網絡游戲運營公司商業計劃書_第1頁
網絡游戲運營公司商業計劃書_第2頁
網絡游戲運營公司商業計劃書_第3頁
網絡游戲運營公司商業計劃書_第4頁
網絡游戲運營公司商業計劃書_第5頁
已閱讀5頁,還剩37頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、 商業計劃書二三年五月目錄 TOC o 1-3 h z HYPERLINK l _Toc51509387 摘要部分 PAGEREF _Toc51509387 h 5 HYPERLINK l _Toc51509388 1.目標 PAGEREF _Toc51509388 h 5 HYPERLINK l _Toc51509389 2.管理團隊 PAGEREF _Toc51509389 h 6 HYPERLINK l _Toc51509390 3.競爭分析 PAGEREF _Toc51509390 h 6 HYPERLINK l _Toc51509391 競爭對手 PAGEREF _Toc515093

2、91 h 6 HYPERLINK l _Toc51509392 核心競爭優勢 PAGEREF _Toc51509392 h 6 HYPERLINK l _Toc51509393 5.產品計劃 PAGEREF _Toc51509393 h 6 HYPERLINK l _Toc51509394 產品線概念 PAGEREF _Toc51509394 h 6 HYPERLINK l _Toc51509395 6.運營計劃 PAGEREF _Toc51509395 h 7 HYPERLINK l _Toc51509396 目標消費群定位 PAGEREF _Toc51509396 h 7 HYPERLIN

3、K l _Toc51509397 推廣計劃 PAGEREF _Toc51509397 h 7 HYPERLINK l _Toc51509398 7.融資計劃 PAGEREF _Toc51509398 h 7 HYPERLINK l _Toc51509399 8.資本構成 PAGEREF _Toc51509399 h 7 HYPERLINK l _Toc51509400 9.投資回報及經營風險控制 PAGEREF _Toc51509400 h 7 HYPERLINK l _Toc51509401 10.KSF(成功的關鍵分析) PAGEREF _Toc51509401 h 8 HYPERLINK

4、 l _Toc51509402 全文部分 PAGEREF _Toc51509402 h 8 HYPERLINK l _Toc51509403 1.公司介紹 PAGEREF _Toc51509403 h 8 HYPERLINK l _Toc51509404 成立背景 PAGEREF _Toc51509404 h 8 HYPERLINK l _Toc51509405 目標 PAGEREF _Toc51509405 h 8 HYPERLINK l _Toc51509406 實現方式 PAGEREF _Toc51509406 h 8 HYPERLINK l _Toc51509407 2.產品及服務 P

5、AGEREF _Toc51509407 h 8 HYPERLINK l _Toc51509408 產品概述 PAGEREF _Toc51509408 h 9 HYPERLINK l _Toc51509409 基礎概念 PAGEREF _Toc51509409 h 9 HYPERLINK l _Toc51509410 產品概念 PAGEREF _Toc51509410 h 9 HYPERLINK l _Toc51509411 產品概念的形成 PAGEREF _Toc51509411 h 9 HYPERLINK l _Toc51509412 產品的設計基礎 PAGEREF _Toc51509412

6、 h 9 HYPERLINK l _Toc51509413 發展戰略 PAGEREF _Toc51509413 h 10 HYPERLINK l _Toc51509414 產品技術概述 PAGEREF _Toc51509414 h 10 HYPERLINK l _Toc51509415 實現方式 PAGEREF _Toc51509415 h 10 HYPERLINK l _Toc51509416 更新 PAGEREF _Toc51509416 h 11 HYPERLINK l _Toc51509417 拓撲結構圖 PAGEREF _Toc51509417 h 11 HYPERLINK l _T

7、oc51509418 產品特點 PAGEREF _Toc51509418 h 12 HYPERLINK l _Toc51509419 產品支持方案 PAGEREF _Toc51509419 h 12 HYPERLINK l _Toc51509420 產品選擇的支持 PAGEREF _Toc51509420 h 12 HYPERLINK l _Toc51509421 行銷體系的支持 PAGEREF _Toc51509421 h 12 HYPERLINK l _Toc51509422 產品線組合 PAGEREF _Toc51509422 h 13 HYPERLINK l _Toc51509423

8、主要產品線安排計劃 PAGEREF _Toc51509423 h 13 HYPERLINK l _Toc51509424 消費者利益 PAGEREF _Toc51509424 h 13 HYPERLINK l _Toc51509425 服務模式 PAGEREF _Toc51509425 h 13 HYPERLINK l _Toc51509426 基本功能說明 PAGEREF _Toc51509426 h 13 HYPERLINK l _Toc51509427 服務與支持 PAGEREF _Toc51509427 h 13 HYPERLINK l _Toc51509428 3.市場分析 PAGE

9、REF _Toc51509428 h 14 HYPERLINK l _Toc51509429 市場概況 PAGEREF _Toc51509429 h 14 HYPERLINK l _Toc51509430 全球網絡游戲市場 PAGEREF _Toc51509430 h 14 HYPERLINK l _Toc51509431 韓國網絡游戲市場 PAGEREF _Toc51509431 h 15 HYPERLINK l _Toc51509432 中國臺灣地區網絡游戲市場 PAGEREF _Toc51509432 h 16 HYPERLINK l _Toc51509433 中國大陸地區網絡游戲市場

