2024年全國職業院校技能大賽中職組(動漫制作賽項)考試題庫(含答案)_第1頁
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文檔簡介

題庫(含答案)1.下面不屬于暖色表現力的有()。()2.平衡就是所有力量達到一種均衡狀態,可以分為不安定平衡、相依平衡和()A、對稱平衡(3.空間構成、時間構成同屬于()。()B、基礎訓練構成C、工業設計D、室內設計4.關于IK與FK的說法錯誤的是()。()5.平面構成可分為()構成和抽象形態的構成兩大類。()B、變異形態C、自然形態D、復合形態7.立體構成本身就是要處理空間和()之間的關系。()8.色彩的層次是指()。()A、色彩表現上的前后距離和空間感,包括平面層次和實體層次兩種C、色彩表現上的前后距離和空間感,包括抽象層次和實體層次兩種D、色彩表面上的前后關系9.平面構成的基本要素不包括以下哪項()。()11.密集骨骼中的基本形的形狀,大小相差較大時,基本形的數量相對應)。012.下列現象中,屬于減光混合的是()。()14.漸變包括()。()15.對于3dsmax中,()主要針對整個Biped的配置,主要用于把當前BipedA、5.022.柱式結構的變化部位不包括:00B、柱面變化23.下列屬于光的立體構成的是()。()B、河中的水車D、走馬燈24.立體構成中不屬于紙的加工的方法的是()。()26.()是虛幻編輯器的主要區域,用于在虛幻編輯器中創建、導入、組織、查A、項目瀏覽器()C、內容瀏覽器27.色彩的三要素中,()即色彩的純凈程度以及光波的單純程度。()28.在立體構成練習材料中,()是最基本的材料,也是應用最廣泛的材料。()29.在一張黑色紙上放一個中灰色方塊,在一張淺色紙上放塊,你會感覺到黑色紙上的中灰色方塊變得()。()B、大而亮C、小而亮30.光的三原色稱之為()。()31.解構主義的設計風格的特征是()。()32.UE中有兩種類型的()霧Actor。()34.UE中的“靜態光照”是指0?0的骨架。(36.非對稱平衡是一種()平衡。(37.立體構成中的線是()的。()38.以下不支持透明的圖像格式的是()。)C、PNG-8(8位位彩色的可移植網絡圖形)D、PNG-24(24位彩色的可移植網絡圖形)39.框選場景內資產的快捷鍵為()。()A、CtrI+Shift+鼠標左鍵44.在平面構成中,有關“骨骼”一詞的正確理解是()。()45.構成不具有()的意思。()B、產品設計47.0是構成要素之間和構成整體之間的大小關系。048.在3dsmax中,一般情況下,燈光的默認顏色是什么(。()49.只表示新位置,既無長度也無寬度的是()。050.(是利用金屬以錘敲打成型的金屬加工技法。052.()是動捕數據?()53.立體構成本身就是要處理()和形體之間的關系。()54.下面哪個不是立體構成的研究對象?()0A、形態要素和形式要素B、材料的研究C、重力與移動D、面積的對比55.使用RGB模式的圖像中,呈現紅色的組合是()。()56.()特指無法明確指認出的形態或形象,在生活經驗中找不到具體的存在物。(A、概念形態C、無形形態57.近似的表現是一種()。()A、輕微的差異B、明顯的差異C、沒有差異58.穩定是指物質形態在物理范疇中的穩定性和()上的穩定感。()59.()具有豐富變化有彈力和動感,富于柔軟、溫和、優雅的情調,具有女性60.黑白灰的下列要素為零()。()B、明度與色彩61.以下關于色彩的說法不正確的是()。()62.表現光影信息最佳方式有三種()。()63.國際奧林匹克運動會的會徽“五環”屬于()構成形式。()B、特異構成C、發射構成D、群化構成64.平面構成中的線是()的,立體構成中的線是()的。()B、三次元二次元65.下面()描述正確的攝像機動畫的作用?()66.()相對于面和體塊更具速度和延伸感,更顯輕巧。()A、平面構成0B、色彩構成68.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()A、聚光燈69.不屬于立體構成形式要素的是()。()70.以下不屬于硬線材構成方法的是()。()71.在3dsmax中,()用來制作表情以及口形動畫。()75.用戶一次最多可以同時打開()個內容瀏覽器。()76.()是指立體物體的整個外貌。()77.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()78.UE中的“藍圖”是指()?079.