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文檔簡介
1、常用快捷鍵*【鼠標中鍵】平移運動*【Alt+鼠標中鍵】旋轉視圖*【Alt+ctrl+鼠標中鍵】視圖的放大縮小*【Ctrl+z】恢復上一步*【Ctrl+y】重復上一步*【Ctrl+a】全選【Ctrl+I】反選*【G】網格切換*【F】前視圖*【T】頂視圖*【L】左視圖*【B】底視圖*【Alt+W】 最大化顯示視圖【Ctrl+C】將攝相機適配到視圖【Alt+Q】將當前選擇的物體隔離并最大化顯示在視圖上,其它物體暫時消失顯示。【C】 將所選的視圖轉換為攝相機視圖【w】位移【e】旋轉【r】放縮【0】顯示降級適配(開關)【V】 打開視圖快捷鍵切換菜單,選擇視圖進行切換。【+】放大坐標軸【-】縮小坐標軸【C
2、trl+Atl+z】在當前視圖完全顯示所有物體【z】 在當前視圖完全顯示所選物體*【shift+鼠標左鍵】復制所選擇的一個或多個物體【Ctrl+鼠標左鍵】增加選擇【Alt+鼠標左鍵】減少選擇*【H】菜單選擇物體*【M】 顯示材質編輯器【N】 打開動畫記錄按鈕【/?】播放動畫*【F3】 實體顯示和線框顯示的切換*【F4】線框顯示*【F9】快速渲染*【F10】 顯示渲染菜單分別放大或縮小一倍視圖顯示材質M選擇物最大z滿屏 ctrl+AIT+z視圖模式ctrl+x 最大化ALT=W 渲染 Shift+Q = F9 視圖切換F3 顯示降級適配(開關)【O】適應透視圖格點【Shift】+【Ctrl】+【
3、A】+【Ctrl】+【B】【T】 【B】 改變到相機(Camera)視圖 【C】 改變到前(Front)視圖 【F 改變到等大的用戶(User)視圖 【U】 改變到右(Right)視圖【R】 改變到透視(Perspective )圖 【P】 循環改變選擇方式【Ctrl】+【F】默認燈光(開關)【Ctrl】+【L】 刪除物體【DEL】 當前視圖暫時失效 是否顯示幾何體內框 顯示第一個工具條排列【Alt】+【A】 角度捕捉(開關)【A】 動畫模式(開關)【N】 改變到后視圖【K】 背景鎖定(開關)【Alt】 前一時間單位【.】 下一時間單位【,】 改變到上(Top)視圖 改變到底(Bottom)視
4、圖【D】(開關)【Ctrl】+【E】專家模式Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-40Hilight gloss in ess-關閉Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.85Subdivs (細分)-253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-40Hilight gloss in ess-關閉-1 ZGlossiness (光澤度、平滑度)Subdivs (細分)-9BumP (凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關聯4、大理石材質Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)
5、-衰減1Hilight gloss in ess-0.9Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.955、瓷質材質表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)-瓷質貼圖(白瓷250)Reflect (反射)-衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給 40左右)Hilight glossi ness-0.85Glossiness (光澤度、平滑度)-0.95 (反射給40只改這里為0.85)Subdivs (細分)-15最大深度-10BRDF-WARD (如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉值為70,環境:OUTPUT ,輸出量為3.0 二、布料材質:
6、材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Hilight glossi ness-0.3Glossi ness (光澤度、平滑度)-1Bump (凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感, 里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸, 發插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用A、VR毛發插件做法:Reflect (反射)-
7、16左右VR毛毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archin teriors 有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用 VR置換貼圖。VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果建一個毛發對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體Len gth -毛發的長度Thick ness -毛發的厚度Gravity -控制將毛發往Z方向拉下的力度Bend -控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides -目前這參數
8、不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots -毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals -當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創 建一個有圓柱外形的毛發.任何數值都是有效的.這個參數同樣Direction variation -這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化 依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity v
