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文檔簡介

1、中西文化差異與網絡游戲策劃By Nofear首先我要提出一個問題:WOW、EQ這類游戲和傳奇、夢幻西游這類游戲本質區別是什么?如果把WOW、EQ改成武俠背景,所有系統原封不動,中國人會接受嗎?如果把傳奇、夢幻西游改成龍與地下城背景,所有系統原封不動,西方人會接受嗎?討論中西文化差異的根本原因我認為,文化的差異決不僅僅是游戲背景的差異,不僅僅是物品的名稱,技能的名稱的差異,而是表現在系統的各個方面的。今天我要和大家討論的主題是就是:文化差異和游戲的關系。特別是中西文化差異對游戲的影響。我認為,中西文化最本質的差別,其實是傳統社會與現代社會的差別。中國正在從傳統社會往現代社會發展,但是,目前主體還

2、是傳統社會,本質還是傳統社會。為什么這樣說?追溯起來,根本原因在于中國是一個農業大國,而不是一個工業大國,或商業大國。數千年以來中國一直是一個農業大國,直到今天也仍然是一個農業大國。在古代,皇帝一個重要職能就是拜天祭地,就是祈求上蒼風調雨順,讓來年有個好收成。所以才會有天壇、地壇,因為那是非常重要的儀式。皇帝還有一個職能,就是頒布歷法。中國的歷法叫農歷,就是農業為核心的歷法。按歷法上的時間去耕種,就會有好收成。中國古代各個階層的排序是:士農工商。除了士大夫就是農民最大了,商人排在最后。可見中國歷來最重視農業。中國古代為什么一直貶低商業呢?就是因為怕影響了農業。影響了農業國家就亂了,皇帝的寶座就

3、坐不住了。而在現代,中國的國家領導人(包括朱镕基)也多次重申:中國仍然是個農業大國。為什么叫“仍然”?因為很多人有錯覺,覺得中國已經不是農業國家了,已經是工業大國了。但是中國13億人口,仍然有9億農民,主體仍然是農民,能叫工業大國嗎?為什么要說“中國是個農業大國”這個看上去和游戲毫不相關的問題呢?因為這根本上決定了中國的社會形態是什么樣的,決定了中國的文化根基是什么樣的。長期以來,農業是中國人賴以生存的根本,而農業的根本就是土地。由于土地是無法流動的,那么在土地上的人(占人口大多數的農民)也是很難流動的,于是,中國的人口流動性遠遠比西方小。由于人口流動性小,人們必然要長期面對周圍同在這片土地上

4、的其他人。而西方人,早已進入現代社會,人口流動性就比中國人大得多。這就導致了中西方社會的不同,文化的不同,行為取向的不同。中西文化差異在哪里社會學家認為,有兩種社會:一種并沒有具體目的,只是因為在一起生長而發生的社會,一種是為了要完成一件任務而結合的社會。前者叫“禮俗社會”,后者叫“法理社會”。中國社會就是禮俗社會,西方社會就是法理社會。禮俗社會也叫“共同體”,指傳統的社會法理社會亦稱“交往社會”,指現代工業社會。規模小,分工與角色分化較少。一個村莊,三五戶人家,就是一個社會,你說規模小不小?砍柴、種地、洗衣、做飯甚至造房子,都是那幾個人,有強盜來了還要抵御強盜,農民、鐘點工、廚師、建筑工甚至

5、警察,也還都是那幾個人,分工與角色分化是不是比較少?規模較大。有復雜的分工與角色分化。大城市人口動則上千萬,即使是小城市,也至少有幾萬、十幾萬人口,規模是不是很大?這么多人在一個城市里各有各的職業,分工很細,就拿做游戲來說,還分研發和運營,研發還分策劃、程序、美術,策劃還分數值策劃、關卡設計、界面設計等等。為什么我們覺得業余團隊都是作坊式的?因為分工不細,甚至策劃、程序、美術都是一個人。家庭為社會核心單元。都說中國人有很強的家庭觀念,就是這么來的。中國傳統社會都是以家庭為核心的,在古代家族內部都是共產的其實中國實行共產主義已經幾千年了。唐朝就有個法律規定,父母健在,私藏財產的,徒刑三年!宋朝改

6、成杖三十了。經濟的、政治的、職業的等社會組織取代了家庭的核心地位。在傳統社會,人家都會問:這是哪家的孩子啊?人際關系是以家族為核心的。現在人們都問:你是做什么的啊?在哪里高就啊?占統治地位的是個人的或具有感情色彩的初級關系,人的行為主要受習俗、傳統的約束,社會具有很強的同質性。什么叫“個人的或具有感情色彩的初級關系”?大義滅親就是典型。前一陣子我還看到一條新聞,說是長春有個老漢大義滅親,殺死了禍害鄰里兒子,50多村民按手印聯名上書從輕發落。如果說老漢大義滅親,還只是個別現象,那么50多村民聯名上書,那就是普遍意識了。說明這些村民都認同老漢的做法,至少覺得老漢情有可原。這就是“個人的或具有感情色

