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文檔簡介
潮流的風向來去自如,但基數足夠大的市場的消費規律、消費習慣、消費偏好都是相對穩定的。希望這份報告可以幫助大家了解二次元潮流消費趨勢,降低后續產品決策的成本,提高成功率。祝各位不僅可以乘風而起,更能平穩落地。2024年「二次元潮流消費」洞察國產谷子是2023-2024迅速崛起的二次元消費垂類,在這之前曾風靡一時的三坑服飾(Lolita、JK制服、漢服)、手帳、積木、手辦、卡牌如今又有怎樣的發展?火了近十年的潮流玩具陷入倒閉潮,又在如何求生?ACG相關領域的周邊、聯名款、線下展會、音樂會、快閃活動滿目琳瑯,下面我們逐個聊一下我們對各垂類發展現狀的洞察。品類一:潮流玩具潮流玩具在中國市場活躍了近十年,助力泡泡瑪特從潮流集合店成為集樂園、IP、產品、渠道等一體,總市值超400億的潮流文化娛樂公司,也吸引了諸如晨光文具的九木雜物社、名創優品的TOPTOY等品牌海量投入。潮流玩具也從最初的強調藝術性、個性、盲盒玩法的玩具,變成了IP來源更豐富、玩法不斷迭代、生產銷售廠商更復雜的品類。如今的潮流玩具有這樣的發展動向:首先是潮流已去,市場審美疲勞,再形成像Molly、SP這樣的現象級消費IP較困難;回歸玩具,相比潮流的不可控性,玩具可玩性的價值更穩定,玩法的拓展在持續進行,比如可動、溫變、小顆粒;收藏價值的開發,提升客單價的同時進行饑餓營銷,開發大體玩具或雕像并限量發售;品類拓展,從ABS/PVC等材質的塑料小人到棉花娃娃、搪膠公仔,到輕周邊、快銷品;強調內容,一邊是潮流形象IP進行電影、動漫、游戲的開發,一邊是廠商與內容IP合作拿授權進行潮流玩具的開發。品類二:谷子(ACG周邊)動漫/游戲周邊在近兩年逐漸更名為谷子(Goods隨之而來的有網絡上風靡的曬谷擺陣、直播間熱鬧的拆谷賣谷、二手平臺上天價的稀有限定谷、和社媒上爭議不斷的谷圈矛盾。相比泛周邊,谷子比較受歡迎的品類目前還集中于馬口鐵徽章(吧唧)、色紙小卡拍立得、亞克力牌/磚/流麻/掛件等輕周邊;日谷由于價格、周期、購買難度等因素,熱度正在被國谷掩蓋;國谷的崛起帶動了國產IP的熱度,尤其是原耽和女性向漫畫的熱度;國產廠子的入局加速了產品的生產和迭代速度,但也引發了質量翻車售假等負面事件;直播拆谷收割沖動消費的二次元,也使得出谷商家成為電商未成年退款的重災區;限定限量和優質柄圖是消費者的偏愛,由此衍生了繁榮的二手交易市場,原價10-30元的小徽章甚至有被炒出萬元天價的情況,翻倍售賣實屬家常便飯;圈地自萌的二次元屬性衍生出“媽咪”“對光拍”“裸寄”“跑單費”“掛人”等爭議事件在社媒平臺頻頻引發討論。品類三:三坑(Lolita、JK制服、漢服)三坑消費的熱度極速消退,畢竟紡織業和服飾產業太成熟了。從2019年的3分鐘銷售額超千萬的一裙難求,到2021-2023經歷的線上線下閉店潮,二次元群體狹義的Lolita和JK制服已經涼透了。但作為相對剛需的服飾消費,三坑依然具備潛力。國潮的興起使得漢服翻身成為三坑之首,傳統漢服店鋪在熱度和價格上都有上升趨勢,各類服飾店鋪也都在設計生產一些有漢元素、國潮、古風元素的產品,甚至高校畢業的學士服也流行起了云肩+簪花+領結混搭。