10、PAGEREF _Toc51509433 h 16 HYPERLINK l _Toc51509434 市場規模 PAGEREF _Toc51509434 h 17 HYPERLINK l _Toc51509435 中國網絡游戲市場的基礎 PAGEREF _Toc51509435 h 17 HYPERLINK l _Toc51509436 中國網絡用戶的數量 PAGEREF _Toc51509436 h 18 HYPERLINK l _Toc51509437 網絡游戲市場的規模 PAGEREF _Toc51509437 h 18 HYPERLINK l _Toc51509438 市場份額 PAG

11、EREF _Toc51509438 h 19 HYPERLINK l _Toc51509439 目標市場 PAGEREF _Toc51509439 h 19 HYPERLINK l _Toc51509440 用戶分析 PAGEREF _Toc51509440 h 19 HYPERLINK l _Toc51509441 目標消費群 PAGEREF _Toc51509441 h 19 HYPERLINK l _Toc51509442 4.競爭分析 PAGEREF _Toc51509442 h 20 HYPERLINK l _Toc51509443 競爭者信息 PAGEREF _Toc5150944

12、3 h 21 HYPERLINK l _Toc51509444 主要競爭對手分析 PAGEREF _Toc51509444 h 22 HYPERLINK l _Toc51509445 潛在競爭對手 PAGEREF _Toc51509445 h 26 HYPERLINK l _Toc51509446 未來潛在競爭者 PAGEREF _Toc51509446 h 26 HYPERLINK l _Toc51509447 競爭優勢 PAGEREF _Toc51509447 h 27 HYPERLINK l _Toc51509448 理念優勢 PAGEREF _Toc51509448 h 27 HYPE

13、RLINK l _Toc51509449 運營模式優勢 PAGEREF _Toc51509449 h 27 HYPERLINK l _Toc51509450 市場準入壁壘 PAGEREF _Toc51509450 h 27 HYPERLINK l _Toc51509451 5.運營計劃 PAGEREF _Toc51509451 h 28 HYPERLINK l _Toc51509452 行銷目標 PAGEREF _Toc51509452 h 28 HYPERLINK l _Toc51509453 行銷策略 PAGEREF _Toc51509453 h 28 HYPERLINK l _Toc51

14、509454 定價策略 PAGEREF _Toc51509454 h 28 HYPERLINK l _Toc51509455 現在市場情況 PAGEREF _Toc51509455 h 29 HYPERLINK l _Toc51509456 產品定價 PAGEREF _Toc51509456 h 30 HYPERLINK l _Toc51509457 銷售額預測 PAGEREF _Toc51509457 h 31 HYPERLINK l _Toc51509458 市場推廣 PAGEREF _Toc51509458 h 32 HYPERLINK l _Toc51509459 目標 PAGEREF

15、 _Toc51509459 h 32 HYPERLINK l _Toc51509460 策略 PAGEREF _Toc51509460 h 33 HYPERLINK l _Toc51509461 網上推廣 PAGEREF _Toc51509461 h 33 HYPERLINK l _Toc51509462 網下推廣 PAGEREF _Toc51509462 h 33 HYPERLINK l _Toc51509463 渠道分銷 PAGEREF _Toc51509463 h 35 HYPERLINK l _Toc51509464 目標 PAGEREF _Toc51509464 h 35 HYPER

16、LINK l _Toc51509465 策略 PAGEREF _Toc51509465 h 35 HYPERLINK l _Toc51509466 各地辦事處 PAGEREF _Toc51509466 h 35 HYPERLINK l _Toc51509467 線上銷售體系 PAGEREF _Toc51509467 h 36 HYPERLINK l _Toc51509468 小額配送體系 PAGEREF _Toc51509468 h 37 HYPERLINK l _Toc51509469 渠道方案 PAGEREF _Toc51509469 h 37 HYPERLINK l _Toc515094

17、70 5.7 服務支持 PAGEREF _Toc51509470 h 38 HYPERLINK l _Toc51509471 5.7.1 工作內容 PAGEREF _Toc51509471 h 38 HYPERLINK l _Toc51509472 6.產品來源計劃 PAGEREF _Toc51509472 h 38 HYPERLINK l _Toc51509473 代理產品實現方案 PAGEREF _Toc51509473 h 38 HYPERLINK l _Toc51509474 選擇產品的策略 PAGEREF _Toc51509474 h 39 HYPERLINK l _Toc51509

18、475 改版時的問題 PAGEREF _Toc51509475 h 39 HYPERLINK l _Toc51509476 后續技術升級時的問題 PAGEREF _Toc51509476 h 39 HYPERLINK l _Toc51509477 人員配備 PAGEREF _Toc51509477 h 39 HYPERLINK l _Toc51509478 自制產品實現方案 PAGEREF _Toc51509478 h 39 HYPERLINK l _Toc51509479 自制產品 PAGEREF _Toc51509479 h 39 HYPERLINK l _Toc51509480 方向選擇

19、 PAGEREF _Toc51509480 h 40 HYPERLINK l _Toc51509481 人員配備 PAGEREF _Toc51509481 h 40 HYPERLINK l _Toc51509482 資金配備 PAGEREF _Toc51509482 h 40 HYPERLINK l _Toc51509483 開發時間控制 PAGEREF _Toc51509483 h 40 HYPERLINK l _Toc51509484 7.管理團隊 PAGEREF _Toc51509484 h 41 HYPERLINK l _Toc51509485 公司結構 PAGEREF _Toc515

