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文檔簡(jiǎn)介
三七互娛研究報(bào)告1.國(guó)內(nèi)手游用戶量趨于飽和,出海廠商競(jìng)爭(zhēng)格局相對(duì)分散國(guó)內(nèi)手游用戶規(guī)模趨于飽和。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,
2021
年國(guó)內(nèi)游戲用戶達(dá)
6.66
億人,
同比微增
0.22%,一方面是因?yàn)榉莱撩孕乱?guī)落地使得未成年用戶增速進(jìn)一步放緩,但更
主要的原因是國(guó)內(nèi)游戲人口紅利趨于飽和。ARPU持續(xù)拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng),精品游戲才能獲得存量用戶青睞。2021
年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)銷(xiāo)售
收入同比增長(zhǎng)
6.4%,用戶
ARPU值同比增幅達(dá)到
6.2%,在去年“宅經(jīng)濟(jì)”導(dǎo)致的高基
數(shù)背景下仍維持穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)中國(guó)游戲
ARPU值有望隨著國(guó)人人均可支配收入的
提高而增加。在
ARPU值提升趨勢(shì)中,粗制濫造的游戲難以具有競(jìng)爭(zhēng)力,存量玩家更愿
意為高品質(zhì)的游戲買(mǎi)單。去年宅經(jīng)濟(jì)刺激導(dǎo)致高基數(shù),收入增速同比放緩。在收入規(guī)模上,2021
年,中國(guó)移動(dòng)游
戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
2255.38
億元,較
2020
年增加
158.62
億元,同比增長(zhǎng)
7.57%,增
幅較去年同比縮減約
25%,據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告分析,主要由于兩方面原因,一是去年新冠
疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐步消退;二是年度爆款數(shù)量同比有所減少。能夠推出精品游戲的廠商才能在競(jìng)爭(zhēng)中取得更多份額。在供給端,今年八月以來(lái)游戲版
號(hào)下發(fā)停滯,導(dǎo)致游戲整體供給減少,也迫使廠商更加注重游戲研發(fā)質(zhì)量,另一方面疫
情也對(duì)研發(fā)進(jìn)度和成本造成了負(fù)面影響,除此之外,玩家人口紅利消失后,存量玩家對(duì)
游戲質(zhì)量要求提升,也會(huì)推動(dòng)研發(fā)預(yù)算的整體提升。多重因素作用下,能夠推出高質(zhì)量
作品、長(zhǎng)期穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)、滿足國(guó)內(nèi)玩家多樣化細(xì)分需求的廠商才能在競(jìng)爭(zhēng)中取得更多份額。目前國(guó)內(nèi)廠商出海整體收入增速高于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入增速。2021
年,中國(guó)自主研發(fā)游
戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)
180.13
億美元,比
2020
年增加了
25.63
億美元,同比增長(zhǎng)
16.59%。同時(shí)出海游戲的類(lèi)型逐漸豐富,除了策略、角色扮演和射擊類(lèi)游戲持續(xù)受到海
外市場(chǎng)認(rèn)可,消除、MOBA和模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)也取得了較為突出的表現(xiàn),三類(lèi)合計(jì)份額占
14.72%,同比增加
5.50%。手游出海競(jìng)爭(zhēng)格局更為分散,中游廠商有望憑借高質(zhì)量、差異化產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)突破。從市占