在重復、漸變形式基礎上進行突破或變異,保持A、特異基本型虛實、形狀、隱現、色彩等方面的對比而構成的是()。()81.燈光動畫是指()?()A、控制燈光的亮度變化B、在渲染中添加光線特效D、調整燈光的顏色82.立體的三種基本視圖不包括:()。()A、俯視圖B、正視圖C、透視圖83.()是面與面相互交錯重疊,透疊不會掩蓋各形象的輪廓,而且有透明的效果。()84.MSAA指的是()。()A、光柵化B、間接照明85.UE中最實用的動態陰影方案為()。()B、固定光源陰影86.在3dsmax中,制作攝像機動畫,通常使用()工具來完成。()89.景物造型屬于()的一種。()90.在平面構成中,“()”是指一個形重疊在另一個形之上,產生上下、前后91.立體構成也稱為()。()C、復合構成D、綜合構成92.空間感包括()。()B、透明感C、空間反轉D、以上都包括93.在虛幻引擎中,開啟全屏的快捷鍵是()。()94.以下哪個模塊不存在于虛幻引擎中的過濾器中()。()95.減法三原色不包括()。()97.關于平面構成中的點的概念,下列敘述正確的是()。()98.色彩的錯覺是由于人們的()而產生的。()C、生理特點與心態平衡99.下列()不為互補的色相。()A、紅與綠100.UE中打開關卡時的默認地圖可以在()中修改。()101.在虛幻引擎中,以下哪種光源是以錐形發射燈光()。()A、點光源C、定向光102.肌理是材料表面結構的排列形式,是人們對材料的()的感受。()B、感覺和視覺103.色立體是由色彩專家根據()建立的色彩體系。()104.要得到較好的火焰效果,可以()。()105.在3dsmax中,模擬一個雷達跟蹤運動飛機的動畫,對雷達應該指定的約束應該是()。107.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質的一部分。()108.優化動畫曲線上的關鍵幀應使用()命令.()B、減少關鍵幀109.構成從內容上分,有純粹構成和()。()B、非純粹構成110.()是一種技法構成,注重制作手段,隨意性很大,注重變化,注重美感。C、肌理構成111.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括()。()A、邊線捕捉112.UE中的“物理材質”的作用()?0113.通常在虛幻引擎中,默認情況下使用的焦距為()。()114.在渲染設置中,()是深度場景?()115.所謂(),是指采用不同甚至對立的造型要素做對照安排,從而形成統一、A、類比構成()117.空間立體構成美的形式法則不包括()。()118.金字塔造型可以看成是()的變異構成。()A、蛇腹折B、瓦楞折119.()的因素就寬泛意義而言,可分為視覺基本特性、環境條件和形態本身三D、綜合構成120.基本圍繞骨骼的中心點向外散發或向內集中的構成的形式是()。()121.那些與自然界中生命體的形態特征相近的形態都可大致歸于()形態一類,而(形態指的是比較單純的幾何形體及其衍生形態,具有比較純粹和理性的特征。()123.正十二面體的基本形是()。()D、正六角形124.()是由人工造就的現實紋理。()125.直線可以劃分為()。()126.對于3dsmax骨骼的以下說法錯誤的是()。()D、青色、品紅、黃色、黑色128.立體構成本身就是要處理()和形體之間的關系。()130.在3dsmax中,()可以用于模擬物體的碰撞和物理效果。()131.密集構成的形式有()。()132.正多面體又稱()。()B、幾何形結構133.在3dsmax中,()主要針對Biped被選擇部分的配置,主要用于身體兩側134.在二次元平面造型里,三個基本形態中不包括()。()C、三角形135.在3dsmax中,縮放骨骼使其與模型盡可能適配主要的作用是()。()B、更易識別D、以上都不對136.()在視覺上可以產生有規律、有節奏的變化,從而形成一定的進深感、空A、發射()137.謂對比的調和,是指采用()的造型要素做對照的安排,從而形成統一、和138.直線的屬性不包括()。()139.CMYK模式下的通道有()。()C、3個A、一比一141.在虛幻擎材質編輯器中Roughness用于獲取()D、法線貼圖142.0具有雙重性,從正面看有塊材感覺,側面看是線材特征。0144.()的目的在于樹立空間意識,培養造型感覺,啟發設計思維,培養對立體A、平面構成0D、對比構成地排列的是()。