20、09485 h 41 HYPERLINK l _Toc51509486 組織機構 PAGEREF _Toc51509486 h 41 HYPERLINK l _Toc51509487 員工構成 PAGEREF _Toc51509487 h 41 HYPERLINK l _Toc51509488 主要負責人簡介 PAGEREF _Toc51509488 h 41 HYPERLINK l _Toc51509489 股權構成 PAGEREF _Toc51509489 h 41 HYPERLINK l _Toc51509490 薪酬政策 PAGEREF _Toc51509490 h 41 HYPERL

21、INK l _Toc51509491 發放標準 PAGEREF _Toc51509491 h 41 HYPERLINK l _Toc51509492 發放辦法 PAGEREF _Toc51509492 h 41 HYPERLINK l _Toc51509493 人力資源計劃 PAGEREF _Toc51509493 h 41 HYPERLINK l _Toc51509494 8.財務分析 PAGEREF _Toc51509494 h 42 HYPERLINK l _Toc51509495 資金需求 PAGEREF _Toc51509495 h 42 HYPERLINK l _Toc515094

22、96 資金需求量 PAGEREF _Toc51509496 h 42 HYPERLINK l _Toc51509497 資金使用計劃 PAGEREF _Toc51509497 h 42 HYPERLINK l _Toc51509498 財務計劃 PAGEREF _Toc51509498 h 42 HYPERLINK l _Toc51509499 投資回報和投資者退出機制 PAGEREF _Toc51509499 h 42 HYPERLINK l _Toc51509500 財務重要假設 PAGEREF _Toc51509500 h 42 HYPERLINK l _Toc51509501 財務測算

23、 PAGEREF _Toc51509501 h 43 HYPERLINK l _Toc51509502 2003年2004年損益預測表 PAGEREF _Toc51509502 h 43 HYPERLINK l _Toc51509503 第一年資產負債表 PAGEREF _Toc51509503 h 43 HYPERLINK l _Toc51509504 第一年現金流量表 PAGEREF _Toc51509504 h 43 HYPERLINK l _Toc51509505 風險分析 PAGEREF _Toc51509505 h 43 HYPERLINK l _Toc51509506 經營風險

24、PAGEREF _Toc51509506 h 43 HYPERLINK l _Toc51509507 技術風險 PAGEREF _Toc51509507 h 43 HYPERLINK l _Toc51509508 附件1經銷商名錄 PAGEREF _Toc51509508 h 44 HYPERLINK l _Toc51509509 附件2市場部工作流程 PAGEREF _Toc51509509 h 44 HYPERLINK l _Toc51509510 附件3客服部工作要求 PAGEREF _Toc51509510 h 44摘要部分目標通過國內游戲產業各領域中最具實踐經驗的團隊組合,建立全新的

25、運營模式,以代理網絡游戲為切入點,以自制網絡游戲為盈利核心,3年之內,最低營業額超過2.5億元人民幣,成為國內排在前3位的網絡游戲運營商。管理團隊競爭分析競爭對手目前網絡游戲產業還處于高速增長階段,從另一個方面理解就是還屬于幼稚產業,因此決定了在這個產業里的公司也還處于成長階段,還沒有具有成熟的經過市場檢驗的運營模式出現。目前產業內的比較成功的公司都是在行銷,渠道,產品運營方面有一到兩個方面擁有比較優勢,還沒有比較突出的擁有全方位競爭優勢的公司出現,同時這也是我公司的機會之所在。重要競爭對手如下:智冠電子(北京)、上海盛大網絡發展、北京華義聯合軟件開發公司、3大門戶網站、福州網龍(中國)、海虹

26、控股、第九城市等。核心競爭優勢國內網絡游戲市場正處于快速的成長階段,面對這種新興娛樂文化與最新技術緊密結合的全新產業,任何一種單一現有優勢,都有可能在快速變化的發展中快速喪失。所以必須在理念上保持常態優勢,再通過各方面優勢的動態綜合來不斷保持住戰略環節的核心優勢。我們的優勢來自于我們對于網絡游戲的理解以及我們的實際運營經驗,這是我們所有創新模式具體運作的基礎。我們通過對網絡游戲產業及其提供的產品的理解以及市場競爭形態的認識,在經營理念和具體運營上分析出自己的獨特優勢所在,這就是理念優勢和運營模式優勢,并在產品運營、市場營銷、渠道行銷各環節上設計了具體措施來加以保障。我們基于理念優勢的運營模式的

27、基本概念是整合行銷模式,將產品運營、市場營銷、渠道行銷三個部分緊密結合,使公司變成有機的整體,在具體經營活動中使各部門的力量形成合力,使我們所運營的產品達到利潤最大化。產品計劃網絡游戲產業鏈如下:游戲開發商游戲運營商游戲銷售商消費者我們選擇風險最小的運營商角色切入,完成初始積累之后向產業鏈上端發展,成為集制作和運營為一體的網絡游戲運營商。產品線概念有以上的分析之后,我們的計劃是在公司成立2年內代理運營2-3款網絡游戲,游戲來源主要以韓國網絡游戲為主,不排除其他國家的產品以及國內產品。在正常經營1年之后成立游戲制作部門,用1年左右的時間推出自制產品。最終目標是形成自制游戲為主,代理游戲為輔的完整

