媒介傳播視域下電競(jìng)熱的解構(gòu)與重構(gòu)_第1頁
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PAGE10-媒介傳播視域下“電競(jìng)熱“的解構(gòu)與重構(gòu)電子競(jìng)技是“以高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下,進(jìn)行人與人之間的對(duì)抗性體育運(yùn)動(dòng)“[1],其以獨(dú)特的魅力吸引了全世界的目光。“電競(jìng)熱“是在“主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下形成的一種潮流文化現(xiàn)象“[2]。2022年,中國“電競(jìng)熱“達(dá)到頂峰,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上中國隊(duì)拿下電子競(jìng)技?xì)v史上首枚金牌(表演賽),IG橫掃強(qiáng)敵FNC勇奪英雄聯(lián)盟S8世界總決賽冠軍,引來國內(nèi)各大體育媒體的爭(zhēng)相報(bào)道,微博、微信等社交媒體被粉絲們瘋狂“刷屏“,電子競(jìng)技形成的社會(huì)影響力,已經(jīng)不亞于足球、籃球等熱門體育項(xiàng)目。“電競(jìng)熱“是大眾傳媒傳播極具時(shí)代特征的產(chǎn)物,如何正確地解讀“電競(jìng)熱“,明晰由此引發(fā)的媒介難題,進(jìn)而對(duì)其進(jìn)行合理的引導(dǎo)與規(guī)制,是現(xiàn)階段媒體必須思考的問題。一、“電競(jìng)熱“成因的傳播學(xué)讀解1.媒介進(jìn)化:“電競(jìng)熱“形成的情境創(chuàng)設(shè)電子競(jìng)技誕生于傳統(tǒng)媒體所統(tǒng)治的媒介時(shí)代,卻在網(wǎng)絡(luò)新媒體的驅(qū)動(dòng)下,逐漸形成文化熱潮,這其中少不了媒介進(jìn)化帶來的促進(jìn)作用。一方面,在“電競(jìng)熱“尚未興起之時(shí),電子游戲通過自媒體直播,以個(gè)性化的媒介視角、互動(dòng)性極強(qiáng)的交流途徑、顛覆傳播權(quán)威的傳播模式,使玩家與主播形成了一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的相互依賴關(guān)系,為電子競(jìng)技的崛起培養(yǎng)了大批受眾。另一方面,電子游戲作為電子競(jìng)技的重要載體,本身具有極強(qiáng)的媒介屬性。媒體在傳播電子競(jìng)技的過程中,容易在內(nèi)容呈現(xiàn)、現(xiàn)實(shí)還原與意義建構(gòu)等方面與電子游戲產(chǎn)生沖突。傳媒技術(shù)的進(jìn)步與社交媒體的介入,緩和了兩者之間在傳播效果層面的矛盾,滿足了受眾對(duì)于媒體內(nèi)容的多元化需求。綜上所述,網(wǎng)絡(luò)新媒體的高速發(fā)展,為電子競(jìng)技受眾的交流與觀賞提供了諸多便利條件,創(chuàng)設(shè)了一個(gè)暢通無阻、自由平等的人性化媒介情境。2.意見領(lǐng)袖:“電競(jìng)熱“形成的議程設(shè)置在網(wǎng)絡(luò)新媒體時(shí)代,意見領(lǐng)袖的作用進(jìn)一步凸顯,導(dǎo)致自媒體、社交媒體成為議題信息產(chǎn)生的平臺(tái),由此引發(fā)主流媒體的關(guān)注,并且形成議程擴(kuò)散。一方面,電子競(jìng)技受眾具有較為相似的價(jià)值訴求和情感認(rèn)同,隨著微博、微信逐漸成為人們首選的日常交流工具,當(dāng)諸如“草根明星“等具有一定影響力的人物出現(xiàn)時(shí),受眾很快就能夠以社交媒體為主陣地形成具有特色圈子文化的社交群體。