Lolita、JK制服則在多極化發展,熱度降低后小群體的核心粉絲依然在進行持續消費,尤其是日產服飾的預約、代購、二手消費;地球人店鋪(即非三坑服飾店)為了迎合年輕人需求和過氣的潮流風尚,在近幾年陸續推出抄襲經典三坑裙子配色和設計的地球款,甚至與三坑模特聯名設計生產收割粉絲,和模特一起口碑翻車;下沉市場的消費者通過互聯網接收到略顯滯后的潮流,也并不考慮小圈子所謂的“山正”“制式”“套裝搭配”理論,為拼多多、抖音等電商平臺上五花八門的低價三坑服飾買單。曾經每條裙子都有自己的名字,有獨特的設計、設定甚至故事,如今三坑已失去靈魂,回歸服飾。品類四:手帳手帳、膠帶及相關的拼貼圈、流麻圈,因為文具屬性強,有DIY的參與感,又有記錄的功能性和收藏感,成為老少皆宜的消費領域。如今手帳相關的膠帶、筆、本子、貼紙、便簽等成為了文具店、集合店的必賣品,也是各類IP生產門檻較低的周邊產品類型。雖然大勢已過,但手帳相關產品市場依然樂觀。日產臺產膠帶由于價格、生產周期等方面的劣勢趨于小眾,陸產膠帶占據主要消費市場;原創手帳膠帶形象正在IP化,衍生了諸如潮流玩具、毛絨玩具等品類,圈層的滲透仍在持續;各類二次元IP的涌入,五花八門具有設計感,深受小孩子和家長們喜愛;短視頻平臺相關博主集體開始“圈內考研”(即做高難度作品增加了相關內容的話題性;手帳對于小部分人來說不是一閃而過的潮流,而是持續數年的寫作習慣,自然也會成為消費習慣;商業綜合體周期性的線下集市,手帳相關用品仍是主要的參與品類。品類五:卡牌卡牌一家獨大的卡游申請赴港上市,即將成為繼泡泡瑪特后的又一潮流消費獨角獸,也是“盲盒”變“盲袋”玩法的又一受益者。從奧特曼、葉羅麗、斗羅大陸,到蛋仔派對、小馬寶莉、哈利波特,甚至到LPL、KPL等電子競技,卡牌消費掏空未成年的零花錢,放學后聚集了無數小朋友在線下試手氣拼人品,并持續向更高年齡層擴張。占據著線下消費市場的C位,卡牌消費正當時。IP成年化是必然趨勢,比如近期卡游召集藝術家共創金庸武俠卡牌,推出三國主題限定,向潮流玩具的“藝術性”概念靠攏;卡牌交易屬性強,有需求有流動就有市場,畢竟卡片本身的物質價值不好衡量,賭和炒的成分極高;下沉市場待開發,很多熱門IP也還沒有上車,卡牌的二次元屬性高于潮玩,與上述國谷發展可以強強聯合;盜版和二次封袋悄悄發生,新的利潤空間吸引了更多人的入場;作為潮流產品,市場渠道成熟,原創IP原創設計的卡牌仍有潛力。品類六:手辦潮流玩具熱門后的唯一“受害者”,大概就是手辦了。作為強二次元屬性的玩具,手辦在生產周期、可玩性、價格、銷售渠道、交易屬性等方面與潮玩相比都沒有什么優勢,被潮玩廠商爭搶了工廠后,產能方面更是雪上加霜,主流手辦廠商都多多少少涉足了潮流玩具以及輕周邊的生產。但手辦畢竟是手辦,是重度二次元的長期消費產品,雖然沒有爆發的態勢但相對穩定。某種意義上說,拿到動漫、游戲IP授權的潮流玩具也是另一種尺寸的手辦,潮玩風靡后生產廠商的質量水平提高,對于手辦來說也有了更多元化的選擇,高端的手辦要價更高了,中等價格區間的產品價格可以打下來,Q版的設計更精致了;國產游戲廠商近幾年很愛做手辦,他們在資金和粉絲體量上比國產動畫強得多,促進了手辦行業的正向發展;不過對于更多動漫游戲IP來說,手辦是藍海,能做出高質量手辦的概率太低了,原畫差原型設計差臉崩身體崩的殘次品太多,因為賣不出去、生產不出來也會痛失手辦化的機會;手辦提供的情緒價值帶來穩定的需求,隨著國產IP熱度的提高,也會有更多的消費空間。