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文檔簡介
游戲行業市場分析1.年度總結:2022年游戲市場收入下降、規模縮減,行業處于承壓蓄力階段全球游戲行業在2022年進入高速增長后的修正年2022年多數國家已放開疫情封控政策,由封控帶來的居家紅利逐漸消散,根據GameLook公眾號援引Newzoo統計數據,全球游戲市場收入首次下降,2022年全球游戲市場產生1844億美元收入,同比下降4.3%,此外通貨膨脹、供應鏈困難等宏觀經濟因素將在短期繼續限制游戲業發展。游戲用戶方面,盡管人們回歸正常生活,但全球游戲用戶數量在2022年達到新的高度,同比增長4.9%達到32億人,拉丁美洲、中東、非洲等地為主要增長地區,歐美成熟地區同樣保持增長。我們認為這充分展現了游戲用戶的黏性,預計隨著免費游戲模式的崛起,用戶數量將繼續保持增長。中東和非洲等發展型地區逆勢增長全球各地區來看,根據GameLook公眾號援引Newzoo統計數據,2022年以北美、歐洲、亞太等地區為代表的成熟市場出現下滑,其中疫情后支出的修正因素在亞洲三大市場中日韓尤為明顯。而在以移動游戲主導的中東和非洲等發展型地區錄得小幅增長。各平臺來看,全球游戲市場收入下降的主要因素為移動游戲,這部分產生922億美元的收入(占市場的50%),較2021年下降了6.4%。游戲用戶支出受收入影響大,下載量增長提速體現旺盛需求根據data.ai統計數據,2021-2022年以來美國可支配收入增長指數處于不斷下降的趨勢中,我們認為,可支配收入下降導致可選消費動力的減弱,游戲用戶支出同樣呈現同步下降趨勢。但從游戲下載量來看,2022年全球移動游戲下載量同比增長8%達到近900億次。我們認為,移動游戲免費模式居多,移動游戲下載量同比增加說明游戲需求和用戶黏性沒有降低,隨經濟恢復及收入增長,全球游戲市場收入有望恢復增長。中國游戲市場規模同比下降2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.8億元,較2021年減少306.3億元,同比下降10.33%。主要受到國內外復雜嚴峻形勢影響,宏觀經濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱。其次,行業對市場發展預期信心不足,游戲新品上線數量較少。從各平臺來看,2022年移動端游戲收入同比下降-14.4%,占游戲市場總收入的72.6%,是游戲整體收入下降的主要原因。中國移動游戲市場規模與用戶數首降2022年中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,較2021年減少324.80億元,同比下降14.4%,降幅大于中國游戲市場;2022年移動游戲用戶規模約達6.54億人,同比下降0.23%,為2014年以來首次出現下降。我們認為,因受宏觀經濟等因素影響,相較于21年同期活躍用戶、活躍時長大幅減少,用戶付費能力減弱,受版號等影響供給側受限,新游表現不如21年,同時長線產品流水出現滑落。中國移動游戲ARPU值仍具備提升空間受宏觀經濟及游戲新品數量少等因素影響,2022年中國移動游戲市場ARPU值為295元/年,較2021年下降49元/年,同比下降14%。按1美元=6.9元人民幣的匯率換算,2022年中國移動游戲市場ARPU值為42.8美元/年,與亞太地區50美元/年的ARPU值相比尚有一定增長空間,相較于市場更為成熟的歐美地區有更大潛力。需求端:消費意愿不足,可選消費疲弱根據統計局的調查,2022年4月消費者意愿指數驟降。以化妝品和汽車類為例的可選消費品疫情以來受到較大影響。我們認為,可選消費偏弱主因在疫情以來居民收入受損,更多偏好儲蓄而非消費,而游戲行業屬于可選消費中的一種,其營收受到較大沖擊。