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文檔簡介

第一單元探尋“編程程序世界”寶藏

一、單元概述

隨著人工智能時代的到來,編程不再是工程師的專利,它將會成為學

生又一個最基本的能力。學習編程,不僅讓學生學會了代碼,更讓學生充

分認識編程教育在人工智能中的主力作用,提升學生的計算思維、邏輯思

維、抽象思維,培養學生的創新能力、自主學習能力和信息素養。

本單元是走進編程世界的第一單元,主要帶領學生初步認識編程貓的

界面和舞臺、角色,熟悉程序的基本功能并自己嘗試操作,激發學生學習

編程的興趣。

本單元共安排有三個活動:

活動一:從學生的實際生活出發,講述什么是編程。認識編程貓以及

編程貓的界面,學習在編程貓中調整舞臺和角色。

活動二:使用造型、移動、重復執行等指令積木,編輯程序使編程貓

能夠行走,開啟探寶之旅。

活動三:通過使用坐標,讓編程貓在探寶路上按照藏寶圖路線前行,

順利到達寶藏位置。

活動四:石林中對話,這個活動讓學生用外觀模塊-對話,讓學生在

特定場景中給角色安排對話內容,編寫劇本設計角色的活動內容。

活動五:助力“編程貓”,這個活動讓學生用旋轉指令進行方向的設

置,設計活動幫助編程貓穿越石林。

二、教學目標

1.初步認識程序和編程貓軟件,了解編程貓的界面和舞臺、角色。

2.學習相關的積木指令,通過編程完成行走和沿路線行走的任務。

3.在不斷探究嘗試中激發學生對編程的喜愛和學習編程的興趣。

三、教學重點

1.編程貓的界面一一舞臺區、指令區、腳本區、角色區。

2.編程貓的舞臺與角色的調整。

3.事件積木中的“開始”與“停止”積木的使用。

4.“移動”積木的使用。

5.學會造型的改變、隱藏和顯示。

四、教學難點

1.控制積木中的“重復執行”和“等待”積木的使用。

2.造型積木的使用。

3.認識坐標及相關積木的使用。

4.學會造型的改變、隱藏和顯示。

章節:第一單元第一課

課題:一、認識“編程貓”探險家

課型:新授課

課時:1

累計課時:1

教學目標:

1.了解編程的作用和一般表現形式,認識到程序與人們的密切關系。

2.認識“編程貓”軟件界面中各個區域及其作用。

3.通過模仿編寫一個程序,掌握“編程貓”軟件編寫和運行程序的基

本操作,初步體驗圖形化編程。

教學重點:

1.認識“編程貓”軟件界面中各個區域及其作用。

2.通過模仿編寫一個程序,掌握“編程貓”軟件編寫和運行程序的基

本操作,初步體驗到圖形化編程。

教學難點:

1.了解編程的作用和一般表現形式,認識到程序與人們的密切關系。

教具:多媒體網絡教室

教學方法:講解法

教學過程:

一、導入

同學們平時喜歡玩什么游戲?游戲都是用編程編出來的。那什么是編

程呢?編程就是用一些復雜的計算機語言去編寫程序作品,給我們使用。

那些計算機語言特別難,但是今天呢,我們就通過一種簡單的像搭積木的

方式去學習編程,這就是編程貓的課堂。下面我們來看一個有關游戲的視

頻,請同學們好好欣賞。

二、新授

今天,我們就來學習一個積木式的編程軟件,名字叫做“編程貓”,下

面我們打開“編程貓”軟件,來看一下“編程貓”軟件的界面。

編程貓的界面

指令區、舞臺區、角色、背景/角色區、音樂畫板、畫板、素材庫、腳

本區。

(1)舞臺區:角色表演的地方,是觀察程序執行情況的窗口,通過它

可以判斷設計的程序是否正確、完整。

(2)指令區:界面包含所有的指令模塊(本書統稱為積木),每個模

塊利用不同的顏色進行功能的區分。

(3)腳本區:相當于角色的劇本,將積木盒子里的不同積木拖拽到腳

本編輯區,拼接起來就是腳本。

(4)背景/角色區:創作的素材,每一個角色都是我們的編程對象。

(5)畫板:畫筆按鈕點進去是畫板,可以動手畫出角色。

(6)素材庫:可以找到豐富的背景、角色、聲音、可以進入素材商城

采集更多的素材,還能自己上傳電腦上的本地素材。

2.“編程貓”動起來

第一步:從角色庫中添加“背景”和“角色”。

教師做演示,然后讓學生嘗試。

第二步:腳本搭建

在“指令區”中,單擊“事件”模塊,選擇并拖動“當開始被點擊”

積木到“腳本區”;

選擇“動作”中的“移動10步”積木到“腳本區”與上積木連接在一

起。

選擇“事件”模塊中的“停止”積木,作為腳本的結束。

第三步:測試程序。單擊舞臺下方的“開始”按鈕,可以看到程序執

行情況。

3.程序修改方法

在腳本執行調試中,常常需要對搭建的程序進行修改和完善。

拆分:將鼠標移動到要分開的積木上,拖動鼠標。

組合:循環積木中需要插入別的積木,可以將別的積木一一拖動至循

環積木內進行組合。

4.刪除當前腳本或積木

可以用鼠標選中當前的腳本頂部,拖動到左側垃圾桶,刪除這串腳本。

如果要刪除個別積木,先將相連的積木分開,再進行個別刪除。

課堂練習:

讓學生完成剛才教師演示的腳本程序,并做修改,教師巡視指導。

課堂小結:

同學們,這節課我們知道了游戲是怎么來的,了解了“編程貓”軟件

的界面,會讓“編程貓”動起來,掌握了對程序修改的方法,在今后的學

習中我們會了解的內容,使我們編寫出復雜的程序,希望同學們用心學。

板書設計:

一、認識“編程貓”探險家

1.編程貓的界面

2.“編程貓”動起來

3.程序修改方法

教學后記:

章節:第一單元第二課

課題:二、探寶出發

課型:新授課

課時:1

累計課時:2

教學目標:

1.學會使用“下一個造型”積木,實現“編程貓”的動畫效果。

2.認識“重復執行”“重復執行……次”和“重復執行直到……”循

環積木,并加以運用。

3.學會保存作品,養成及時保存的良好習慣。

3.通過觀察角色變化,正確修改程序積木,體驗圖形化編程的快樂。

教學重點:

1.學會使用“下一個造型”動作指令實現角色動畫效果。

2.正確使用“重復執行”等循環指令積木。

教學難點:

認識“重復執行”和“重復執行……次”積木的區別,并加以運用。

教具:多媒體網絡教室

教學方法:講解法、任務驅動法

教學過程:

一、導入

同學們,在上一節課中我們了解了“編程貓.”的界面,嘗試了一次簡

單的編程,能夠讓“編程貓”動起來。這節課,我們將進行更深入的學習,

跟隨“編程貓”去探險。

二、新授

1.初學程序設計

“等待”積木的使用。

為了能在運行中清楚地觀察腳本實際執行產生的效果,這時可以增加

“等待”積木,讓程序在這停頓指定的時間。

教師演示“等待”積木的使用方法,然后讓學生進行練習,教師巡視

指導。

2.循環結構

在程序中經常需要重復執行相同的腳本,如在“編程貓行走”程序中,

在“編程貓”程序中用作循環結構的積木有以下幾種。

(1)重復執行:重復執行無限次,直到觸發“退出循環”

時才會運行此積木下方的腳本。

(2)重復執行20次:按照輸入數值重復執行此積木框內的腳本內容。

(3)重復執行直到:達到指定條件,結束循環。

課堂練習:

利用重復積木,改寫“編程貓行走”腳本,在循環指令中輸入數值10、

20、30,觀察腳本執行效果。

要學生練習時,教師巡視指導。

課堂小結:

本節課我們主要學習“循環結構”積木的使用方法,知道了三種不同

的“循環結構”積木的使用場合,“循環結構”積木在今后的學習中經常會

用到,希望同學們熟練掌握,課下多練習。

板書設計:

二、探寶出發

“環結構”積木的使用

教學后記:

章節:第一單元第三課

課題:藏寶圖

課型:新授課

課時:1

累計課時:3

教學目標:

1.認識坐標,學會用“移到”動作指令對角色進行定位移動。

2.通過角色移動使學生感受到圖形化編程的快捷性,培養學生的學習

興趣。

3.認識“移到”和“在…秒內移到”積木的區別,并加以運用。

教學重點:使用“移到”動作指令對角色進行定位移動。

教學難點:認識“移到”和“在…秒內移到”積木的區別,并加以運用。

教具:多媒體教室

教學方法:講解法

教學過程:

(-)創設情境,激情導入

同學們,我們來看一下“編程貓”尋找寶藏的游戲,探險路上“,轆

貓”利用藏寶圖和指南針,在圖紙上測算比畫著,按照標清的坐標路線前

行,就能到達寶藏位置。

(二)新授

1.坐標

教師介紹坐標的概念。

讓學生知道舞臺中心的坐標是(0,0)

2.一步到位

“移到”積木的使用方法

“在…秒內移到”積木的使用方法

體會“移到”和“在…秒內移到”積木的區別

3.學生動手實踐

讓“編程貓”直接移到終點。

讓“編程貓”在3秒內移到終點。

4.拓展與提高

了解舞臺的三種模式:橫版16:9,橫版4:3,豎版

5.導入背景素材

讓學生給背景導入更多的素材,使學生熟練掌握導入背景素材的方法。

課堂小結:

這節課我們認識了坐標,知道了坐標的作用,知道了舞臺中心的坐標

是(0,0),掌握了“移到”和“在…秒內移到”積木的使用區別,希望同

學們在課下多做練習。

板書設計:

三、藏寶圖

1.認識坐標

2.一步到位

3.舞臺的模式

4.導入背景

教學后記:

章節:第一單元第四課

課題:石林中的對話

課型:新授課

課時:1

累計課時:4

教學目標:

1.通過“石林中的對話”場景的設置,學生掌握“對話”“思考”及

“對話持續2秒”積木的使用方法。

2.通過“石林對話”的劇本制作,讓學生了解編寫程序的流程,掌握

“顯示”“隱藏”積木的使用方法。

3.通過對“編程貓”遇到困難求助的情景講解,培養學生對生活遇解

決問題的能力。

4.通過教師指導、小組合作,培養學生交流、互助學習能力。

教學重點:1.“對話”“思考”積木的使用方法。

2.“顯示”“隱藏”積木的使用方法。

教學難點:1.“對話”“思考”積木的使用方法。

2.“顯示”“隱藏”積木的使用方法。

教具:多媒體網絡教室

教學方法:講解法

教學過程:

(-)創設情境激情導入

在上幾節課“編程貓”就已經正式的踏上尋寶的路程。沒想到,尋寶

的路途并不是一帆風順,在一開始編程貓就遇到了難題!

(幻燈片展示在亂石交錯、霧氣騰騰的石林中,“編程貓”被困其中,

正在此時,遇到了好朋友阿短,便向阿短尋求幫助。)”

(二)任務驅動,掌握新知

今天這節課,我們將和編程貓一起走進石林,探索石林的奧秘,!

1.“外觀”模塊一一“對話”積木的使用。“對話”積木可以實現文

字內容的顯示,“對話”積木包含兩項功能:

對話和思考。

對話:角色以說話的形式持續顯示出輸入的內容

思考:角色以思考的形式持續顯示出輸入的內容

對話持續幾秒:角色以說話的形式顯示出輸入的內容,并持續顯示設

定的秒數后消失。

2.石林中對話制作。

劇本呈現

場景:石林中

角色“編程貓”和“阿短”

鏡頭1:“編程貓”在石林中迷路,來回走了幾次,找不到出口,非常

著急。

鏡頭2:“阿短”出現。

鏡頭3:“編程貓”走過去,對“阿短”說“:我迷路了,走不出去了。”

“阿短”說:“不要急,我有辦法!”