7、彩的初級關系”,就是受習俗、傳統影響下的思維。非個人的,不具感情色彩的次級關系居統治地位,人們的行為主要受正式的規章、法律等約束,社會具有很強的異質性。在中國,人們在評論一件事情是否可以做的時候,常常說:這是對的,或者是錯的;這是應該的,或者是不應該的。而在美國,人們很少這樣說,他們說得更多的是:這是合法的,或者這是不合法的。我們可以對比一下,游戲中是否也有類似的差別。在傳奇里,只有三種職業,角色分化比較少;在wow里,職業遠遠比傳奇多,特別是在下副本的時候,對職業配合要求比較高。傳奇沒有生活技能,wow生活技能豐富,而且很多事情還需要多人配合完成,往往是在陌生人之間配合,配合完就分手。傳奇里

8、的玩家生于斯長于斯,恩怨情仇自然而然的產生。Wow里,大家因為自己的成長,幫會的成長,種族的強大,陣營的強大有一致的目標,一致的利益,而在一起努力。Wow里的恩怨情仇是系統賦予的,兩大陣營之間天生有仇,你不想打也得打。同陣營的就算有仇你也奈何不得。傳奇偏向以家族、為核心單元,而且這個家族是玩家自發組成的,其名字的時候前幾個字相同就是同一個家族。這和很多游戲系統提供的家族不同,系統提供的家族往往是后天加入的,往往是可以退出家族的。而玩家自發組成的這種家族和現實生活中的家族跟相像與生俱來,無法退出。而幫會,往往是以家族為核心組成的。Wow中也有這種家族,但是比起傳奇來就少得多。Wow中幫會的凝聚力

9、也比傳奇中幫會的凝聚力小得多。在傳奇中,玩家必須站在物品的正上方才能撿物品,這就常常導致玩家之間因搶物品而PK。恩怨情仇由此而來。在wow中,物品有靈魂邦定的設計,哪怕是相互不認識的人一起下副本,一個法師搶了一個獵人的裝備,也會被別人唾棄死。在歐美服務器甚至有人因為搶了其他職業的物品而遭到全服務器地抵制的事情。在傳奇中,玩家打boss必定是一個家族或一個幫會的人一起去,或者是非常熟的人,稱兄道弟的人一起去。不僅不讓其他人打boss,甚至會清場,來一個殺一個。恩怨情仇也由此而來。在wow中,常常是陌生人一起組隊下副本,下完以后隊伍解散。直道后期,因為副本難度上升,熟人一起下副本才多起來。可以看到

10、,兩者的動機是不同的,前者一個家族的人就是要在一起玩,玩的是什么?玩的就是黑社會如果可以用一句話來總結傳奇的話,可以說,傳奇玩的就是黑社會。后者是因為實際利益需要,才促使熟人在一起下副本。因為這里沒有黑社會。討論現在我們可以總結一下中西文化的差異:中國傳統文化西方現代文化禮俗社會法理社會長期關系短期關系集體主義個人主義關系取向(做人)任務取向(做事)長期關系和短期關系傳統社會人口流動性小,規模小。一個村莊就是一個社會。人們長期面對那么幾張老面孔,因此人和人之間的關系都是長期關系。也正是因為有這種長期關系,這個社會可以不需要法律,只依靠道德來管理。有時候我會聽到這樣一種論點,說:堯舜時期真是個好

11、時代,沒有偷搶拐騙,人人安居樂業。為什么堯舜時期人人都能遵守道德呢?就是因為那是一個典型的禮俗社會,一個部落就那么幾號人,相互都認識,如果投搶拐騙了,以后還能在部落里混嗎?偷搶拐騙成本太高了。但是后來部落人越來越多了,個人的交際圈子比起部落這個圈子越來越小了,陌生面孔越來越多了,偷搶拐騙也就出來了。中國社會雖然正在從傳統社會走向現代社會,但是,傳統社會中的很多痕跡仍然保留著。比如說,中國人都喜歡請客吃飯。在中國,請客吃飯是一種社會交換。因為人口流動性小,因為人和人之間都是長期關系,今天你請,明天我請,大家都會輪得到。但在西方,人口流動性大,人和人之間都是短期關系。有人和你說:我們共進晚餐吧!那

12、絕不是要請你吃飯,而是說一起在吃飯完的時候聊聊吧!結賬的時候還是各自買單的。在傳奇里,你的朋友和你說,我們去打祖瑪教主吧!那是說,打出來東西大家一起分享吧!在wow里,有人和你說,我們下副本吧!那是說,打出來的東西各歸各拿。因此,我認為在游戲中應該千方百計讓玩家形成長期關系,而不是短期關系。長期關系更適合中國人,更能留住中國玩家。關系取向和任務取向(做人和做事)中國人更偏向于關系取向,任務沒有完成不要緊,保持關系是最重要的,來日方長嘛!被BOSS打死了不要緊,下次再來!西方人更偏向于任務取向,這么一些人臨時走到一起就是為了完成某個任務的,誰如果阻礙了任務的完成,他就要出局。誰亂跑亂動,導致滅團

13、,以后就再也不想見到他了。順便說一句,在改革開發以后,中國人在對外貿易中,因為重關系輕任務而導致國有資產流失的非常多,可以說損失巨大,但人家老外還不領你這個情。我認為,在游戲中應該更多的支持玩家的關系取向,而不是僅僅是任務取向。每個職業能力都很偏,無法單練,必須不同的職業組隊才能練級,這就能叫社會性嗎?如果說是,那也只是西方人的社會性,不是中國人的社會性。當然,我不是說讓玩家單練是個好主意,我是說,僅僅讓玩家組隊是不夠的,僅僅讓角色分化,職業細化是不夠的,因為那樣即使玩家由于任務(這里的任務不是游戲中的任務,而是為了達到一個目的)的需要而發生互動,那種互動往往也是臨時性的。我發一堆亞麻給你,你