9、ariation -在相應參數上增加變化 .數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution -決定毛發覆 蓋源物體的密度!.Per face -指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發43*;.Per area -所給面的毛發數量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.Referenee frame -這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變.Placement -決定源物體的哪一個面產生毛發Entire object -全部面產生毛發Selected faces -
10、僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發Material ID -僅指定材質 ID的面產生毛發 Gen erate W-coordi nate -大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體 (base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取.Channel - W坐標將被修改的通道.選擇毛發在屬性面板調節參數選擇物體上創建了一個毛發對象B、VR置換地毯D+7第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼首先建立切角長方體,設置好倒角, 坐標關聯,第三步
11、是給物體貼坐標, 圖,調節數量三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect (反射)-17Hilight gloss in ess-0.77Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.85Bump (凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定四、木材材質:表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據表面著色可分為亮面、啞面兩種1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射)-木紋貼圖Reflect (反射)-18-49Hilight glossi n
12、ess-0.84Glossiness (光澤度、平滑度)-12、 啞面實木(常用于木地板)1 Diffuse (漫反射)-木紋貼圖,Reflect (反射)-44Hilight gloss in ess-關閉Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)-木紋貼圖Reflect (反射)-衰減Hilight gloss in ess-0.8Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質:材質分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現象Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減Hilight gloss
13、 in ess-1Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3Gloss in ess (光澤度)-1.0 Refract (折射)-252Gloss in ess (光澤度)-1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置-霧倍增值:0.01(這里應當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屬材質(一)、不銹鋼材質:材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-150Hilight gloss in ess-1Glossi
14、ness (光澤度、平滑度)Subdivs-152、拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight gloss in ess-關閉-0.8 _Glossiness (光澤度、平滑度) Subdivs-123、磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認B3Hilight gloss in ess-關閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質鋁合金:Diffuse (漫反射)-124Reflect (反射)-86Hilig
15、ht gloss in ess-0.7Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向異性WARD沃德六、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆材質分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)-漆色Reflect (反射)-15 (只是為了有點高光)Hilight glossi ness-0.88Gloss in ess (光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質:Diffuse (漫反射)-漆色Reflect (反射)-23 (只是為了有點高光)Hilight glo