A、規律性骨骼(B、非規律性骨骼C、有作用性骨骼148.我們經常接觸的形態中不包括()。()C、偶發形態D、幾何形態149.色彩的均衡,是指()。()是色彩分割布局上的失衡性和流動性D、色彩構成中,視覺上感覺到的一種力的平均狀態,或叫視覺上的平均感,是色彩分割布局上的科學性150.顏色的色相能給人帶來不同的冷暖感受,以下不屬于暖色系的是()。()B、土黃色151.像素圖的圖像分辨率是指()。()A、單位長度上的錨點數量B、單位長度上的像素數量C、單位長度上的路徑數量D、單位長度上的網點數量152.支持256種顏色的圖像格式是()。()A、GIF153.在3dsmax中,渲染器選項中光圈寬度的單位是()。()C、色彩構成155.立體構成中的空間關系是根據()的某些經驗而確定的。()D、矛盾空間156.所有間接光照和來自固定光源的陰影都存儲在()中。()B、法線貼圖C、高光貼圖D、光照貼圖157.UE中開啟全屏的快捷鍵是()。()158.在虛幻引擎中,修改點光源的顏色時,應該在哪個面板中修改()。()A、世界大綱視圖159.平面構成中,肌理通常指物體表面的()。()160.在3dsmax中,制作角色模型最實用和最常用的建模方法是()。()A、Mesh161.如果在圖像中有Alpha通道,并將其保留下來,不能存儲為()格式。()162.不屬于無彩色的顏色是()。()163.以一個焦點為中心,層層環繞發射稱為()。()A、3個B、4個C、5個D、6個165.人腰部的活動范圍是()。()B、僅左右屈及橫回旋166.立體構成是現代()的基礎構成之一。()C、產品設計167.設計中的構成課程一般由三大部分組成,分別是()。()168.在3dsmax中,關于布娃娃系統說法錯誤的是()。()169.上下垂直,左右水平,前后水平形成了0的三個基本方向。0170.在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內置渲染器。()171.實體的表面不具有()。()172.本身不發光的色彩稱為()。()A、光源色C、物體色不包括()。B、近似性C、調和性174.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系列。()A、無彩色系175.在空間構成中可細分為()。()176.()是材料表面結構的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()B、顏色177.對于3dsmax中,要把一個動作文件合并到一個已經存在的場景里,可以使A、合并()178.平面構成中,基本形或骨骼漸變構成至少要有()以上的變化才有漸變感。179.計算機顯示的顏色是由三支彩色電子槍生成的,他們的顏色分別是()。(180.立體主義的設計風格的特征是()。()A、分解與重構B、速度與力量181.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即形成心理顏色視覺。()A、相同的0D、等長的183.正八面體的造型象個菱形,由八個()組合而成。()184.造型的基本要素廣義上可以分為物理的、()和生理的。()A、客觀的185.塊材分割中的不等分割不包括(。0186.我們通常把藝術劃分為時間藝術和()兩種藝術形式。()187.能保留多個圖層及多個Alpha通道信息的存儲格式是()。()188.立體構成中的線具有極強的表現力,它能決定形的()。()189.在3dsmax中,下列操作真正能夠為ParticleFlow粒子指定粒子年齡的操作A、出生()190.一般來說,波長長的紅、黃、橙色稱為()。()191.紅中偏紫的顏色是()。()192.不能用于大型室外環境的動態陰影投射類型為()。()193.以下()建模方法適用于需要高度優化的游戲模型?()194.平面構成的形式不包括()。()195.jpg圖片導入虛幻引擎后屬于什么類型()。()197.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UELightmass)是用于()?()D、控制角色的動畫198.在3dsmax中,()不屬于粒子系統。()式的是()。200.一般地說,光源有三種()。()A、燈光、太陽光、月光B、燈光、太陽光、有太陽時所特有的藍空味的晝光(太陽漫射光)C、燈光、太陽光、紫外光201.空間分為兩種形式具體是指()。()202.