14、做一堆包包給我,做完誰都不認識誰,這能叫社會性?什么叫關系取向?就是這個任務沒有完成不要緊,但是我們保持良好的關系,以后還用得著你的。所以,我們應該在游戲中盡量多地提供用得著朋友的地方。傳奇的做法就是讓玩家可以有恩的報恩,有怨的抱怨。武俠游戲玩的是什么?在自娛自樂這部電影里,連一個農民都知道,武俠就是恩怨情仇。那么一個人報恩抱怨報不了怎么辦?就需要朋友幫忙。夢幻西游我還不怎么熟悉,但我知他這個游戲很多系統和特色。我了解到的就是,跑環就需要很多朋友幫忙。像wow和EQ這樣的以任務取向為主的游戲,報恩抱怨都報不了,全偏偏還要去打無恩無怨卻是天生天敵的敵對陣營,長期關系的形成就會變得困難,需要的過程

15、也會變得漫長。也就是說,要讓玩家之間變為長期關系,應該讓玩家感到需要朋友,但不是為了一個眼前的短期目的(比如需要不同職業配合才能打怪)需要朋友,而是為了一個長期的目標而需要朋友。集體主義和個人主義中國人比美國人更容易達成一致,因為中國人的集體主義傾向要比美國人高,因此對和諧的要求也高。現在不是提出來要共創和諧社會嗎?為什么說要共創和諧社會?那就是因為,現在社會已經不那么和諧了。為什么不和諧?根本原因就是因為之前中國社會是傳統社會,正在向現代社會方向發展;之前中國是傳統社會,正在向現代社會發展。其實不管傳統社會還是現代社會,都應該是和諧的,但是在社會轉變的過程中,就會不和諧。中國人為什么比美國人

16、更容易達成一致?根本原因就是因為中國人人際關系傾向于長期關系。人在一個集體中,就會有從眾心理。人往往會害怕由于自己的意見和別人不一致,而被集體排斥。心理學上有一個說法,就是集體決策的時候,決策往往比個人決策更偏激,而不是更中庸。如果一開始提出的意見比較激進,討論結果會更激進;如果一開始提出的意境比較保守,討論的結果會更保守。這是因為人們害怕自己由于和集體意見不同,而傾向于順著集體的意見走的緣故。在人際關系是長期關系的情況的,尤其如此。中國人是集體主義,西方人是個人主義,這時已經有定論的。但是有時候人們往往也迷惑:中國人常常很個人主義啊!比如“各人自掃門前雪”。在一百年前,各人自掃門前雪可是真的

17、,每家人都掃門口一塊。還有隨地吐痰,亂闖紅燈,這哪兒是集體主義?相反,西方人好向倒是集體主義了。其實我們應該分清楚這一點:中國人的集體主義是一種小團體的集體主義。也就是說,在一個小的禮俗社會里,是集體主義的。比如在家族內部,一定是集體主義的。但是一旦到了法理社會里,就是個人主義了。比如走在大街上,周圍都是陌生人,這時候就個人主義了。在八國聯軍侵略中國的時候,打到北京城邊上了,發現老百姓種地的種地,挑擔的挑擔,一如往常,好象國家滅亡和他們沒有任何關系一樣。八國聯軍都搞懵了。所以說,以前中國人只有“天下”概念,沒有國家概念。而西方,宗教文化起了很大的作用,從古至今西方社會大多都信奉基督教,社會被劃

18、成一個一個教區,教區里的人雖然不是個個都相互認識,但是也常常會一起活動。所以西方人有一個超越家族的大集體的概念。這就是西方人比中國人更有公德心的根源。因此,我認為,在游戲設計中,一方面要注重對小團體的支持,比如家族、幫會。要讓玩家對家族、幫會有歸屬感,他們才能融入這個團體,變成這個團體的一員。另一方面,公德要靠系統支持。比如要好玩家沿路兩邊擺攤,沒有玩家會聽你的,只有設置成大路中間不能擺攤才管用。再比如號召玩家不要刷屏,也沒有用的,只有系統限制刷屏才管用。 如何判斷一個社會是禮俗社會還是傳統社會其實在歐美農村,它也是一個禮俗社會。比如美國農村,特別是美國南方農村。各位可能都看過一部美國經典影片

19、第一滴血。主人翁蘭博經過一個美國南方小鎮的時候,被鎮里的警長驅逐。但是蘭博不愿意離開小鎮,結果被逮捕。中國人常常可能看不懂這部影片,可能會認為美國警察都是這樣無禮的。其實這種現在只在美國南方存在,而且在70年代以前特別嚴重。這個美國警察這樣做明顯就是違法的,但是他卻自認為他有充足的理由這樣做,他認為他在履行它的職責,在維護小鎮的安寧。在美國南方小鎮,警察都是當地居民擔任,都和當地居民打成一片。社會非常安定,人們相互熟識,一般都沒有什么案件發生,警察也非常清閑。在南方小鎮往往可以看到一些很肥胖的警察很悠閑得坐在那里。過去,在美國南方的農村、小鎮,是非常排外、非常封閉,非常狹隘的,他們敵視北方人。