16、ss in ess-0.25-1Glossiness (光澤度、平滑度)取消反射追蹤七、皮革材質有一點反射,表面紋理很強材質分析:表面有較柔和的高光,Diffuse (漫反射)-皮革貼圖Reflect (反射)-350.4左右的)-0.75Hilight glossi ness-0.65 (也有為Glossiness (光澤度、平滑度)Subdivs-16最大深度:3 (這樣設置反射較柔和) 凹凸:45%與漫反射相關聯八、塑料材質:材質分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)-塑料顏色或貼圖Reflect (反射)-衰減Hilight glossi ness-0.85Glos
17、s in ess (光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8 (這樣設置反射更亮)環境:OUTPUT ,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)-壁紙貼圖Reflect (反射)-30Hilight gloss in ess-關閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1 (這樣設置反射更亮)取消光線跟蹤第二節、其它一、半透明材質半透明材質Diffuse (漫反射)-白色Reflect (反射)-默認Hilight gloss in ess-默認-默認Glossiness (光澤度、平滑度)Refract (折射)-衰減勾選影響陰影,讓光線透過磚石
18、2.4,有色可在白色部分進行修改)Glossiness (光澤度)-默認,IOR-1.2(窗紗 1.01,玻璃 1.5,二、鏡子材質Diffuse (漫反射)-50Reflect (反射)-150Hilight gloss in ess-關閉-0.94Glossiness (光澤度、平滑度)Subdivs-5Refract (折射)-0Gloss in ess (光澤度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法 說一下重點參數和常用數值 turbidity (混濁度)指空氣中的清潔度數值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候 數值為3到5 下午的時
19、候為6到9)傍晚的時候可以到15.最值為20, 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.越垂直越冷,角度越小越暖.第二個參數 ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調.第三個最主要.就是強度intensity multplier 般時候和第一個參數有關第一個參數越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數.一般的進時候.為0.03到0.1要反復試.size multplier是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數越大就越會產生遠處虛影效果.一般的時候這個參數為3到6,這個參數與下面的參數有關就是shadow subdivs(陰影細分).size multplier值越
20、大shadow subdivs的值就要越大.因為 當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數值為 6到15shadow bias是陰影偏移.這個參數和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photon emit radius是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了 .總結以上的分析turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度)要相互調,因為它們相互影響. size mult pl ier (太陽的大小)和shadow subdivs (陰影細分)要相互調 還有一點最主要的就是上面的經驗值和解釋只針對MAX相機對于VR相機來說就
21、不靈了 .3dmax-vray 渲 染流程 的方法一、建模方法與注意事項1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。進入3D,導出CAD,將CAD圖絕對坐標設為:0 , 0 , 0用直線繪制線條撚后擠出室內高度, 將體轉為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂的面推出造型,再將下部做出地坪,3、關鍵的容量忽視的:做吊頂都要把幾個分出的面當著一個整體空間,不要隨A、不管怎樣開門地左右移動.否則會造成漏光。B、由于開洞會在面上產生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏 光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。二、室內渲染表現與出
22、圖流程1、測試階段二寸在漬乗厲試瞄把抗擊幕&:低.井捷離訣省燈和反、柝黑. 二.勾AQ易光博認為光科站圈援式試整小裊樣和大 采樣 為4 也 岡男擱攝北為燈光提存榛式皤低癌龍布訂光布光時.臥丸先開te熬卮遂費堰加燈光一霉次flic*HL 蚩行測試逹ift現ft.當場罷中的燈光已調SH*后才潘加斯的 W光.序為天光-陽光一-人工Kit光*卜光. 知遺E天光I幵關.測旣渲染(也可a過輔助燈更曲卜諭部亮度直5舍iS為止*七,#:開辰射、斷射.W噩主驀材凰.2、出圖階段光理輩HI*我的*小舉禪sen大華韓為5. 1戒驚3 理光,沖堀分tea*.正式小ffi.保存光7文件.丸一三、Vray渲染器的設定與參
23、數解釋1、打開渲染器 F10或I 2、調用方法。Mt L 軻 Eh.*3、公共參數設定輸岀式小I自定義寬度:fT高度:卩31光圈貫度崑米);阿廠;I64040720 x496000 x600圖像縱描比:Fo:直 燻素縱描比:fTo : 0寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀窗口。4、幀綬沖區P啟用內置幀緩沖區P S染對內存倔沖國筍出分卅率廠A iwt茯題分辨率鎳惜比:T廠割SJS 麗C640 x3010(24;(隕1600 x1200 |商JS :500 x6001230 x960如輔d5尖 |勾選啟用內置幀綬沖區,不勾選從MAX 獲分辨率。5、全局開關(在設置時對場景中全部對像起作用)rl-A血