供給端:2022年游戲版號數量減少32%2022年游戲版號自4月恢復發放,截止12月發放數量為512個,總量較2021年下降32%,創2016年以來的最低值。除去2022年1、2、3、5、10月5個空檔期,2022年每月平均下發版號數量約73個,同樣不及2021年。新游方面,IOS平臺移動游戲新品由2021年的34000+款下降至2022年的32000+款,同比下降5.3%,而頭部企業的新品產出數量在2022年減少超4成,遠高于產業平均水平。2.未來趨勢:供需共振,迎接內容大年未成年保護顯成效,未來政策監管回暖自2021年游戲防沉迷新規落實后,未成年游戲沉迷問題已取得進一步解決。截至2023年2月12日批準運營的游戲已實現100%接入防沉迷實名認證系統,未成年人游戲總時長、消費額度等大幅減少。此外,游戲技術在驅動產品體驗升級同時,已經成為芯片、5G、XR等產業技術進步的重要貢獻方。我們認為,政策監管初見成效,游戲技術對科技發展貢獻成果豐富,未來游戲行業政策監管有望持續回暖。版號發放常態化,數量質量雙提升,大廠版號限制擔憂消除2021年8月版號停發后,次年4月版號發行重啟,22年總體過審游戲數量呈逐月增長趨勢,且自2023年1月1日至2月16日,已有183款國產游戲拿到版號,數量達22年全年的30%;同時,中重度手游、優質IP游戲數量增加,版號數量與質量同步提升;此外,22年12月至23年2月以來,騰訊《無畏契約》、《黎明覺醒:生機》、《白夜極光》和網易《逆水寒手游》、《突襲:暗影傳說》等眾多重磅游戲獲發版號,頭部游戲公司的版號限制也逐步解除。2023年經濟回暖趨勢明確2022年經濟發展面臨需求收縮、供給沖擊、預期轉弱的困難,2022全年GDP增速為3%,多數省份22年GDP增速不達預期;2023年各省市GDP目標增速設定在4%-9.5%區間內,2023年全國GDP預期增速為5%,經濟回暖趨勢明確。我們認為,2023年我國消費和生產活動將回歸正常,內需逐步恢復和改善。細分領域偏好明顯,輕度游戲增長空間大根據游戲產業報告公眾號援引伽馬數據,2022年頭部移動游戲類型較2019年同期流水增長率排名前四的游戲類型是休閑類、模擬經營類、放置類、休閑競技類的輕度游戲,重點細分領域用戶群體穩定,有長期增長潛力,且長期經驗沉淀、技術積累企業在細分領域有更強市場競爭力。我們認為,未來休閑類、模擬經營類等輕度游戲仍有較大增長空間。手游端游收入占比大,跨平臺游戲成趨勢根據游戲產業報告公眾號援引伽馬數據,2022年全球游戲營收中,移動游戲收入最高(50%),主機游戲和PC游戲次之,各占28%和21%,主機及PC游戲仍占據游戲市場主要份額;根據伽馬數據,35.6%的用戶偏好移植類跨平臺游戲,主要原因為跨平臺可以數據互通、平臺操作手感好,我們認為,用戶對跨平臺游戲期望較高,移植游戲的試錯成本較低,且國內企業有望通過跨平臺游戲出海以主機游戲為主的地區,跨平臺游戲或將成為發展趨勢。3.游戲出海:全球競爭激烈,關注新興市場、多元品類的突破全球激烈競爭,海外收入微降2022年中國自主研發游戲在海外市場實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,相對同期國內市場收入變化而言,降幅較小。下降原因包括:疫情影響下全球主要游戲市場普遍低迷、人民幣匯率波動較大以及海外競爭明顯加劇。其中美國、日本和韓國是中國游戲企業出海的主要目標市場,合計占比達56.4%。韓國、日本移動游戲市場集中度相對較高在海外市場,美、日、韓、英、德五國仍是全球移動游戲市場的重要組成部分,全球移動游戲營收中超五成來自于這五國市場。從流水TOP100游戲收入占比來看,韓國與日本相比其他海外市場具備更高的集中度,其中韓國TOP10游戲收入占TOP100產品總收入的五成以上。