20、有人會在自己的車窗上貼上標語:既然北方好,你就滾回北方去吧!南方小鎮的警察甚至連憲法都不懂,他認為你是錯的,你擾亂了小鎮的安寧,就可以做說自話把你抓起來。在洛杉磯、紐約這樣的大城市,這是不可想象的。直到70年代發生了一件重要的案件才改變的這個狀況。一個左翼的作家在南方小鎮被抓,警察發現他的居所有很多宣傳共產主義之類的資料。但是在美國是言論自由的,宣傳共產主義是合法的。這個官司打了好幾年,一直打到最高法院,最后判下來警察敗訴。我說這些是想說明,傳統社會,禮俗社會并不是中國獨有的,美國這個世界上最發達的國家也有。判斷是禮俗社會還是法理社會,不是根據國家來判斷的,不是根據社會制度來判斷的,而是根據這

21、個社會現代化的程度來判斷的。討論中國人的幾個行為取向家族取向之前我提到過,中國人的人際關系是以家族為核心的。家族主義是中國社會最主要的特征之一,不論是在傳統的中國社會,還是在現代的中國社會,家族主義一直占有舉足輕重的地位。有甚至人認為中國社會的基本功能單位是家族而不是個人,并且它的盛行與中國農業社會的特征有關。家族最大的特征是什么?我認為是兩點:一,自出生就在家族中,無法選擇;沒有一個人可以選擇自己的出生,也沒有一個人可以在出生后再加入某個家族。二,無法退出家族。你可以宣布和家族斷絕關系,但是血緣關系總是存在的,任何人都無法割斷。正是這兩個原因,使得家族具有巨大的凝聚力。但是,西方人的家族凝聚

22、力還是遠遠不及中國人。這是什么原因呢?主要原因在于,中國古代家族都是共產的。所有人的收入都歸入公庫,只有婦女可以有些私房錢;每個人的生活費用由公庫支出;結余成為財產,為家人共有。這使得中國人生存必須依賴家族,脫離了家族,人家難以生存了。事實上也正是由于古代生存艱難,才會發展為家族共產。現在,川藏高原上有些地區,仍有一些少數民族是家族共產的,原因也在于那個地方生存困難,一個人難以生存,大家團結在一起就容易生存了。有社會學家指出,作為一種心理與行為傾向,中國人的家族主義體現在對家族的認識、情感和意愿三個方面:從認知上講,中國人的家族主義強調家族延續、家族和諧、家族團結、家族富足以及家族榮耀。從情感

23、上講,中國人的家族主義則包含一體感、歸屬感、榮辱感、責任(忠誠)感及安全感。在對家族的意愿方面,中國人的家族主義則包含繁衍子孫、崇拜祖先、相互依賴、忍耐、順從、為家奮斗、長幼有序以及內外有別等。正是在此基礎上,使得中國人的生活在運作上處處以家族為主,家族的榮辱重于個人的榮辱,家族的團結重于個人的自主,家族的目標重于個人的目標。在這里,家族主義所強調的個人服從團體的原則主要限于自己的家族,因而是一種內團體的集體主義,而不是普遍意義的集體主義,稱它為家族集體主義更合適一些。當然,我們的游戲設計不可能照搬傳統家族模式,但是,傳統家族模式也給我們一些信息。比如說,有些玩家自發組成家族,人物名起相同的前

24、綴。這種家族就符合家族的基本特征:天生就出生在家族中,并且無法退出。我們都知道,這種家族比幫派、工會凝聚力更大。在有些游戲中也有家族,比如石器時代,但是實際上它只是幫派,而不是真正意義上的家族,這種幫派的凝聚力就遠遠小于玩家自發組織的家族的凝聚力。那么,如果我們在設計游戲的時候就直接提供家族系統,并且在其他系統上給與一定的支持,是不是會提高游戲的黏著度呢?再比如,家族共產是否也可以設計到游戲中去?當然未必是完全的共產,但是是否可以有一些共有的財產?當家族財產受到威脅的時候,家族成員是否會變得更團結?如果家族有自己的宅第,是否歸屬感會更強烈?關系取向人際關系是中國文化與中國人日常生活中最重要的層

25、面,梁漱溟(1963)把中國人這種凡事以關系為依托的文化特征叫做“關系本位”,這種關系取向的特征包括:關系角色化:中國人強調在人與人的社會關系中來界定自己的身份,比如“我是某某的兒子”、“我是某人的學生”等。有學者將這種以關系界定的身份稱為“關系性身份”,這種身份在現實生活中有著重要的作用。漢語中表示“我”的詞很多,比如寡人、哀家、臣妾、下官、草民、貧僧、晚生、鄙人等等。這些詞往往有這樣的特征:一是表明雙方關系。在父親面前是兒子,在老師面前是學生,在皇帝面前是臣子。這說明中國人特表注重人在社會中的定位,在不同的人面前你就是不同的身份,而且這種身份是有高低上下之分的,社會階序非常清楚,不可越雷池