()包括廣告藝術設計、舞臺藝術設計、展示藝術設計等。()206.HSB模式里H/S/B各代表:()。()C、飽和度、亮度、色相D、亮度、色相、飽和度207.骨骼可分為規律性骨骼和()。()208.()就是自然形成的現實紋理。()A、創造肌理B、自然肌理C、人為肌理209.如果需要修改一段已有動畫,可在()中實現。()210.()是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()212.給人感覺莊重、肅穆,呈現一種安靜的和平之美的是()構成形式。()213.研究立體構成的意義不包括:00214.肌理可以分為兩大類,分別是自然肌理和()。()215.下列不屬于視覺元素的是()。()216.下面關于色彩的說法不正確的是()。()217.下列不是美術的主要特征的是()。()218.UE中的“級聯陰影映射”(CSM)的作用()?0219.對比構成的形式包含()。()C、形狀對比、大小對比、虛實對比、重心對比220.紋理分辨率通常影響()。()221.以一個焦點為中心,層層環繞發射稱為()。()A、中心點發射222.相對而言,最活躍、最富于個性變化的造型元素是()。()223.在渲染設置中,()是抗鋸齒?()224.在計算機色彩里,要提高一個純灰色的飽和度,應該()。(225.切換正交視圖的快捷鍵為()。()226.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()D、以上三者都是227.立體構成本身就是要處理()和()之間的關系。()228.正四面體的平面展開圖是由()構成的。()229.Drawcall即繪制調用,在()內相對合理。()230.()是指兩個以上有差別的形態放在一起比較所產生的效果。()231.視覺活動過程中要遵守一系列的原則,例如00232.在虛幻引擎中,()是正確的地形創建步驟。()233.在面材構成的結構形式中,正十二面體的基本型為()。()234.()是材料表面結構的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()235.()是指兩個平面相互交叉,平面的二維性質就會因為它們的交叉轉為三維C、交叉空間236.以下()貼圖類型用于模擬模型表面的凹凸細節?()237.下面構成的效果為整齊一律、單純統一的是()。()238.發射的類型有()。()239.波長短的藍、藍綠色稱為()。()240.下列不屬于三度空間三度的是()。()A、長度241.()是立體構成的物質基礎。()D、物質242.加法指()群化組合構成的加工方法。()243.AimOffset在UE中是動畫模塊中的一個特殊功能,其主要用于()。()244.在場景中設置攝像機后,按鍵盤中的()可以將當前視圖切換為攝像機視圖。0A、C鍵245.UE聲音系統使用的聲音格式是()。()246.肌理也可以分為自然肌理和()兩部分。()D、人工肌理247.在3dsmax中,關于“布料屬性”中厚度值的描述錯誤的是()。()248.關于虛幻引擎放置物體,以下說法不正確的是()。()B、從放置actor視口拖拽靜態網格體進入視口面板249.以下顏色中帶有危險、警告涵義的是()。()250.立體構成講求純粹的()理念。()251.在3dsmax中,曲線編輯器中的藍色曲線代表()的動畫。()B、游戲角色的動畫253.紋理分辨率應該為(),才能生成正確的mip貼圖。()255.群化是指運用面積()的基本形構成的簡潔設計。()256.平面構成的基本特點是()。()257.傳統的中國門栓為()圖形。()258.在計算機色彩里,要提高一個純黃色的飽和度,應該()。()A、不可能259.想要在“材質(Material)”節點上訪問“不透明度(Opacity)”,需要將材質更改為()混合模式。A、不透明(C、半透明260.從明度上有(0D、圖與底265.構成藝術的形式分為平面構成、色彩構成、立體構成和()構成四類。()266.在計算機色彩里,往一個顏色里增加黑色,其結果是()。()267.美的表現形式,從總體可歸納為兩大類:()和打破常規的美。()268.“遠看一態,近看百態”的平面構成方式為()。()B、近似構成269.使用CMYK模式的圖像中,呈現綠色的組合是()。()270.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強曲線代表(函數。