另一方面,已經(jīng)成名的體育明星、演藝明星紛紛跨界電子競(jìng)技,嗅覺敏感的媒體會(huì)牢牢把握時(shí)機(jī),不斷制造話題、設(shè)計(jì)懸念和發(fā)酵輿論,引起受眾的廣泛關(guān)注。綜上所述,意見領(lǐng)袖的出現(xiàn)將電子競(jìng)技受眾進(jìn)一步聚攏,容易形成具有話題性的事件,媒體則依靠自身的議程設(shè)置能力不斷提升事件的熱度,以吸引受眾注意力的方式強(qiáng)化自身的傳媒影響力。3.媒介體育:“電競(jìng)熱“形成的輔助功效隨著媒介與體育的不斷融合,媒介體育這一新型大眾文化形態(tài)應(yīng)運(yùn)而生。大衛(wèi)·羅在其著作中寫道,“所有媒介和體育組織、過程、雇員、服務(wù)、產(chǎn)品以及文本聯(lián)合起來,創(chuàng)造出廣闊而又有活力的當(dāng)代體育文化世界“[3]。基于受眾對(duì)于電子游戲的理解,傳播者對(duì)于體育運(yùn)動(dòng)媒介傳播的充分借鑒,以及長(zhǎng)期游戲直播的經(jīng)驗(yàn)積累,電子競(jìng)技與大眾傳媒形成了較高的吻合度,網(wǎng)絡(luò)新媒體能夠高效地針對(duì)受眾需求進(jìn)行游戲本體資源的開發(fā)與營銷,對(duì)賽事的品牌、規(guī)則加以控制,按照現(xiàn)實(shí)背景和社會(huì)發(fā)展趨勢(shì),完成電子競(jìng)技文化的本體呈現(xiàn)和意義生產(chǎn)。綜上所述,“電競(jìng)熱“出現(xiàn)在媒介文化與體育文化高度融合的時(shí)代,是媒介體育“衍生出豐姿多采的體育文化形態(tài),為現(xiàn)代社會(huì)提供大量體育文化產(chǎn)品“[4]的具體表現(xiàn),能夠滿足現(xiàn)代人的精神與情感需求。二、游戲的誤導(dǎo)——“電競(jìng)熱“背后的媒介難題1.“電競(jìng)熱“與“游戲熱“之概念混淆電子競(jìng)技與電子游戲的關(guān)系密切,很難將兩者完全剝離開來,特別是在“電競(jìng)熱“興起之時(shí),人們很容易將其同“游戲熱“混為一談。現(xiàn)實(shí)中,電子競(jìng)技的媒介呈現(xiàn)兩個(gè)極端。一方面,媒體對(duì)于電子游戲的聲討從20世紀(jì)80年代延續(xù)至今,并且逐漸將矛頭指向電子競(jìng)技,將兩者同時(shí)視為洪水猛獸。僅2022年,國內(nèi)媒體針對(duì)電子競(jìng)技的負(fù)面報(bào)道就多達(dá)3967篇,其中大多數(shù)文章是對(duì)于“沉迷電子游戲“的批判[5]。雖然媒體的初衷是正確的,但是在沒有厘清概念之前,未必會(huì)產(chǎn)生預(yù)期的傳播效果,反而會(huì)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)造成負(fù)面影響。另一方面,游戲公司借電競(jìng)之名大肆宣傳旗下產(chǎn)品,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)借電競(jìng)熱潮不斷推銷游戲課程,媒體受利益驅(qū)使?jié)u漸淪為投資商的“御用文人“,讓本能夠促進(jìn)媒介發(fā)展的“電競(jìng)熱“變得混沌不堪。綜上所述,在這個(gè)輿論經(jīng)濟(jì)盛行的時(shí)代,電子競(jìng)技作為電子游戲基于體育運(yùn)動(dòng)層面的選擇性表達(dá),其傳播難免會(huì)受到游戲本體的影響,“游戲熱“還是“電競(jìng)熱“這一概念問題也將繼續(xù)困擾媒體內(nèi)容生產(chǎn)。2.