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文檔簡介
3DMAX材質與貼圖應用詳解3DMAX材質和貼圖對于三維建模領域來說是一個難點,因為每個物體都有不同的表面特征。但是,3DStudioMAX3的材質編輯功能非常強大,它不僅繼承了之前版本的所有特性,還新增了多種復合材質。此外,它還結合了Morpher編輯器,使得材質可以進行變形。用戶界面也做了適當的安排,增加了多種貼圖的類型,例如SwirlMap(旋渦)、PaintMap(畫筆)、BricksMap(磚墻)等。特別是,3DStudioMAX3增加了預覽所有貼圖文件的新功能,使得材質貼圖制作更加直觀快捷。材質是指定物體表面或數個面的特性,它決定這些平面在著色時以特定的方式出現,例如顏色、光亮程度、自發光度和不透明度等。貼圖是指定到材質上的圖形,用多種方法貼圖能把最簡單的模型變成豐富的場景畫面。在3DStudioMAX3中,巧用貼圖的技術還能節省許多不必要的建模時間,以達到事半功倍的效果。材質編輯器是3DStudioMAX3中功能強大的模塊,是制作材質、賦予貼圖及生成多種特技的地方。雖然材質的制作可在材質編輯器中完成,但必須指定到特定場景中的物體上才起作用。我們可以對構成材質的大部分元素指定貼圖,例如可將Ambient、Diffuse和Specular用貼圖來替換,也可以用貼圖來影響物體的透明度,用貼圖來影響物體的自體發光品質等。本章從介紹材質編輯器入手,由淺至深,逐步講解基本材質、基本貼圖材質、貼圖類型與貼圖坐標及復合材質等問題。學習3DStudioMAX的建模只需要時間,但要精通材質貼圖需要下功夫。材質編輯器在功能上非常強大,但其界面命令和卷展欄繁多,讓人望而卻步。然而,只要耐心學習,工夫不負有心人。一旦你熟練掌握材質編輯器,就會發現制作精美真實的材質并不難。此外,材質樹的概念也是必須理解的,因為好的材質都是由多層材質組成,包含材質中的材質和貼圖中的套貼圖。單擊主工具欄中的材質編輯器按鈕,即可打開材質編輯器的默認界面,如圖4-1所示。材質編輯器分為上下兩部分。上半部分是視窗區,提供了顯示材質的示例球以及一些控制顯示屬性、層級切換等常用工具。視窗區包括六個樣本視窗、水平工具行、垂直工具列、名稱欄、材質類型欄和一個吸取物體材質的吸管。下半部分是參數區卷展欄,狀態會隨著操作和材質層級的更改而改變。本節將詳細介紹視窗區的功能。默認示例窗顯示了六個大尺寸的示例球,用于展示材質和貼圖效果。當前激活狀態的示例窗四周會顯示白色。右鍵單擊示例球,即可彈出屬性控制菜單,如圖4-2所示。你可以更改顯示為更多示例球,最多可顯示24個示例球。垂直工具列位于示例窗的左側,主要用于控制材質顯示的屬性。每個按鈕的含義如下:-樣本類型:用鼠標左鍵單擊該圖標會彈出示例球顯示方式選擇框,其中提供了球形顯示、圓柱形顯示及立方體顯示三種選擇。-背光:決定示例球是否打開背光燈。-背景:決定是否在示例窗中增加一個彩色方格背景,通常制作透明、折射與反射材質時開啟方格背景。-重復:用鼠標左鍵單擊此鍵彈出工具條,可將示例球上的貼圖重復4倍、9倍、16倍的效果。但只改變示例窗中的顯示,對材質本身沒有影響。-視頻顏色檢查:檢查除NTSC和PAL制式以外的視頻信號色彩是否超過視頻界限。-材質動畫預視:需要制作材質動畫時快速單擊,可彈出生成材質預視對話框。如果用鼠標左鍵單擊該圖標時不立即松手,會彈出播放材質動畫預視按鈕和存儲動畫預視按鈕。-選項:單擊此按鈕將彈出材質編輯器選項,可逐一選擇示例窗的功能選項。在3DMAX中,材質編輯器是一個非常重要的工具。其中,材質選擇按鈕可以幫助我們選擇相同材質的物體,方便編輯修改。水平工具行中的獲取材質按鈕可以彈出材質/貼圖瀏覽器,方便編輯修改材質和貼圖。放置到場景中按鈕可以將與熱材質同名的材質放置到場景中,賦予選擇物體按鈕可以將材質賦予當前場景中所有選擇的對象。清除材質按鈕可以清除示例窗中的材質為默認的灰色狀態,制作材質拷貝按鈕可以備份當前的熱材質,儲存材質按鈕可以將當前材質儲存到材質庫中。材質效果通道按鈕可以指定一個VideoPost通道,使材質產生特殊效果,如發光特效等。貼圖顯示按鈕可以使材質的貼圖在視圖中顯現出來,顯示最后結果按鈕可以顯示材質的最終效果。