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文檔簡介

聶澤睿付明杰曾宏粒104103141041030110410326前言目錄一、游戲市場分析1、市場環境分析(1)、游戲市場概況(2)、游戲市場問題(3)、游戲市場預測

2、游戲用戶分析3、競爭企業分析二、斗戰神廣告策略與計劃1、產品分析(1)、游戲介紹(2)、游戲前景(3)、游戲優點及問題2、傳播策略(1)、網絡傳播(2)、現場活動(3)、戶外宣傳3、廣告計劃(1)、宣傳安排(2)、廣告預算三、廣告效果預測一、游戲市場分析1、市場環境分析(1)、游戲市場概況市場研究公司RNCOS最新發布的《中國網絡游戲市場分析》報告稱,中國網絡游戲市場基本面強勁,到2013年網絡游戲的收入將增長一倍以上。

報告中指出,網絡游戲市場已經成為中國游戲產業中最有活力的部分。互聯網和寬帶的進一步普及,加快了網絡游戲產品開發速度和商業化進程,網絡游戲用戶呈現兩位數的增長速度。2008年中國網游市場總收入超過180億元人民幣(約26.5億美元),相比2002年,同比增長約1700%,國內企業占據了中國大多數的網游市場。這些本土公司與國外同行相比,總收入方面保持了快速增長。在2008年,國內企業產生的收入增長將近60%,接近于國外公司的65%,2009年第1季度中國網絡游戲市場收入規模達55.14億。在全球金融危機的沖擊下,不少企業被迫降薪,甚至裁員,以求縮減開支、勉強過冬。而我國網游行業的發展勢頭依舊強勁、全線飄紅,據悉,在實體產業出口普遍吃緊的情勢下,去年一年中國共有15家網絡游戲公司的33款自主研發的網絡游戲進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。

《夢幻西游》《征途》《天龍八部》《誅仙》《傳奇世界》……在網民選出的排名前十位最受歡迎網絡游戲中,自主研發的網游占了6席,中國網絡游戲原創力量正在穩步發展。數據顯示,2008年我國網絡游戲研發公司達131家,自主研發網絡游戲總數達286款,實際銷售收入達110億元人民幣,占中國網絡游戲市場總收入的近六成,主導地位和市場價值日益凸現。

