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文檔簡介
黃昏燈光場景中的燈光課程說明黃昏燈光第一步調整攝像機和材質。啟動Max,打開相關的文件。觀察整個場景,先了解它的攝像機角度,材質。攝像機角度。攝像機視圖,如圖。課程說明黃昏燈光第二步了解一下主體建筑與攝像機、周邊場景之間的關系,如圖。課程說明黃昏燈光第三步材質。該方案主體建筑材質主要是由玻璃、鋁板構成。其中玻璃分為透明玻璃和半透明玻璃,鋁板顏色也有兩種深淺變化,如圖。課程說明黃昏燈光第四步在這里主要講解一下運用天空貼圖來模擬黃昏色調,其中也借助了V-ray的一些功能。
1>在菜單rendering/environmet...中導入我們事先挑好的一張天空圖片,并將它拖到編輯器中,調整它在熒屏中的最佳位置。如圖。課程說明黃昏燈光第五步渲染一下,天空圖片和畫面建筑比較匹配,如圖。課程說明黃昏燈光第六步設置一盞主光,主光的位置關系非常重要,這需要大家從不同的角度去多做試驗,來比較相互的好壞,在黃昏的場景下我們大致要遵循的原則是:主燈光色調偏向黃色,燈光的高度不易過高(現實中黃昏中的太陽相對較低),這樣來突出建筑的立面效果,弱化地面。該案例為了能更好的突出建筑的體量關系,主燈光處于一個相對逆光的位置。如圖。課程說明黃昏燈光渲染一下看一下效果。課程說明黃昏燈光第七步現在畫面的背光處,底面看上去還是有點暗,我們需要補一些光讓畫面更加自然些。在建筑底部加一盞泛光燈,來照亮建筑的底部,由于vray的全局光效,所以燈光強度不用太亮,在主光側面加一盞射燈,加上投影,用來照亮畫面左側的建筑。課程說明黃昏燈光渲染看一下效果。課程說明黃昏燈光第八步最后我們在建筑的大堂內部補幾盞帶衰減的泛光燈,來補充一下建筑的細節,燈光設置如圖。渲染看一下。課程說明黃昏燈光
我們現在已經完成了在Max中設置過程,得到了基本令人滿意的畫面效果。但這些還不夠,我們還將在photoshop中來進一步將畫面潤色,高速細節。課程說明黃昏燈光效果如圖。夜景燈光場景中的燈光課程說明夜景燈光第一步把材質搭配好,最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現是重點中的重點,其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費太多的精神。課程說明夜景燈光第二步場景的整理,因為建筑一般的面都比較多,這是很難避免的,所以我們得想方設法的提高渲染的速度。首先,減少物體的數量,物體多了,渲染時帶入物體的時間就越長,從而增加了渲染的時間,而且渲染場景中有Reytrace材質,物體在反射的時候也會不停的帶入物體。我們的經驗是按材質塌陷,當然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒底,最好事先備份一個文件,不然塌陷以后無力回天,到時候只得對天哀嚎了。課程說明夜景燈光第三步下面是單位問題,因為建筑中常用的建模單位是mm,但是渲染的時候由于這個單位的燈光容易產生陰影殘破的現象(因為Shadowmap類型的陰影,跟距離大小有很大關系,也就是說在mm單位下,燈光距離建筑越遠,陰影就越殘破,所以陰影的Size值和SamoleRange值都必須要很大才可以避免,但是燈光數目就相對要減少,光感就沒有這么細膩,而且渲染的時間也大大增加)。所以我們必須把單位改成m來渲染,這樣同時可以避免陰影殘破的情況,也可以把Size值和SamoleRange值控制在很小的情況下,使渲染時間不會因為燈光多了一點而增長課程說明夜景燈光第四步因為單位改了以后,原來100mm的物體變成了100m,跟實際的情況不符合,所以還要把它縮小1000倍,不然跟沒改單位的情況一樣,所以一定要縮小模型(還有一個小經驗,在建模的時候凡是用到FFD修改過的物體,一定要把它塌陷了,不然你縮小的時候,物體會被拉扯變形)課程說明夜景燈光第五步接下來開始做一個天球。天球的作用是模擬環境,讓建筑玻璃有反射媒介,這樣才更逼真。因為做的是夜景,而且本來建筑的玻璃面比較少,所以就Gradient(漸變貼圖)做了一夜晚的環境貼圖。課程說明夜景燈光第六步用的是球形光,其實道理很簡單,在天空下,光的漫反射是無序的,也就說天光是很均勻的反彈到建筑上,所以球形光比較適合。因為是建筑效果圖,背面看不到,所以把背面的燈光和下面的燈光都省略不計,適當的減少了燈光的數量。參數如下圖課程說明夜景燈光渲染看看課程說明夜景燈光第七步基本的天光出來了,大體的建筑結構基本清楚了,但還有很多問題,底板太暗了。所以我們要進行補光,用了平行光來補,變換一下,這樣比較容易控制,參數如下圖課程說明夜景燈光第八步現在西邊的樓比較亮了,東邊的樓也得補,因為那邊跟房間比較近,所以就用暖色的光補一下,也是同樣的方法,參數如下圖課程說明夜景燈光第九步因為建筑附近有兩排地燈,所以也要打上光,沒有計算陰影課程說明夜景燈光第十步正門的樓梯
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