“電競(jìng)熱“中電子游戲直播亂象頻生電子游戲直播行業(yè)的火熱程度無須贅述,其在促進(jìn)電子競(jìng)技發(fā)展的同時(shí),也帶來了諸多現(xiàn)實(shí)問題。電子游戲直播行業(yè)的門檻相對(duì)較低,從業(yè)主播風(fēng)格迥異,只要你能夠“利用人們樂于與他人分享的特質(zhì)塑造你的產(chǎn)品或思想,就能達(dá)到口碑傳播的目的“[6]。這是一個(gè)傳播者通過媒介對(duì)自己形象進(jìn)行重塑的過程,能夠與受眾之間達(dá)成某種默契,進(jìn)而產(chǎn)生出特有的社交貨幣。社交貨幣給人們帶來的是可觀的經(jīng)濟(jì)收益,以及不同程度的心理滿足感,進(jìn)而形成一種固定的受眾需求。久而久之,以受眾需求導(dǎo)向?yàn)楹诵牡膬?nèi)容傳播逐漸成為核心模式,這時(shí)就需要職業(yè)素養(yǎng)較高的媒體工進(jìn)行內(nèi)容把控。但現(xiàn)實(shí)情況是,電子游戲主播的整體素質(zhì)仍然偏低,參差不齊的內(nèi)容質(zhì)量根本無法形成媒介控制力。綜上所述,電子游戲直播是一把雙刃劍,若把控不當(dāng),容易造成電子競(jìng)技傳媒市場(chǎng)的失序,使得媒介環(huán)境進(jìn)一步惡化,給年輕受眾身心健康和社會(huì)行為的養(yǎng)成帶來負(fù)面影響。3.“電競(jìng)熱“中游戲本體傳播過娛樂化本質(zhì)而言,體育運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生的源頭之一就是部分游戲“通過有身體參與的比賽來決定勝負(fù),進(jìn)而形成復(fù)雜的社會(huì)操作系統(tǒng)和制度體系“[7],其娛樂性質(zhì)與生俱來。電子競(jìng)技作為一種潮流式、炫耀式運(yùn)動(dòng),其參與感和互動(dòng)性較強(qiáng),包含時(shí)尚氣息,一場(chǎng)比賽給人的直觀感受更像是一臺(tái)晚會(huì),有著豐富的藝術(shù)元素、多元化的敘事效果、虛擬與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的反復(fù)轉(zhuǎn)換,這就決定了電子競(jìng)技本身具有較強(qiáng)的娛樂屬性。與此同時(shí),在電子競(jìng)技的粉絲中,存在較為嚴(yán)重的“飯圈“現(xiàn)象,這部分受眾并不關(guān)注電子競(jìng)技或者電子游戲本體,其數(shù)量龐大且媒介行為異常活躍,面對(duì)巨大的流量紅利,媒體多是選擇運(yùn)用過娛樂化的內(nèi)容生產(chǎn),刻意去迎合這部分受眾的喜好,不僅使自身獲得更多的注意力,也讓游戲開發(fā)商的產(chǎn)品推廣營銷獲得更高的關(guān)注度。綜上所述,電子競(jìng)技的綜藝屬性和媒體的影響力經(jīng)濟(jì)本質(zhì)所造成的過娛樂化傳播,成為現(xiàn)階段凈化電子競(jìng)技媒介傳播空間的一大障礙,雖然這種方式可能在短時(shí)間內(nèi)牟取暴利,卻不具備可持續(xù)發(fā)展的能力。三、媒介引導(dǎo)與規(guī)制“電競(jìng)熱“的現(xiàn)實(shí)策略1.以理解電競(jìng)內(nèi)涵為基礎(chǔ),構(gòu)建傳媒工的電競(jìng)情懷理解電子競(jìng)技的內(nèi)涵本質(zhì)、對(duì)于電子競(jìng)技事業(yè)的熱愛、出色的媒介傳播技能是傳媒工傳播電子競(jìng)技必須具備的三大能力。21世紀(jì)初期,中國對(duì)于電子游戲事業(yè)進(jìn)行管制,一些專業(yè)素質(zhì)強(qiáng)、熱情飽滿的電子游戲傳播者逐漸淡出媒體行業(yè)。