率來(lái)看,頭部廠商騰訊網(wǎng)易尚未在海外取得壟斷性優(yōu)勢(shì),收入規(guī)模靠前的廠商份額差距
較小。另外從排名變動(dòng)情況來(lái)看,近年來(lái)出海廠商的海外收入排名波動(dòng)較國(guó)內(nèi)更大,能
夠研發(fā)出質(zhì)量?jī)?yōu)秀、具備差異化優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品的廠商有望在海外彎道超車(chē),實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)份額上的突破。2.三七互娛發(fā)展史回顧:三次轉(zhuǎn)型,成功捕捉市場(chǎng)需求2.1
2011-2014:從發(fā)行到自研,迅速成為頁(yè)游領(lǐng)軍發(fā)行商公司于
2011
年組建專(zhuān)業(yè)化團(tuán)隊(duì),正式進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),用時(shí)兩年躋身網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)平
臺(tái)前五,在
2013
年
Q1
市場(chǎng)份額達(dá)
8.2%,位列行業(yè)第五。2014
年,公司成為僅次于騰
訊的頁(yè)游平臺(tái),市場(chǎng)份額達(dá)
13.3%。2014
年,公司同時(shí)開(kāi)始布局研發(fā)體系,推出首款自
研產(chǎn)品大天使之劍,上線
60
天總流水超過(guò)
3.2
億元,公司也依托該產(chǎn)品的成功轉(zhuǎn)型
成集研發(fā)和發(fā)行于一體的頁(yè)游廠商,2015
年以來(lái),公司一直是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額最高的網(wǎng)頁(yè)
游戲發(fā)行商。2.2
2015-2018:正式發(fā)力手游,業(yè)績(jī)后來(lái)居上公司
2015
年完成整體上市,并制定了“多元化”投資布局戰(zhàn)略,通過(guò)投資并購(gòu)等方式,
進(jìn)入游戲視頻與游戲直播領(lǐng)域、影視領(lǐng)域、動(dòng)漫領(lǐng)域,開(kāi)始構(gòu)建以精品
IP為核心的文創(chuàng)
生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。2016-2017
年間陸續(xù)推出永恒紀(jì)元和大天使之劍
H5等自研手游,
上線
30
天均實(shí)現(xiàn)流水破億,推動(dòng)公司移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入高速增長(zhǎng)。在移動(dòng)發(fā)行業(yè)務(wù)上,
根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),三七互娛
2017
年取得了
5.2%的市場(chǎng)份額,成為僅次于騰訊和網(wǎng)易
的手游發(fā)行商。公司對(duì)自身產(chǎn)品和用戶定位有較為深入的理解,將優(yōu)勢(shì)頁(yè)游產(chǎn)品復(fù)刻到手游端,實(shí)現(xiàn)從
網(wǎng)頁(yè)端到移動(dòng)端的業(yè)務(wù)中心轉(zhuǎn)移。三七在開(kāi)發(fā)手游時(shí)依托原頁(yè)游
IP多年的粉絲積累導(dǎo)入
用戶,在玩法上借鑒了頁(yè)游高度成熟的玩法系統(tǒng)同時(shí)結(jié)合移動(dòng)端進(jìn)行創(chuàng)新,將網(wǎng)頁(yè)游戲
開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn)與優(yōu)勢(shì)復(fù)制到移動(dòng)端,同時(shí)憑借強(qiáng)于同類(lèi)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)
行持續(xù)迭代,維持玩家的粘性。2017
年公司移動(dòng)游戲收入
32.84
億元,超過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲,
成為公司主要收入來(lái)源。2.3