24、全開關國SJ1.awit? Kft苻AF反射噺罰P :Xi=?3t P:p bSi f/域昨哥11心5艸剔 了邇申止陽fflTOL :廠奧ii; II:I板戲*1刪離京_3元堆OKF hP UftF IWi琲 p nr廠RJt磋雋Jt聞a鬭刪置換:指置換命令是否使用。燈光:指是否使用場景是的燈光。默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。陰影:指燈光是否產生的陰影。全局光:一般使用。指場景的材質是否有反射/折射效果。指反射/折射的次數。用一種材質替換場景中所有材質。一般用于渲染燈光時使用。 材質顯示的最好效果。(控制渲染后圖像的鋸齒效果)不渲染最終
25、的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結果。反射/折射:最大深度:覆蓋材質:(11)光滑效果:6、圖像采樣2類型:I、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。n、自適應準蒙特卡洛:根據每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數量的樣本。對于 有大量微小細節是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數量。n、Catmull-Rom :川、Mitchell-Netravali(燈光的間接光線的效果)蠡處奇-tawR rnr : is對婭nr-川、自適細分:如果場景中細節比較少是最好的選擇,細節多效果不好,渲染速度慢。 抗鋸齒
26、過濾器:I、Area :7、間接照明P砂1芒護尊一nr:主局癥W 麻屈二曲礎鼻 二酋 吋W全巫引單I燈尢建帶首次反彈:二次反彈:全局光引擎 發光貼圖:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。 當激活ON復選框后,在全局光照計算中就會產生次級反彈。計算場景中物體漫射表面發光。發光貼圖的運算速度非常快。噪波效果非常簡潔明快??梢灾貜屠帽4娴陌l光貼圖,用于其他鏡頭中。在間接照明過程中會損失一些細節。如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。 發光貼圖會導致內存的額外損耗。使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的
27、選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。優點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角 的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。需要占用額外的內存。在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。 光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。準蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。優點:發光貼圖運算速度快。模糊反射效果很好。對于景深和運動模糊的運算效果較快。缺點:在計算間接照明時會比較慢。使用了較高的設置,渲染效果會比較慢
28、。燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內和室外的渲染計算。優點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。 可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。缺點:僅支持Vray的材質。和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區域最亮的白和最
29、暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越 大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小8、發光貼圖最小比率: 最大比率: 顏色閾值: 標準閾值: 間距閾值: 模型細分: 插補采樣: 好。 顯示計算狀態:顯示發光貼圖的傳遞過程。:顯示發光貼圖直接光照效果。 顯示發光貼圖的小圓點樣本。指首次傳遞的分辨率。指最終分辨率。確定發光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。 確定發光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。 確定發光貼圖算法對兩個表面距離的敏感程度。 決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。定義被用于插值計算的GI樣本數量。值大細節韭I翊.? / 1= jrJS*卜采律73”選頊 5示計K狀E廠:m廠S示
30、Sit廠廠幵I - J 土杳芮廠:|f蚯利制1阿科題麗藺3 ”多過程r廠:岸俺機來捽|瑟恵硼)3 r性査來捽可見nn;; lafisrf; Jua否Si采ff顯示直接光顯示采樣: 細節增加: 模式:單幀:瞰w對I為毎嵌寅的發光JtteE 式適音EWJuajB.默認模式對整個圖像計算一個單一的發光貼圖。Kt: prku-丟PT5 ttfljPB JS示i十Jilt專廠 曰適加廠-rr-廠ilHEK.: p:r IKta廠b破燈痕掙Mt荷硏rW 味 It rn jw孔1魅創便廿硝ft:J- -j-iaJKIn 1両吊IH鼻廠自功厲存g也K廠茴1*疔7 1itlKPlE卜 2 顏色:顏色。反射:指環