26、一步。二是貶低自己,自謙說話。謙虛也是一種禮,這禮是怎么來的呢?動物學里有一種說法,說一個猩猩要攻擊另一個猩猩的時候,如果另一個猩猩怕對方,就會蹲下來,彎下腰來,總之是表現比對方矮一截,表示自己對對方的臣服。于是企圖攻擊的猩猩接受臣服,不再攻擊它。后來這個動作就變成了鞠躬這一類的理解。謙虛也是如此,它表示自己對對方的服從,對對方社會地位的人可,消除對方的敵對心理。我們發現,在游戲中,貶低自己、自謙說話已經很少見了。但是玩家還是很喜歡把自己的社會關系表現出來,比如頭上頂著“XXX人的老婆”、“XXX人的徒弟”、“XXX幫會會長”等。玩家很喜歡讓周圍的人知道自己的社會地位,社會關系。中國人的關系其

27、實只有三種:父子、兄弟、夫妻。其他的人際關系都是這三種關系概化而來。比如君臣關系,就是父子關系概化而來。所以中國人無論是家庭、企業、還是政府,往往都是家長制。而朋友則是兄弟概化而來。本來不是兄弟,拜了把子就是兄弟了。什么叫兄弟?就是“不求同年同月同日生,但求同年同月同日死”、“為兄弟兩肋插刀,為女人插兄弟兩刀”。我所知道夢幻西游中就有“為兄弟兩肋插刀”的設計,當兩個人友好度達到一定程度以后,在戰斗中有一定概率會為對方分擔傷害。這就是一個很符合中國人的設計。中國人的社會關系更正式,等級更分明。中國人似乎非常習慣于等級分明的結構,他們往往根據自己位置和慣例確定自己的行為方式。美國人則更側重于非正式

28、和平等關系。美國人通常和社會地位相同的人在一起最自在;他們不太重視社會等級。在中國的傳統中,個人在社會中的地位很大程度取決于繼承特征,例如年齡、性別和家庭,但這種情形正在發生變化。對于大多數美國人,個人地位主要基于自己的成就,包括受教育程度和事業上的成功。關系的互賴性:中國人的人際關系有著很強的互賴性,中國人與他人發展關系的目的之一就是要利用這種由互賴性所引起的回報。所以說,中國人的人際關系是重回報的人際關系。在家人關系、熟人關系、生人關系這三種關系中,家人關系應該說是最不重回報的人際關系了。或者說,家人對回報的即時性要求低。所謂養兒防老,幾十年后才有回報。而生人,那是要當場有回報的。但是,傳

29、統上,中國人要求家人對家族的回報還是很高。中國古代有科舉制度,這在當時是全世界絕無僅有的,是非常先進的人才選拔制度,因為它是從平民中選拔人才,來治理國家的,而不像西方基本都是世襲貴族治理國家。但是,為什么平民一當了官就會貪污腐敗呢?其中有個重要的原因就是需要對家族的回報。對于平民來說,特別是對于占人口絕大多數的農民來說,培養一個舉人、進士,需要花大量的錢財,而且這些錢財往往不是一個小家庭出得起的,何況小家庭也沒有獨立自主的經濟。一個舉人、進士,往往是一個家族培養出來的,甚至靠著幾代人的努力才培養出來的。所以,一旦他當了官,就一定要回報家庭。其實這是一種投資回報,一個家族就指著他興旺發達呢!所以

30、,傳統中國人才有很強的家族富足、家族榮耀的需求。在明朝有一個思想家,叫李贄,他就是一個典型的例子。他的族人可以不遠千里不厭其煩的跑來找他,要他擔任起照顧整個家族的責任,說白了就是要錢要房要糧。但是李贄又不愿貪污要知道明朝官員薪水很低的,能養活自己小家庭就很不錯了。于是用了一個極端的方法來抵制他的家人出家當和尚去了。可見中國傳統對回報的要求有多高。順便說一句,目前中國農民離開農村,擺脫務農索命的主要方法還是考取大學,對于窮地方來說,培養一個大學生往往是一個家族甚至一個村莊共同努力才能做到,于是,一旦您名子弟考上大學,也就意味著要承擔起照顧整個家族的義務,其壓力不可謂不大,面對著光怪陸離的城市生活

31、,心理很容易出問題。與美國人相比,中國人更可能擁有少數終生至交,他們彼此之間交情深厚,愿意相互提供任何形式的幫助。美國人可能有許多朋友和熟人,這些朋友和熟人隨著時間的推移而變換,彼此之間承諾的義務有限。在中國人之間,與他人的關系通常意味著彼此之間的義務。與此相反,美國人傾向于回避相互依賴的關系以及可能導致長期義務的局面。中國人即使是朋友之間,也有比西方人強的多得義務。即使你幾分鐘前剛剛認識了一個朋友,然后你想買一個土家燒餅,正好兜里沒有零錢,你的朋友馬上就會說,我幫你買吧!我曾看到一篇文章說,一個華人在美國看到母子一同逛超市,兒子買了很多東西,母親是個老太太,退休工資可能很少,為了買一個很小的