28、的產品布局,同時運營產品數量達到4-5款。運營計劃在成立運營總部的同時成立10個限額2人的地區市場部(并隨游戲運營的深入不斷增加地區市場部,在一年之內覆蓋所有二級城市),負責當地市場推廣(包括網上和網下推廣),與當地媒體、玩家形成互動關系,從而能夠掌握當地市場情況,隨時調整推廣計劃,而總部則負責全國性的傳統推廣活動,同時監督各地推廣活動。這樣全國性推廣和地方性推廣就能夠互相呼應,形成合力,將市場推廣的效果最大化。在時機成熟的情況下,隨各地市場部成立地區銷售部門,掌握各地銷售渠道,作到實時反應,保證物流暢通。目標消費群定位目標消費群可分為玩家群和非玩家群。1、非玩家群體(尚未成為互聯網用戶的群體

29、和尚未成為網絡游戲玩家的互聯網用戶群體)對象年齡:15-35歲接入方式:各種寬帶網絡接入方式為主游戲地點:家庭和網吧2、玩家群(已經成為網絡游戲玩家的群體)分為高、中、低端群體推廣計劃針對不同地區采取適當的推廣方式,即戰略目的一致戰術手段多樣。推廣方式首先分為2個部分:網上推廣和網下推廣。網上推廣指在游戲中進行的市場活動,主要目的是提高玩家忠誠度,延長玩家上線時間。網下推廣又分為媒體推廣和通路推廣。 媒體推廣主要是指平面、立體及互動式專業媒體、普通媒體、IT媒體上的廣告。分為硬廣告和軟廣告,硬廣告為付費性質直接廣告,以提示式為主,告知式為輔。廣告為硬廣告附帶文章以及關系稿件,包括新聞、攻略、產

30、品介紹、游戲故事,以說服式為主,告知式為輔。通路推廣主要是指通過各地市場部針對網吧宣傳和市場推廣活動。市場活動由各地小規模推廣活動及網上活動(各地1次/月以上,可以視為波浪)和全國性推廣活動(1次/3月,可以視為大潮)組成,由此以30-50次波浪和1次大潮為1次循環,逐步將在線人數推高。投資回報及經營風險控制通過公司的正常運營,預估在3年內投資回報率可以達到5-8倍。為投資方帶來豐厚的利潤。公司計劃通過收購、上市等渠道來實現投資者的退出。KSF(成功的關鍵分析)我們能否建立適合網絡游戲產業特點的經營模式,并根據市場的變化隨時調整。資金的即時到位。產品適合市場的需要。全文部分公司介紹成立背景在中

31、國大陸地區,網絡游戲作為網絡經濟中最實在的盈利模式,已經開始同傳統游戲業一起創造出一個處于飛速發展的新行業網絡游戲業,而依照韓國、中國臺灣地區的情況并結合中國大陸地區自身情況來分析,此行業在中國正處于爆炸性增長期。目標通過國內游戲產業各領域中最具實踐經驗的團隊組合,建立全新的運營模式,以代理網絡游戲為切入點,以自制網絡游戲為盈利核心,3年之內,最低營業額超過2.5億元人民幣,成為國內排在前3位的網絡游戲運營商。實現方式由于本公司的主要管理人員在市場營銷、渠道行銷、制作技術方面,具有各自十分突出的特長,部分人員還具有從無到有、從小到大運營一個網絡游戲公司的寶貴經驗。所以,在仔細研究分析之后,根據

32、本公司特點,提出以下基本運作方案 。運用聯動型多面渠道行銷策略,結合本公司的線上和線下銷售體系,在自主核心技術支持下,建立起網絡游戲集合群平臺。以達到優勢疊加、劣勢疊減的目的,盡可能規避網絡游戲市場高速發展期所具有的風險,進而實現3年內最低營業額超過2.5億,成為中國大陸地區前3大網絡游戲運營商之一的目的。產品及服務本公司提供的主要產品是“網絡游戲集合群平臺”。作為本公司的獨創性設計,目的是在進入高投入、高產出、高風險的網絡游戲市場時,做到相對低投入、絕對高產出、相對低風險。產品概述基礎概念網絡游戲(online game)PC、TV游戲機、便攜游戲機、 、PDA上的單機游戲與有線、無線互聯網

33、結合后產生的多人即時互動游戲。由于其與多項前沿科技的緊密結合,其概念還在不斷發展變化中。大型多人網絡游戲(Massively Mulyiplayer Online Games,簡稱MMOG)現在市場上最主要的網絡游戲類型,以角色扮演游戲類(Role Playing Game,簡稱RPG)為主,角色扮演網絡游戲也簡稱為MMORPG。產品概念網絡游戲集合群平臺采用不同類型、不同成本的網絡游戲,建立一個擁有統一入口、能覆蓋大部分網絡游戲消費者的產品集群平臺。產品概念的形成根據對網絡游戲行業的基本規律的認識(競爭分析篇首部分有概述),以及對互聯網全球發展趨勢、國內網絡環境、網絡游戲領域的市場調研和分析

34、,我們得出以下幾個結論: 單機游戲與網絡的結合是大勢所趨; 全球網絡游戲市場進入了成長期; 國內網絡游戲市場處于成長期的最初階段; 國內網絡游戲市場以PC平臺為絕對主流; 全球PC類網絡游戲市場發展速度最快、發展潛力最大的地域在中國大陸; 國內在低層次競爭上已經出現過度競爭的情況; 國內現在的有影響力產品,在數量和類型上不能滿足用戶的多層次需求;產品的設計基礎在網絡游戲市場中,由于網絡游戲產品的時間排它性和模擬現實社會模型的特點,出現了市場建立初期就由少數幾家公司占領整個市場大部分份額的情況,在理論上來說,就是所謂的“先行者優勢”與“勝者通吃”。所以,在網絡游戲行業中,先期搶占市場份額是第一關

