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..次世代游戲場景《世界之橋》設計教程[3D動力網]作者先將制作的方法和構思進行講解,其后分析了一、制作題材的選擇、二、模型制作、貼圖等注意事項,教程內容十分值得學習與借鑒!一、制作題材的選擇原畫的選擇會影響我們在制作過程中的心情和作品最終的效果,所以我從很多的圖片中選擇我喜歡的這張原畫。這幅橋梁的原畫設計鮮明,風格貼近于歐式建筑,橋面可以升起或落放?!矆D01圖01選材為了能夠讓我在制作中確定和更好的把握作品風格,我還找了一些比較有參考價值的真實照片作為參考?!矆D02圖02威尼斯圣馬可大教堂真實照片二、模型制作1、制作分析在我們學習的過程中,按老師要求都要把原畫仔細分析一下,一方面進一步了解題材,另一方面能增進想法。在分析這張原畫時,我主要研究了一下橋面和水輪的運轉邏輯?!矆D03圖03運轉邏輯分析①控制水車啟動和關閉的開關。②繩子按照此箭頭方向拉動,吊起橋面。③當橋面往上升起時水車的輪子按照箭頭方向逆時針旋轉,反之,當橋面放下時車輪瞬時間旋轉,這時候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉動帶起來的水花。④藍色框內因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質以及石柱損壞的程度。下面的示意圖是我和朋友討論后得到的一個設計方案,黃色的箭頭代表著水輪的運作邏輯?!矆D04圖04設計方案當橋在升起的時候,我想水車輪會逆時針轉動,其中一部分就會浸沒在水中,時間長了自然會留下很多潮濕的痕跡,反之,當玩家需要通過此橋,橋面放下,車輪瞬時針轉動,早已浸沒在水中的輪槽〔輪槽在下面的模型圖片上可以看到就會因轉動激起部分水花,這樣的分析不僅更加貼近實際生活,也增加了我們作品的制作細節,同時也添增游戲的視覺效果。墻面設計比較簡單,我們就可以在藤蔓上多花些功夫來裝飾干凈的墻面。2、搭建簡單的結構模型開始制作的時候首先搭建一個可以表示結構和比例的簡單模型,這樣可以確定比例和進一步了解自己的作品?!矆D05圖05搭建模型3、制作高模〔1在次世代游戲的制作中,法線貼圖是比較關鍵的一張貼圖,通過它我們可以在游戲運轉中從低模身上發現出大量三維細節,而這張貼圖上的結構細節都是來自于我們制作的高模。高模的制作要求體現模型結構和模型細節的厚度、深度、材質感覺等。〔圖06圖06制作高?!?以上提到了高模的制作也有著體現物件深度和材質的作用,這些主要由模型的導角大小和卡線距離來決定,下面通過圖片可以看到水車上硬木板的導角和卡線情況?!矆D07圖07水車上硬木板的導角和卡線情況高模制作中,我習慣常常保存過程文件,每個部件都保存為簡單模型、細節模型、最終模型三個部分。簡單模型在后面制作低模的時候有很大作用,在制作高模時就將低模制作的規格、要求盡量全部考慮進去,布線規整的模型在制作低模時可以直接拿來修改,這樣會有事倍功半的效果!細節模型是在保證形體比例沒有問題且布線規整的模型,模型沒有卡線和光滑,這個模型的作用是在我們制作出現錯誤或者有其他制作想法時方便修改。最終模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我制作高模時的一點小經驗,可以提高制作的整體速度。4、制作低模和UV有了高模制作過程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布線流暢、規整,不浪費多余的面數就可以了。我的方法是先看著做,但要保證所有的面都能起到作用,之后再根據規定減去面數或者增加面數。剛開始指導老師給我的面數限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數,為了在低模上將我做的高模細節表現很好,我已經沒有減少面數的余地。〔圖08圖08在做低模的時候要了解Normal的性質,什么樣的細節需要在低模上表現,什么樣的細節通過烘培法線就可以表現得很好,這是制作低模時至關重要的一點。一般情況下,在制作的時候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較明顯的結構。我們都需要在低模上體現出來的,例如下圖?!矆D09圖09Normal的性質而如原畫中墻面的裂痕,磚塊的結構,臟跡等小的結構我們都可以使用3dsMax烘焙法線以及轉法線貼圖的軟件、插件來表現的很好?!矆D10圖10拱形墻面的低模效果圖、最終法線信息圖以及有法線信息的最終效果圖5、UV布線圖11UV布線UV排放不能浪費過多UV編輯框中的空間。