現(xiàn)如今,“電競(jìng)熱“的出現(xiàn)則讓媒體面臨巨大的人才缺口,傳媒工被迫通過轉(zhuǎn)行、跨界等方式來滿足大量的內(nèi)容需求,急功近利式的媒介傳播很難達(dá)到預(yù)期效果。基于此,傳媒工必須首先從自身對(duì)于電子競(jìng)技的理解認(rèn)知入手,牢牢抓住電子競(jìng)技的本質(zhì)內(nèi)涵,不斷凸顯“電競(jìng)熱“的功能與價(jià)值。媒體則需要提升戰(zhàn)略眼光,依托電子競(jìng)技高等教育,有機(jī)結(jié)合自身的實(shí)踐平臺(tái),通過從學(xué)校到社會(huì)的學(xué)習(xí)實(shí)踐過程強(qiáng)化學(xué)生的媒介技能,激發(fā)其對(duì)于電子競(jìng)技的熱情。一位合格的傳媒工,定會(huì)以電子競(jìng)技事業(yè)的發(fā)展為最高職業(yè)準(zhǔn)則,面對(duì)由于企業(yè)與協(xié)會(huì)之間權(quán)力博弈造成的負(fù)面影響,既不應(yīng)刻意美化、唯利是圖,也不該隨波逐流、丑化電競(jìng),而是要通過深度挖掘和持續(xù)跟蹤,客觀公正地反映事實(shí)真相,用形象塑造、故事呈現(xiàn)的手法,不斷彰顯電子競(jìng)技的魅力。2.以尊重電競(jìng)特性為根本,注重媒介內(nèi)容的社會(huì)責(zé)任效果高質(zhì)量的電子競(jìng)技媒介內(nèi)容包括制作、敘事、效果等多個(gè)層面,能夠引導(dǎo)社會(huì)輿論,把控“電競(jìng)熱“的發(fā)展方向。電子競(jìng)技賽事運(yùn)作長(zhǎng)期效仿NBA、五大聯(lián)賽的成功模式,其媒介傳播不僅要在制作技術(shù)上向足球、籃球看齊,更要在制作理念上實(shí)現(xiàn)全面革新,做到同步還原虛擬與真實(shí)兩個(gè)比賽現(xiàn)場(chǎng),進(jìn)一步凸顯電子競(jìng)技的體育性質(zhì)。作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技與其他體育項(xiàng)目有著密切的聯(lián)系,可以說,其內(nèi)容呈現(xiàn)本身就具有跨媒介敘事的功能。以足球?yàn)槔ㄖ貞c力帆、天津泰達(dá)等職業(yè)體育俱樂部,已經(jīng)開始通過簽約職業(yè)選手、投資或組建戰(zhàn)隊(duì)的形式介入電子競(jìng)技,“足球+電競(jìng)“業(yè)已成為一個(gè)新的發(fā)展趨勢(shì)。基于此,媒體應(yīng)該順勢(shì)而行,構(gòu)建起電子競(jìng)技與其他體育項(xiàng)目之間的聯(lián)系,有效地延長(zhǎng)賽事周期,培養(yǎng)更多的核心體育受眾。在新的體育文化環(huán)境中,電子競(jìng)技以強(qiáng)大的影響力成為承擔(dān)社會(huì)整合任務(wù)的新型載體,其媒介傳播也應(yīng)該不斷強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任意識(shí),基于受眾的思維方式和行為習(xí)慣,正確解讀電子競(jìng)技發(fā)展中存在的諸多問題,以挖掘電子競(jìng)技中的正能量,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的延伸,進(jìn)而產(chǎn)生積極的社會(huì)集聚效應(yīng)。3.以媒體產(chǎn)業(yè)整合為手段,加速電競(jìng)傳媒市場(chǎng)的全面整頓產(chǎn)業(yè)整合是體育媒體發(fā)展的必經(jīng)之路。對(duì)電子競(jìng)技媒介傳播而言,其具體包括版權(quán)規(guī)制、賽事控制和趨勢(shì)引導(dǎo)三個(gè)方面。