魔獸世界關注比例下滑網絡游戲作品

2009年度中國最受玩家關注的前15款網絡游戲排名在2009年中國網絡游戲市場中,劍俠情緣網絡版3的關注比例排在第一名,關注比例為15.1%。排在第2名的是地下城與勇士,關注比例為10.8%。穿越火線和問道的關注比例分別為8.4%和6.4%,排在第三名和第四名。受九城與網易交接事件以及新版本長久不能開放等因素的影響,一部分魔獸世界玩家將注意力專向臺服或其他游戲。魔獸世界在2009年的年度關注比例為2.4%,排在第10名。另外,魔獸世界的制作商暴雪有意推出一款新網游。從星際爭霸與魔獸爭霸這兩款游戲的經歷來看,新網游與魔獸世界之間的共存性受到一定程度的質疑。正如以前的“后星際時代”一樣,中國網絡游戲市場即將進入后魔獸時代。(2)、游戲市場問題前言:今年無疑又是中國網絡游戲市場蓬勃發展的一年。2008年中國網絡游戲市場規模接近200億元,而2009年市場規模將膨脹到260億元。2008年中國網絡游戲市場格局波瀾不驚,而2009年隨著暢游和盛大游戲的分拆,游戲行業又多了兩家上市公司,除此之外,光宇華夏、久游也有望在近兩年IPO,中青寶網等游戲企業則在積極申報創業板。在私募融資方面,網絡游戲行業仍然是風險投資家的寵兒,2009年以來,798game、摩爾莊園、極光互動等先后獲得了數百萬元到上億元的投資。1、網頁游戲行業競爭激烈,市場存在五大亂象在2008年幾款成功網頁游戲的刺激下,最近的1~2年大量的團隊和公司涌入了網頁游戲行業,市場上的產品由2008年年初的不足100款迅速擴展到2009年的500款以上。數量龐大的博客、論壇、文學網站、視頻網站、個人站點加入了網頁游戲的推廣和聯合運營中,互聯網上隨處可見大同小異的網頁游戲彈窗廣告。一時間,互聯網的從業者似乎都涌入了網頁游戲的大潮但是伴隨著行業的急速膨脹,網頁游戲行業的問題也在凸顯。2009年年初,文睿研究中心撰文《Webgame市場:五大亂象亟待治理》指出行業存在的問題:(1)技術不精細,用戶體驗差;(2)抄襲盜版橫行,原創嚴重缺乏;(3)一擁而上,自毀市場;(4)運營不規范,市場宣傳亂;(5)無證經營嚴重,政策管理需加強。2、網絡游戲同質化、“山寨化”依然嚴重,產品結構不合理國內網絡游戲市場發展到如今,同質化已經成為一個制約市場發展的瓶頸。網游行業十年以來,以“打怪、升級”為標準套路的玩法已經迅速成為中國自主研發MMORPG類游戲的標準公式。作為一種成熟的玩法,該游戲設計已經得到市場的認可,但是某些游戲公司急功近利、為追求快速高額的回報的做法卻讓人不敢茍同——這些公司往往會在該玩法基礎上,加一個故事背景,改改人物形象,就推出一款新游戲,而其所用的故事背景、人物形象又都會與當前最受市場歡迎的游戲相類似。其推出游戲速度之快、模仿程度之相似,被人們戲稱為“三天即可山寨一款網游”。3、人才儲備不足是限制網游行業發展的重要因素網絡游戲行業是高度智力密集型的產業,一流的人才+足夠的資金+寬松的空間=世界級的游戲,可以說人才是網絡游戲產業發展的基石。但是在目前人才問題已經成為限制各大網游公司發展的最重要因素。幾乎所有的網絡游戲公司都在說缺人,缺研發、缺策劃、缺運營,各個崗位的中高層人才都非常缺乏。由于不斷有資金進入行業,上市游戲公司也在不斷擴大規模,這使得游戲人才的需求在不斷膨脹。人才的供不應求使得這個行業的人才流動極其頻繁。尤其是在北京、上海等游戲公司密集的地方,很多游戲人往往是半年更換一家工作單位;一個僥幸做出成功游戲的團隊成員,往往不用很長時間就會“分道揚鑣”、變成了好幾個分布在各個公司的新的團隊的領導人(暫且不提這些團隊成員以前對做出那款成功游戲起了多大的作用),甚至某些本來不是管理人才、行業經驗只有1~2年的新人,經過幾輪跳槽后就突然變成了帶著幾十人團隊的管理人。4、輿論壓力是行業面臨的最主要風險,游戲分級是趨勢

根據CNNIC數據,2008年年底中國網民數已經接近3億人(2.98億),但是互聯網普及率僅為22.6%,遠遠低于歐美發達和日本超過70%的普及率。可以預見的是未來5年中國網民數有望再增加3億人,10年后中國網民數將達到8~9億的規模,所以說,中國網絡游戲市場還面臨著很好的發展機遇。中國網絡游戲市場前景不存在問題,但輿論壓力引發的政策監管卻是行業不得不考慮的風險,而且這可能是網游行業面臨的最大風險。觀察中國媒體近年對“青少年保護問題”的報道,一個明顯的特點是:如果涉及到中國青少年的問題,譬如有殺人、搶劫等犯罪行為或者網癮等“精神病”行為,最終都會被媒體炒作成和網絡游戲有關系。5、網游行業主管部門不清不利于建立科學的監管體系2009年4月份《魔獸世界》代理權的變更,以及后來文化部和新聞出版總署對于《魔獸世界》問題的態度不一,引發了媒體和公眾對于中國網絡游戲監管權問題的關注。包括《華爾街日報》等在內的海外主流媒體都對此進行了跟蹤報道。出于對國內網游政策監管的不確定性擔憂,不少投資者對游戲行業的投資由此前的積極轉變為觀望。而政府部門之間的爭論難免殃及池魚——深處漩渦中心的游戲公司也是左右為難。長期以來,職責不清、多頭管理是中國部分政府部門的顯著特點。2008年7月國務院辦公廳分別印發了文化部、國家廣播電影電視總局、國家新聞出版總署的《“三定”規定》,以及今年9月份中央編辦針對《“三定”規定》的解釋,其實目的就是明確網絡游戲行業主管政府部門的權責,簡化相關審批流程,這是一個巨大的進步。自2009年以后,中國的客戶端網絡游戲市場結束了連續多年的高速增長,市場規模的高速增長態勢急劇變化,至2012年年增長率降到10%以下,且在本年度,行業內幾家大型廠商營收出現了負增長。一方面面臨網頁游戲,手機游戲對客戶端游戲的分流;另一方面,又因為游戲核心玩法及形式的老化,創新性不足,以及用戶需求的變化。多種因素共同促使其增長速度開始放緩,10%以下的市場增長率處于基本停滯的狀態。