另外UV共用是保證貼圖精度比較重要的環節,合理的UV共用是游戲制作中重要的要求之一?!矆D12圖12UV共用UV共用在作品中體現的效果如何呢?我們可以參考下圖:〔圖13圖13UV共用作品圖綠色選框和紅色選框內的UV是存在共用的。在這里要提醒大家,UV的共用也不能重復率太高,以免造成作品上到處都是重復的細節。6、制作Normalmap和Lightingmap我們已經制作完成了高模和分好UV的低模,接下來就可以在3dsMax中烘焙得到Normalmap和Lightingmap了。如果高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,并且得到滿意的Normalmap和Lightingmap。烘培本身沒有多少難度,前期的模型制作是決定Normalmap和Lightingmap效果的關鍵?!矆D14圖14Normalmap和Lightingmap三、繪制貼圖和紋理1、Diffusemap雖然次世代游戲貼圖的繪制可以使用素材,我認為還是需要良好的素描基礎和色彩感覺,因為很多高光陰影關系都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪制出來,用來加強效果。我用了比較多的時間來繪制貼圖,一張2048×2048的貼圖也要繪制到每一個細節。下面用圖片來表述我繪制的過程:首先我使用選好的基礎材質為貼圖定位顏色,如果選不到好的材質,就使用顏色直接填充,如圖中紅色框內為顏色填充區域,其他部分則為材質紋理。然后將之前得到的Lightingmap在photoshop中正片疊底在有了顏色信息的貼圖上,就會得到上圖有顏色有明暗的Texture了。〔圖15圖15接下來,這張貼圖要按照不同物件的不同材質感覺疊加上適合的材質和破損痕跡。同時也要按照項目或者個人需要,通過手繪板來給貼圖繪制更加豐富的顏色。如果是在游戲項目里面制作的話,就要照顧整個場景的色彩和風格?!矆D16圖16第三步,我就會直接開始繪制每一個物件的光影色彩關系,這里繪制的內容包括包括陰影、物物之間的光影影響和顏色反光?!矆D17圖17最后還要繪制因為物件存在的時間比較長而存留下的污漬和使用的痕跡,這是次世代需要的真實信息。〔圖18圖188、specularmapSpecularmap的好壞也會比較大的影響我們最終的效果,一般金屬和皮質的Specularmap體現比較強烈,而石頭和木頭材質的物件Specularmap是非常弱的?!矆D19圖19圖片中有部分呈現略帶彩色的偏白區域是場景中被水浸濕的部分,加上顏色會讓我們的水漬呈現更加豐富的色彩,但是繪制的時候也有一定的度量,不然就會顯得很花。9、Normalmap02在這里我將其命名為Normalmap02,它的處理主要是將我們繪制diffuse的時候繪畫在貼圖上面的紋理、臟跡和破損通過Photoshop插件NormalFilter和軟件Crazybump轉化成Normal信息,然后將此信息通過photoshop的圖層模式疊加在我們已經做好的Normalmap01上面,就得到了如圖的一張完整Normalmap?!矆D20圖2010、透明貼圖至此,已經制作完成了Diffusemap、Specularmap、Normalmap三張主要的貼圖。接下來是制作整個場景的透明貼圖。透明貼圖是通過Alpha通道將需要顯示的部分顯示不需要顯示的地方透明化的一張貼圖,用于制作植被、鏈條、布料、頭發等需要有貼圖部分透明的物件。在這里我主要制作一些藤蔓和墻面上的鐵釘。藤蔓的制作為整個作品增添很多大自然的生氣,而墻面的鐵釘制作主要是為了使有UV共用的墻面增加一些不同點,從下面的圖中我們可以看到,左右墻面上的鐵釘數量、方向、大小都有著略微的變化。這樣的做法就可以改善因為UV共用而造成的橋面相同信息過多的情況,也讓我們的作品有了更加豐富的細節!〔圖21圖21因為枝蔓在這個作品中用得比較多,我還是給每個藤蔓,每個葉子增加上了Normal的細節,來增加真實、厚實的感覺?!矆D22圖22同時要注意的還有枝蔓對墻面的影響。制作相互影響效果的方法有很多種,我選擇的是在貼圖上對準藤蔓的位置畫上我們想看到的陰影、污跡、反光顏色!自己畫上去雖然比較麻煩,但是效果比較自然。如墻面上的臟跡和部分老舊枝葉對墻面的染色在下圖有所體現。〔圖23、圖24圖23圖2411、導入UT3引擎〔圖25圖25最終效果四、制作心得:作品制作

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