31、境光的顏色。不是背景指環境中含有反射效果。會受到環境光的顏色影響。折射:指環境中含有折射效果。會 受到環境光的顏色影響。rpV-Ray:環境無;S全廚光環境氐光)弟盤廠開I倍増羅戸n匚治折射環境覆蓋 廠開倍堆壽:1廠二為隼哥(Th :IF多幀增加: 在渲染攝像機移動的幀序 列時很 有用。增加到當前貼圖:將 計算全新的發光貼圖,并把它增加到內存中已經存在的貼圖中。增量添加到當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節對其進行優化。用 于多視角渲染。從文件:使用已經保存好光子文件。塊模式:一個分散的發光貼圖被運用在每一個渲染區域。 自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。9、燈光
32、緩沖細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200 最終1000-2000 采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距離近。畫面細膩。正式出圖設為0.01以下。比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世 界:用于動畫。進程數量:燈光貼圖計算的次數。不是雙核CPU使用1。 保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。 模式:和發光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。(對于全封閉的空間不起作用須是開放式空間或者能受外部環境的影響)10、環境11、 rQMC采樣器(控制所有與模糊有關的參數。是對整個品質控制。)數量:控制雜點和噪波大小。測試0.9最終0.6控制與模糊有關的
33、。越大雜點越多噪波:測試0.01 最終0.005適應數量:fo85 :攝小采樣值:J8噪波國值:顧L劃全忌田分倍増器:ITT-T獨立時間17路徑采樣器:僵罠FEay: : rQIT 采拝謂全局細分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數的細分值。最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數量。較高的值會減慢渲染速度12、顏色映射線性倍增:明暗對比強烈.容易暴光 卜V-R時葩色!期指 數:明暗對比不強烈.類也1融3HSV指數:暴光方式比前面幾種更加平變豊倍増器: 1如果想得到明暗對比,比較明顯的.變驚器需二:更加鮮艷的效果可以用線性暴光方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種,
34、對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調的太高。容易明暗對比比較平,通常1.52.5 伽瑪:對圖像進行亮度整體提升.13、系統子象素點圖廠 直虞輸出廠 影H背是臣T-g: ?國1、全局天關測試1、默認燈光2、反射/折射 出圖1、反射/折射-柵十a寺Sft斕躋ff匣一 星出冇點良寸:crrS;甑別帛數FT 述6內#鉞pcc- 1訶血:陌X兩:|亍區處更皿創L自應酥序廠上知衆:麗i廠Jj frthiI I/f -.L .-nl iLLJ. .Lilw,7 工上 IF - 口* 7Z*5旳目古評M m pg才8翻: :;(I |c哪申tw忖_Jr井布式ifi&SEW7 HU -sdt設ar sa丟安丈fl
35、r iRttffittjfeEV-ray渲染器的調節測試階段要求的是速度,出圖要求質量幾何體燈光二廠默認燈光R陰影r只顯示全局毬閭a照明廠不渲粢攝終的圖象-材備-F反射所射r量大禪JSr:臣點閣 R?過濾貼星大透明級別同:透明中止閥值;廠覆蓋材質:麗tuF光滑Si果,光役跟諒-一_二級光偏移師:2、圖像采樣測試1、類型2、t過濾器11、類型2、過濾器出圖自適應準蒙特卡洛rEay: :雷橡采桂醫需齒)類型:(ISgSW=3 5齒述68斥 開 |Bi大小:|1 U :,劉環化:). 333 :;模糊:|0i. 333 n出圖:最小細分最大細分ft小蹈分n*大細分:n最大細分測試:最小細分間接照明測
36、試一次倍增:全局引擎:發光貼圖 出圖一次倍增:全局引擎:燈光緩沖發光貼圖調節方法測試最小比率:-6模型細分15顯示計算狀態: 出圖最小比率:模型細分顯示計算狀態:最大比率:插補采樣:最大比率:插補采樣:6、燈光緩沖測試細分: 顯示計算:出圖細分:顯示計算:7、環境采樣大?。罕V苯庸?采樣大?。罕V苯庸?耳翳謡觀翩號桃:目逵室蒙捋卡密圖!K邑闖值:戸L: 1 r是示采禪【便用淮姦界洛采樣署禹值.匝V-Eay后處理O- ;ir保薦鎖貼 対 tte: fr曠:基本對比度:吋二當BuHfi |g衛-520ft半Hi聿劭 丈1:陸:F總 執塑fffl分:向* 抽補采徉:|S3 曹Iwens TL ; 向
37、距冏值.;a農fiffi光廠S示采牌r舷不逓駆皿磯我也晝嘲孟的很,效at甘:疔開餾齣O -磁昭Ifi自適應阪晾r妝仙:丁冏1=融S2強刪簧型:麗看i議麗鬧2 F呑找磔存5昨m 7咯專爲見度計宜苗迢插來Bgi J JI采祥?。簗U云土比例q餚首 進程數量:4 M測試全局光:出圖全局光:8、rQMC采樣器1測試數量:出圖數量:9、顏色映射噪波:噪波:適應數量(or-自0 /矣護佩 彊小采稈值: 勺噪渡閾直麗JL 軋匹加2 1 呈局細分倍礴器:|獨立時間P路徑采祥器:阿3測試類型:出圖類型:變暗:變亮:10、系統變暗:變亮:彊型:孌暗倍増器:砸 亮倍増器:肩 伽瑪值:To子象素貼E 17 亮度輸出廠
38、 影響背* rVr燈光參數開:燈光是否使用排除:顏色:燈光發出光的顏色。倍增器:燈光的強度。匝:21ffife:!樂EB pry-尺計一長/寬:燈光的大小。雙面:是否是雙面發光,vr燈光默認時只有箭頭方向發光;球形光無效。不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。斷廠r 瑋BTft廠耳樣廠天naI存11如細PP綁I而Sfl 町P忽略燈光法線:當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑不衰減:VRay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。天光入口: 全局照