而在網頁游戲方面,市場增長速度結束了50%以上的年增長率,有放緩的趨勢,因在產品層面的生命周期問題,對于渠道過度依賴等原因,使得市場的發展速度放緩。

隨著中國智能手機滲透率的不斷提高,移動互聯網的普及,在2012年移動游戲迎來了一個快速發展的階段,預計在2013年,隨著智能手機在中國市場的滲透率超過50%,這一市場將贏來了一個爆發期。

在用戶方面,其增長速度下滑的情況更加明顯,中國市場人口紅利期的結束是一個方面,人們生活及上網娛樂方式更加豐富是另一個重要原因。

預計2013年中國客戶端游戲市場用戶規模為2.31億,環比增長14.93%。用戶層面的變化對于中國客戶端網絡游戲市場的規模長遠來看產生深遠的影響。中國網頁游戲市場的用戶規模預計達到0.87億,增長16%。網頁游戲用戶規模增速放緩將更加明顯。

在移動游戲方面,預計2013年的用戶規模為2.8億,增長30.21%。(3)、游戲市場預測預計2013年,中國網絡游戲市場的整體規模將達到685億人民幣,較2012年增長23%。中國客戶端游戲市場規模將達到441.06億元人民幣,年增長10%。2013年,中國網頁游戲市場規模將達到110.2億元人民幣,較2012年增長39.8%,市場的增長速度在逐步放緩。

在移動游戲方面,預計其2013年的市場規模將達到96.41億元,較上一年度增長54.9%;2014年將達141.5億,2015年市場規模將超200億。未來三年,移動游戲市場規模將保持50%左右的高速增長。

1.網游玩家學歷分析

2、游戲用戶分析圖表顯示,網游玩家有87.5%的人群擁有大學學歷,高中生、研究生及以上人群各自占據5.77%,初中及以下人數微乎其微。那么毫無疑問,18—24歲(48.0%),25-31歲(32.1%)這兩個年齡段人們稱為網絡游戲玩家的主帥力量。究其原因有三點:1.上述兩個年齡段的人群擁有大量時間,尤其是18-24年齡段;2.接受新鮮事物速度快,接受能力強;3.社會情感交流的需求等。2.網游玩家男女比例分析。眾所周知,網絡游戲一向是男生的天地,這一點數據也給了有力的證明。從數據來看,網游玩家男性的比例占到80.54%之多,女性僅僅只有19.46%。3.網游玩家職業分布分析。

單從網游玩家的職業來看,30.34%的玩家集中在教育/學生行業,這也驗證了上述玩家學歷分析中87.50%的玩家擁有大學學歷。再者集中人群是IT行業的人員,占據23.12%。學生和IT行業的玩家比例總計高達53.46%,占據玩家一半之多的比例。余下46.54%的玩家分別從事職業有:建筑行業、電信/網絡、政府/公共服務、金融/房產、服務業、傳媒/娛樂、汽車、農林/化工

網絡游戲為什么成為我們的休閑娛樂方式,它的吸引力何在?根據相關調查,我們進行一下總結分析。精彩的游戲界面、獲得認同成就感、練級獲取虛擬職位、視覺聽覺刺激、社交性等因素幾乎平分秋色,分別占據20%的比例,成為網絡游戲吸引點所在。當然精彩的游戲界面略勝一籌,占據27.34%,其次是練級獲取虛擬職位、獲得認同有成就感。通過游戲結實好友交流占據比例稍低,為10.02%。對于已經到來的2012年,對于游戲業來說,又是一個讓人歡喜讓人憂的一年,未來的市場在我們腳下變的越來越不清晰。但是只要大佬們還在,這個行業就會繼續下去,同樣的也會有更多的新公司加入這個行業,只是在數量上會變的越來越少,質量上變的越來越高。騰訊:再大的平臺也是依托于產品以騰訊(更多廠商)的資源來說,2012年發生變化的可能不大,除非是去重頭盈利產品,但是即使如此只要QQ還在,騰訊就不會倒下,至于那么多的海外產品,不賺錢就一起砍掉或者放在一邊慢慢“本地化”,對于公司本身的發展來說是不會有大局上的變換的。《劍靈》是否能為騰訊賺回成本?