2019-至今:“研運(yùn)一體”與“精品化”戰(zhàn)略升級(jí),布局完整產(chǎn)業(yè)鏈2018
年,公司進(jìn)行了戰(zhàn)略升級(jí),提出“研運(yùn)一體”以及“精品化”戰(zhàn)略,將游戲研發(fā)貫
穿公司自研產(chǎn)品的整個(gè)生命周期,全面提升自研游戲質(zhì)量以及玩家體驗(yàn),以保證游戲產(chǎn)
品的高流水和長(zhǎng)周期。2018
年、2019
年市場(chǎng)份額分別上升至
6.48%、10.44%。同年,
公司也延伸了“多元化”戰(zhàn)略的內(nèi)涵,將多元化從投資端拓展至產(chǎn)品、推廣以及服務(wù)三
個(gè)維度。在國(guó)內(nèi),公司今年推出的自研策略游戲斗羅大陸:魂師覺(jué)醒取得了出色成績(jī),8
月上
線至今仍位于游戲暢銷(xiāo)榜前十,在國(guó)外,公司推出的
SLG游戲Puzzles&
Survival上
線一年多以來(lái)穩(wěn)定貢獻(xiàn)收入,這些游戲的成功說(shuō)明公司產(chǎn)品品類(lèi)的進(jìn)化:除了傳統(tǒng)的傳
奇類(lèi)
MMOARPG游戲積累的優(yōu)勢(shì)以外,也打通了策略和
SLG等品類(lèi)游戲的研運(yùn)體系,
為公司打開(kāi)新的收入增長(zhǎng)空間。有望成為長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng),為公司帶來(lái)大量穩(wěn)定現(xiàn)金流的作
品。從
2011
年至
2021
年,經(jīng)歷了網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)端游戲的高速發(fā)展期,游戲行業(yè)整體增長(zhǎng)
放緩,正逐步邁入精品化時(shí)代。在這一過(guò)程中,三七互娛從頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商起家,依托成熟
的發(fā)行渠道和對(duì)玩家需求的理解,先是自主開(kāi)發(fā)出人氣頁(yè)游切入頁(yè)游開(kāi)發(fā)市場(chǎng),之后在
移動(dòng)端游戲高速發(fā)展期將頁(yè)游領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)復(fù)制到移動(dòng)端上;如今,公司順應(yīng)游戲精品化
趨勢(shì),2020
年來(lái)成功推出斗羅大陸:魂師對(duì)決、榮耀大天使等研發(fā)投入高、運(yùn)營(yíng)
周期長(zhǎng)的產(chǎn)品。過(guò)去十年來(lái),公司始終能夠迅速找準(zhǔn)公司定位,迭代出匹配公司所長(zhǎng)的
轉(zhuǎn)型策略,建立自身競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),適應(yīng)產(chǎn)業(yè)變革,自
2015
年上市以來(lái),公司實(shí)現(xiàn)了
25%
以上的復(fù)合營(yíng)收增速和超過(guò)
40%的凈利潤(rùn)復(fù)合增速。3.游戲研發(fā)迎頭趕上,發(fā)行運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域“護(hù)城河”穩(wěn)定3.1研發(fā)端:投入增長(zhǎng)迅速,為打造精品游戲進(jìn)行充足儲(chǔ)備我們使用研發(fā)支出、研發(fā)人員數(shù)量以及研發(fā)費(fèi)用率三個(gè)指標(biāo)對(duì)比部分
A股上市游戲公司
的研發(fā)投入。從規(guī)模來(lái)看,公司的總體研發(fā)支出以及研發(fā)人員數(shù)量都不及完美世界和世
紀(jì)華通,且針對(duì)費(fèi)用結(jié)構(gòu)而言,公司的研發(fā)費(fèi)用率低于同類(lèi)上市公司。但可以看到公司
研發(fā)支出增速與同類(lèi)公司相比位列前茅,且到了
2020
年,公司和其他上市公司的研發(fā)支
出差距已逐步縮小。可以間接體現(xiàn)出公司對(duì)研發(fā)的側(cè)重以及研發(fā)實(shí)力日益提升。自研游戲占比上升,盈利能力提高。公司營(yíng)業(yè)成本的主要來(lái)源是代理發(fā)行游戲產(chǎn)生的游