39、明設定為Irradiance map時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中 存儲發光貼圖:全局照明設定為Irradiance map時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的 細分:用于計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。Vr陽光參數激活:陽光的開關#活P:F聞見 廠總度 “k去倍換.fnr- 1丸如.ns-L.L:“吋阿-土工I不可見:濁度:設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖
40、。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午 混濁度較低。有效值為220強度:設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002 0.005 大小倍增:設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊陰影細分:設置陰影的細致程度排除:Vr陰影參數VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用 VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。透明陰影:當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。 光滑表面:Vray將在低面數的多邊形表面產生更平滑的陰影。偏移:給定點的光線追蹤陰影偏 區域陰影:打開或關閉
41、面陰影 立方體:假定光線是由一個立方體發出的 球體:假定光線是由一個球體發出的泛光燈、聚光燈、平行光參數卩讓光燈歩數疔光類型-廠光覚 處用耳廠靳癥廠泛光化17目標124. 353聚船/光束::-衰極愜蛾聞1廠胃用r便用全局設豐挿凰廣矩老I陰影關圖三蝕橫比;r 口 -J雄豳倉a除I陰方式:選擇窮地燈一般是指落地臺燈燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143倍增器:8不可見:勾上影響鏡面:不勾細分:15 VRy陰兗斑 ! R遺娜影廠面陰影偏移:|5飛:1廠區翩至廣立才性:TO:Tdd:rrn;?11才寸寸尺尺尺sds題顒色原減倍曾ITo *:J-熹退発型:3開始:poTc-1 r顯示
42、不晅鬲減一-一 廠使用幵妬.阿 廠顯番菇束麗方遠距直減P使ffl開始:陽0 廠顯禾結束:岡77廠三V-Ray超級明酪器謖射謾射反射反肘r. ; ;I日申 III I光融rrs細分 便用曲值廠JJ:j(r罪捏耳反肘廠1菲S耳祈肘宼JT嚴:J IS犬課度,jj折射iJf射光融fT廠:_細分陋 一 便用插1B r 影響陰克廠 影響Alpha廠半遴明類型u豈帝系數廠L ;背B碩色廠I I前;臺駆示翹;flUTk豈光融|!方折射車?飛自I彊犬深度國一 7托霧扱芭ja垂瘩増戸霧傭移jliToII-,郵】A血匸富 rf 斤;嚴一 i=3 IS:、訊袖TS#廠二P*F?:時 ft I. IIU : I r;o
43、fl41F MtfnM rr S3t*n r ibwawrwi141,181,255或185、218、255255、230、191174、203、255B2n :$器Muw扈氓總些I三葉i sa _ T*xJ4ft 阿天光燈光燈型:VR燈光(平面) 顏色:倍增器:2-10不可見:勾上 影響鏡面:不勾細分:15* II -一般使用自由點光源加光域網_峙H立 izuRtcir 射44B F*R I顯EC啟用VRay陰影強度:1500左右EgTBSiata- WHiia臺燈燈光類型:VR顏色:255、209、倍增器:8-10半徑:67不可見:勾上影響鏡面:不勾細分:15燈光143(球體)ai3-m1
44、耳iT-町PJUH.ISCTtwITMJII =- :cI-曲環丁皆LITP ES !”N! wi r-耐” J+1 1II I - : E射燈一般使用自由點光源加光域網強度:200左右1、IES太陽光,調節日光2、VRay日光調節; 4 縣問國 T.-I3? z -fl 幣 4 沖 tP -P II I -1 E. .75:卜 MW I:cm HRVray室內材質調整方法拋光大理石:射:表面加大理石貼圖;射:34, 34, 34;分:10;2、亞面石材:表面加石材貼圖;漫射:反射:光澤度:細分:34, 34, 34;0.85;10;3、光亮清漆木材漫射:射:加木材貼圖;50,50, 50;光
45、:分:0.85104、亞光實木漫 射:表面加木材貼圖;反射:44, 44, 44;光澤度:0.85;5、普通布料漫 射:表面加布料貼圖;凹凸:添加布紋貼圖;6、不銹鋼漫射:反射: 高光:黑色;2200.8二 bl折射:白色; 菲涅爾:打開; 影響陰影:打開;10、有色玻璃反射:86, 86, 86;折射:白色;菲涅爾:打開;影響陰影:打開;煙霧色:加比較淺的顏色;11、磨沙玻璃漫射:209, 255, 203反射:光澤度:折射:86, 86, 86;0.85;白色;打開;菲涅爾:影響陰影:打開;12、瓷器漫射:白色;反射:133, 133, 133;菲涅爾:打開;13、鏡子漫射:黑色;反射:1
46、63, 163, 163;14、紙漫射:白色;可調解曲線為“弓“字形,如太亮時可 右擊鼠標選VR屬性將接收全局照明減 低。17、花紋窗紗漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰減貼圖,并將衰減參數中的 黑白色交換。白色可設定為其它色 混合曲線中:反轉勾選透明度不好時可 調解曲線為“弓“字形,如太亮時可右 擊鼠標選VR屬性將接收全局照明減低。 在當前結果添加混合貼圖在混合量中加 花紋圖片,然后在將顏色1貼圖復制到顏色2上,并將2中的黑白色交換,不 勾反轉。18、有色液體飲料漫射:灰色;反射:折射:菲涅爾:折射率:煙霧色:75, 75, 75;白色;打開;1.33;加比較淺的顏色HSV:葡萄色223, 251, 11 橙色 34,8,255影響陰影:打開7、砂漫射:反射:光澤度:鋼
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