品類七:積木國產積木是“國潮”口號叫得最響亮的玩具品類,傳統文化、名勝古跡、非遺傳承相關的積木產品遍及文創店和景區紀念品店。積木領域雖然樂高的地位難以撼動,但中低價位的消費需求持續增長。國產積木的文創屬性強,更符合國內消費者的審美傾向,作為紀念品又有可玩性,輻射的消費者年齡段廣;國產積木質量一般但勝在價格低,除了做文創,其他產品的定位比較尷尬,產品設計上有爭議,導致很多品牌被打上了“抄襲”“假樂高”的印象;為了正版化,國產積木在積極尋求國內外IP的合作,比如TOPTOY、森寶、若來等都有一些IP聯名款。國產積木在二次元領域有著市場機會,但這對廠商的設計能力也是一種考驗,設計太復雜會導致價格過高,消費者的拼裝門檻也比極高;原本整體銷量就不高的積木產品過于細分,機甲、交通工具、建筑等設計比較適合積木的拼裝,但過于男性向,八音盒、花鳥、立體書等的設計則偏女性向,又有塑料、木質、金屬、紙板等各種材質,導致多數產品都是冷門庫存積壓,資金周轉壓力大。每個店鋪同類產品的設計相似度極高,所以消費者在選擇產品時很容易價格導向,或者買了一個品牌就不會買其他品牌的類似產品,導致競爭壓力大。品類八:捏捏和曾經從小眾到熱門到遍地開花的三坑服飾、手帳膠帶、國產谷子一樣,風水在2023年轉到了捏捏圈。雖然早就有捏捏這種解壓玩具,但2024年,10分鐘預售過百萬、原價百元的捏捏被炒到萬八千的事件在捏圈上演還是讓人咋舌。越來越多人復刻著潮流消費來到時為了賣而買的跟風行為,背離了小眾愛好的本質。捏捏的潮流正在從個人手作發展到廠貨,從線上的一捏難求,到線下的集合店必備。當然相比其他曾站在潮流上的垂類,捏捏的問題比較多,注定了無法成為大眾愛好。比如產品本質上屬于消耗品,易臟易損,玩一玩就膩了;這種屬性對于線下渠道來說是很不友好的,目前有售賣水感泥感這種比較“好捏”的捏捏的線下店鋪,臺面上的商品很少有不被捏的,這就導致貨損率極高,大家都是順手捏一下,賣相變差就更難賣出;個人手作捏領域混亂,瓜層出不窮,由于AB膠的甲醛問題,導致很多賣家跑單,也讓很多買家望而卻步;捏捏的制作門檻和成本都很低,工廠貨已經在快速復制,熱門的潮流玩具廠商也有嘗試引入該品類,很快就會進入紅海,炒作的價值沒了,熱度也會很快下降。當然也會有好的方面,比如個人手作捏開始結合手繪,定制動漫/游戲角色產品,當然定制款高達千元;對于IP方來說,批量生產熱門角色的捏捏大貨,肯定是有市場的,很快正版授權捏就會成為國谷的熱門品類。品類九:IP聯名在全國奶茶店的鼎力支持下,二次元IP聯名在消費行業闖出了名堂。雖然品牌授權合作和聯名產品是老生常談,早就已經形成產業,在餐飲、快銷、服飾、美妝、3C領域都有些成功案例,但真正實現雙贏并把合作事件一次次推向全民皆知的,還是過去兩年里頻頻爆火的新茶飲/咖啡+IP聯名合作。二次元的消費力和傳播力強的可怕,經過市場的驗證后未來幾年也將迎來IP聯名合作的爆發期。不過對于整個行業來說,首先是缺乏既懂消費又懂二次元又有兩側資源又有信譽的中間人,所以目前只有極少數頂級IP可以實現這些合作,過程也磕磕絆絆;很多合作項目對于IP方是沒有收入的,但合作方的不專業會影響IP的口碑,也就限制了合作的達成。對于品牌來說,有些IP的影響力不足,向下合作并沒有什么水花,容易踩坑還容易被“二次元圈規矩”教育,投入人力物力財力不討好。