戲分成,公司自實(shí)施研運(yùn)一體戰(zhàn)略以來(lái),自研游戲的數(shù)量以及實(shí)現(xiàn)的營(yíng)收迅速上升,游
戲分成為主的營(yíng)業(yè)成本的相對(duì)規(guī)模持續(xù)下降,驅(qū)動(dòng)公司移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)毛利率逐年上升。3.2發(fā)行端:公司優(yōu)勢(shì)地位穩(wěn)固公司產(chǎn)品采取買(mǎi)量發(fā)行的方式,在多年游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)中,公司積累了廣泛的用戶人群標(biāo)
簽和游戲數(shù)值經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù),同時(shí)研發(fā)出在手游發(fā)行運(yùn)營(yíng)階段使用的智能化的廣告投放系統(tǒng)
和數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),在發(fā)行端形成了獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。“量子”、“天機(jī)”兩大
AI投放系統(tǒng)使得發(fā)行業(yè)務(wù)線人員成本穩(wěn)步降低,各核心業(yè)務(wù)線高
度工業(yè)化。2019
年,公司自研的智能化投放平臺(tái)“量子”以及智能化運(yùn)營(yíng)分析平臺(tái)“天
機(jī)”投入使用,其中智能化投放平臺(tái)“量子”可以對(duì)接所有主流渠道,實(shí)現(xiàn)快速投放和
自動(dòng)化投放,和聘請(qǐng)優(yōu)秀的廣告運(yùn)營(yíng)人員進(jìn)行投放的方式相比,二者的投放效果相近,
可以有效節(jié)約人員成本。智能化運(yùn)營(yíng)分析平臺(tái)“天機(jī)”則為對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)、分析
以及預(yù)測(cè)的經(jīng)營(yíng)決策系統(tǒng),該系統(tǒng)可以通過(guò)數(shù)據(jù)分析模型對(duì)游戲生命周期進(jìn)行精準(zhǔn)預(yù)測(cè)。三大數(shù)據(jù)分析平臺(tái)基于用戶海量數(shù)據(jù)打造人群精準(zhǔn)標(biāo)簽。2020
年,公司自主研發(fā)了“雅
典娜”、“波塞冬”和“阿瑞斯”三款平臺(tái)級(jí)大數(shù)據(jù)產(chǎn)品,依據(jù)游戲廣告瀏覽、游戲內(nèi)活
動(dòng)等行為特征對(duì)用戶群體建立多樣化的標(biāo)簽。目前公司手游每年新增注冊(cè)用戶數(shù)超過(guò)
1
億人,海量數(shù)據(jù)訓(xùn)練下,能夠?qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)分析,挖掘用戶需求圖譜大數(shù)據(jù)。實(shí)際推廣中,數(shù)據(jù)平臺(tái)和
AI系統(tǒng)相互配合,提升用戶
LTV。三款大數(shù)據(jù)平臺(tái)依據(jù)用戶的
行為軌跡以及游戲運(yùn)行數(shù)據(jù)建立多樣化的標(biāo)簽,得到較完整的用戶畫(huà)像,兩大
AI投放系
統(tǒng)將需求相同的用戶引導(dǎo)至同一款游戲、匹配至同一服務(wù)器,根據(jù)游戲不同運(yùn)營(yíng)階段的
特征,實(shí)現(xiàn)針對(duì)特定游戲及服務(wù)器的特定類(lèi)型用戶實(shí)行差異化的版本迭代和精細(xì)化的活
動(dòng)運(yùn)營(yíng),提高游戲生命周期不同階段中的活躍用戶向付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化的比例,也使客服可
以專(zhuān)注于更高價(jià)值的用戶服務(wù),以此增強(qiáng)用戶互動(dòng)和活躍,激活游戲付費(fèi)生態(tài),讓用戶
生命周期充值(LTV)得到最大化釋放。精細(xì)化運(yùn)營(yíng)逐步推進(jìn),實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷(xiāo)“降本增效”。今年以來(lái),公司逐步采用精細(xì)化、分批次