0A、加法271.加法三原色不包括()。()272.材質或著色器查看的紋理采樣器擁有最大數量上限,通常最大值為()。0273.藝術思維的主要方式是()。()D、想象思維274.兩個空間相互重疊、交錯,既存在著()的空間區域又保留著()的部分,275.在虛幻引擎中,如果想在地形上創建一個平坦的面,應該使用()工具。0276.()在藝術創作中是一種被充分認識和用于表達的手段。()D、創新美下印象來,過幾秒鐘后才會消失,這種現象稱為()。()278.要做好仿生結構設計,必須做到()。()B、深入生活多選題1.IES光源描述文件,導入和指定光源需要選擇場景中的()。()2.燈光的投射陰影參數作用不包括0?0A、控制光源的顏色。B、決定光照的強度。3.像素著色器對性能有很大影響,主要的性能消耗包括()。()A、幾何體渲染中的繪制調用數量(drawcall)。B、像素著色器。4.光照貼圖本質上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結果。()B、高光。5.渲染設置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的0)?0A、增加物體的透明度。B、減少圖像鋸齒邊緣。C、增加模型的多邊形數量。6.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?)A、幾何處理。C、物理模擬。D、音頻處理。7.內容瀏覽器中查看資源的視圖樣式有()。()8.在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬)?0A、燈光的顏色變化。B、燈光的開關狀態。C、燈光在場景中的移動。9.資產建立過程中的“蒙版”通常用于什么目的()?0C、限制動畫的播放區域。D、確定燈光的位置。10.UnrealEngine(UE)是一款游戲開發引擎,下列內容不符的是什么()?()11.一個骨骼動畫通常包括()。()A、骨骼層次結構數據。B、網格數據。C、網格蒙皮信息。D、骨骼關鍵幀數據。12.動作捕捉姿態校準時通常會使用到的Pose為()。()13.虛幻引擎中控制景深的關鍵參數為()。()C、相機到對象的距離。D、膠片背板尺寸。14.在資產建立中,以下哪些技術可用于改變模型的表面形狀()?0A、法線貼圖。B、位移貼圖。C、高光貼圖。D、高光貼圖。15.在渲染設置中,以下哪些選項不可能影響到場景的光照效果()?()A、環境光遮蔽。B、紋理貼圖。16.關于UE中的關卡,下列說法錯誤的是什么0)?0A、角色的骨骼動畫。B、場景的環境光貼圖。C、3D場景的布局和內容。17.地形編輯器的作用是()。()A、創建地形。D、制作山體。18.在燈光參數中,以下哪些屬性通常可以調整()?0C、整體場景的大小。19.在資產建立過程中,以下哪些步驟通常是必需的()?0A、模型建模。B、UV映射。C、動畫制作。D、物理模擬。20.關于UE中的藍圖系統,下列說明錯誤的是什么()?()A、編寫編譯型代碼。B、創建游戲邏輯和交互。D、生成紋理貼圖。21.BSP畫刷可以創建哪些物體()。()D、樓梯。22.在UE中,以下哪些技術可以用于創建增強現實(AR)應用()?0A、藍圖系統。B、物理模擬。D、燈光動畫。23.在渲染設置中,以下哪些選項可能影響到場景的整體視覺效果?()?024.在資產建立中,以下哪些內容通常需要進行優化以提高性能()?025.在UE中,哪些不是藍圖類(BlueprintClass)0?0B、用于創建虛擬現實體驗的工具。C、一種可視化編程類別。26.在UE中,下列關于“級聯陰影映射(CSM)”說法錯誤的是什么()?()B、一種用于模擬碰撞的工具。C、一種用于優化陰影的技術。D、一種材質編輯工具。27.以下哪些選項是影響資產建立中模型細節的因素()?()A、多邊形數量。B、紋理分辨率。C、光照強度。D、物理模擬。28.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()A、攝像機的位置。B、光源到攝像機的距離。C、幾何體到光源的距離。D、攝像機到幾何體的距離。E、光源的位置。29.燈光動畫用于模擬以下哪些效果()?()A、燈光的開關。B、燈光在場景中的移動。C、角色的動作。D、紋理貼圖的變化。30.除驅動動畫外,骨架資源還負責()。()A、動畫重定位。B、創建和保存插槽。C、保存動畫通知。D、保存動畫曲線和槽命名。