電子競(jìng)技以電子游戲?yàn)檩d體,題材豐富、形式多樣,有潛力形成數(shù)量龐大、內(nèi)容左元的賽事版權(quán)體系,而“將電競(jìng)動(dòng)態(tài)畫面或類似的軟件運(yùn)行界面明確歸納為一種或數(shù)種著作權(quán)法保護(hù)的作品類型,以立法的方式予以確認(rèn)“[8],則是開發(fā)電子競(jìng)技賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)的關(guān)鍵所在。在此過程中,有效的產(chǎn)業(yè)整合能夠遏制電子游戲直播的混亂局面,而促進(jìn)電子競(jìng)技媒介傳播環(huán)境的凈化是新版權(quán)市場(chǎng)形成的前提條件。現(xiàn)階段,騰訊、網(wǎng)易等多家互聯(lián)網(wǎng)媒體身兼游戲開發(fā)、管理運(yùn)營和媒介傳播等多項(xiàng)工作,扮演了電子競(jìng)技賽事的傳播者、組織者和決策者等多重角色,通過產(chǎn)業(yè)整合提升自身的傳媒影響力,能夠加強(qiáng)體育媒體在電子競(jìng)技賽事中的話語權(quán),強(qiáng)化其對(duì)于賽事的控制力度。放眼未來,電子競(jìng)技的價(jià)值遠(yuǎn)不是一項(xiàng)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,其閑暇體育屬性、軍事訓(xùn)練功能、疾病防治效果、對(duì)外傳播的工具特性仍然有待進(jìn)一步開發(fā),這就需要更為強(qiáng)大的媒體力量進(jìn)行趨勢(shì)引導(dǎo),產(chǎn)業(yè)整合勢(shì)在必行。4.以受眾思維觀念為突破口,促進(jìn)受眾媒介行為規(guī)范養(yǎng)成電子競(jìng)技的風(fēng)靡體現(xiàn)了社會(huì)發(fā)展的趨勢(shì),是人們“由勞動(dòng)型生活方式轉(zhuǎn)向休閑型生活方式的必然“[9]。在受眾的思維模式中,電競(jìng)游戲的世界是基于特定內(nèi)容文本構(gòu)建出的數(shù)字交換系統(tǒng),這是對(duì)于傳統(tǒng)體育文化權(quán)威的一次挑戰(zhàn)。隨著受眾數(shù)字化生存能力的提升,大眾傳媒需要不斷革新傳播理念,充分重視由社交媒體產(chǎn)生議題這一逆向而生的傳播模式,用受眾能夠接受的內(nèi)容和方式,影響其既定的認(rèn)知框架,進(jìn)而規(guī)范受眾的媒介參與行為,這是從根源上減弱“電競(jìng)熱“對(duì)媒介發(fā)展所造成的負(fù)面影響的有效途徑。在此過程中,大眾傳媒必須尊重和利用由“電競(jìng)熱“產(chǎn)生出的新型話語體系,通過自身的議程設(shè)置能力與受眾進(jìn)行對(duì)話,如此才能達(dá)到事半功倍的效果。當(dāng)然,受眾本位的傳播不等于迎合受眾,媒體還應(yīng)該充分發(fā)揮“把關(guān)人“的作用,以更為合理的方式解決受眾在媒介參與中出現(xiàn)的問題,形成有效的賬號(hào)管理和責(zé)任積分,并且針對(duì)媒介的發(fā)展趨勢(shì),進(jìn)一步強(qiáng)化文字、圖像和聲音的識(shí)別技術(shù),對(duì)受眾所發(fā)出的信息進(jìn)行細(xì)致地篩選與處理,加強(qiáng)自身對(duì)于受眾行為的控制能力,減少因媒介進(jìn)化而帶來的負(fù)面社會(huì)效果。四、結(jié)語“電競(jìng)熱“的形成是特定環(huán)境下媒介傳播的必然產(chǎn)物,既能夠促進(jìn)媒體進(jìn)步

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