引入用戶的方式替代以往的爆量模式,在內(nèi)測(cè)階段,公司引入少量用戶小步迭代,幫助
產(chǎn)品快速進(jìn)化,同時(shí)可以對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行標(biāo)簽刻畫(huà),在隨后的公測(cè)中實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放,減
少?gòu)V告投入的浪費(fèi)。公司今年
5
月和
8
月上線的叫我大掌柜和斗羅大陸:魂師對(duì)
決投放素材量?jī)H為年初重點(diǎn)產(chǎn)品的一半,兩款游戲上線至今已有半年,仍然穩(wěn)居暢銷(xiāo)
榜單前
50,而年初的另外兩款產(chǎn)品在上線五個(gè)月后排名均跌出前
50。精準(zhǔn)投放趨勢(shì)下,公司買(mǎi)量費(fèi)用趨于穩(wěn)定。隨著玩家需求的升級(jí)和游戲精品化趨勢(shì)不斷
凸顯,投放中內(nèi)容的重要性更高,因而更多的費(fèi)用將被投入到研發(fā)之中。公司銷(xiāo)售費(fèi)用
90%為購(gòu)買(mǎi)互聯(lián)網(wǎng)流量產(chǎn)生的費(fèi)用,2019
年后該費(fèi)用的增速迅速下降,保持在和營(yíng)收相
近甚至略低于營(yíng)收的水平,我們預(yù)計(jì)隨著公司研發(fā)投入的進(jìn)一步加強(qiáng)以及精準(zhǔn)投放策略
下,銷(xiāo)售費(fèi)用規(guī)模將進(jìn)一步得到控制,對(duì)凈利潤(rùn)的影響將逐步減弱。3.3管理層深耕游戲業(yè)務(wù)一線,重視研運(yùn)人才儲(chǔ)備與培養(yǎng)公司主要管理層均為核心創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)成員,包括實(shí)際控制人李衛(wèi)偉、海外發(fā)行負(fù)責(zé)人曾開(kāi)
天、研發(fā)負(fù)責(zé)人胡宇航以及三七手游總裁徐志高,三人合計(jì)持股
35.58%,對(duì)公司戰(zhàn)略布
局和日常業(yè)務(wù)有完全自主性。同時(shí),公司管理層即核心創(chuàng)始人多年深耕游戲業(yè)務(wù)一線,
具備戰(zhàn)略眼光能夠保障公司決策的高效和一致。核心成員全面兌現(xiàn)業(yè)績(jī)承諾,憑利潤(rùn)印證研發(fā)實(shí)力。2018
至
2020
年,公司陸續(xù)收購(gòu)控
股子公司極光網(wǎng)絡(luò)和廣州三七網(wǎng)絡(luò)的剩余股權(quán),在今年三季度,子公司廣州三七網(wǎng)絡(luò)總
裁徐志高成為上市公司前十大股東,長(zhǎng)期綁定子公司的核心研發(fā)人員。目前極光網(wǎng)絡(luò)的
業(yè)績(jī)承諾已成功全面兌現(xiàn),廣州三七網(wǎng)絡(luò)已兌現(xiàn)首年業(yè)績(jī)承諾;極光網(wǎng)絡(luò)在
2017-2019
年的扣非歸母凈利潤(rùn)分別達(dá)到
6.84、7.83、11.81
億元,大幅超出業(yè)績(jī)承諾的
5.8、7.25、
8.7
億元;廣州三七網(wǎng)絡(luò)
2020
年的扣非歸母凈利潤(rùn)為
13.90
億元,同樣超出承諾的
12
億元。4國(guó)內(nèi)市場(chǎng):精品自研游戲滿足高付費(fèi)玩家需求,多元化
產(chǎn)品矩陣形成4.1公司擅長(zhǎng)開(kāi)發(fā)傳奇類(lèi)ARPG手游,變現(xiàn)能力行業(yè)領(lǐng)先公司傳統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)游戲品類(lèi)是基于經(jīng)典網(wǎng)游傳奇、奇跡IP改編的
ARPG(動(dòng)作類(lèi)角
色扮演)手游。由于該
IP在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)超過(guò)
20
年,影響力強(qiáng),核心用戶忠誠(chéng)度高,傳奇
類(lèi)
IP改編手游至今仍在手游市場(chǎng)占據(jù)一席之地,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,這一細(xì)分品類(lèi)的移