除了市面上比較熟練在做IP聯名的企業,很多項目合作周期較長,產品實際上線后IP已經過氣,無法達到聯動效果。當然,老舊IP靠聯名再續命的案例開始出現,過氣品牌靠IP聯名享美名的案例也有,未來幾年,無論是品類、產品、合作形式、收益模型等,都會有更進一步的發展。品類十:動漫游戲展/集市市集/快閃活動/音樂會綜合性動漫游戲展頹勢盡顯,ONLY同人展席卷全國,集市遍布商場,快閃黃牛團建,音樂會一票難求。大活動想變得小而精,小活動想做大而豐富,各類活動在融合中尋找著平衡點。即使沒有疫情的影響,過高的人力財力時間成本、傲慢的主辦方、不夠精準的用戶、受限的城市和場地、固定不變的行業小圈子等問題早已動搖了企業們參展綜合性漫展的意向。無論是ToB還是ToC展,近幾年很多展商都在嘗試縮小展位面積、不設展位只去遛彎或者干脆不去現場。雖然疫情之后線下復蘇,讓很多漫展觀眾規模提升,排隊盛況空前,二次元熱情依舊在,但相比豐富的線上渠道,動輒大幾十上百萬的參展成本對于展商來說著實沒什么性價比。不過一定要承認的是,綜合性動漫游戲展依然是無目的閑逛、了解市場的好去處。ONLY展的崛起,是熱門IP和粉絲的雙向奔赴。緣起同人展和同人聚會,ONLY展對于廠商來說是運營核心粉絲、KOL的機會,廣撒網在線上買量就夠了;對于粉絲來說是真正的同好集結地,所以絕大多數ONLY展會的主辦還是粉絲團體或粉絲為主,大型漫展主辦方和廠商參與的數量并不多。畢竟在綜合性展會里,對面攤位可能就是線上不共戴天的對家,好好的展會活動搞不好就成了線下約架。當然,沒什么粉絲或者粉絲廚力粘性購買力不夠的IP,除了可能有粉絲小規模聚會,廠商視角是沒資格也沒必要開only的。集市/市集,是近幾年泛二次元在商業地產消費的新集合地,由于個人攤位為主,很多集市都成了拼多多盜版小商品集結地。但也有部分二次元濃度較高的集市,成為了別樣的線下谷子交易中心,也打造了城市的二次元地標。相比展會,集市更高頻,更輕松,成本門檻更低也更靈活,還可以與其他活動搭配舉辦,是商業集合體或潮流集合店主導的二次元潮流消費新樣式,也正在進行IP正版化的拓展。二次元相關的快閃活動,從前幾年熱門的裝置展藝術展,變成了熱門潮流IP商品販售中心。短視頻社媒表情包熱門IP席卷,城市巡展+城市限定+單人限購+總數限量,吸引了一批批代購、黃牛的徹夜排隊。低成本又有直接回報,薅一波就走,成為不少日韓IP來華變現的渠道。當然也有一些國內的獨立設計師,在IP形象有熱度后舉辦小規模的簽售見面活動。音樂會的門檻是最高的,畢竟除了要有財力、有粉絲,還要有音樂,有足夠的內容儲備。目前二次元相關的只有國民級游戲、大熱門二游、互聯網平臺、大型漫展主辦方、國風音樂圈有過嘗試。雖然附贈限定周邊商品、虛擬道具等福利,但有的活動沒人去或者消費者只買票拿福利不去現場,有的活動擠爆搶票平臺座無虛席。是潮流,更是對主辦方和消費者雙方實力的考驗。2024年「二次元潮流消費」趨勢二次元潮流消費的形態多種多樣,部分品類在2023年加速發展后,也有望在2024年帶動消費新高潮。靠譜二次元從消費群體、消費風向、線上線下消費渠道及潮玩、IP+等熱門角度切入,解析2024年「二次元潮流消費」十大趨勢。趨勢一:二次元,持續打造城市新地標近年,二次元線下商業發展飛快,各類二次元消費集合店、快閃活動、美陳裝置展落地商業綜合體。“二次元圣地”“二次元天堂”“二次元之城”……這些詞匯出現在商場官方的宣傳中,也吸引了極富消費力的年輕二次元群體的關注。