活動分析:

D場景中共兩個角色一一“編程貓”和“阿短”。兩個角色需要分

別進行腳本設計。

2腳本中應用到“對話”積木。

設計中要考慮角色出現的時間,以及“對話”的時間結合點。

腳本搭建:

第一步:添加“石林”背景,添加角色“編程貓”和“阿短”。

第二步:在選中角色“編程貓”的狀態下,設計“編程貓”迷路狀態

和走向“阿短”的動畫效果。

當開始被點擊

20

角色的出場有先后順序之分,在腳本運行過程中,為了讓角色在指定

的時間出現,需要應用到“外觀”模塊中的“顯示”和“隱藏”積木,配

合“等待”時間來實現場景效果。

第三步:選擇角色“阿短”,搭建“阿短”對話腳本。

?

同學們還要注意兩個角色之間進行對話時,一個角色說,另外一個角

色聽,時間上要有前后之分。配合“等待”積木來實現場景效果。

課堂練習

學生自己設計,石林中的對話腳本程序,教師巡視指導。

課堂小結:

同學們,這節課我們設計了“石林中的對話”腳本程序,熟悉了“對

話”積木的使用方法,咱們這節課就愉快的結束了,下節課,我們將助力

“編程貓”走出石林。

板書設計:

四、石林中的對話

1.“外觀”模塊一一“對話”積木

2.石林中的對話制作

教學后記:

章節:第一單元第五課

課題:五、助力“編程貓”

課時:1

累計課時:5

教學目標:

1.通過“方向的設置”環節的講解,學生掌握控制角色旋轉角度類積

木、面向方向類積木的使用方法。

2.通過“知識窗”環節的講解,學生掌握設置角色的三種旋轉模式的

方法。

3.通過對“按鍵控制”環節的講解,學生掌握用鼠標和按鍵控制角色

的方法。

4.通過教師指導、師生間交流,小組合作,培養學生交流、互助學習

能力。

教學重點:

1.控制角色旋轉角度類積木、面向方向類積木的使用方法。

2.設置角色的三種旋轉模式的方法。

3.用鼠標和按鍵控制角色的方法。

教學難點:

1.控制角色旋轉角度類積木、面向方向類積木的使用方法。

2.設置角色的三種旋轉模式的方法。

3.用鼠標和按鍵控制角色的方法。

教具準備:多媒體機房。

教學方法:講解、引導、啟發

教學過程:

一、導入新課

在探險路上,“編程貓”被困石林中,在得到了“阿短”的石林全景圖

后,便可以在圖上清晰地查看走出石林的路線。現在,我們來助力“編程

貓”順利走出石林。

二、新授

1.方向的設置

生活中,我們利用平面圖中的“上北下南左西右東”來描述方位,在

“編程貓”編輯平臺中,我們用度數來表示方位,并規定舞臺的正右方位

為0°方向。

在編程中,控制角色旋轉角度和面對方向的指令積木如下:

“旋轉多少度”積木:角色按照設置數值從當前位置逆時針進行旋轉。

如果在數值前面加上(減號),將按照順時針方向進行旋轉。

“旋轉模式”積木:在腳本運行中改變角色的旋轉模式,包含“自由

旋轉”“左右翻轉”“不旋轉”三種設置。值得注意的是,旋轉模式并不影

響角色的實際角度。

“面向90度”積木:讓角色面向90度方向,方向的度數可修改調整。

“面向”積木:設置角色面向的對象,若腳本中有角色,則有面向角

色選項。

2.按鍵控制

在編程中,使用鼠標和鍵盤按鍵可以控制角色在“舞臺”上產生相應

的效果,使設計程序增添更多的精彩。

用鼠標控制角色的方法

在“事件”積木中,“當角色'被點擊'”積木模塊包含“點擊”“按下”

“放開”三種動作狀態。

用鍵盤按鍵控制角色的方法

使用鍵盤按鍵控制的主要是“事件”模塊中"當‘按下'”積木。它的

功能是與其它積木搭建在一起來控制角色。

3.穿越石林

利用鍵盤按鍵控制“編程貓”移動,使其走出石林。

0“向左移動”的腳本搭建。

Q“向下移動”的腳本搭建。

讓學生完成“向右移動”“向上移動”兩個腳本的搭建。

課堂練習:讓學生把整個程序編寫完整,使“編程貓”能夠走出石林。

課堂小結:

我們這節課主要學習了“旋轉”積木、“面向”積木,方向控制鍵腳本

的搭建方法。和前面學習的內容相比,稍微有點難度,我們要加強練習,

才能在后面的學習當中不掉隊,編寫出更優秀的程序。

板書設計:

五、助力“編程貓”

1.方向的設置

2.按鍵控制

3.穿越石林

教學后記:

第二單元編程貓的尋寶之旅

一、單元概述

作為編程課程的第二單元,本單元設計了跟隨“編程貓”一路探險尋

寶活動,用學生喜歡的連續“探寶”任務,設置情景,驅動學生積極主動

地學習條件的偵測和判斷、廣播和變量等使用技巧,程序的基本三大結構

以及動畫的制作技巧。旨在讓學生在游戲中理解所學編程語言中程序設計

的基本結構,初步掌握編程的方法和步驟,嘗試運用編程貓編寫不同的程

序腳本,體驗程序語言學習帶來的樂趣。本單元教材共安排四個活動:

活動一:能量采集,讓學生使用偵測模塊進行動畫設計幫助編程貓補

充能量。

活動二:智闖古城堡,讓學生使用廣播指令模塊完成角色之間進行信

息傳遞。

活動三:緊急穿越,讓學生使用程序中的數據指令模塊幫助編程貓在

規定時間內穿越時光地板。

活動四:獲取寶藏,讓學生把前幾個活動中掌握的程序技能綜合運用

其中,幫助編程貓獲取寶藏。

二、教學目標

1.讓學生理解所學編程語言中程序設計的基本結構,初步掌握編程的

方法和步驟,如角色的移動、偵測、廣播等,讓學生基于生活情境出發,

自己一步步實踐操作。

2.讓學生用編程貓編寫不同的程序腳本,學會初步使用編程貓,在實

踐過程中,學會與他人合作,體驗程序語言學習帶來的樂趣。

三、教學重點

1.對編程有基本的了解和認識。

2.能識別基礎界面,學會保存程序。

3.掌握坐標位置的移動的方法。

4.學會偵測角色和偵測顏色。

5.掌握角色的按鍵控制。

6.學會廣播和變量的使用技巧。

四、教學難點

1.掌握坐標位置的移動的方法。

2.學會偵測角色和偵測顏色。

3.掌握角色的按鍵控制。

4.學會廣播和變量的使用技巧。

章節:第二單元第一課

課題:能量采集

課型:新授課

課時:1

累計課時:6

教學目標:

1.理解偵測模塊的作用,學會使用偵測模塊中的“碰到”積木。

2.熟練使用判斷條件,理解“條件分支語句”的作用。

3.能夠通過將判斷條件與偵測條件結合使用,實現“編程貓”采集能

量的效果。

教學重點:偵測模塊的理解和具體使用。

教學難點:理解并學會使用條件分支語句。

通過使用“金ft打字通”打字軟件進行打字練習,總結打字技巧,提

升打字速度。

教具:多媒體網絡教室

教學方法:講解法、演示法、任務驅動法

教學過程:

一、導入:

經過幾天的尋寶,“編程貓”的體力消耗較大,需要及時補充能量,如

食物。于是,在探險路上,需要注意能量的采集和補充,同時,還要收集

探寶需要的工具,如鑰匙等。現在,它來到一片森林中,發現在這里散落

著它需要的物品,“編程貓”開始采集這些物品。

二、新授

程序設計要求:

行走途中,如果“編程貓”接觸到需要的物品,就會使物品改變外觀

造型或隱藏起來,相當于“編程貓”已經補充或采集到該物品。

1.“碰撞偵測”模塊

在編程中,對角色間碰撞狀態的判定主要依靠“偵測”模塊來完成。

兩個角色發生觸碰時,碰撞狀態為“真”;未觸碰時,碰撞狀態為“假”。

腳本設計中需要用“偵測”模塊中的“碰到”積木,將其與具有判斷功能

的積木組合才能發揮作用。常用到的積木組合有以下幾種。

功能

如果嵌入處的條件成立,則執行“如果”積木

框內的腳本,否則跳過此積木塊

如果第一個嵌入處的條件成立,則運行“如

果”框中的腳本,不成立則運行“否則”框內的

腳本

乖〃執行框內的腳本I'L到滿足嵌入處的條件

后,結束幣:更,運行此指令積木下面的腳本

,偵iW指定角色物體或陣營是否碰到其他仰色物

體或指定顏色陣背.屬于執行語句

碰到指定顏色時.條件成立

當嵌入的指定條件滿足,就立即執行這塊指令

積木下的腳本積木也稱事件觸發器

2.能量采集

添加角色“蛋糕”腳本

添加角色“香蕉”腳本

添加角色“包裹”腳本

課堂練習:

學生按照要求編寫腳本,教師巡視進行指導。

課堂小結:

我們這節課主要學習了“碰撞偵測”積木和“判斷功能”積木的使用

方法,通過這兩種積木的組合,可以讓“編程貓”做出復雜的動作,完成

一些特效。同學們,在課下要多練習,熟練的掌握它們的使用方法。

教學后記:

章節:第二單元第二課

課題:二、智闖古城堡

課時:1

累計課時:7

教學目標:

1.理解并掌握“廣播”積木的使用。

2.能夠通過編程實現不同角色間的信息傳遞。

3.能夠結合“廣播”和“對話”積木,實現智闖古城堡的作品效果。

教學重點:理解并掌握“廣播”積木的使用。

教學難點:通過編程實現多個角色間的信息傳遞。

教具準備:多媒體機房。

教學方法:講解、引導、啟發

教學過程:

(一)導入新課

同學們,上節課我們幫助編程貓補充了一些能量,幫助它繼續前行。

這節課,“編程貓”來到了一座城堡廢墟,我們一起看看它在這里發生了什

么樣的探險故事……請大家認真閱讀課本上的劇本內容,提取其中的關鍵

信息。這節課,我們就一起通過編程完成編程貓和“守衛甲”之間的故事

編寫。

讓學生閱讀劇本,提取劇本關鍵信息內容,明確創作目標。

設計意圖

通過連接上節課的學習情境,幫助學生快速融入課堂學習,通過閱讀

劇本,明確學習目標。

活動1:什么是“廣播”?

要想實現“編程貓”和“守衛甲”之間的故事編寫,關鍵在于實現它

們之間的信息傳遞。這就需要用到“事件”模塊中的“廣播”積木了。至I」

底什么是“廣播”呢?其實,在我們的生活中,處處都可以看到“廣播”

的案例。比如上課的鈴聲響起,我們知道要回到教室上課了,上課鈴聲的

信息就是“廣播”,早上定的鬧鐘響了,我們知道要起床了,鬧鈴傳遞的信

息也是個“廣播”,在我們的積木盒子中,就有一組“廣播”積木,幫助編程

中的各個角色傳遞信息。引導學生仔細閱讀教材35頁表格中的內容,談

談對“廣播”積木使用的理解。

讓學生思考,聯系生活中廣播的原理,理解廣播。

設計意圖:

通過生活實例幫助學生理解廣播的含義,理解信息傳遞的關鍵。初步

了解“廣播”積木的功能作用。

活動2:懂禮貌的阿短:

相信同學們已經迫不及待想要試一試“廣播”積木的神奇了,課本上

的“試一試”活動中,通過“廣播”設計了“懂禮貌的阿短”。請你根據課

本中的提示,自己嘗試實現“懂禮貌的阿短”編程作品。哪位同學能給大

家展示一下你的作品?并談談你對“廣播”積木的理解?學生描述自己對

“廣播”的理解。教師強調“廣播”積木的使用方法及注意事項:發送廣

播與收到廣播的內容必須完全一致。

讓學生根據課本提示自主嘗試實現編程作品效果。學生代表展示作

品效果,并表達自己對“廣播”的理解。

設計意圖:

通過學生自主學習,掌握“廣播”的使用方法,理解“廣播”的含義,

培養學生的自主學習能力。

活動3:闖關設計

相信大家已經學會了“廣播”的使用,接下來,我們需要應用“廣播”

