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游戲機行業現狀目前我國嬉戲行業收入主要來自于移動嬉戲和電腦嬉戲,家用嬉戲機僅占2%左右的市場份額。在全世界電子嬉戲機行業經受了大起大落之后,電子嬉戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。以下對嬉戲機行業現狀分析。

在嬉戲主機市場,目前只有任天堂、索尼、微軟三個全球巨頭企業擁有設計和運營主機的力量,其中任天堂是嬉戲主機的前驅者,在1977年發布的ColorTV-Game系列主機銷量高達300萬,成為當年最高銷量的嬉戲主機。截止2022年,索尼推出的PS4嬉戲主機排名第一,總銷售量達到10.9千萬臺;其次是任天堂的3DS,總銷售量達到7.54千萬臺。任天堂的NS嬉戲主機僅花費34個月就超越微軟的XOne74個月累計的總銷售量排名第三。

2022年嬉戲主機累計銷量TOP5

嬉戲機一向是我們簡單忽視的數碼產品,對當代大部分年輕人而言,他們對嬉戲沒有太高的要求,再高的需求可以寄予在電腦上,而嬉戲機的世界也并未止步不前。現從三大市場狀況來分析嬉戲機行業現狀。

從整體家用嬉戲機銷售額來看,美國是全球最大的市場,美國家用嬉戲機市場規模達到213.3億美金,同比上年增長18.9%。美國、英國和日本家用嬉戲機總銷量達到4.099億份,相比去年增長了11%。其中英國銷量已經略微超過日本,成為全球其次大嬉戲市場。

家用嬉戲機玩家達到7.7%。依據這個數據可以推想出中國大陸家用嬉戲機用戶規模在450-500萬之間。另外從百度的搜尋懇求來看,XBOX360、PS3和Wii最近一個季度平均關注度同比分別增長了84%、51%和78%,顯示了家用嬉戲機在國內受到越來越多用戶的關注。

家用嬉戲機玩家達到7.7%。依據這個數據可以推想出中國大陸家用嬉戲機用戶規模在450-500萬之間。另外從百度的搜尋懇求來看,XBOX360、PS3和Wii最近一個季度平均關注度同比分別增長了84%、51%和78%,顯示了家用嬉戲機在國內受到越來越多用戶的關注。

任天堂、索尼、微軟等嬉戲機廠商要想勸說中國消費者支付幾百美元購買嬉戲機硬件,這可能有點困難。美國嬉戲產業陷入長達2

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