動(dòng)游戲每年仍產(chǎn)生上百億元流水。三七互娛在這類(lèi)游戲研運(yùn)上深耕多年,2016
年以來(lái)開(kāi)
發(fā)的多款產(chǎn)品月流水破億,品牌認(rèn)可度高。公司擅長(zhǎng)轉(zhuǎn)化付費(fèi)用戶,優(yōu)勢(shì)品類(lèi)游戲的
ARPU和付費(fèi)率均遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于行業(yè)平均。在人均
支出上,F(xiàn)rost&
Sullivan的測(cè)算顯示
2019
年
MMORPG品類(lèi)活躍用戶付費(fèi)意愿最強(qiáng),
月
ARPU達(dá)
256.5
元,而根據(jù)公司公告,公司旗下
ARPG手游
2019
年的月平均
ARPU為
407
元。此外,(付費(fèi)用
戶數(shù)/活躍用戶數(shù)*100%)平均在
10%以上,遠(yuǎn)超行業(yè)均值。4.2精品化戰(zhàn)略+熱門(mén)IP,在更多細(xì)分品類(lèi)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位觀察今年公司的兩款自研重點(diǎn)產(chǎn)品斗羅大陸:魂師對(duì)決和榮耀大天使可以看到,
公司立足于自身優(yōu)勢(shì)和對(duì)玩家群體的深刻認(rèn)知,將精品化戰(zhàn)略和熱門(mén)
IP開(kāi)發(fā)結(jié)合,選擇
合適的細(xì)分品類(lèi)加大研發(fā)力度,一方面通過(guò)開(kāi)發(fā)新的
IP延伸優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品品類(lèi),另一方面通
過(guò)提升研發(fā)投入,維持在傳統(tǒng)品類(lèi)的優(yōu)勢(shì)地位,使得研發(fā)投入能夠在最大程度上為目標(biāo)
玩家?guī)?lái)差異化體驗(yàn),最終保證公司在更多的細(xì)分品類(lèi)中保持領(lǐng)先。
IP改編游戲用戶付費(fèi)意愿更強(qiáng),題材盈利空間依舊廣闊。IP改編游戲市場(chǎng)和傳奇題
材游戲在影響力和用戶特征上具備明顯的相似性,首先,二者輻射的用戶范圍都很廣闊,
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,移動(dòng)
IP游戲的潛在用戶規(guī)模超
2.6
億人,同時(shí)在付費(fèi)方面,IP游戲
用戶支出在
500
元以上的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于非
IP用戶。基于
IP改編游戲和傳奇類(lèi)游戲的相似性,公司嘗試熱門(mén)
IP動(dòng)漫斗羅大陸替換傳
奇類(lèi)題材進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)。斗羅大陸原著銷(xiāo)量超過(guò)
3500
萬(wàn),粉絲基數(shù)大,同時(shí)公司
同時(shí)獲得了騰訊的動(dòng)漫授權(quán)和閱文的原著雙重授權(quán),更易獲得原作粉絲認(rèn)可。斗羅大陸:魂師對(duì)決是當(dāng)前市場(chǎng)斗羅
IP中品質(zhì)最高、動(dòng)畫(huà)美術(shù)效果及劇情還原度最
高的產(chǎn)品。游戲畫(huà)面基于自研次世代引擎的全景
3D特效制作,保證游戲畫(huà)面
1:1
完美還
原動(dòng)畫(huà)名場(chǎng)面,同時(shí)游戲基于原著世界觀構(gòu)建了多維度玩法以及溫度型社交體系,能夠
滿足斗羅用戶針對(duì)游戲美術(shù)和玩法的需求,這使得斗羅大陸:魂師對(duì)決成為目前所
有斗羅
IP改編手游中最成功的一個(gè)。針對(duì)傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)品類(lèi)傳奇和奇跡
IP改編作品,公司加大研發(fā)投入將自研產(chǎn)品打造為細(xì)分品
類(lèi)中的精品。經(jīng)過(guò)兩年的開(kāi)發(fā),年初上線的游戲榮耀大天使中
3D素材占比達(dá)
100%,
而市場(chǎng)上這類(lèi)游戲是以
2D和
2.5D建模為主,這使得公司產(chǎn)品憑借出色的畫(huà)面和內(nèi)容素