積木,實現“編程貓”和“守衛甲”之間的故事。請大家根據課本中的內

容提示,和同桌合作完成“編程貓”和“守衛甲”之間的故事編寫。

讓學生同桌兩人合作,完成“編程貓”和“守衛甲”之間的故事編寫。

教師對學生小組的作品進行展示,整體梳理作品創作思路,強調易錯

點,然后讓學生完善作品。

設計意圖:

通過和同桌合作,根據課本中的內容提示,完成作品,培養學生的合

作意識,鍛煉學生的閱讀理解能力。

活動4:安全過馬路生活中的紅路燈,也在時時刻刻向人們傳遞著信

息。請大家以小組為單位,根據活動要求,合作完成“安全過馬路”的編

程作品。

小組合作完成“安全過馬路”的編程作品。

教師對小組和作品進行展示并講解。

設計意圖:

通過小組合作,結合本節課的學習,完成“安全過馬路”的作品,檢

驗學生的學習效果,培養學生的合作探究能力。

課堂小結

這節課我們主要學習了“廣播”積木的使用方法,了解了“廣播”積

木的原理,并把它應用到實際編程當中去,這部分內容需要我們多練習才

能掌握,希望同學們課下多嘗試,這樣才能熟練掌握。

課后作業:完善“安全過馬路”作品

板書設計:

二、智闖古城堡

1.認識“廣播”積木

2.闖關設計

教學后記:

章節:第二單元第三課

課題:三、緊急穿越

課時:1

累計課時:8

教材內容:

《緊急穿越》是科技版第二單元“編程貓”的尋寶之旅第三課的內容。

教材分析:

“編程貓”與之前學習的PowerPoint、Word等軟件有很大的不同,它

是一款簡易編程工具。是一款適用于兒童學習的程序設計工具和交流平臺。

本節課《緊急穿越》旨在讓學生了解常量、變量的含義及應用,培養學生

的邏輯思維能力。在教學中要根據學生的接受能力一步一步講解,不能讓

學生死記硬背設計過程,要使學生有自己的設計思路。

學情分析:

學生是小學六年級的學生,對電腦的基本操作已經掌握。已經具有很

強的邏輯思維能力和判斷能力,并且好奇心很強,對編程很有興趣,喜歡

通過自己的努力,來制作一個小程序,滿足自己成就感。因此這節課對于

學生來說,學生很感興趣,樂于學習,為這節課的學習打下了良好的基礎。

教學目標:

1、知識與技能:

了解常量、變量的定義,學會設置變量,掌握新建變量的方法。

2、過程與方法:教師講解和學生自主學習、合作學習相結合。

3、情感態度與價值觀:

讓學生初步體驗到編程貓的樂趣,提高學生學習程序設計的興趣,培

養學生認真細致、嚴謹的程序設計思想。

教學重點:變量的定義和設置

教學難點:變量的應用

教學方法:任務驅動法、講授法、演示法

教具準備:多媒體計算機教室

教學過程:

一■>游戲導入:

同學們,我們“編程貓”陷入了困境,需要大家的幫助,你們想不想

幫助它呢?

同學們:異口同聲:想!

設計意圖:

激發學生學習興趣。

請看電腦屏幕,“貓老祖”把“編程貓”帶到了古城堡中一個奇特的“時

光屋”里,要求“編程貓”完成一個挑戰任務,“編程貓”必須在30秒內快速

穿越中間的時光地板才能順利過關,否則將被永久困在這里,我們一起來

看一下“編程貓”是否能順利過關(教師演示)。

我們看到“編程貓”順利的過關了,那么同學們想不想知道如何設置

如此有趣的游戲呢?今天我們就一起來幫助“編程貓”進行緊急穿越吧!

二、探究新知

1.程序中的數

同學們仔細觀察,游戲中哪些是在變化的?

那么這些變化我們可以用變量來實現,請同學們自主學習課本第一部

分內容“程序中的數”,嘗試找出量的分類和定義。

教師提問并總結:

常量:在程序中永遠不變的量;

變量:在程序中不斷變化的量;

變量名:由字母、字母加數字或漢字等組成。

講授常用“變量”積木類型及功能

講授新建“變量”方法

找學生說說“常量”和“變量”的定義。

讓學生建立兩個變量,分別以“時鐘”和“步數”命名。

設計意圖:

讓學生自主學習,培養學生信息素養和自學能力。

2.穿越時光地板

設計分析:

0兩個角色:“編程貓”和“貓老祖”。

2設置一個用來進行倒計時的變量,程序被執行后,顯示數據每次

減lo

3設計合理的腳本,幫助“編程貓”在規定的時間內穿越“時光地

板”,實現這個闖關效果。

學生分小組討論,分析“穿越‘時光地板'”程序設計思想,學生分享

討論成果。

展示參考程序搭建步驟:

第一步:添加背景,“編程貓”和“貓老祖”角色。

第二步:新建名稱為“倒計時”的變量。

第三步:搭建“倒計時”腳本,實現“倒計時”的效果,如圖所示。

第四步:添加“編程貓”的移動腳本,并調試移動步數以達到“編程貓”

穿越“時光地板”的效果,參考腳本如圖所示。

第五步:設置結束腳本,當倒計時結束時,所有腳本停止運行,參考腳本

如圖所示。

讓學生參考程序搭建步驟,小組合作,共同完成程序設計。

對小組作品進行展示,組間互評,教師對學生作品進行整體評價。

設計意圖:

任務驅動,學生體會變量的應用,通過游戲的設計操作,進一步提高

對編程貓的興趣。

三、鞏固練習

布置任務:讓“編程貓”邊走邊說出倒計時數字,并能夠精準地計算

出“編程貓”一共走了多少步。

讓學生自主練習完成任務。

設計意圖:

讓學生進一步加深對變量的理解和應用。

作業設計:

設計火箭發射倒計時程序,讓角色從10開始倒計時顯示數值,直到數

值為0時,顯示“發射”!