在材質編輯器中,有多種著色方式可供選擇。其中,賓氏基本參數區是3DStudioMAX3系統默認的方式。如果選擇其他著色方式,如Metal,那么賓氏基本參數區前的Blinn也將換成Metal(金屬),同時基本參數區的內容也隨著改變。屬性控制菜單和Standard(標準材質)界面卷展欄也是材質編輯器中的重要部分。1)材質的顏色由陰影色、固有色和高光色三部分組成,如圖4-8所示,其中Blinn、Anisotropic、Oren-Nayar-Blinn或Phong著色方式可供選擇。在日常生活中,人們所說的顏色通常指固有色,即物體本來的顏色。陰影色由照明光色決定,否則決定于固有色。高光色與固有色接近,但表現為高亮顯示。要選擇物體的陰影色、固有色和高光色,可以單擊它們旁邊的任意一個色塊,彈出色彩選擇對話框,如圖4-9所示。選擇的方法很多,可以用鼠標直接在左側的顏色框中點選,也可以移動右邊RGB、HSV上的白色線杠達到目的值來控制色彩,直接在最右側的數字欄中輸入想要顏色的數值也是一個好辦法。如果想給物體賦予貼圖,常用的方法是單擊固有色旁的空白按鈕,在彈出的貼圖類型中做出選擇。2)Self-Illumination和Opacity選項位于賓氏基本參數區上方右側,如圖4-10所示。Self-Illumination(自發光)用于制作燈管、星光等熒光材質,可以指定顏色或貼圖,方法是單擊顏色選擇框旁邊的空白按鈕。Opacity(不透明度)用于控制燈管物體透明程度,當值為100時為不透明熒光材質,值為0時則完全透明。TheSpecularHighlightssectionislocatedatthebottomoftheBasicParametersareaintheArnoldRenderer,asshowninFigure4-11.Thissectionincludesthreeparameterareas:SpecularLevel,Glossiness,andSoften,aswellasacurvedisplayboxontherightside.Itspurposeistoadjustthematerialtexture.ThevaluesofSpecularLevel,Glossiness,andSoftentogetherdeterminethetextureoftheobject,andthecurvedescribesthesethreeparameters.Itiseasiertoadjustthespecularhighlightsthroughthecurve.Forhardandsmoothmaterials,suchashardplastic,thevaluesofSpecularLevelandGlossinessshouldbehigh,whileSoftenshouldbelow.Formaterialswithsofterreflections,suchassoftplastic,rubber,andpaper,thecontrolofSpecularLevelandGlossinessshouldbelower,whileSoftenshouldbehigher.Forroughermaterialssuchaswalls,floors,andclothing,thevaluesofSpecularLevel,Glossiness,andSoftenshouldbelower.Ifyouneedtocreatehighlyreflectivematerials,suchasmetal,glass,andgems,youshouldfirstselecttheMetalshadingmodeandthenadjustthevaluesofSpecularLevelandGlossiness.TheShadowColor,InherentColor,andHighlightColoroptionsareavailableintheColorSelectiondi
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