35、鍵,而如何能在相對低成本和相對低風險的情況下搶占市場份額就成為關鍵中的關鍵。但是,由于網絡游戲市場還是一個新興行業,新興行業的一個共同特點就是缺乏足夠的信息來明確這個行業的基本規律,這使得大多數進入這個新興行業的企業,往往缺乏明確的指導思想來制定其經營競爭戰略。大部分進入者在無理論基礎引導的情況下,只能依靠最簡單的方式就是靠高價代理1、2套知名游戲來搶占市場份額,這也是造成現在國內網絡游戲行業中出現低層次過度競爭,導致不可知風險較大的原因之一。我們通過對各種涉及網絡概念的學科中海量信息的整理和分析,發現了網絡游戲行業的基本規律,設計集合群模式的目的也正是為了規避這樣的風險。具體而言,“集合群”

36、的設計基礎可以分為市場容量基礎、成本高疊減度基礎、產品吸引力基礎。市場容量基礎這來自于我們對于2003年2006年中國網絡游戲市場規模的預測,有了這樣的容量基礎,我們大量運作的各類產品才會有最基本的收益保障。成本高疊減度基礎運營1套游戲所需的營銷渠道建立成本,與運營6套游戲所需的成本沒有很大的差別;運營1套游戲所需的技術維護、客服人員、服務器的成本,相對于同時運營6套游戲所需的成本,在相互補充后平均成本大幅降低。吸引力基礎由于網絡游戲主要用戶群體的年齡層次,以及網絡游戲技術的快速發展,決定了網絡游戲在成長期靠固定類型、固定技術長期吸引大部分用戶的可能性較低。回避這種風險的辦法就是多種類型、技術

37、的產品同時相互填補空缺,疊次更新,吸引各類用戶,使各產品用戶間形成一個用戶流失的封閉循環,達到總用戶群體數量的穩定性。發展戰略基于以上分析,我們提出了網絡游戲集合群平臺的模式,致力于網絡游戲行業在國內的全面升級擴展。隨著技術的發展和商業模式的成熟,“集合群”體系今后包括的產品將不僅僅限于PC平臺的網絡游戲。無線平臺游戲、P2P技術網絡游戲、結合現實社會的虛擬現實游戲等將陸續納入集合群。另外,隨著游戲機公司正式進入中國市場及國內家電巨頭開始進入游戲機市場的可能性,游戲機平臺網絡游戲、全平臺網絡游戲、TV平臺網絡游戲也將納入“集合群”。主要產品及服務:進行代理游戲的選擇,完成自制網絡游戲的開發,同

38、時,迅速進入集合群平臺的市場運營。根據市場發展,2年內成立游戲研發部門。34年內,自制游戲與代理游戲共同運營,5年左右自制游戲成為主要收入來源。 產品技術概述實現方式基本實現方式網絡游戲主要分成兩大部分:服務器端與客戶端。雙方通過互聯網使用TCP/IP協議進行通訊聯系。雙方傳輸的不是客戶端用戶命令與系統端結果信息,而是客戶端規格化命令與系統端對客戶端的控制命令。通過這種互動的方式,不但服務器性能沒有降低,反而由于把負擔分給客戶端而得以大幅提升。由于采用這種實現方式,服務器及客戶端之間只涉及少量的控制信息互傳,而不涉及大量聲音、圖象信息的網絡傳輸,而且雙方的信息在傳輸之前已經進行預規格化,所以,

39、這是目前最好的實現途徑,不但解決了系統負擔過重的問題,而且根本就不存在網絡傳輸量過大的問題。客戶端將用戶的命令進行規格化之后傳送給服務器,服務器處理之后,再返回控制命令給客戶端。客戶端對服務器傳回的控制命令進行解讀。我們將客戶端與服務器的功能完全區分并封裝開來,只有在需要時方才進行必要的通訊。為了減輕負擔,服務器功能盡可能的簡單。集合群實現方式保障集群運營平臺安全運行的要點帳號統一管理,這樣可以統一平臺上的用戶資料,把各個游戲變成一個大的互通用的平臺。服務器的分布架設,這樣做法可以使用服務器的負荷分散,從而支持很大的平臺。數據加密算法,用于安全性。讓各產品無縫銜接的基本結構入口:不同版權的游戲

40、,用一個共同頁面進入。銷售單獨點卡同時的銷售通用點卡。并盡量用通用點卡取代單獨點卡。認證:入口介面自動辨識產品,然后由各產品認證系統認證。計費/充值:一個主的扣費系統,用于全部游戲的扣費、充值。每個游戲有相關的計費系統,用于計費,并且向扣費系統傳達扣費信息。更新系統端軟件的更新,由程序員在服務器即時進行。客戶端軟件的更新,每次由用戶在自己機上自動連接到網站進行檢查,如果發現需要更新時,會直接下載更新。拓撲結構圖更新服務器另一套游戲服務器認證服務器用戶游戲服務器總計費服務器總備份服務器認證服務器游戲服務器另一套游戲服務器用戶更新服務器總備份服務器:將多套游戲的玩家數據進行定時備份。總計費服務器:

41、存放各套游戲用戶的計費數據,所有游戲用戶的計費數據在經過換算后,在這里進行充值、扣費。連接各計費服務器和總備份服務器。認證服務器:存放用戶的認證數據、計費標準數據,用戶的資料就存放在這里,并將計費數據傳至總計費服務器。它還會連接數據備份服務器進行定期備份。游戲服務器:存放及運行游戲的系統端部分。游戲的邏輯部分,玩家的數據就存放在這里了。游戲服務器還會連接認證服務器、備份服務器等服務器。用戶客戶端:存放在玩家的電腦上面,通過國際網絡連接游戲服務器。上面有幾乎所有的圖形引擎、動畫、音樂等數據。產品特點 市場、渠道強勢借助集合群多種資源形成的綜合影響力,公司運營初期就可以建立起一般公司難以做到的在渠

42、道、市場方面的強勢運營。 成本優勢單一網絡游戲產品難以做到的成本最優化配置。同時運營1套游戲和多套游戲相對而言存在的成本高疊減度現象,使我們公司和其它游戲公司相比有了先天運營優勢。 消費群覆蓋最大化不同類型、結構的產品疊加覆蓋之后,可以有保障的在一段時間后建立起中國最大網絡游戲消費群資源。 良性退出機制集合群中的產品疊次更新,造成退出市場的產品在自體循環中內部消化,可以建立網絡游戲行業中最難以解決的“網絡游戲產品市場退出”的良性機制,這種退出包括了被動和主動退出。產品支持方案產品選擇的支持依靠本公司人員對網絡游戲的深刻理解及運營經驗,以及目前韓國等國家的游戲開發商紛紛以中國大陸地區為主要市場進

43、行游戲研發的現狀,保障代理產品選擇的可選擇面、適合度和持續性。行銷體系的支持在整體行銷策略上,我們采用聯動型多面渠道行銷的思路。隨著市場和公司發展,這種思路將隨時做出局部調整。(聯動型多面渠道行銷具體解釋在5.2章節)產品線組合主要產品是PC類網絡游戲,依照成本不同、版權不同分為自制產品、代理產品,初期以RPG類MMOG為主。在第一年內,本公司準備采用2套代理游戲。在第二年內,建立游戲研發小組,第三年推出自制游戲產品。自制產品是本公司自己制作或者擁有技術版權的網絡游戲;代理產品是本公司擁有運營權利的其它公司制作的網絡游戲。主要產品線安排計劃第一年內1套。第二年內2套。第三年內4套,分為3套代理

44、、1套自制。第一年各套游戲上市流程時間表編號談判改版宣傳開始架設測試上市120037820038200382003920039200311220045620047200472004820048200410 消費者利益服務模式服務器轉發:用戶服務器用戶基本功能說明系統公告 包括用者合約、各類公告、管理原則等基本信息。新手上路 教授出入門者如何進入游戲和如何進行游戲的基本方法。帳號管理 注冊帳號、更改密碼、帳號蓄費、轉換計費等與帳號和計費相關的信息。游戲介紹 介紹游戲背景、特色、職 業、工 作、技 能、魔 法、地圖等信息。 下載專區 下載更新程序、游戲相關圖片、相關文章地方。 客服中心 進行疑難問

45、題解答、投訴等客戶服務工作。服務與支持建立完整、系統的服務與支持體系,利用自身開發的客戶服務系統為客戶提供在線、實時、高效、個性化的服務與支持;設立247小時的客戶服務中心。包含管理員游戲現場服務、管理員聊天與論壇服務、 服務熱線;通過網站、Email、媒體及時公布升級和BUG消息;新產品正式投放前,特邀人員的內部測試、限定人員的公開測試、開放式的公開測試;.市場分析 市場概況 如今,包括電子游戲和電腦游戲在內的游戲業已經是新經濟中的一個極為受人關注的產業。根據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA預測,2001年2004年全球游戲市場將有每年15的成長率。其中,由于網絡游戲市場才進入高速增長期,

46、將成為增長比率最大的業務之一,全球網絡游戲市場在2000年成長了44,相對于單機游戲28的成長率多了16。以韓國網絡游戲公司Ncsoft為例,其2000年的每股盈余折算成人民幣高達27元,其營業額相較1999年增長率達到822 ,美國JP摩根投資銀行也因此將Ncsoft的股票列入2001年韓國證券市場十大首選推薦之一。據英國Informa Media預測,到2006年 ,全球網絡游戲市場將達到56億美元,而其中,隨著美國和日本等成熟市場的比重日益下降,歐洲(不包括英國)、亞太地區(不包括日本)、拉丁美洲、非洲和中東等將日漸成為重要的新興市場。(數據來源:美國IDSA、英國Informa Med

47、ia) 全球網絡游戲市場在全世界的范圍內,網絡游戲市場逐漸成形的時間,是97年隨著美國Origin公司的網絡創世紀(Ultima Online)推出而開始。在之前,由于網絡環境和運營模式的問題,雖然在歐美、韓國等地有少數網絡游戲在運營,但商業化程度、運營模式、游戲品質、影響力都遠遠不能與網絡創世紀相比。97年之后,網絡游戲開始逐漸從游戲業中獨立出來,以獨特的運營模式和原來的PC游戲、TV游戲區別開來,并以驚人的速度發展。全球網絡游戲市場在1998年的時候,還只有3.3億美元的規模,2001年已經達到16億美元。單就美國游戲業而言,根據美國權威調查機構JMM的最新報告,2001年美國網絡游戲直接