板書設計:

三、緊急穿越

1.程序中的數

常量:在程序中永遠不變的量

變量:在程序中不斷變化的量

2.穿越時光地板

教學反思:

章節:第二單元第四課

課題:四、獲取寶藏

課時:1

累計課時:9

教材分析:

這個活動是一個綜合性的練習,把前面活動所學知識和技能綜合在一

起,完成一個作品,同時,通過“能力挑戰”模塊,完善該作品,最后通

過“實踐園地”運用所學到的知識與技能,進行舉一反三的練習,達到融

會貫通的目標。

本次活動的核心部分在事件分析,根據分析找出需要的積木,并耐心

根據角色的活動把積木搭建起來,耐心梳理繁多的角色和附著在角色上的

代碼,清晰地知道角色的活動、角色的狀態等,所以教材列出了相應的的

角色事件分析表,為以后制作復雜作品做出范例。

教學目標:

1.通過把復雜的作品做成角色事件分析表,理清角色、角色動作和需

要用到的積木。

2.學會在復雜的作品中調試和修正積木,深刻理解調試程序的意義。

教學重點:制作角色分析表。

教學難點:分析角色的事件和需要用到的積木。

教學方法:任務驅動法、講授法、演示法

教具準備:多媒體計算機教室

教學過程:

一、導入:“編程貓”順利穿越“時光屋”后,“貓老祖”將

“編程貓”帶到了寶

藏洞穴,在洞穴中存放著塵封已久的寶藏。現在,距離拿到寶藏只剩一步

之遙,“編程貓”加快了前進的步伐。我們這節課要幫“編程貓”順利拿到

寶藏。

二、新授:

1.設計規則:

(1)按鍵控制“編程貓”的移動。

(2)如果“編程貓”碰到石頭,則滑落到起點,石頭消失。

(3)收集路途中所有的食物,為“編程貓”提供巨大能量。

(4)碰到寶箱,顯示拿到“編程秘籍”。

2.腳本中的角色事件分析

角色事件描述提示

程序中需要記錄能量值的變量,在觸碰

“編程貓”需要有變量

食物時.顯示能量增加

誨到“石頭”最“食物”后,“編程

“編程貓”需要有偵測判斷指令,以

■果湛嵋“翻帆麴健程貓”及食物播隱豺生蓄程

“甜甜圈”

“草莓”的能量,“食物”消失貓”能量增加

如果觸碰到“石頭”,“編程貓”一步“石頭”發出狂笑,“編

“石頭”

滑落到出發點程貓”回到起點

如果觸碰到“寶箱”,拿到“編程秘、“寶箱”造型切換,”編

“寶箱”

籍”,“編程貓”發出“我是編程高手程貓”對話

4.技能展示

參考腳本搭建:

第一步:選擇背景,添加不同的角色,確定角色“編程貓”的初始位

置。

第二步:腳本搭建。

5“編程貓”腳本之一,實現方向鍵控制“編程貓”移動的效果。

%“編程貓”腳本之二,實現“編程貓”觸碰到物品的判斷效果。

3“食物”程序的搭建,實現它與“編程貓”相碰后消失的效果。

4“編程貓”程序之三,實現“編程貓”碰至「寶箱”后,“寶箱”

自動打開,“編程貓”拿到“編程秘籍”后歡呼的效果。

5“寶箱”程序的搭建,實現與“編程秘籍”造型切換的效果。

5.能力挑戰

“編程貓”在移動中需要消耗能量,而收集各種食物可以補充能量,

請設計一套能量系統,實現以下效果。

,“編程貓”的能量初始值是1,每隔5秒,能量消耗1o

%收集食物會增加能量值,被石頭絆倒會扣能量值。

8編寫用鑰匙開啟“寶箱”獲取寶藏的效果。

4編寫“編程貓”獲得寶藏“編程秘籍”后,顯示:“有了它,我

就是編程高手了。”

課堂小結:

我們這節課的主要內容是對前幾節所學知識進行綜合運用,使“編程

貓”獲得寶藏。“編程貓”獲取寶藏,主要需要有兩部分代碼構成,一部分

代碼是控制移動,另一部分代碼是碰到食物、石頭、寶箱后的不同狀態,

所以第二部分代碼是重點和難點。希望同學們在課后多練習,多應用,熟

練了以后就能比較復雜的游戲,感覺編程也就容易了。

板書設計:

四、獲取寶藏

1.設計規則

2.腳本中的角色事件分析

3.腳本搭建中用到的積木

4.技能展示

5.能力挑戰

教學后記:

章節:第二單元第五課

課題:五、秘密中的小畫筆

課時:1

累計課時:10

教材分析:

本活動開啟編程貓繪畫的講解,教材將編程設計中繪畫基本的積木,

按照落筆、抬筆設計畫筆顏色等一組積木功能,通過列表進行展示,借助

“試一試”欄目中的感知編程貓繪畫腳本設計的基本搭建方法,其中又以

圖像印章積木的奇特功能,調動學生的學習興趣,同時在練習中讓學生體

會“畫筆”粗細、顏色在腳本中積木的設置方法。通過“實踐與創作”欄

目中的“蒲公英”活動,讓學生掌握巧妙運用畫筆模塊積木進行搭建,并

產生奇特的效果。

教學目標:

1.通過“小畫筆”教學活動的學習,引導學生認識和掌握編程貓中“畫

筆”模塊常用積木的使用方法。

2.通過實踐活動創作,讓學生在掌握畫筆積木基本應用方法同時一,能

通過巧妙的程序搭建,完成一些有規律圖案的設計,使學生的技法得到提高。

3.通過小組合作,互助學習,共同創作的活動,在培養學生觀察、分

析、解決問題的基礎上,提高他們運用程序的思維來解決創作中的問題。

教學重點:1.應用畫筆模塊積木進行繪圖設計腳本的一般方法。

2.“圖像印章”積木的使用方法。

教學難點:1.“圖章”的基本應用。

2.蒲公英圖案的腳本搭建方法。

教學方法:任務驅動法、講授法、演示法

教具準備:多媒體計算機教室

教學過程:

一、導入:

“編程貓”在上節得到了秘密以后,急切地打開了秘籍,發現秘籍中

原來隱藏著神奇的“小畫筆”,運用它就可以繪制出各種絢麗多彩的圖案。

“編程貓”馬上就想就想試一下。

二、新授:

1.畫筆基本積木

落筆:讓角色將畫筆落下,進行畫圖的創作,這樣就能一路行走留下

運動的痕跡;

抬筆:讓角色將畫筆抬起,不再進行繪制創作;

清除畫筆:將舞臺上的畫圖痕跡清除掉;

設置畫筆粗細:設置畫筆線條的粗細,數值越大畫出的線條越粗,最

小的值是1;

設置畫筆顏色:單擊指令積木中的顏色塊,設置畫筆的顏色;

圖案印章:將角色圖案作為印章,把角色圖案印在舞臺上。

讓學生運用“畫筆”畫一條紅色的線,小組可以合作。

在學生畫的過程中,教師進行指導,發現問題及時解決。

2.制作“蒲公英”

分析“蒲公英”是怎樣畫出來的,經過分析畫“蒲公英”有一定的技

巧,“蒲公英”由圓點和直線經過重復執行得到,根據分析,設計程序如下。

畫直線

畫圓點

返回起點并旋轉

圖2-5-8繪制“蒲公英”腳本

學生練習,教師巡視指導:

3.課堂練習

利用“圖像印章”積木和角色造型切換的方法,實現圖中多個“鳥兒”

和“蜻蜓”出現的效果。如下圖

課堂小結:

我們這節課學習了“畫筆”積木,掌握運用“畫筆”畫“蒲公英”的

方法,我們在用“畫筆”畫畫的時候,大部分都有規律可循,我們要善于

分析,這樣才能快速的畫出自己所需要的東西。

教學后記:

第三單元智能生活

一、單元概述

本單元主要講述生活中的智能案例,并通過編程設計體現出來。學生

經過本單元的學習,可以在編程的世界里體會到智能生活所帶來的便捷,

增加學生對生活的感知度,對現代化技術的理解,對勞動和環保的正確認

識,也能夠為今后的智能生活做提前的展望和感知。

本單元共有四個活動,每個活動各具特色,分別應用到不同的編程積

木和技巧。

活動一:從現實生活中學生喜歡玩的娛樂項目“蹦床”入手,利用“編

程貓”當中的物理模塊,實現一些類似于真實場景的重力效果,如加速下落、

反彈和減速上升等。讓學生感受到自然現象在程序中的模擬原理,從中抽

象展示出一些具體因素的方向和大小,在玩樂的過程中感受科技帶來的趣

味,愛上科學,愛上編程。

活動二:語音識別系統支撐下的機器人語音對話,通過使用語音識別

和語音發音的技巧,讓機器人和人進行交流與對話,讓機器人識別自然語

言,并根據采集到的語言文字,執行相應的指令。實現人機交流、人機互

動、人機交互的模擬體驗。

活動三:大氣環保方面的空氣質量分段報告,利用隨機數模擬當天的

空氣質量指數,并根據指數范圍進行判定當前的環境是否適宜外出或戶外

鍛煉。這里主要是讓學生學會利用變量,判定變量被隨機賦值后是否滿足

當前條件,在多個條件并行出現時,需要利用邏輯運算符與關系運算符“且”

相結合,實現區間的確定。

活動四:垃圾清掃類環保小衛士,類似于“接蘋果”游戲,通過游戲

制作,讓學生學會克隆體的使用,實現多角色相同腳本的快速編程實現和

控制。通過隨機數與位置積木相結合,實現多個角色的快速隨機分布,從

而實現游戲的必要效果。

二、教學目標

1.學會使用物理引擎模塊實現蹦床效果并實現人機控制。

2.使用聲音模塊的相關積木錄制語音并進行識別,實現和機器人的智

能對話。

3.使用邏輯運算符號“且”和變量相結合實現區間的判定,并根據判

定結果執行相應的腳本。

4.理解克隆體模塊的積木作用,并利用坐標積木和它相結合,制作出

“接樹葉”小游戲。

5.指導學生利用探究、合作等方式進行學習,學會根據流程圖進行編

程設計。

6.提高審美情趣,進一步培養熱愛勞動、熱愛生活、熱愛科學、關注

環保等,全面提升學

生的思想品質。

三、教學重點

1.對物理引擎積木的認識。

2.會使用“詢問文本并識別”積木識別中文語音。

3.能夠對文本進行翻譯和提取。

章節:第三單元第一課

課題:一、有趣的實驗室

課時:1

累計課時:11

教學目標:1.了解物理引擎的用途,感受物理引擎開啟后的效果。

2.能夠通過修改反彈系數,讓角色的彈跳次數發生變化。

3.掌握彈跳方向和彈跳速度的設置技巧。

教學重點:1.對物理引擎積木的認識,會開啟物理引擎。

教學難點:1.設置反彈方向,實現“編程貓”主動上彈的動作效果。

教具準備:多媒體機房。

教學方法:講解、引導、啟發

教學過程:

一、導入:

蹦床一直是“編程貓”非常想體驗的項目,“編程貓”在“編程秘籍”

中找到了關于物理引擎的相關介紹,通過實驗,終于制作出有趣的蹦床。

我們一起來看看吧。

一、新饃:

蹦床原理分析:

蹦床是一種娛樂休閑項目,它由兩種物理現象綜合作用形成。人在下

落過程中,受重力向下吸引,不斷加速;重重落到蹦床后,又被蹦床的彈

力向上彈起,同時,上升時又受到重力向下的吸引,于是不斷往返,最終

停下來。

1.彈力實驗

蹦床需要借助編程貓中的物理引擎來實現,當角色開啟了物理引擎,

這個角色便具有了重力、質量、反彈系數等特性,如下表所示。

積木功能

當開啟了“物理引擎”,這個角色便有了重力、質

量、摩擦力等

天而了“物理引擎”.角色會瞬間天去質量.木受

任何力的作用.不再出現自由落體等物理效果

設置角色在某個時間點的瞬移速度.方向和大小可

以改變

可輕松制作出碰撞反彈的效果

2.有趣有蹦床

設計活動:通過“物理引擎”積木,編程制作“編程貓”的蹦床效果。

活動分析:

5下落:開啟“物理引擎”積木,“編程貓”能夠自由下落。

%反彈:使用“反彈系數”積木,碰到蹦床后,根據“反彈系數”

積木的設置進行反彈。

3控制:制作按鍵,控制“編程貓”在彈跳過程中左右移動,不出

邊界。

參考程序搭建:

第一步:添加角色“編程貓”和“蹦床”。“蹦床”可以用繪制的長方

框代替,并分別將角色放在指定位置。

第二步:在“編程貓”下添加“開啟物理引擎”“設置速度大小、方向”

和“設置反彈系數”積木,并設置速度大小、方向和反彈系數等。

第三步:添加按鍵控制,控制“編程貓”的反彈方向所示,同時設置

角色旋轉模式為“左右翻轉”。

讓學生練習,教師巡視指導。

課堂小結:

我們這節課學習了“蹦床”的編程方法,了解了“物理引擎”積木的

作用,希望同學們多加練習,掌握它的使用技巧。

作業布置:

制作籃球從高處落下并彈起的動畫效果。

板書設計:

一、有趣的實驗室

1.彈力實驗

2.有趣有蹦床

教學后記:

章節:第三單元第二課

課題:二、對話機器人

課型:新授課

課時:1

累計課時:12

教材分析:

本節課是智能生活的第二個案例,利用語音識別和字符串腳本積木相

結合,實現和機器人互動效果,是一節非常有趣的活動課程。學生在學習

這節課的時候,還可以發揮自己的想象力,利用之前所學的編程技巧,實

現更多的和機器人交流的事,也可以引導學生,利用邏輯判斷語句,制作

智能聊天機器人、智能翻譯機器人等。

“編程貓”自帶的語音識別需要利用計算機中的麥克風進行語音輸入,

聯網后進行語音分析,可以將收到的自然語言進行轉化,轉化成固定的語

言文本,并顯示給學生,這樣就可以完成自然語言與文字的轉換,從而達

到對話機器人的效果。

教學目標:

1.了解語音識別系統的基本原理。

2.學會使用詢問并識別積木,進行語音錄制和語音識別。

3.掌握關鍵字的提取方法,并根據關鍵字的內容進行條件分支判斷。

教學重點:會使用“詢問并識別”積木識別中文語音。

教學難點:會根據關鍵字提取進行條件分支判斷并做出執行內容。

教具:多媒體網絡教室

教學方法:講解法、演示法、任務驅動法

教學過程:

一、導入新課“編程秘籍”內容豐富,“編程貓”利用秘籍中的語音識

別模塊,制作

出了能夠聽懂人類語言并能和人類進行交流對話的機器人。她不但可以聽

懂中文,還能夠聽懂英文,實在是太神奇了!我們快來試試吧。

二、新授

L語音識別系統

在信息時代,國際間的信息交流非常頻繁,語音識別系統的應用徹底

解決了使用不同語言的人在信息傳遞中存在的難題。在一些公共場所,如

商場、醫院、銀行等,人們借助語音識別系統和智能設備進行交流,可以

極大地提高辦事效率。

編程貓具有語音識別數據庫,能夠將接收到的語音進行分析和轉換,

通過網絡語音數據庫識別,將其轉換為編輯器能夠識別的文字信息,實現

文字和聲音之間的轉換。

語音識別系統由兩部分組成,分別是語音輸入和語音輸出。工作原理

如圖3-2-2圖3-2-3所示。

圖3-2-2語音輸入小圖3-2-3語音輸出一

語音系統常用的積木有以下幾種。

積木作用

以語音形式向用戶提問,如“你的名字".侍

用戶輸入港音后進行識別.搭配“識別結果"積

木使用

識別語音的結果

目將說話語官設置為選定的語言

說“你好”的同時執行下面的腳本.支持中文

和英文

在程序中新建一個對話他,時話框的內容為指

定文本例如“Hi”

劃斷第一個文字文本內是否包含第二個文字文

ate'J;>.abc

讓學生嘗試編寫以下腳本并運行,體驗一下效果。教師巡視指導。

2.智能語

音機活動設

計:

讓機器人“小樂”用語音的方式詢問用戶“你好,需要我做些什么?

聽歌曲還是講笑話?”并獲取用戶所說的語音信息,將信息顯示在對話框

中。

活動分析:

(1)設置詢問內容,并讓機器人使用中文語音。

(2)用戶語音輸入,系統獲取語音并轉換成中文,顯示在對話框中。

參考程序搭建:

第一步:添加背景“天空”和角色“草靈靈”,修改角色名為“小樂”。

第二步:從聲音模塊中找出并放置“設置說話語言為中文”積木。

第三步:詢問放置“并識別中文”積木,獲取用戶的語音輸入信息。

第四步:放置“新建對話框”和“識別結果”積木,并進行組合搭建,

將識別的文字結果通過對話框窗口輸出到舞臺下方。

課堂小結:

這節課我們主要學習了語音識別模塊的使用方法,通過這節課的學習,

我們感覺到了“編程貓”是一個功能很強大的編程軟件,我們熟練掌握了

以后,可以編出很優秀的軟件。

板書設計:

二、對話機器人

1.語音識別系統

2.智能語音機

教學后記:

章節:第二單元第三課

課題:三、小小檢測員

課型:新授課

課時:1

累計課時:13

教材分析:

本節課是智能生活的第三個案例,通過對變量以及偵測積木的運用,

實現對空氣質量檢測的動畫效果,屬于動畫演示的范疇,為了增加案例的

交互性,激發學生學習的興趣,教師引導學生可以根據邏輯運算符“與”

“或”“不成立”來豐富作品的內容。

教學目標:

1.學會測算空氣質量關系數值,并在編程貓中用關系式表達。

2.掌握邏輯運算符的使用,理解在程序中所運用的含義。

3.通過對變量的使用,完善對空氣質量檢測程序的編寫。

教學重點:理解邏輯運算符的含義,并能夠運用于程序中。

教學難點:學會使用變量,表示數值區間。

教具:多媒體網絡教室

教學方法:講解法

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