32、東西在猶豫,兒子也不會為母親付錢。我曾經聽到過那么一句話:如果你想和一個美國人斷絕關系的話,你就問題借錢吧!中國人對人際關系的回報有時候會有一種形式化。比如“禮尚往來”。中國人送禮有幾個特點:一,送禮一定要回禮,如果雙方不斷相互回禮,可能立會越送越大;二,回禮不能馬上就回,也不能過很久才回。仔細想來,這的確是很符合中國國情的,一來如果沒有回禮,社會交換的平衡就被打破了。二來,有回禮雙方的友誼會加深,過一段時間才回禮,可以使回禮一方惦記這件事情,也能加深對對方的印象和感情。如果在游戲中,送禮可以增加友好度,那么是否可以設定必須回禮,并且必須三天以后七天以內回禮,友好度才會上升?這不但可以真正增加

33、玩家的友好度(不僅是數值),并且還能增加玩家的上線率。關系的和諧性:在中國人的人際關系模式中,和諧性是非常重要的方面。中國人強調天與人、人與人的和諧性甚至到了不求理由的地步,如果有人破壞了這種和諧,不論他是否有理,都是不對的。為了維持關系的和諧,個人要去做符合他人期望的事情,并且在做人的時候要處處小心,要注意給他人面子,盡可能地避免沖突。中國人所受的教育通常是避免直接沖突、公開批評和具有爭議的話題。他們希望在周圍的人中保持和諧,給別人留“面子”。相反,美國人通常愿意直接面對問題、提出批評、討論具有爭議的問題,并堅持自己認為是“事實”的意見。他們對“面子”并不在意。關系決定論:關系在任何社會中都

34、存在著,但是在中國社會中關系的作用卻遠遠超出在其它社會中的影響。在交往方面,中國人通常更信任人際關系,而不太信任書面規則和程序。而美國人一般認為書面規則適用于每一個人,并且能夠產生公正、合理的程序和決定。中國人的人際關系依親疏程度不同可以分為三類:家人關系、熟人關系和生人關系,人們往往依據與他人不同的親疏程度決定利益的分配。中國人很講究內外有別。對于家人這個層次來說,熟人、生人,都是外人,對于熟人這個層次來說,生人就是外人。費孝通曾經說過,中國人的人際關系不是一捆一捆的柴,而是石頭扔到水面的波紋,一圈一圈往外推,越往外越淡。在家人關系中,彼此講責任;在熟人關系中,彼此講人情;在生人關系中,彼此

35、講厲害。關系類別對待原則對待方式互依形態家人關系講責任全力保護無條件依賴熟人關系講人情設法溝通有條件依賴生人關系講厲害便宜行事無任何依賴中國人鉆營關系,那么他們是如何拉關系的呢?首先就是從生人轉變為熟人,以獲得熟人的待遇,然后再進一步就是認干親(父子關系)、拜金蘭(兄弟關系)、結婚姻(夫妻關系),以獲得家人獲準家人的待遇。在游戲中,后兩種關系是經常被用到的。權威取向在傳統中國社會中,大多數的家庭實行父權家長制,在這種制度下,父親是家庭的權威和領導者,不論是在經濟上、思想上、家庭法規方面還是尊卑等級上,父權思想的影響根深蒂固。當這種思想推廣到社會生活中去的時候,就體現在人們對權威的崇拜上,這種崇

36、拜的具體表現有:權威敏感:中國人對權威的存在非常警覺與敏感,他們在任何一個場合總是細心觀察有沒有權威的存在。比如人們見面時總是要花費相當多的時間來打聽他人的信息,以獲取每個人的輩分、年齡、職位等資料,并據此對他人性進行排序,以確定老幼尊卑。權威崇拜:中國人很崇拜權威,不論權威是死是活,并且采取絕對化的傾向。這種絕對化表現在三個方面:首先,他們常常是無條件地崇拜,而且不加批評。在中國人的心目中,權威是不會犯錯的,或犯錯是無所謂的,甚至是應該的,人們常常用“圣人也是人”來為權威的過錯開脫。其次,中國人對權威的崇拜范圍很廣,如果一個人在某一方面是權威(職位),那么在其它方面也會變成權威(如學問和道德

37、)。這種權威泛化很容易形成“全能權威”的觀念。最后,中國人對權威的崇拜在時間上也有絕對化的現象。在中國人的心目中,權威并無時間上的限制,家長永遠是家長,老師永遠是老師,仿佛是“一日權威,一世權威”。權威依賴:由于認為權威是可信的、全能的、永遠的,所以在行為上會對權威產生依賴。這種依賴表現在面對權威的時候常常會產生一種暫時性的心理失能(Psychological disability),比如即使最能干的部屬,在權威的上司目前也會自覺無能。數千年來,中國都是一個家長制的社會。這種家長制就是一種父權家長制。父親是一家之長,是一個家庭的權威,這種權威表現在經濟、思想、地位等各個方面。而中國的各種組織幾

38、乎就是父權家長制的延伸。比如皇帝就是這樣一種最高權威。中國人在權威方面有這樣幾種取向:權威敏感、權威崇拜、權威依賴。記得在史鐵生的一部小說中有那么一段情節:說在一群孩子中有一個孩子王,他柔弱瘦小,但眼光銳利。所有的孩子都怕他,都聽他的話。這個孩子往最大的本事就是他一眼就可以看出你在那些孩子中應該排什么地位。他把所有孩子都排了一個序,第一個和誰最要好,第二個和誰最要好而被他宣稱“要好”的孩子則以此榮,孩子們最怕的就是他不理誰了,如果他不理某個人,所有人都不能理他。而新來的孩子也很快能適應這種情況,他們也能很快判斷出誰是這群孩子的領導,而千方百計巴結他。比如小說主人翁就天天在父母面前吵著要買一個足