3、競爭企業分析

2012年騰訊的產品線,拿劍靈來說,1億美元的成本想要賺錢可不是很容易的事情,并且還沒上市就出現私服,同時產品本身的問題通過韓服也都已經被暴露,騰訊內部也頭痛不已,當然了2012年上線的可能性還是非常低的,基本上2013年才有可能大規模測試。同樣的,因為公司本身的規模,所以在流程運作上也會變得很緩慢,這樣一個好處是,在各個環節上都會有一定的基礎條件來保障運營節奏,但是也會導致不同項目之間會有各種競爭。了。實際上好的產品就是一個平臺,好的平臺也是依托于產品,沒有什么絕對的產品Or平臺為王的區別,有區別的就是誰做的更就,誰積累的用戶更多。如果沒有QQ,騰訊這個平臺也將失去黏性……但是無論怎樣,2011年曾經一直討論的平臺為王還是產品為王的結論,也該有個結果

盛大:是該好好整合資源的時候了經歷了2011年末的調整,為的是2012年的再次沖刺,實際上這次調整的目的是把所有項目獨立成一個個小型的公司,橫向支持的部門會越來越弱,強勢產品會更容易吸引人才的加盟,但是再強的產品如果沒有足夠的技術保障也是難有持久性的存在。零世界,七龍珠,最終幻想14基本上沒有一款被人看好。先不說,這三款游戲分別代表了自主研發、品牌改編、經典續作。自主研發有自己的優勢,但實際上沒有成功經驗的團隊要打造一款全新的網游,其難度比想象的要難多了,并且經過這3年的實際市場的洗禮,很多沒有經驗團隊都最終以失敗告終,這也代表了自主研發的優勢除了溝通優勢以外,其他環節卻難以保障。《最終幻想14》上線以來飽受爭議所以對于自主研發的不信任,我相信盛大不會想把2012年寄托在一個程序員連“回檔”都不知道什么意思的研發團隊的產品之上,并且經歷了2011年在數千萬的市場投入下,《星辰變》也只是勉強收回成本,這使得2012年的盛大之路更是撲朔迷離。不過如果我是陳天橋,我也會選擇年底的大調整,因為經過那么多年下來會有太多的以養老的心態待在公司的員工,但是并非只是調整會有利于公司發展的,調整的方式,調整的人都是有技巧的。但是對于資本家來說,公司的員工永遠都是打工賺錢的機器,去留都無所謂,無論你在公司多久,所謂團隊是公司的基礎,這種面子上的話,一旦在遇到裁員的時候就會變的蒼白無力。

2012年盛大依然會在下坡路中尋找新的方向,只是依然會很艱難,也許有人對七龍珠和FF14寄予厚望,的確,無論是七龍珠還是FF14,兩大游戲品牌足以節省50%的市場費用,但是往往在用戶來了之后才是考驗產品的時候,留不住玩家,再好的品牌結果也只能被浪費。又話說九陰真經被盤給了盛大,要知道九陰真經的用戶積累的確已經做到空前高漲的地步,個人認為做個10萬人非常容易,但是要留住用戶卻比想的要難,因為游戲本身的定位太“武俠”了,整個游戲世界過于龐大,導致游戲bug太多,真正的核心玩法不夠鮮明,雖然內容很多,噱頭也很多,但是對玩家來說,“少即是多”的道理其實才是一款成功產品的核心要素。網易:風云變幻仍然是魔獸原本想跳過網易(更多廠商)的,但是基于與暴雪的合作,丁磊的所謂醉翁之意不在酒也該有個了結了,暴雪在技術上的掌控是非常強的,強到丁磊即使想插手去了解和熟悉都很難滲透,于是索性就來個不管不理,加上網易自身產品的口碑,足以讓擁有民族第一網游品牌的網易繼續維持。至于所謂合資的暴雪,本身網易內部很多人都不喜歡他們,加上魔獸世界2012年的合同再次到期,相信又會是一場風云變幻。網易與暴雪之間的關系甚是微妙完美、暢游、巨人(更多廠商)無盡的征途完美經過年初一個小小風波之后,相信接下去業績會被看的更重。雖然依然擁有核心的技術引擎,但在游戲策劃和玩法方面仍需突破。2012年推出的《笑傲江湖》和《圣斗士》能否打開新的局面?……