他們為在疫情和線上消費雙重壓力下略顯蕭條的商場、步行街帶來人氣、活力和遍布互聯網的熱度。據不完全統計,目前國內有超20個一二線城市的超60個核心商圈都在打造二次元消費城市地標。比如北京的BOM嘻番里、西單大悅城、華威大廈、搜秀商城;上海的美羅城、百聯ZX創趣場、迪美購物中心;廣州的動漫星城、武漢的光谷動漫大道、鄭州的大上海城、沈陽的中街吾悅廣場……在這些購物中心里集結了豐富的國產游戲、國產動漫、日本動漫、日本游戲、歐美動漫IP商品和聯名餐飲,還有三坑服飾店、手帳谷子卡牌店等,在節假日另有集市活動,有coser駐場,還常有IP官方的快閃和簽售活動。未來幾年,二次元仍將為實體經濟助力,持續打造城市消費新地標,結合文創內容輻射全年齡向消費群體,并貢獻爆款話題和熱門事件。同時,這一趨勢也會持續下沉至三四線消費城市,互聯網打破了二次元潮流的傳播阻礙,小鎮二次元消費群體線下消費需求旺盛。“二次元+傳統旅游景區+文創”也是一大潮流消費趨勢,既符合國家政策導向,又滿足各方需求。傳統文化、中國風內容是二次元游戲和動漫內容近年的開發趨勢,能在線下實際落地甚至“圣地巡禮”非常有吸引力。傳統旅游景區需要年輕化、接地氣,也需要打造文創示范案例,吸引帶動當地經濟。據了解,已經有5A景區拿到支持,與二次元內容平臺、IP洽談,合作即將落地。趨勢二:二次元消費群體,輻射全年齡全性別泛二次元消費群體持續擴張,萬億消費市場輻射全性別、全年齡。相比前幾年“二次元=年輕化”的標簽,近兩年無論是廠商的產品開發選擇,還是實際的消費用戶,都有明顯的全年齡向擴散趨勢。一方面是游戲、動漫等二次元內容趨于全民化,經典傳統文化內容如三國、西游、封神榜、金庸武俠等題材被廣泛用于開發,經典小說、初代網文、熱門網生內容也紛紛被改編成動漫;二次元內容接受度較高的80、90、00后已成長為市場主流消費人群,潮流玩具、三坑服飾、IP聯名案例頻頻出圈,商業綜合體中二次元內容出現的頻率提高,社會對二次元內容接受度上升,“動漫游戲就是給小孩子的”刻板印象有所改變,二次元消費群體的平均年齡上漲。另一方面,互聯網給未成年人展示了多樣的世界,學會了網購和發帖的未成年人熱衷成為二次元新潮流的傳播者。家長們很樂意為孩子的愛好買單,尤其是文具相關的手帳產品、IP聯名產品,服飾類的JK制服,卡牌積木玩具等。未成年人可支配資金越來越多,也表現出驚人的消費實力,商業頭腦的過早覺醒也讓不少小朋友發現了二次元消費品二手交易的價值。雖然女性依然是二次元消費的主要消費群體,尤其是服飾、輕周邊類產品。但隨著玩具品類、餐飲、聯名產品的百花齊放,適合男性消費的二次元潮流產品也越來越多了。隨著大眾審美的提高,有設計感的二次元潮流消費正在帶領藝術走向大眾化。未來會有更廣泛的人群被潛移默化感染,接受并為二次元及泛二次元內容和產品買單。趨勢三:新消費的風向標在短視頻和直播新消費的風向標在互聯網,無論是傳統品牌的二次崛起,還是新銳品牌的開疆拓土,互聯網營銷潛力無限。二次元潮流消費也多緣起于互聯網,未來幾年,bilibili、抖音、快手、小紅書、微博等平臺才是消費吸引流量的主戰場。短視頻和表情包衍生了一個個熱門的形象IP,讓像韓國loopy贊萌露比這種2001年就出現的海外動畫形象翻紅、讓日本漫畫角色Chiikawa吉伊卡哇出圈、也讓線條小狗從表情包變成梗視頻再走向線下。