材迅速吸引大量玩家。目前公司已經(jīng)基于
3D引擎成功開(kāi)發(fā)了多款游戲,積累的經(jīng)驗(yàn)可以直接平移到其他使用相同引擎開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目,幫助公司開(kāi)發(fā)出更多內(nèi)容質(zhì)量大幅優(yōu)于同類(lèi)
競(jìng)品的
3DARPG游戲,形成研發(fā)壁壘。除了現(xiàn)有的小說(shuō)和游戲
IP,公司也以采購(gòu)的方式增強(qiáng)在
IP儲(chǔ)備優(yōu)勢(shì):
公司通過(guò)直接向
其他游戲廠商采購(gòu)的方式豐富自身的
IP儲(chǔ)備,預(yù)付的游戲分成款及自研游戲采購(gòu)游戲
IP授權(quán)金規(guī)模持續(xù)上升。相比其他
A股上市公司,公司投入的預(yù)付款項(xiàng)的增速和規(guī)模均是
最高的,隨著公司可開(kāi)發(fā)
IP資源的增加,有望從中孕育出更多的差異化產(chǎn)品。4.3公司在產(chǎn)品供給和經(jīng)營(yíng)推廣上成功應(yīng)用“多元化”策略(1)公司通過(guò)自研、代理和定制產(chǎn)品的方式形成多元化的產(chǎn)品矩陣。
由公司
Pipeline可以看出,在供給端,公司
2021
年后立項(xiàng)產(chǎn)品類(lèi)別從原本擅長(zhǎng)的
ARPG拓展為涵蓋
MMORPG、卡牌、SLG、SRPG、SIM的產(chǎn)品矩陣,覆蓋魔幻、仙俠、
都市、青春校園、女性向等不同題材。公司利用自身的品牌、發(fā)行渠道及資金優(yōu)勢(shì),不斷在產(chǎn)業(yè)鏈上下游布局,通過(guò)投資精品
游戲研發(fā)公司、加強(qiáng)同研發(fā)型廠商合作的形式增加精品游戲產(chǎn)品儲(chǔ)備。在公司向游戲開(kāi)
發(fā)方定制產(chǎn)品的過(guò)程中,公司利用自身數(shù)值經(jīng)驗(yàn)方面的優(yōu)勢(shì)與研發(fā)商共同打磨產(chǎn)品,進(jìn)
一步加強(qiáng)了公司的發(fā)行實(shí)力,使得公司可以供給更多綜合型產(chǎn)品。三七互娛目前投資了上海易娛等多家知名游戲廠商,代理發(fā)行了Puzzles&
Survival,
鬼語(yǔ)迷城等多款知名游戲,豐富了公司的產(chǎn)品儲(chǔ)備。與此同時(shí),公司持續(xù)對(duì)泛娛樂(lè)
領(lǐng)域富有潛力的公司進(jìn)行投資,參股公司涉及影視、云游戲、VR/AR、電競(jìng)等多個(gè)領(lǐng)域,
除了能為公司帶來(lái)直接的投資收益,同時(shí)能夠在游戲
IP開(kāi)發(fā)、渠道支持和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)策劃
上對(duì)公司主營(yíng)業(yè)務(wù)進(jìn)行補(bǔ)充,充分發(fā)揮細(xì)分行業(yè)之間的協(xié)同效應(yīng)。(2)公司具備發(fā)行推廣多元化產(chǎn)品的能力。針對(duì)不同品類(lèi)的游戲,公司都能推出針對(duì)性強(qiáng)的營(yíng)銷(xiāo)手段,實(shí)現(xiàn)“品效合一”。根據(jù)產(chǎn)品
品類(lèi)和題材的差異,公司的營(yíng)銷(xiāo)方式包括選擇契合產(chǎn)品內(nèi)涵的代言人、制作高質(zhì)量的微
電影和推廣曲、和短視頻平臺(tái)達(dá)人等聯(lián)合投放形式豐富的素材,多角度切入以滿足不同
類(lèi)型用戶的文化消費(fèi)需求,將產(chǎn)品拓展至更廣泛的用戶群體,進(jìn)而放大品牌價(jià)值和影響
力。公司采取這種立體營(yíng)銷(xiāo)的泛二次元題材
MMO產(chǎn)品云上城之歌以及模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)
的叫我大掌柜上線以來(lái)穩(wěn)定保持在暢銷(xiāo)榜前
50
名,而且在推出營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)后排名顯著
