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文檔簡介
《奇幻尋寶》教學設計一、目標確定學科核心素養要求信息意識:采用有效策略對信息來源的可靠性、內容的準確性、指向的目的性做出合理判斷。計算思維:能使用Scratch等簡易的圖形化編程工具解決簡單問題,且能將源于生活中的創意利用數字化方式加以描述。數字化學習與創新:
掌握數字化學習系統、學習資源與學習工具的功能和用法,并用來開展自主學習、協同工作、知識分享與創新創造。信息社會責任:具有一定的信息安全意識,能夠遵守信息法律法規,信守信息社會的道德與倫理準則,在現實空間和虛擬空間中遵守公共規范。(二)課標解讀關于本課在《中小學信息技術實施綱要》中的描述是:能熟練有效地運用編程工具設計、創作趣味游戲,通過自主學習、合作探究解決學習中遇到的問題。該標準中的行為動詞是:能、運用是結果性目標,屬于“知識水平”的要求;設計、創作是體驗性目標,屬于“經歷水平”的要求;支持是體驗性目標,屬于“認同水平”的要求,該要求中的行為動詞是:自主學習、合作探究、解決問題。(三)教材分析本課是山東教育出版社小學信息技術五年級第四冊第七課的內容。通過本課的學習,讓學生掌握用鍵盤控制角色面向不同方向自由移動,且會使用條件判斷語句為游戲制定合適的規則以增強游戲的趣味性與挑戰性。本課內容分為三部分:方向按鍵,控制角色;巧用偵測,進行判斷;挑戰自我,創編故事。教材的內容比《綱要》更加細化,其中“控制”屬于“知識性目標”動詞,“判斷”屬于“感受性目標”動詞,“創編”屬于“內化水平”的要求。(四)學情分析本課的授課對象是五年級學生,他們接觸Scratch已有前六課的基礎,學習熱情高漲,特別喜歡自己動手嘗試、探究,思維活躍。1.在知識層面上,學生已經會用繪圖編輯器繪制背景、角色,會導入本地和軟件自帶的背景、角色。2.已理解坐標的概念。3.會用鼠標控制角色運動,會用“如果…那么…”命令,會將自然語言描述的判斷條件轉換成程序中的表達式。4.對程序的順序、選擇、循環結構也有了一定的了解。本課旨在讓學生體驗如何利用計算機編程來設計游戲且用程序為游戲制定規則的過程。(五)教學目標1.結合已有的學習經驗和情境需要,通過鍵盤的方向鍵控制角色面向不同的方向在舞臺自由行走。2.通過情境的創設與故事的聯想,能使用偵測模塊中的碰到顏色和碰到角色積木進行條件判斷,可以將自然語言描述的判斷條件轉換成程序中的表達式。3.通過WH表格的解讀,歸納出設計一個游戲或故事的制作流程。4.通過創編故事,感受圖形化編程工具解決問題的樂趣。(六)重點難點1.教學重點:用角度來控制角色的面向方向;用程序表達判斷條件2.教學難點:用角度來控制角色的面向方向二、評價設計(一)過程性評價1.針對目標1達成情況的評價評價目標:會使用鍵盤的方向鍵控制角色面向不同的方向在舞臺自由行走。評價任務:學生自主探究,組內討論,用程序實現目標任務。評價方式:教師在學生操作時深入到學生中的傾聽,學生展示、交流時的傾聽。評價標準:每個學生都能夠掌握一種用鍵盤控制角色自由移動的方法。2.針對目標2達成情況的評價評價目標:能使用偵測模塊中的碰到顏色和碰到角色積木進行條件判斷。評價任務:學生以小組為單位,探究碰到顏色和碰到角色積木的區別,且可以運用到條件判讀積木組中。評價方式:教師在小組交流時深入到小組內的傾聽,在全班交流時的傾聽。