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文檔簡介

.-大學生玩游戲調查報告大學生玩游戲調查報告大學生玩游戲調查報告一摘要:隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業余生活越來越豐富,已經不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作,隨著電腦的普遍使用,現在的大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲那么是其中一項占據了大學生業余時間。因此,我選擇了網絡游戲這一項目作為研究,來了解網絡游戲對大學生的影響。研究方法:1、調查工具:此次調查是我們小組成員圍繞網絡游戲和大學生提出了相關的二十個問題,均為單項選擇題,由隨機抽取的五十人做出選擇。問題涉及到大學生玩網絡游戲的消費狀況和時間耗費。題目是?大學生上網玩游戲的狀況及其影響?。2、調查對象與抽象方法:研究對象為湘鄉的五十名同學,共有五十份樣本。3、數據收集:調查報告于2011年8月18日編制完成并于第二天進行發放,共發放五十份問卷,全部收回,均為有效問卷。結果與分析:1、從調查中可以看出有34名男同學,16名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中40%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占8%。可見網絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。2、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,92%的同學為100元以下,4%的同學為100元~300元之間,4%的同學為500元以上,由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。3、關于大學生上網玩游戲的頻率,參加調查活動的50人中有15人選擇了“從來沒有玩過〞這個選項,這部分人尚未涉足網游領域,28人選擇了“偶爾玩一次〞,這部分人處于網游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網絡游戲,3人選擇了“經常玩〞,4人選擇了“幾乎天天玩〞,這兩部分人已深入網游領域,自控能力漸漸變差。4、網絡游戲的種類有很多種,大致分為棋牌類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網絡游戲,棋牌類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加調查活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大。5、16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,16%的人是因為游戲的玩法吸引人,40%的人那么是因為其他原因玩網絡游戲,而沒有人選擇“人物角色吸引人〞這一選項,這說明大學生玩網絡游戲時更注重的是游戲的質量及玩法。6、對于玩完網絡游戲后的感覺,10人選擇了“輕松、愉快〞,13人選擇了“無聊、空虛〞,7人認為有感覺,但是說不清楚,20人選擇了“沒有感覺〞這個選項,這一調查結果充分顯示了網絡游戲對大學生心理狀態的影響。7、10%的人認為網絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網絡游戲對大學生無影響,而剩下的人那么認為網絡游戲對大學生有著一些其他的影響,間接反映了大學生對網絡游戲的一些看法。8、同學們對網絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有6%的人認為網絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的人認為網絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,72%的人那么認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。討論:此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。結論:通過此次調查,首先我們了解到我校大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數,認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數位居第二,僅僅少數人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現象的出現,然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規劃,實現自我價值。參考文獻:?市場調研?居長志主編東南大學2004年7月附錄:調查問卷關于大學生上網玩游戲的情況及其影響調查問卷同學您好,為了更好的了解大學生上網玩游戲的情況以及網絡游戲對大學生的影響狀況,特設計此問卷,希望您能抽出幾分鐘的時間,如實回答以下問題,在此先謝謝您的支持與配合!1、您的性別是〔〕A、男B、女2、您所在的年級是〔〕A、大一B、大二C、大三D、大四3、您的專業是〔〕A、經管類的B、藝術類的C、理工類的D、文法類的4、您一個月的生活費為〔〕A、500元以下B、500~800元C、800~1000元D、1000元以上5、您玩過網絡游戲嗎?〔〕A、玩過B、沒有6、您一個月花在網絡游戲上的費用為〔〕A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上7、您玩網絡游戲的頻率為〔〕A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩8、您的網游年齡為〔〕A、0B、幾個月C、1~2年D、2年以上9、您喜歡哪一種類的網絡游戲?〔〕A、棋牌類〔如斗地主等〕B、競技類〔如勁舞團、跑跑卡丁車等〕C、修行練級類〔如大話西游等〕D、其他E、沒有10、您喜歡玩某網絡游戲的原因是〔〕A、不玩網游B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他11、假設網絡游戲中需要充值或充點數來買道具,你會〔〕A、不買B、看情況,可能會買C、一定會買D、不玩網游12、您了解并接觸網絡游戲的渠道是〔〕A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道13、您對上網玩游戲的時間控制〔〕A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念14、假設在你玩網絡游戲時,別人交代你去做一件非常重要的事,你會〔〕A、立刻停止玩游戲并開始著手做這件事B、很不情愿,但仍是停止游戲去做這件事C、干脆不管,繼續玩游戲D、其他15、您為了玩網絡游戲去網吧通宵過嗎?〔〕A、從來沒有B、去過一兩次C、經常去D、通宵過,但不是為了玩網游16、您玩完網絡游戲后的感覺是〔〕A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺17、假設周末時朋友約你一塊出去玩,你會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請嗎?〔〕A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況18、您認為網絡游戲影響到您了嗎?〔如學習、生活方面〕〔〕A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過19、您認為網絡游戲對大學生的影響是什么?〔〕A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他20、您對網絡游戲的看法?〔〕A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意它大學生玩游戲調查報告二為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。活動過程:一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;二:搜集各類型top的游戲。十大最受歡迎網頁游戲:摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云十大最受歡迎休閑網絡游戲:冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道最受歡迎單機游戲:波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3十大最受歡迎網絡游戲:穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區分年齡段,詢問游戲齡;四:在班級中開展游戲對戰活動;五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動六:整理調查材料,總結經驗活動總結:通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。我們調查的數據說明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。大學生玩游戲調查報告三自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。【關鍵詞】網絡游戲大學生一、男女生網絡游戲的差異由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生那么主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。二、網絡游戲對學習的影響男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學那么認為二者可以兼顧;剩下的同學那么表示要是情況而定。本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生那么因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學那么占1/9。基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。三、大學生對待網絡游戲態度不一當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合

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