48、付費用戶已經達到70萬,市場規模為2.6億美元,而2006年這兩個數字將會達到1230萬和17.5億美元。其中,PC網絡游戲市場為15億美元,TV網絡游戲用戶為2.5億。不過,在歐美、日本這些游戲業發達的地區,由于下面三個原因,網絡游戲并未受到過多關注:街機游戲、TV游戲占有絕對份額;原來的游戲業產業結構已經比較成熟;盜版率較低。所以,在1997年2003年這個時間段里,網絡游戲市場發展最為迅速,也最受重視的,實際上是在還處于游戲業發展初級階段、盜版比率較高、基礎設施較好的亞太地區,具體而言就是指韓國、中國臺灣、中國大陸三個地區,這三個地區的市場只有極短的行業導入期,基本是在一開始就進入了成長

49、期。歐美、日本地區由于前面說提到的3點原因,網絡游戲2、3年之內還不會成為其游戲業的主流,只能在可預測的將來,越來越與家用游戲機、大型游戲機、單機游戲等主流業務混和滲透,輔助其發展。(數據來源:臺灣MIC、美國JMM、美國GPD、Forester Research) 韓國網絡游戲市場1997年亞洲金融危機致使韓國的經濟遭受重創,2000年底又一次經濟危機爆發,“大宇”宣告破產。兩次經濟危機促使韓國政府痛下改造產業結構的決心,決定以低能耗、高科技含量的自主型產業為未來的主要發展方向。現在韓國擁有2000萬互聯網用戶,其中600萬人使用了寬帶接入服務,并且大多為普通家庭。預計到2005年,每一個韓

50、國家庭都將接入互聯網,網絡的普及為韓國網絡游戲的流行和發展奠定了必要基礎。韓國網絡游戲市場是在韓國網絡環境大幅改善和政府全力支持游戲業之后,開始出現產業規模暴增現象的,現在由Ncsoft、Nexson、Actozsoft公司占有81的市場份額,其中Ncsoft公司一家占有整個市場的60。韓國網絡游戲市場也就是從1999年開始爆發,從1998年23億韓元的市場規模增長到1999年的240億韓元,直至2001年的2000億韓元,發展速度遠遠超出了韓國其它任何產業。根據韓國游戲業的政府主導部門文化觀光部統計,2002年韓國網絡游戲市場規模達到3000億韓元。由于韓國游戲業的產業環境、文化背景都和臺灣

51、、大陸有接近之處,特別是都處于產業初始階段的現實,使得韓國游戲業的變化隨時被臺灣、大陸地區所關注。韓國網絡游戲產業開始進入高速發展階段,立刻被臺灣、大陸地區所感知,一部分企業開始向網絡游戲市場試探。待有了成功的運作模式之后,其它公司立刻大量引進容易被本地消費者接受的韓國產品,這直接造成臺灣、大陸地區網絡游戲市場上運行的網絡游戲一半以上都是韓國產品的現況。而由于網絡游戲的持續性特點,讓代理運營公司和制作公司必須經常接觸交流,這也使韓國網絡游戲公司的運營模式開始從各方面影響著兩個地區的網絡游戲業。(數據來源:韓國文化觀光部、Net power) 1人民幣151韓元時間年銷售額(韓元)增長率1998

52、年23億1999年240億9432000年1200億4002001年2000億66.72002年3000億50韓國網絡游戲市場年銷售額表 中國臺灣地區網絡游戲市場臺灣網絡游戲市場出現產業爆發現象,直接原因來自網絡環境的改善和兩款產品的成功運作。現在由游戲橘子、智冠、華義、第三波、大宇公司占有85的市場份額。在1999年7月,雷爵公司制作的萬王之王在臺灣開始運營,全商業化運作的模式給臺灣游戲業帶來一定影響。在這之前,杰誠資訊1999年也有一款自制網絡游戲風云王座開始運營,不過由于品質問題和免費,沒有什么影響力。這之后,1999年12月EA臺灣公司開始運營網絡創世紀(英文版),英特衛公司開始運營索

53、尼公司的無盡的任務(英文版),2000年2月金智塔公司的人在江湖由華義在臺灣開始運營。但是,真正讓臺灣網絡游戲市場迅速升溫的,是2000年3月華義公司推出日本JSS公司的石器時代,以及2000年7月游戲橘子公司推出韓國NCSOFT的天堂,這兩家公司采用大投入的綜合行銷推廣這兩套游戲,使石器時代、天堂短短幾個月時間內吸引了大量消費者,也使得兩家公司在2000年一躍成為臺灣5大游戲公司之二。由此開始,臺灣網絡游戲市場在2000年出現產業爆發現象,市場規模急速擴張,相對于1999年來說,2000年整整增長了433。臺灣公司也從2000年之后,開始大量代理韓國網絡游戲,現在市場上比較熱門的網絡游戲大多