《鹿鼎記》積蓄數年,在2011年正式上線,但效果未達到《天龍》等產品的高度,對暢游的收入貢獻也不甚理想。當然了,對于暢游來說,只要有天龍八部的存在,就有機會再制造一些大作。暢游《鹿鼎記》從征途到各類征途洗禮,再到2011年的征途2,想必征途3也不遠了,雖然投入了幾千萬的電視廣告,征途2讓史玉柱退休的可能已經越來越渺茫,征途系列作為巨人的頂梁柱,實際上在巨人上市之后已經一年不如一年,但是畢竟史玉柱本身的資本資源也好,還是游戲本身的確也抓住了很多用戶心理外,但是要真正突破技術瓶頸,打造一款真正優質的產品還是沒有那么容易的。九城:決定性的一年,不成功就成仁已經沉寂了2年的九城,如果再沒有大的變化,相信連投資人都會看不過去。并且從年初的阿內爾卡加火瀑的PR組合,已經揭開九城2012年變化的序幕。但是以九城現在的產品線,想要很大的突破還是很難。是否奇跡會再次在最后一秒出現?九城《冰火戰歌》以九城今年集中上線的大量產品來看,神仙傳、零紀元、仙境冒險、冰火戰歌、自由國度,類型上有傳統的MMO,也有休閑類型,其中有自主研發,也有代理運營,但是就品質而言都是比上不足,比下有余。但是一個老而舊的“火車”怎么去帶動那么多“車廂”,對于一個已經2年沒有經過大風大浪的公司實在是一個非常大的挑戰。在我看來除了要保持好節奏外,不要爭相同時上線外,還要保證各個環節的支持是否到位,無論是產品本身是否質量過關,還是技術運維等方面。可以建議的是,大錢別指望,賺賺小錢也許還有點機會。失去魔獸的九城,姿態放低一點,在一定程度上,公司品牌對一款產品的影響也是很大的,如果能再配合好合理的運營理念,先別談回歸一線,至少把公司做回扭虧的狀態,除了心態,更重要的還是能否真正的把握好機遇。頁游《神仙道》所以2012年,頁游,社交游戲其實在一定程度拼的是質量,當開放平臺都為你敞開大門的時候,只要產品真的非常不錯,要養活自己其實還是不太難,尤其是各大平臺一旦遇到能為自己盈利的產品的時候,更會全力推廣。而要判斷一款產品的好壞,去看一下各大平臺針對一款產品的開服數量就能判斷。而且要開發一款優質的頁游產品,單靠換皮早已經是不行了,更多的還是有結合創新的玩法來更多的創造玩家所需要的產品。手機游戲:“新人”依然難成功