各國市場下用戶游戲類型偏好明顯,美、英、德等歐美市場中流水TOP100產品數量排名前三的游戲類型均為消除類、博彩類與SLG;日本市場對于更易與二次元題材結合的卡牌類偏好更強;而韓國市場受韓國企業品類研運經驗、IP優勢、用戶習慣等因素影響,偏好的游戲類型更集中于MMORPG。多國市場下中國游戲市場份額提升2022年中國游戲在美國、日本、英國、德國移動游戲市場流水TOP100產品中的市場份額均有所提升。從出海移動游戲類型流水分布來看,SLG穩居中國出海移動游戲第一,品類流水占比近四成,遠高于其他品類。在多年發展下,中國SLG游戲已在海外移動游戲市場取得了極大優勢,截至2022年末,中國出海SLG流水已占海外重要移動游戲市場該品類總流水的九成以上。出海新品突圍難度加大從入榜產品數量來看SLG品類表現依舊強勢,2022年入榜流水TOP20的SLG產品數量已增加至9款。SLG品類擁有較高的用戶黏性,在占據市場后可為廠商帶來更為持續的收入。榜單中除2022年上線的《DiabloImmortal》與2021年上線的《ThreeKingdomsTactics》外,均是已推出兩年以上的產品,產品的更新已出現斷層,一方面在新冠疫情的影響下,中國游戲企業在海外市場的營銷活動受到較大影響,另一方面,經過多年發展,海外重要市場中SLG賽道也正由藍海向紅海轉化。印尼、越南移動游戲市場實現逆勢增長印尼、越南移動游戲市場規模分別從2021年的16.5億元、11.9億元,增長至2022年18.5億元、12.8億元。隨著中國移動游戲企業在東南亞市場的不斷開拓,中國研發產品數量占比也不斷增加,當前兩國移動游戲頭部市場中,中國研發產品占比均在五成左右,中國產品成為了兩國移動游戲市場的重要組成部分。中國SLG品類在巴西表現突出,其余品類提升空間廣闊巴西作為拉美地區的頭部移動游戲市場,在2022年維持了自身的增長。與東南亞地區不同,中國自研移動游戲產品在巴西移動游戲頭部市場中表現并不突出,但在細分賽道下中國游戲企業取得了亮眼成績。2022年進入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產品中,有11款均由中國游戲企業研發。4.投資分析三七互娛:流量運營高壁壘,多元新游儲備豐富三七互娛是國內少有的能夠持續產出月流水過億元的產品的游戲企業,較高的質量和高頻次的產出主要是由于公司已形成動力較強、發揮較穩、轉型較快的核心能力。此外,公司“因地制宜”戰略下海外收入連續三年高增長,出海產品《Puzzles&Survival》,最高單月流水超3.3億元,累計流水超65億元。目前公司面向全球市場已經儲備了多款自研及代理產品,我們預計公司“國內+海外”雙線發展及“雙核+多元”品類擴張有望打開公司長期業績空間,帶動未來業績趨勢持續向上。吉比特:產品力持續驗證,自研+運營能力再上臺階公司2006年推出自研端游《問道》,2016年《問道手游》上線,2022年iOS游戲暢銷榜平均排名為第21名,長線運營能力突出。放置修仙手游《一念逍遙》自2021年2月上市以來,平均保持在中國手游暢銷榜第12名左右,產品力持續驗證。旗下游戲運營平臺雷霆游戲運營至今已具備了較為出色的游戲運營能力,在MMO、Roguelike、放置掛機等品類游戲運營上積累了豐富經驗。后續儲備產品《失落四境》《黎明精英》《新莊園時代》等均已取得版號,有望為公司提供后續增長動能。愷英網絡:多款游戲獲批版號,2023年高增長有望延續在《王者傳奇》《原始傳奇》等“傳奇”類產品帶動下,2021年愷英網絡取得23.75億元收入,同比增長53.92%。公司已研發出多款總流水超十億元的“傳奇”類產品,研發經驗一定程度上已成體系并有望在未來復刻,且“傳奇”IP的版權塵埃落定,由于多年來與版權方保持著穩定的合作關系,進而有望提升企業的業績穩定性。我們預計依托強“傳奇”類產品研發能力獲得增長的運營模式有望在未來延續,帶動收
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