54、是韓國產品。據臺灣政府的產業引導機構臺灣資訊產業策進會(簡稱MIC)預測,2002年臺灣網絡游戲市場的規模達到26.5億,2004年的時候超過40億。由于臺灣游戲公司在大陸地區游戲業起步的時候,就一直占有主導地位,網絡游戲方面,也是由臺灣游戲公司直接參與大陸網絡游戲市場的起步建設。所以臺灣網絡游戲市場對于大陸地區來說,具有最直接的參考價值。(數據來源:MIC) 1人民幣新臺幣(5月17日)時間年銷售額(新臺幣)增長率備注1999年2000年4332001年2562002年54.92003年34億28.3%MIC預測2004年40億17.6MIC預測臺灣地區網絡游戲市場年銷售額表 中國大陸地區網

55、絡游戲市場中國大陸地區網絡游戲市場進入爆發階段,直接原因來自于網絡環境改善和三款產品的成功。現在北京智冠、北京華義、盛大、亞聯、北京第三波大約占有整個市場8590左右的份額。中國大陸地區出現的第一套網絡游戲人在江湖,由王華逵領軍制作,金智塔公司在2000年2月正式推出。第二套網絡游戲是由梁羽翀領軍制作的天下,由廣州天夏公司在2000年7月的時候推出。由于這兩套游戲在制作技術、商業化運作等各方面的不成熟,沒有取得應有的成功,現在已基本退出市場。臺灣公司制作的萬王之王、網絡三國先后在2000年7月中旬和9月中旬開始正式運營,完全商業化的操作手法開始激活國內的網絡游戲市場。2000年底的時候,網絡游

56、戲作為一種已被證實的全新盈利模式,促使國內大部分傳統游戲公司將注意力集中到網絡游戲上。而整個市場的正式啟動,則是2001年1月石器時代發行之后。石器時代短短3、4個月時間里,每月營業額已經超過500萬,遠遠超出業界預期。豐厚的回報,使得2001年投入網絡游戲市場的游戲公司迅速增多,一些其它領域的公司和資本也開始進入。截至2002年5月,一共已經有30家公司進入了這個市場,并且還有至少10家以上的公司或即將成立的公司準備進入。根據統計,2001年一年之內,國內一共發行了19套網絡游戲,整個網絡游戲市場規模達到1.8億2億人民幣。相較于2000年的5套網絡游戲,約1100萬1300萬人民幣的市場規

57、模,增長率在1500左右。而同期國內的網絡用戶人數,從2000年底的2250萬,到2001年底的3370萬,增長率為49.8。這里之所以將這兩個增長率加以比較,目的是為了說明網絡游戲現在的超高速發展速度,與國內已經進入平穩高速增長的網絡用戶群體之間的聯系,是市場擴展和潛在消費者群體擴展的關系。由于中國人口基數的優勢,網絡用戶沒有如同與韓國、臺灣一樣已經進入一般增長階段,所以上述兩個增長率雖然將會在今后幾年內逐漸趨同,但在網絡用戶沒有進入一般增長階段之前,中網絡游戲市場潛在用戶的滲透不會進入完成階段,中國網絡游戲市場的增長率不會低于40(與2005年的銷售額增長率有不符之處,但主要是不能確定中國

58、網絡用戶在1.5億之后會不會進入一般增長階段),也就是各個預測機構計算的網絡用戶在平穩高速增長階段的最低增長率。實際上,從韓國、臺灣、大陸年銷售額表也可以看出,越是人口基礎大的地區,初始爆發的力度越大,相應增長率減低的速度也較慢。由于中國尚無游戲市場的正規統計數據,我們計算的2000年、2001年網絡游戲市場銷售額數據,來自于我們主要管理人員直接掌握的金庸群俠傳online、仙境傳說、石器時代、網絡三國、大話西游、幻靈游俠的銷售額數據,以及直接詢問游戲運營公司北京第三波和亞聯、渠道銷售公司晶合時代和成都連邦主要負責人及相關具體負責人,最后綜合而成的數據。一手數據二手數據大約占中國網絡游戲市場9

59、0以上的比例。時間年營業額(人民幣)增長率備注2000年1100萬1300萬2001年1.8億 2億1526%14382002年8億9億4405002003年18億125預測大陸地區網絡游戲市場年銷售額表 市場規模 中國網絡游戲市場的基礎由于全球互聯網絡基礎平臺的建立,對于可能產生出各種不同全新商業模式前景的期待,觸發了所謂的網絡新經濟。不過在基礎建設還沒有完善的時候,所謂網絡新經濟不可能產生實際有效的全新盈利模式,只可能出現全新商業模式的雛形,這段時間能夠從中規模獲利的,基本只能是基礎建設提供商,以及將網絡作為輔助手段的傳統商業公司。但是,在基礎建設趨于完成、相關社會結構改造到位、目標消費群

60、接近商業臨界點之后,根據各地區經濟發展水平的不同,就會出現進入規模盈利階段的全新商業模式。而在中國,因為收費模式、出現時機、娛樂特性、限制盜版等原因,最先跨入這個門檻的就是網絡游戲行業,其它例如郵件服務、即時通訊服務、網絡廣告、專業信息服務等也開始慢慢進入這個門檻,但在營業額和盈利率的綜合增長速度上還無法與網絡游戲相比。這樣,國內龐大網絡用戶群體的潛在商業價值,最直接、最迅速的就表現在網絡游戲市場上。中國網絡用戶的數量根據全球互聯網權威調查機構Nielsen/NetRatings公司的最新報告,中國大陸地區可在家上網的用戶擁有量在2003年4月的時候,已經位居全球第二,僅次于美國的1.6億,達

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論