2011年的時候我就說過手機有消息遠還未到爆發的時候,事實上也的確如此,即使是2012年也還不夠時機,并非是用戶量還不夠大,而是對手機用戶的習慣把握還缺乏深入的理解和分析。大多數的團隊走的還是跟風式的模式,單機應用不賺錢,就開始搞聯網應用;聯網應用做出來了,但是怎么還是依然不夠賺錢呢?莫非數量不夠,那就繼續瘋狂制造,相信總有一款有機會成功的。于是乎,蜂擁而至的所謂手機的聯網產品在2012年會有更大的爆發,但是這個市場規模不會因為產品數量的增多而突然變多,話說真正賺錢的SP公司也好還是CP公司也好,他們真正掌握的還是渠道資源。所謂的渠道資源包括手機的預裝渠道,平臺資源還有電信移動聯通等運營商的資源,這些并非靠產品所能推動獲得的。這也是這個產業,“新人”永遠都很難有機會成功的原因之一。風靡全球的《憤怒的小鳥》其實做手機游戲有的時候更多的需要一些耐心,話說瘋狂的小鳥成功前,誰又知道他們已經開發了八年的手機游戲。同樣的故事也發生在日本Kairosoft(游戲發展國的開發公司),沒有積累又怎么會有成功《斗戰神》是一款以泛東方神話為題材的戰斗類MMORPG游戲,由騰訊游戲歷時2年自主研發。《斗戰神》以西游故事為大背景藍本,突破了傳統觀念對西游的認知,從更社會更現實的角度深入解讀了該經典故事,撕破西游“尊佛重道”的假象,揭示了“反抗權威、捍衛自由、追求真理”的西游精神。故事發生在西游故事幾百年后,新一代的英雄們在追尋理想、重走西游路的歷程中,挑戰重重困難,逐漸發現西游的線索和真相……二、斗戰神廣告策略與計劃1、產品分析(1)、游戲介紹我國網絡游戲的發展方向是從棋牌類游戲平臺(例如《聯眾世界》等)到2D網絡游戲(例如《夢幻西游》等)再到3D網絡游戲(例如《魔獸世界》、《天堂2》、《完美世界》等)發展的。目前業內人事普遍對3D網游的的美好前景深信不疑。在這種大好形式下,各大游戲廠商當然也不會坐失良機:網易公司本年度將隆重推出《大唐》、《天下2》兩款自主開發的3D游戲、盛大即將推出又美國TURBINE開發的曾在單機游戲時期風靡一時的《龍與地下城》網絡版、作為國內3D網游的領頭羊,一向強調精品路線的第九城公司也將引進《卓越之劍GE》、《SUN》(中文名《奇跡世界》)、《激戰》三款國外精品3D網游。

就目前國內游戲市場來看,3D網游所占的市場比例并不大,能夠稱得上大作的也就僅僅《魔獸世界》等幾款,然而單從這幾款作品來看,3D游戲的制作在技術上已經相當成熟,并且在中國游戲產業年會上,《魔獸世界》作為3D網游的代表,毫無爭議地坐上了國內最受玩家喜愛的網絡游戲的頭把交椅。從這點上來看,國內3D網游市場還是大有前途可為的。(2)、游戲前景早在2010年騰訊游戲嘉年華上,首次被正式公布的《斗戰神》就引起了玩家與業內人士的關注,而去年開啟的“核心體驗”測試,也讓部分玩家感受到了這款游戲的獨特之處。

超出預料的精美畫面在畫風上,《斗戰神》主打了中國傳統山水畫風格,對于場景的設計與配色,都非常符合玩家的審美觀點。而在細節上,這款游戲處理的非常到位,游戲角色在靜止狀態下,還會自發的做出各種動作,比如靈猴會抓癢、伸懶腰等等,有著符合角色的個性設定。因此,從畫面上來說,《斗戰神》絕對配得上騰訊本年度旗艦大作的地位。(3)、游戲優點及問題完美的差異化職業體驗目前《斗戰神》已經開放了五個職業,包括牛魔、靈猴、神將三個男性職業與羅剎、玉狐兩個女性職業。在新手領取武器任務時,我們能看到右下角明顯還有較大的空間可以放置其他武器,因此游戲未來或許還會增加至少1-2個全新職業。不僅五個職業之前有著巨大的差異,由于技能池系統的存在,即便相同職業,也會衍生出多種完全不同的發展套路。在游戲中,每一個職業都會有四個以上的主流發展方向,比如牛魔可以主打噬血也可以主打氣功;靈猴可以主打拳系也可以主打棍系;玉狐可以主打蓄力遠程也可以主打戰寵等等。而如果想要追求個性化的非主流路線,則選擇方向就更多了。激情四溢的游戲操作毫無疑問的是,《斗戰神》對于操作的要求,絕不是一個僅僅追求站樁輸出的游戲所能相提并論的。要想真正在《斗戰神》中打響名號,不是等級高、裝備好、人數多就行的,玩家的個人操作能力,無疑是衡量《斗戰神》高手的核心要求。設計精巧的游戲副本副本,無疑是《斗戰神》最核心的玩法之一。雖然這并不是一款只在主城開房間的副本游戲,但是這款游戲的副本設計精巧度,甚至超過了許多純粹的副本游戲。而且,在副本中還加入了許多的機關與隱藏元素。極具特色的宗派玩法不過,在《斗戰神》中,游戲中開放了全新的宗派玩法,讓宗派對于玩家的吸引力變得更高了。1、開設專業網站:在一些較大的門戶網站或者知名游戲品牌自建的網站上,發布旗幟廣告、彈出廣告、游戲捆綁的互動廣告。2、利用衍生媒體:2000年7月《大眾網絡報》創刊,開辟了第一個網絡游戲版塊;同時一批網絡游戲的專業媒體也嶄露頭角,如《熱點網絡游戲》、《家用電腦與游戲》等,在對網絡游戲展開大量的相關報道、介紹游戲內容與攻略的同時,附帶刊載不少廣告。這種借助網游衍生媒體進行宣傳的方式,因其仍屬于傳統媒體的范疇,而受到不少商家的追捧。3、采取異業捆綁:圍繞游戲策劃與企業產品相關的促銷活動,并借助多媒體大力傳播,以實現廣告主與游戲運營商之間的“雙贏”。例TOM

