進行思維活動的基

本素材。設計的全部活動都是以造型為根本目的和手段;在藝術設計思維中,設計主體會自覺不自覺地運用形象來推理、判斷所解決的問題,并運用各種形象來展現自己的思維狀態。設計過程中,設計主體可能同時選取與設計目標相匹配的若干形象組塊來修正與發展,設計主體的這種選擇和修正的過程很少是直線性的,而是一種發散性的過程。2、設計藝術中的邏輯思維和形象思維從來就是相伴相依,無法分割。3、設計藝術思維活動歸根結底還是一種有限理性下的“問題求解”活動。工業設計典型過程,顯示了設計思維的一般流程設計思維中的邏輯思維和形象思維設計師對設計對象的構建是逐步清晰、明朗的過程,從最初的若干模糊的意象,到其中某個(些)意象凸現,不斷根據問題的約束條件修正和改善,逐步清晰。每個意象在形成最初也許僅是一些抽象的概念、或者科學原理、技術規范,以及數據,但這些抽象的材料需要不斷轉化為形象(思維中的意象),再通過這些具體的形象進行比較和完善。作為“形式賦予”行為的藝術設計不僅需要抽象的推理、歸納、比較和選擇等思維活動,也需要對形象的聯想、想象以及情感共鳴等。邏輯思維集中表現于設計目的、概念的制定、功能與形式的匹配、方案篩選與評估、以及運用基本設計原則(例如可用性原則、經濟原則、法律原則、技術原則等)優化設計的過程等,它是設計的合理性本質在藝術設計思維中的反映。上圖為一種常見的鍛煉學生設計思維的方式,要求學生以某一種植物或動物為創意起點,按照相似、對稱、因果三類聯系法則,設計三款不同形式的同類產品。這種訓練方式要求學生選擇一種意象作為創作原型,依照邏輯思維的方式,按照目標的約束條件對原型進行修正,進行設計,體現了設計思維中邏輯思維和形象思維結合的本質。返回6.1.7作為一種創造性思維的設計藝術思維

設計作為一種典型的創造性活動,它的過程既遵循一般創造性思維的過程,也具有一定的特殊性。1、在設計思維過程中,設計師往往采用的是多方案篩選的過程,放射性的思維方式顯然明顯優于科學研究中常使用的線性推理的方式。2、設計師一般會運用草圖的形式來捕捉瞬間即逝,并且模糊不清的“靈感”,而不是貌似擱置的“沉思”的過程。3、設計思維中的靈感思維也包含了藝術創造思維和科學創造思維的雙重屬性4、創造性的設計思維還表現出一種陌生化的特征,即“就使用者、欣賞者的視覺感受而言,使(設計)對象從其正常的感受領域移出,造成一種全新的感受”。同一產品的兩款方案,設計熟手能看到較多細節上的差別,而設計生手、新手則看上去相似性很高設計專家往往能看到設計方案中的更多細節和區分程度,因而易于產生更多的備選方案,而新手、生手則往往只能區分較大變化的差別,因而所做方案往往區分顯著。返回6.2設計師個體心理6.2.1創造力從創造力的結果入手:創造力即根據一定目的和任務,運用一切已知信息,開展能動思維活動,產生出某種新穎、獨特、有社會或個人價值的產品的智力品質從創造過程入手:創造力是個體認識、行動、和意志的充分展開。強調創造主體的素質:創造力是普遍存在的能力,但創造的產生受多種因素的影響和制約,因此創造力表現在多種方面,,只是其具有“一般”和“卓越”之分。

返回6.2.2創造力的結構

創造力的靜態結構理論最具代表性的是美國心理學家吉爾福德(J.P.Guilford)的理論,他認為創造才能與高智商是不同的兩個概念,他通過因素分析法總結出了創造力的六個要素:1、敏感性(Sensitivity):對問題的感受力,發現新問題,接受新事物的能力;2、流暢性(Fluency):思維敏捷程度;3、靈活性(Flexibility):較強的應變能力和適應性;4、獨創性(Originality):產生新思想的能力;5、重組能力或者稱為再定義性(redefinition):善于發現問題的多種解決方法;6、洞察性(penetration),即透過現象看本質的能力。返回6.2.3設計師人格與創造力創造力的影響因素年齡:科學家萊曼統計與設計密切相關的兩個方面——藝術和技術發明,知名油畫家產生最優秀作品的年齡在32-36歲之間,711名發明家中,76.6%在35歲前獲得第一個專利,最活躍的年齡是25-29歲,而獲得一生中最重要發明的年齡平均是38.9歲。動機:動力因素,它影響了人們從事創作的積極性和執行力。人格:也可以稱為個性,即比較穩定的對個體特征性行為模式有影響的心理品質。興趣:興趣是一種認識趨向,可以激發人們進行創造的內在動機,增強其克服困難的信心和決心。意志:意志是人自覺確定目標,并為了實現目標而支配自身行為,克服困難的心理過程。意志包括自制力、自覺性、果斷性、堅持性等品質。情緒:激情能激發創造熱情,提高創作效率;平靜而放松的情緒有助于靈感的產生;研究發現:多數天才型人物都具有憂郁氣質,憂郁情緒的發泄是藝術創作的一大動力。2、設計師人格特征人格:一系列復雜具有跨時間、跨情境特點的、對個性特征性行為模式(內隱的和外顯的)有影響的獨特的心理品質。首先,它反映了個體的差異性;其次,對于同一個體而言,人格具有相對的一致性和持久性;第三,個性雖然比較穩定,但是也不是一成不變的,它同時受到先天遺傳和后天環境的共同作用形成。不同領域具有創造力的人的典型人格特征職業類別研究人格特征概括發明家Rossman,1935年,對710位擁有多項專利品的發明者進行調查。具有創新性、能自由接受新經驗、有實踐革新之態度、具獨創性、善于分析。發明家對于自己成功的因素,多歸因于毅力,其后依次為想象力、知識與記憶、經營能力以及創新力。建筑家唐納德.麥金隆Mackinnon(1965,1978)對于四十位富創意的建筑家所作的研究。有發明才能、具獨創性、高智力、開放的經驗、有責任感、敏感、具洞察力、流暢力、獨立思考、碰到困難的建筑問題時能以創造性的方法來解決難題。藝術家Crossetal(1967)、Bachtold&Werner(1973)、Amos(1978)、Gotz(19

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