評價標準:每個小組能夠將自然語言描述的判斷條件轉換成程序中的表達式。3.針對目標3達成情況的評價評價目標:通過WH表格的解讀,歸納出設計一個游戲或故事的制作流程。評價任務:學生以小組為單位,填寫WH表格。評價方式:教師在小組交流時深入到小組內的傾聽,在全班交流時的傾聽。評價標準:每個小組能夠用一個完整的WH表格來表述需要創編的故事或游戲。4.針對目標4達成情況的評價評價目標:通過創編故事,感受圖形化編程工具解決問題的樂趣。評價任務:制作個性的故事或游戲。評價方式:教師對提交的作品進行點評。評價標準:以描述清楚及創編作品為主要評價依據。(二)終結性評價評價目標:如何根據任務需求,有邏輯的用程序來創編故事。評價任務:每個小組根據自身特長,在交流的時候清楚展示積木塊的使用體會,當然也可以包括一些有趣的發現。評價任務:分小組匯報。評價方式:交流分享。評價標準:以描述清楚為主要評價依據。三、教學過程(一)情境導入播放查理九世中的主人公師:同學們,認識這幾位小伙伴嗎?哪位同學向我們簡單介紹一下他們的故事。學生介紹師:從大家的介紹中我能感受到你們非常喜歡DODO冒險隊的成員以及他們所經歷的故事。悄悄地告訴我,之前有沒有想過要成為他們中的一員?機會來了,DODO冒險隊此次的冒險之旅是找尋一張神秘的藏寶圖,不知道同學們有沒有膽量一起加入?讓我們帶著勇氣與智慧一起去尋寶!(出示課題)項目指導師:想要尋得藏寶圖,你要具備準確地方向感才行,否則可是會迷路的。大家的方向感怎么樣?師生一起做游戲,用游戲明確不同的方向可以用不同的度數來表示。教師小結:在Scraino中,控制角色面向不同方向移動時,也有一塊神奇的積木,它藏在動作模塊中,將它拖到腳本區,單擊參數,將箭頭移動到對應的度數就可以了。(三)項目要求通過鍵盤的方向鍵控制查理穿越迷宮尋找藏寶圖。在這個過程中,查理要學會偵測和判斷的本領。(四)項目實施挑戰一:方向按鍵,控制角色【教師活動】提出要求:打開“奇幻尋寶.sb3”文件。用鍵盤上的方向鍵控制查理可以上下左右移動。選做:嘗試用“將X坐標增加10”、“將Y坐標增加10”這兩塊積木移動查理。【溫馨提示】有困難的同學可以借助“尋寶導航”(小助手)幫助學習。完成挑戰的同學可以嘗試上面的選做任務提升自己的尋寶技能。【學生活動】自主探究任務分享探究成果提出探究疑問共同解決困惑【階段評價】順利完成挑戰一的同學在“編程達人”評價表中為自己點亮兩顆星。剛才回答問題及為同學們講解的同學每次獎勵一顆星。【設計意圖】本環節緊扣目標1。教師從DODO冒險隊冒險之旅遇到的問題入手,打開學生的思路,通過項目指導,學生明確用程序控制角色自由移動的方法,順利過渡到挑戰二。另外在項目式學習中為保證每個學生都能“吃得好”,“吃得飽”,每一環節中注重體現分層教學,在教學中使用“尋寶導航”幫助學生在實踐操作時時刻關注活動任務,同時還可以“求助”鏈接中的溫馨提示,幫助學習困難的學生自主學習,更能讓提前完成的任務的學生通過活動3中的“選做”任務來提升自己的水平。挑戰二——巧用偵測,進行判斷看過《查理九世》的同學都知道,DODO冒險隊的每次冒險之旅都是驚心動魄,所以大家不要小瞧這個迷宮,這里面也是重重機關呢!【教師活動】提出要求:1.查理如果走到路線外,則回到起點重新開始。2.查理如果找到藏寶圖,則開心地說“我找到啦!”。3.選做:嘗試藏寶圖被查理找到時,藏寶圖移到舞臺中央并變大。