39、球,目的是為了送給那個孩子王。那個孩子王得到足球后果然非常高興,當場宣布就和這個小說主人翁最要好了。這群孩子可以說就是中國人的社會關系的一個縮影。中國人天生有一種能力,那就是在一群人當中很快能找到誰是這個群體的權威、領導者。這就是權威敏感。人們往往會特地花費時間來打聽他人的信息,以獲取每個人的輩分、年齡、職位等資料,并據此對他人進行排序,以確定老幼尊卑。中國人還非常崇拜權威。首先是無條件的崇拜,甚至無論權威死活,都是如此。所以中國歷來有把祖訓當作圣旨的傳統。哪怕祖訓隨著時代的變遷,已經不適用了,人們還是會在很長一段時間內遵守祖訓。另一方面中國人對權威泛化的崇拜,一個人在一個方面是權威,他在各個

40、方面都會變成權威。中國人對權威的崇拜,時間上也是絕對化的,比如“一日為師,終身為父”就是佐證。由于認為權威是可信的、全能的、永遠的,所以在行為上會對權威產生依賴。這種依賴表現在面對權威的時候常常會產生一種暫時性的心理失能,比如即使最能干的部屬,在權威的上司面前也會自覺無能。在西方,特別是美國,這種情況往往是相反的。人們往往喜歡挑戰權威,而不是無條件地崇拜權威。最典型的就是美國有一種“司法挑戰”的機制,當一條法律已經不適用當前社會的時候,可以通過某場官司,最終在最高法院挑戰這條不合理的法律,從而對法律重新解釋,或者修正。如果把法律和中國的祖訓作類比,就可以看到,中國人很難接受挑戰祖訓這種事情的發

41、生。如果要改變祖訓,除非家族中出現一個更強勢的權威來改變它,而不是自下而上地改變。權威的存在,對于中國人來說有很重要的意義。權威在一個群體中有巨大的凝聚力,人們已經習慣于崇拜權威。如果缺少權威,那就是群龍無首,人們反而會惶恐不安。因此,在適合中國人的網絡游戲中,權威一定是存在的,典型的就是幫會會長。如果一個幫會沒有會長,凡事都用民主投票方式決定,這個幫會一定會很快四分五裂。那么,在中國人中,除了天生的權威(比如家長)、知識性的權威(比如博士),還有什么類型的權威呢?所謂權威,更多的還是“有權就有威”。比如在下級面前,上級就是權威。因為上級有權決定下級的薪水、職位、賞罰,甚至可以隨時開除下級。那

42、么在游戲中,如果幫會會長沒有權,僅僅是一個名義,往往也是沒有凝聚力的。要想使幫會會長成為權威,就要創造他們可以成為權威的條件,最簡單的辦法莫過于給于幫會會長一個利益再分配的權利。比如傳奇中,沙巴克城的稅收只有幫會會長可以取出,由幫會會長來分配給幫會會員,由幫會會長決定分給誰,誰分多少。再比如,幫會會長有幫會職位分配權,這也是一種利益再分配權。游戲甚至可以把各種本該給于幫會的利益都先給幫會會長,由幫會會長來分配。這就是適合中國人的游戲的設計。如果同樣的游戲給西方人會如何設計呢?他們很可能增加一種叫“幫會貢獻度”的數值,任何一個玩家都可以通過努力獲得幫會貢獻度,而貢獻度可以無需通過幫會會長就能在N

43、PC處換取一定的利益。這種設計看似非常公平,民主,但架空了幫會會長,使得幫會凝聚力下降。因此這種設定只適合西方人,而不那么適合中國人,特別不適合二、三級城市玩家。要改變這種設定使得它適合中國人也是非常簡單的,那就是把為幫會成員賦予幫會貢獻度的權限交給幫會會長。再如,有些游戲非常強調國家、種族之間的戰斗,弱化了幫會之間的戰斗。這本無可非議,但是游戲中國家沒有皇帝,種族沒有族長,于是國家或種族這種大群體就變得群龍無首,變成一個非常松散的群體,凝聚力大大下降。如何創造權威,是網絡游戲本土化設計的一大課題。他人取向他人取向是指中國人在鄉里與行為上易受他人影響,對他人的意見、標準、褒貶、批評等特別敏感且

44、重視,這種取向表現為:顧慮人意:中國人對他人的意見非常敏感,往往花很多時間打聽別人的觀點,尤其是對自己的看法。中國人看重他人意見的原因有多種,但最為重要的是中國人的避異趨同性,他們通過別人的意見來決定自己的行為,以達到與他人的和諧。順從他人:無論是在意見上還是在行為上,中國人的社會順從傾向都比較高。他們不愿意自己表現得與眾不同,而是盡量與他人一致。關注規范:在中國人的心目中,社會規范是自己言行的主要依據,以孝順為例,中國人把孝道看成是人生最大的成就之一,在傳統中國社會中,孝被認為是衡量一個人人品的重要指標。當然,這里的規范不是指法律,實際上中國人對人際規范的強調要遠勝于法律。重視名譽:中國人很