與娃哈哈集團聯合,提供從2004年2月28日起的一年內,8000萬瓶維生素飲品“激活”捆綁網絡對戰游戲《雷霆戰隊》五小時免費游戲時間。4、作為獎品贊助商:為了增加品牌與產品在目標受眾群體中的暴露機會,不少企業已經開始與網絡游戲運營商合作,將產品作為游戲積分的兌換獎品,希望借助玩家的親身產品使用體驗,達成一定的宣傳效果。5、開發廣告游戲:聘請專業游戲開發商設計特定的情境,將產品或品牌巧妙置入其中作為游戲主角,使得玩家在娛樂中不知不覺接收相關宣傳信息。已有企業開始這方面實踐,例如VV動畫網站中開設了可口可樂游戲專區,里面有多達50種廣告游戲,不僅網羅了可樂、芬達、酷兒、雪碧等主打產品,還適時進行了企業品牌宣傳。2、傳播策略(1)、網絡傳播由騰訊旗下量子工作室歷時5年自主研發的3DMMOPRG史詩級網游大作《斗戰神》已于9月12日全面開啟啟程不限號測試。在歷經覺醒首測、破繭內測、不刪檔測試等多次測試優化之后,本次啟程不限號測試更在新手引導、劇情動畫以及諸多細節上下足了功夫,使得玩家體驗更具代入感之余,更為玩家打造了一部蕩氣回腸的東方史詩。游戲背景概述:騰訊自研旗艦大作《斗戰神》的世界觀背景來自“網絡第一書”今何在大師的《西游日記》,以人物角色所攜印記之謎為線索,鋪展500年后的再度西行。游戲一反傳統西游“尊佛重教”的觀念,轉而樹立“我命由我不由天”的自強信念,顛覆玩家對以往西游認知的同時,也向玩家呈現了更有血有肉的西行故事。西安大雁塔

39小時舞臺精心搭建距離《斗戰神》不限號盛典開啟前39小時,現場工作人員便開始日夜兼程地搭建現場舞臺。場地建設、燈光、舞臺等多個細節全面制作,成功將場地搭建完成,為玩家帶來了一個極具看點的“西游”揭秘盛典。在時長2分36秒的視頻中,快進的鏡頭為玩家帶來了“不限號盛典”從搭建到舉辦的全過程。現場不僅有工作人員日夜奮戰,還吸引了不少玩家在搭建過程中熱情圍觀,時刻關注著“不限號盛典”的進展。(2)、現場活動

現場觸動月光寶盒曝光CG《斗戰神》“不限號盛典”正式開啟后,不僅現場邀請了眾多媒體人士熱情參與,西安曲江文化旅游集團副總經理鬲永奇先生、騰訊游戲市場總監陳宇先生、斗戰神制作人劉丹先生等人士還親臨現場發表演說,并共同在現場觸動西游中代表性的寶物“月光寶盒”,正式揭開史詩CG的神秘面紗。地鐵廣告一棒戰妖魔,弒神鬧天宮!騰訊自研旗艦大作《斗戰神》史詩地鐵廣告驚現北京地鐵國貿站的消息,近日在網絡傳的沸沸揚揚,不少網友紛紛曬出了自己在京拍到的廣告實圖,“西游真相”首度以全新形式揭秘。這款游戲

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