31.UE的布娃娃系統可以將物理模擬與動畫混合起來,但需要先匹配動畫,匹配動畫分為()。A、匹配位置。()C、匹配旋轉。32.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細節()?0C、漫反射貼圖。33.光與表面相互作用類型()。()A、直接漫反射。B、間接漫反射。34.動畫中的姿勢混合有()幾種方式。()A、線性插值。B、加法混合。C、權重混合。D、骨骼分部混合。35.提高屏幕百分比可以實現以下哪些效果()。()A、提高清晰度。B、改變顏色。C、提高亮度。D、讓畫面更細膩。36.引擎常見的渲染方式有()。()A、實時渲染。D、前向渲染。37.以下哪些是虛幻引擎的光照()。()38.動畫管線指一系列運算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。()39.在UE中,下列關于“遮擋剔除”(OcclusionCulling)說法錯誤的是什么()?0A、一種用于調整材質顏色的工具。B、一種用于控制物體可見性的技術。C、一種用于創建角色動畫的工具。40.UE中包含的反射系統()。()A、IBL反射。B、屏幕空間反射(SSR)。C、平面反射。41.要實現良好的性能,我們需要做到()。()B、所有環節都必須盡可能高效。D、混合各種方案。判斷題1.()布爾運算是一種邏輯數學計算方式、用來處理兩個數值之間的邏輯關系。2.()光照貼圖分辨率會影響內存和文件大小,而不是幀率。()3.()使用Chaos布料模擬時,帶有布料的模型,必須以骨骼模型的方式導入。15.()關卡在UE中指的是角色的骨骼動畫。()16.()用等距離的垂直線和水平線來組成兩個同等面積的正方形,其長、寬的17.()在空間構成中可細分為二維空間的平面構成、色彩構成。()18.()平面構成的基本要素是點、線、面、體。()19.(漸變在視覺上可以產生有規律、有節奏的變化,從而空間感和秩序感。()20.()面材是我們常見的實體,也是人們在現實生活中運用到的最大形體。(21.()對比不以骨骼為限制,而是依據形態本身的大小、疏密、虛實、顯隱、22.()近似的表現是一種形體間的明顯差異。()23.0資產建立中的UV映射用于確定模型上紋理的投影方式。()30.()平面構成中,抽象構成指以幾何形為基礎的構成,即以點、線、面等構31.0ABC格式兼容性比較好,文件很大時也可以流暢運行。(32.()環境光源模擬了來自所有方向的均勻光照。()33.()交錯空間是指兩個平面相互交叉,平面的二維性質就會因為它們的交叉轉為三維空間,前后關系由此產生。()34.()上下垂直,左右水平,前后水平形成了立體的三個基本方向。()36.()在3dmax中,采用Smooth插值類型的控制器可以調整B、錯誤45.()點是大而集中的形。()56.()色彩的錯覺是由于人們的生理特點與心態平衡而產生的。()57.()選擇泛光標準設置下的“卷積(Convution)”將會使性能開銷減少。()58.()立體構成是運用各種材料,將造型要素按照美學原則組成新的立體形態的過程。()59.()UE中用于優化性能的剔除操作有:距離剔除、視錐體剔除、預計算可見性和遮擋剔除。()60.()在立體構成中,“形態”有別于“形狀”。()61.()重合是指相同的形象大體合為一體。()62.0“韻”和“律”可以視為同義,也叫做對比調和或變化統一。()63.()常用的后期處理特效有:泛光、景深、鏡頭暈光、光束、色調映射/顏色64.0UE中的后期處理用于在圖像渲染后對圖像進行處理,如添加特效。()65.()在3dsmax默認情況下,多維/子對象材質的子材質是具有Blinn明暗器模式的標準材質。()69.()在3dsmax中,自發光貼圖數值為50%71.()使用位移貼圖可以改變模型的幾何形狀。()72.()線是構成各種可視形態的最基本的形。()73.()在UE中,級聯陰影映射(CSM)用于優化物體的碰撞檢測。()74.()蒙版在UE中用于調整材質的顯示效果。()75.()粒子系統由一個或多個稱為發射器的組件組成。()76.()法線貼圖可以改變模型的幾何細節,增加多邊形數量。()77.()在平面構成中,構成視覺形象的造型元素是點、線、面。()78.()近似是指形象之間不是完全一樣,而是在某些因素上有共同的特征,因80.()構成藝術的形式分為平面構成、色彩構成、立體構成和光構成四類。(81.()相遇也稱相切,形象與形象之間,其邊緣線恰好相接。