45、看重自己的名譽,所以他們經常調整自我監控的方式與內容,以使自己給別人留下一個良好的印象。在日常生活中,中國人大部分時間都用來做人,不是用來做事。傳統經濟和社會特征對中國人社會取向的可能影響討論中國城市間的差異之前已經說過,傳統社會是禮俗社會,也就是大家本來就生長在這個土地上,生于斯長于斯而生活在一起的社會;中國農村就是典型的傳統社會。西方社會是法理社會,是一種為了完成一個任務而結合在一起的社會這讓我想起一款典型的西方游戲無盡的任務。而中國的城市正在從禮俗社會走向法理社會,從傳統社會走向現代社會。傳統社會-現代社會中國農村-三級城市-二級城市-一級城市-歐美城市從以上這張表可以看到:中國越是農村

46、化的地區,就越靠近傳統社會,越是城市化的地區,就越靠近現代社會。區別只是度的不同。在游戲行業,一般稱直轄市和省會城市為一級城市,中小城市為二、三級城市。行業中很多人都對一級城市與二、三級城市之間的差別有認識,但往往還只是模糊的、不系統的認識。的確,一級城市和二、三級城市之間是有很大差別的,比如,靠廣告往往可以帶來一級城市的用戶,但是很難影響二、三級城市。靠地面推廣,比如網吧活動等,可以帶來二、三級城市用戶,但對一級城市效果又不明顯。當然,其中的原因有廣告本身覆蓋面的原因,有城市本身獲取信息渠道是否通暢的原因,也有兩者居民喜好不同的原因。這里筆者想著重談一談一級城市和二、三級城市居民喜好差異在哪

47、里,以及造成這種喜好差別的根本原因。一級城市和二三級城市根本差異還在文化差異上。一級城市居民思想觀念更現代,法制觀念更強,受西方文化影響更大。而二、三級城市思想觀念更保守,更傳統,法制觀念相對薄弱,受中國傳統文化影響更大。如果用西方的名詞來打比喻的話,一級城市自由派的人數更多,二、三級城市保守派的人數更多,而且二、三級城市中很多年輕的保守派屬于激進保守派。可以說,中國的一級城市和二、三級城市之間的文化差異,不亞于兩個國家之間的文化差異。應該說,越是城市化的地區,居民的法制觀念越強;越是教育程度高的居民,法制觀念越強。反之則法制觀念淡薄。舉例來說,夫妻之間產生沖突,在二、三級城市,丈夫往往采用暴

48、力方式解決問題。丈夫使用暴力后往往又以妻子屈服告終。甚至在某些落后的地區,人們普遍認為,丈夫打妻子是理所當然的。于是,丈夫會認為,暴力是最好、最簡單、最直接的解決問題的方式。而一級城市中如果丈夫打妻子,可能事情沒有那么容易解決,而是在施暴之后發生了道德、法律上的一系列麻煩,比如親朋好友會施加輿論上的壓力,妻子可以采取法律手段等。最后丈夫發現使用暴力得不償失,而使得丈夫今后減少了使用暴力的傾向。因此二、三級城市發生家庭暴力的概率一定比一級城市居民要大。再如,和陌生人產生沖突,二、三級城市居民也往往采取暴力手段解決,暴力沖突中失利者往往不是采用道德、法律手段來解決問題,而是要么忍氣吞聲,要么以暴施

49、暴,交互性報復。由于他們法律意識淡薄,甚至可能想都沒有想到用法律手段解決不是不知道,而是沒想到。這種重復的經驗使他們認為,暴力的確是可以解決問題的,不僅簡單易行,而且一旦成功,還能威名遠揚。因此他們就會比一級城市居民更崇尚暴力,傾向于使用暴力,甚至不使用暴力采取法律、道德的手段反而會被認為是 “沒氣魄”、 “不像男人”。這種暴力情結到了網絡游戲中就是PK的傾向,而PK往往又是和利益相關的,某些游戲的設定恰恰提供了這種利益沖突。例如傳奇,物品掉落在地上以后,必須站在物品上才可以撿起,于是就常常發生搶奪他人物品的現象,從而導致PK。另一方面,傳奇中人物死亡后也可能掉落裝備,玩家往往為了搶奪他人的裝

50、備而發生PK。我們務必把這種PK和切磋區分開來。有些游戲PK必須在特定的場景,比如競技場,或者取得對方的同意才能PK。我認為嚴格意義上來說這不能算PK,只能算切磋。傳奇中玩家可以自由PK,而無需取得對方同意,這才是真正的PK。PK的本質就是著名學者吳思提出的元規則概念:暴力最強者說話。在法制觀念淡薄的前提下,“暴力最強者說話”這種規則受到了二、三級城市玩家的普遍認同。而一級城市玩家中就有很多人會不認同這種觀念。這就是為什么傳奇類游戲在二、三級城市普遍受到歡迎,而在一級城市的用戶相對較少的原因。而在一本西方的一本關于網絡游戲設計的著作中,特別強調不能開放自由PK,否則會遭到大量玩家的反感。這就是中國文化和西方文化的一個巨大差異。我們可以看出,對于自由PK的接受度有以下這個次序:中國農村中國三級城市中國二級城市中國一級城市西方玩家。 事實上,“暴力可以簡單、輕松地解決問題”這種觀念在中國人的

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