【學生活動】1.小組合作探究2.提出探究疑問3.共同解決困惑4.分享探究成果【階段評價】碰到顏色和角色作為一個條件嵌套到如果那么判斷積木中,當這個條件被滿足時,查理執行設定的結果,即給游戲制定一定的規則。完成的挑戰二的同學在“編程達人”評價表中點亮三顆星。【設計意圖】本環節緊扣目標2。學生通過體驗,掌握為游戲制定規則的操作技能,逐步學會根據需求進行判斷;通過交流分享,總結需要注意的事項,養成良好的使用習慣。【師生小結】借用WH表格總結上述游戲設計的流程,同時為之后創編的故事用WH表格規劃出來。【設計意圖】本環節緊扣目標3。我們教學生學習編程的主要目的不是只教會他們使用幾塊積木而已,而是讓他們在創作的過程中擁有一個合理的邏輯思維能力。挑戰三——挑戰自我,創編故事【教師活動】提出要求:1.尋寶路上充滿了誘惑與驚險,查理一旦上當了或是遇到危險了會有什么后果?2.打開“創編故事.sb3”文件,選擇你喜歡的舞臺背景和角色,搭建腳本,創編故事。【學生活動】學生按照WH表格的設計自主創作故事【階段評價】挑戰三完成的同學在“編程達人”評價表中為自己點亮五顆星。【設計意圖】本環節緊扣目標4。通過創編故事,讓學生感受圖形化編程工具解決問題的樂趣。四、項目展示與交流師:編程的理念就是想象、創作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?【學生活動】分小組匯報創編作品,要求如下:你使用了哪些積木完成了什么效果?你最最得意之處是哪里?你還期待你的作品能擁有哪些特效?教師進行適時評價。【設計意圖】本環節緊扣目標1、2、3、4,目的在于進一步梳理和鞏固所學知識,拓展學生的視野,進一步促進教學目標的達成。統計“編程達人”評價表中被點亮的星星數師:點亮笑臉的同學請舉手,恭喜你們成為我們編程戰隊的第一批隊員。本節課沒有取得笑臉的同學也不要氣餒,接下來的每節課都是挑戰都是選拔,機會留給有準備的孩子,期待在后面課程當中涌現出更多精英加入編程戰隊。【設計意圖】課前已將“編程達人”評價表發至學生手中。根據挑戰任務的難易程度,完成不同的挑戰可以點亮不同顆數的智慧星,但是只靠完成挑戰還不足以點亮笑臉成為編程達人。這就需要每一個學生課堂上積極踴躍參與到項目學習中,用他們的熱情、勇氣、質疑、回答來贏取點亮智慧星的機會,最終每節課的累積會是學生一學期編程課的最好體現。對項目的全過程進行追蹤評價是衡量是否完成目標任務的前提。《奇幻尋寶》學情分析本課的授課對象是五年級學生,他們接觸Scratch已有前六課的基礎,學習熱情高漲,特別喜歡自己動手嘗試、探究,思維活躍。1.在知識層面上,學生已經會用繪圖編輯器繪制背景、角色,會導入本地和軟件自帶的背景、角色。2.已理解坐標的概念。3.會用鼠標控制角色運動,會用“如果…那么…”命令,會將自然語言描述的判斷條件轉換成程序中的表達式。4.對程序的順序、選擇、循環結構也有了一定的了解。本課旨在讓學生體驗如何利用計算機編程來設計游戲且用程序為游戲制定規則的過程。《奇幻尋寶》效果分析以下是部分孩子的創編作品,他們不但運用了本節課的積木為角色搭建了腳本,同時還增加了故事的趣味性,比如說一組設計了兩只甲蟲PK爭奪甜甜圈的程序;三組手繪了新的迷宮圖;六組的小王子擁有變大變小的特異功能,當遇到道路特別狹窄時,按A鍵即可將身體變小,輕松通過,當找到金鑰匙后,鑰匙還可以變大移至舞臺中間位置,播放音樂提醒闖關成功……孩子們的想象真的是無窮無盡,讓我為之感嘆。