()97.()從構成藝術目的上區分,可以將其分為平面構成、立體構成。()98.()重復是指骨骼的每一單元的形狀和面積完全相等。()99.()基本形特異是指在一定數量的重復或近似的基本形中,在規范的骨骼單100.()立體的三種基本視圖不包括透視圖。()101.()骨骼可分為規律性骨骼和非規律性骨骼兩種。()102.()在一定領域中,異質性的圖形更易于顯示出來。()103.()立體構成中的線是二維的。()104.()蒙皮綁定是將角色的骨骼與模型的網格連接起來。()105.()群化是指運用面積大而數量少的基本形構成的簡潔設計。()106.()包豪斯設計學院的風格特征是理性與秩序。()107.()色彩的錯覺是由于人們的心態平衡與視覺心理而產生的。()B、錯誤119.()在UE中,藍圖是一種用于可視化編程的工具。()120.(立體構成的基本造型元素是點、線、面、體。121.()在3dmax中,可以通過F3來切換物體和邊框與實體。()122.(渲染管線在UE中負責處理圖形渲染過程。()123.()立體構成的目的在于樹立空間意識,培養造型感覺,啟發設計思維,培124.()非對稱平衡不是一種心理平衡。()125.()空間分為積極的空間和消極的空間兩種形式。()126.()取消勾選植被工具中的“法線”命令后,刷出的植物會隨地形的坡度而傾斜。()127.()真實比例是在資產建立中重要的因素,尤其是在游戲中。()128.()在立體構成中,線是具有長度、寬度和深度三度空間的實體線,不僅有粗細、長短的變化,它還有軟與硬的區別。()139.()正十二面體的基本形是正方形。()B、錯誤140.()點是相對較小而集中的形。()141.()肌理是材料表面結構的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。143.(視覺對簡潔、完美的形象的追求被心理學家稱之為“完形壓強”。()144.()在3dsmax中,天光不能調節高光反射參數。()145.()平面構成的形式有重復、近似、漸變、特異、發射、密集和肌理。()B、錯誤146.()所謂對比調和,是指采用不同甚至對立的造型要素做對照安排,從而形147.()國際奧林匹克運動會的會徽五環屬于漸變構成形式。()148.()燈光的投射陰影參數控制光源的強度。()149.()差疊是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()150.(國際奧林匹克運動會的會徽五環屬于特異構成形式。()B、錯誤151.()立體構成本身就是要處理對稱和形體之間的關系。()152.()在3dmax中,使用Shift鍵、對稱、鏡像等工具都是復制物體的方式。0153.()貼圖的邊界延展率不是根據實際貼圖大小來決定的。()狀近似的效果。(155.()圖案重視直覺思維,偏于理性;構成重視邏輯,偏于感性。()156.()在平面構成中,“重合”是指一個形重疊在另一個形之上,產生上下、前后關系。()157.()環境光增加了物體之間的直接光照效果。()158.()相融也叫聯合,是形象組合相遇后形成一個新的較大的形象。()A、正確164.()立體構成是運用各種材料,將造型要素按照美學原則組成新的立體形態的過程。()167.()大多數的設計軟件都可以記錄歷史操作,并提供撤銷功能。()168.()大氣霧Actor的效果更好點,指數霧Actor性能更好點。()169.0當一個要素不需要其他要素的支持,而能維持平衡,這就是獨立平衡。170.()立體構成中,空間分為心理空間和物理空間。()171.0URO是一種更新率優化技術,根據與相機的距離跳過動畫幀處理,通過降低不太重要事物的動畫更新頻率來達到優化效果。()172.()在3dsmax中,泛光燈不能產生陰影。()173.()柱端的變化是柱式結構中變化較豐富的部位,也是柱式結構藝術效果的179.()如果骨架網格體共享同一個骨架資源,則可共享動畫數據,即使層級不180.()制作角色動畫模型時可以不用考慮人物的肌肉走勢來布線,主要做得好看就可以了。()181.()在3dmax中,模型貼圖出現不清晰的部分,是因為UV沒有展平。()183.0常用的彩色模式有RGB和CMYK兩種。0B、錯誤195.()正多面體又稱多邊形結構。()196.0動畫蒙版在UE中用于調整動畫片段的播放速度。(

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