提振。這也為公司后續(xù)進(jìn)行多元化產(chǎn)品發(fā)行運(yùn)營(yíng)奠定了良好基礎(chǔ)。隨著產(chǎn)品多元化戰(zhàn)略的推進(jìn),公司收入結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化。根據(jù)公司數(shù)據(jù)模型,MMORPG品類(lèi)游戲回收周期
3-4
個(gè)月,SLG回收周期國(guó)內(nèi)
5-6
個(gè)月/海外
8
個(gè)月,模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)回收
期略短于
SLG。MMORPG終生流水是月流水峰值的
10-12
倍,而
SLG的產(chǎn)品在上線兩年后月流水能達(dá)到最高流水的
40%,終生流水可以達(dá)最高流水
20-30
倍,終身利潤(rùn)率更
高。由于
MMORPG前期需要快速吸引大批用戶,前期投放更高,相比而言
SLG、模擬
經(jīng)營(yíng)的單月投放費(fèi)用低于
MMO但生命周期長(zhǎng),收入的長(zhǎng)尾效應(yīng)更明顯。隨著公司海內(nèi)
外高流水產(chǎn)品逐步“多元化”,公司傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)品類(lèi)
MMO的收入占比逐步下降,而其他品
類(lèi)的收入占比持續(xù)提升,公司整體銷(xiāo)售費(fèi)用率將趨于穩(wěn)定。此外,隨著公司各品類(lèi)游戲逐步實(shí)現(xiàn)“精品化”發(fā)展,產(chǎn)品質(zhì)量提升,上線產(chǎn)品的平均
名次隨之增加,長(zhǎng)期也將積累更多的流水。公司旗下自研和代理游戲的前六個(gè)月排名以
及在游戲暢銷(xiāo)榜
TOP100
的留存時(shí)間逐年提高,體現(xiàn)出公司游戲?qū)τ谕婕业奈ι仙?/p>
因而可以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),最終使得游戲積累的流水總規(guī)模整體抬升。5.出海游戲成為收入增長(zhǎng)新引擎公司深耕海外多年,能夠進(jìn)行深度本地化的立體營(yíng)銷(xiāo),和國(guó)內(nèi)多個(gè)知名廠商在海外產(chǎn)品
發(fā)行上展開(kāi)合作。三七互娛
2012
年開(kāi)始開(kāi)展海外業(yè)務(wù),在全球主要市場(chǎng)均建立了發(fā)行平
臺(tái)推廣自研和代理游戲。一方面,公司早早打通
Facebook和
Google兩大海外廣告投放
平臺(tái),也依托多年來(lái)的海外運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),將構(gòu)建人群標(biāo)簽、刻畫(huà)用戶畫(huà)像進(jìn)行高效買(mǎi)量的
能力優(yōu)勢(shì)拓展到海外業(yè)務(wù)上;另一方面,三七互娛針對(duì)不同國(guó)家市場(chǎng)組建了由本土人員
構(gòu)成的海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),基于地區(qū)市場(chǎng)媒體傳播特點(diǎn)針對(duì)性地覆蓋更多本地營(yíng)銷(xiāo)曝光渠道;
而在確保游戲新用戶流入的基礎(chǔ)上,本地化可以進(jìn)一步降低玩家流失。在產(chǎn)品方面,公
司
2017
年出海發(fā)行的自研游戲永恒紀(jì)元在韓國(guó)和東南亞地區(qū)暢銷(xiāo)榜上名列前茅,也
曾成功代理發(fā)行完美世界的
SLG產(chǎn)品精靈契約和網(wǎng)易研發(fā)的鎮(zhèn)魔曲、楚留香
等游戲。因地制宜,選擇歐美市場(chǎng)變現(xiàn)效率最高、份額最大的品類(lèi)和題材開(kāi)發(fā)游戲。休閑和策略
游戲在歐美市場(chǎng)份額高、收入好,末日題材也是美國(guó)收入增速最快的手游題材。此外,
SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2021
上半年,
末日生存題材手游在全球的
AppStore和
GooglePlay收入超過(guò)
11
億美元,相較
2019
年上半年增長(zhǎng)
167%,是收入最高的手游題材;從市場(chǎng)占比來(lái)看,美國(guó)是末日題
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