我認為編程不是為了教會孩子使用幾塊積木,而重要是讓孩子學會在創作一個游戲、故事之前,先要做好規劃,理清什么人(角色),在哪里(舞臺),干了什么事(做什么),每件事都是怎樣完成的(需要哪些積木)?以此來培養孩子的邏輯思維,培養孩子無論做什么事情都能夠做到有條理、有計劃,遇到問題會自行分析、想辦法去解決的能力。《奇幻尋寶》教材分析本課是山東教育出版社小學信息技術五年級第四冊第七課的內容。通過本課的學習,讓學生掌握用鍵盤控制角色面向不同方向自由移動,且會使用條件判斷語句為游戲制定合適的規則以增強游戲的趣味性與挑戰性。本課內容分為三部分:方向按鍵,控制角色;巧用偵測,進行判斷;挑戰自我,創編故事。教材的內容比《綱要》更加細化,其中“控制”屬于“知識性目標”動詞,“判斷”屬于“感受性目標”動詞,“創編”屬于“內化水平”的要求。《奇幻尋寶》評測練習前測練習設計意圖了解學生Scraino編程掌握的程度,作為確定本節課教學容量及任務難度設置的參考因素之一。前測練習制作“石猴出世”的小故事,熟悉導入本地背景、角色、造型的切換、坐標的移動及廣播等積木的運用。(以下為石頭和猴子的程序代碼)課中評測練習用鍵盤上的方向鍵控制查理自由移動;用偵測模塊中的碰到顏色和碰到角色積木實現條件判斷效果。用點亮星星的方式完成每一挑戰的課堂評價。后測練習設計意圖檢測學生本節課知識點掌握情況;發散學生思維,創編屬于自己個性的故事。后測練習1.續編“奇幻尋寶”這個小游戲,增加查理尋寶路上的樂趣與驚險;2.創編故事,自選素材,自編情節,用程序體現出來。部分學生作品展示《奇幻尋寶》課后反思本節課我以項目式教學組織學生展開學習活動,在設計教學活動時有諸多擔心,但是在真正實施課堂教學時卻發現這種學習方式比傳統的課堂教學更能激發學生的主動性。我采用任務驅動的方法實施項目式學習,學生在游戲的環節中更喜歡與同伴溝通、交流和分享,這是我始料未及的。在項目式學習中為保證每個學生都能“吃得好”,“吃得飽”,我也注重體現分層教學,在教學中使用“尋寶導航”幫助學生在實踐操作時時刻關注活動任務,同時還可以“求助”鏈接中的溫馨提示,幫助學習困難的學生自主學習,更能讓提前完成的任務的學生通過活動3中的“選做”任務來提升自己的水平。在項目實施過程中教師看似處于客體地位,可在實際教學中我們需要隨時不斷地幫助學生克服種種學習障礙,這反而對教師提出了更高的要求:我們需要預見學生可能會遇到怎樣的困難,做好應急預案。這樣在學生活動中我們才能做到有的放矢,真正把課堂還給學生,把學習的主動權交給學生。總之,我覺得作為一名小學信息技術教師在教學中一定要根據實際善于變通。選擇學生身邊他們熟悉或感興趣的特色小項目來實施教學,在融洽的教學環境中,引導學生獨立進行探索學習,自主解決在處理項目中遇到的困難,學生的自主學習能力、想象力和創造力得以開發的同時,信息素養也會不斷提升。《奇幻尋寶》課標分析(一)信息技術核心素養描述:1.具備樸素的設計思維,能夠根據信息表達需求,從創意、結構、形象等方面入手設計和評價數字作品;具備表達和創造意識,能夠認識到創建、建立和創造展示物是表達和展現自己思想和個性的重要途徑
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