更多的諸如開箱、擺陣、DIY手作、抽盒抽卡、試穿變裝等豐富多樣的短視頻內容,則引發了從潮玩到三坑,從手帳、卡牌到捏捏的一個又一個二次元消費潮流。00后甚至10后成為視頻點贊評論傳播的主力軍,80后90后則熱衷成為視頻的生產者,做小圈層KOL、小店主、手作太太,并通過短視頻導流售賣。從手作到工廠量產,短視頻給了居家博主、學生、寶媽小成本創業的機會,也給上游企業帶來了更多彎道超車直面一線市場的商機。直播帶貨與二次元潮流消費一拍即合,雖然不是潮流的發現者,但總是成為潮流的放大器和變現利器。從主播在線抽盲盒、在線展示試穿三坑服飾,到抽卡換卡、膠帶分裝、隨機福袋,到直播賣谷、直播代購,主播們變著花樣兒直播賣的東西越來越豐富,看直播直接消費的人群也越來越多。雖然是未成年退款的重災區,不少主播苦不堪言,但這個賽道的競爭卻越來越激烈了。接下來也會有新的二次元消費潮流自短視頻、表情包,自各家社媒傳播而來,通過直播助力熱度,推進售賣,二次元的風口上也有能起飛的豬。趨勢四:線下消費多元化,沉浸式體驗升級二次元潮流消費在線下的呈現方式更豐富,除了單純的售賣、展示,交互更復雜的沉浸式消費也進一步發展。雖然“沉浸式體驗”的概念近十年間一直有被提及和嘗試,但由于高成本強控制的屬性,實現門檻較高,也并沒有很好的資金回收渠道。得益于二次元消費在線上線下的聯動發展,“熱門IP+快閃+淺交互裝置展”的模式越來越流行,相比內容的沉浸式,形象的互動打卡成本更低、易于傳播也很受歡迎。游戲動漫展是二次元線下娛樂的最主要形式,綜合性漫展的情況并不樂觀,比如游戲展想拓展到TMT、動漫展想做游戲、消費品想進漫展,但廠商越來越不愿意買單,壓力給到魚龍混雜的個人攤位。大型漫展一年就那么幾個,高頻的中小型漫展倒是越來越多了。中小規模漫展雖然對廠商沒什么吸引力,但作為周末遛彎拍照面基地點,還是很受年輕人的喜愛,部分主辦收入可觀。ONLY展、同人展、玩具展、授權展近兩年越來越多,一方面是核心二次元更傾向于同好聚會集中消費,大型活動審批手續也比較復雜;另一方面熱門IP和知名玩具廠商越來越多,產業發展正向,展會也在從規模化到垂類細分。主題餐廳、聯名餐飲是另一大類受歡迎的線下消費場景,這類合作未來仍是熱門方向。二次元主題音樂會、舞臺劇、見面會、景區聯動等方面想實現消費,對于大多數平平無奇的二次元IP來說比較困難,但視聽體驗升級和深度交互都是期待探索的方向。趨勢五:潮玩已死,國谷國潮文創風靡即使疫情之后線下再熱,潮流玩具也沒能迎來報復性消費。潮玩已經失去了潮流的屬性,回歸成為玩具和商品,核心的“盲盒”玩法早就不只屬于潮玩,而是延伸到各種消費領域。潮玩陷入關店潮、甲醛超標、欠薪裁員等負面,對于廠商來說,如何選擇垂類深耕,決定了其在未來三年的存活率。輕周邊、大體玩具、收藏玩具、搪膠公仔、棉花娃娃、文具谷子、變形玩具、手辦、毛絨玩具……品類的拓展對于多數原創IP能力不行的廠商來說成本和渠道壓力更大了,與動漫、游戲、影視IP合作進行產品生產售賣,是曲線救國,但原創設計能力不行,再好的IP也帶不動。潮玩市場本身的衰敗,一是廠商產品的魚龍混雜,二是核心粉絲的審美疲勞。潮玩領域的最后輝煌,是黃牛和官方的一唱一和,現在看來這出戲也要收場了。國潮一直想接替潮玩的熱度,但因為概念太過寬泛,風格設計又有些藝術化的小眾感,所以還處于發展階段。國谷(國產動漫/游戲周邊)倒是發展迅猛,隨著更多產能和IP的加入,2024-2025年將迎來國谷的消費高峰。國谷有望成為部分過氣網文、漫畫、動畫的救命稻草,也將提高各家國產游戲公司在新消費方面投入的積極性,尤其是二游公司。文創由于政策等原因,與傳統行業關系甚密,是二次元走向大眾消費的新機遇。二次元潮流消費個性化的發展促進了品類的繁榮,但時至今日,已經很難再復刻10年來潮流玩具的盛況了,消費流行周期性增強,現象級IP來得快去得也快。大眾越大,小眾越小,越來越多人關注到二次元潮流消費,相應的二次元硬核消費就更陷入圈地自萌的窘境,做垂類一條路走到黑的公司更難了。趨勢六:“IP+”滲透衣食住行,海外IP國內撈金“IP+”持續火熱,從概念到真正可行,國產二次元IP走了十余年。線下娛樂消費的復蘇,將促進二次元滲透到衣食住行等各類剛需消費領域。餐飲奶茶主題店的合作形式已經成熟并具備可復制性,3C數碼、服飾美妝、日用品等推出各類聯名款、聯名禮盒,在設計上也已經不是前幾年毫無吸引力的貼圖,而是更有誠意、投入更大的定制合作產品。近幾年,痛車、痛地鐵、痛飛機、主題酒店等的二次元潮流消費場景也在快速搭建中,國產IP主題樂園再次回到人們的視線。方特旗下樂園、泡泡瑪特城市樂園、喜羊羊主題公園等兼具體驗和消費的中國樂園吸引著全年齡消費群體的關注,國產IP如《王者榮耀》也有與北京環球影城進行合作。未來,二次元潮流消費的場景一定是類型豐富又貼近生活的。國內市場的二次元消費潛力之大,吸引著海外IP前來撈金。2023-2024年,明顯感覺到來中國做線下活動、快閃主題店的日本韓國二次元IP更多了。他們在中文互聯網平臺開設官方賬號進行宣傳,從短視頻、表情包到實體產品到全國快閃店的轉化周期大幅縮短至3-6個月,排隊代購還能炒作引發新一輪熱度。這些IP以及代理商基本掌握了現階段國內二次元市場復制流行的能力,從造星到快速變現,薅一波就走也能賺得盆滿缽滿。趨勢七:人人都想做IP,內容才是驅動力成功IP的價值太具有誘惑力,人人都想做IP,人人都能成為IP,但人人又做不成IP。跟風的市場上,99%的項目是不配稱為IP,也沒有IP價值的,內容才是IP真正的驅動力。游戲、漫畫、動畫在從自己的內容中提取明星角色,玩具、表情包、短視頻衍生的形象在努力給自己做內容的填充。看似是雙向奔赴,其實過渡門檻高得離譜。團隊屬性是很重要的原因,角色本身的設定也限制頗多,比如內容IP脫離故事本身,設計上不一定亮眼;故事冗長,觀眾并沒有耐心了解;追熱門段子整活兒可能會破壞角色本身的設定,引發原粉絲群體的不滿。形象IP的設定很多是安靜、藝術的,留給粉絲自己感悟產生無窮遐想,一旦進行內容開發,就會直接破壞這種意境感和平衡;簡單或者搞笑類型的角色也不太適合做長內容,只能成為千篇一律的段子手。但為了打造IP,接下來的幾年兩類廠商依然會向另一方向做出努力,內容到IP,IP回內容。自己走不通,就嘗試通過投資、聯名、植入等合作試水,或者加大投入組建新的團隊。趨勢八:二手交易火爆,線上線下聯動交融潮流,讓產品變得熱門又顯得稀有,代購、黃牛、粉牛促進了二手交易的火爆,潮流的迭代讓一群群消費者入坑又出坑,二手平臺成為了潮流消費者的集散地。無論是閑魚這種全品類二手交易平臺,還是潮玩族這種偏垂類交易平臺,
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