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文檔簡介
1、動畫運動規律 教學進程第一章 專用工具簡介定位尺定位圓盤透光臺打孔機動畫紙鉛筆 規格框 鏡頭夾 旋轉鏡頭用規格框 律表 律表又稱攝影表,它是動畫片的設計和制作過程中,用來記錄某個場景下,鏡頭內,角色表演的動作、對白、時間、節奏、音效、鏡頭運作模式以及攝影要求的全面記錄圖表。鏡頭運作模式及攝影要求、對白、大致時間、音效等由導演填寫,但角色表演的具體實施內容及具體動作、分層等則由原畫師填寫。原畫在設計動作時,對這套動作所需時間、節奏、層次、張數以及其他細節都會記錄到攝影表上,動畫師再根據攝影表和原畫稿來插畫中間畫。攝影表有非常標準的格式: 第二節 認識一個鏡頭一 .什么是鏡頭:法國電影理論家馬爾丹
2、給鏡頭下的定義是:“鏡頭是拍攝過程中攝影機的馬達開動到停止這段時間內被感光的那段膠片,從剪輯角度看便是剪兩次與接兩次之間的那段影片;從觀眾角度看,便是兩個鏡頭之間的那段影片。”通俗地說,人的眼晴從第一次眨眼到下一次眨眼之間所看到的景象稱為一鏡頭。這里“鏡頭”的意思是指一疊繪畫稿,它包括設計稿、背景稿、原畫稿、修型稿、動畫稿和攝影表。 設計稿人物設計稿人物設計稿背景設計稿取景規格及鏡頭運作模式。這表示是一個推入鏡頭。規格框:規格框是動畫片制作中用來規定鏡頭所取畫面大小及尺寸的規范和標準。在每一卡鏡頭里都有一規格框,它主要是運用假定攝影機原理來取景的方法,規范畫面大小尺寸。各鏡頭間不同大小規格框的
3、景別處理,有利于幫助營造景深感。原畫稿:原畫稿是由原畫師根據導演的要求,按照故事情節的發展而設計的角色動作表演的畫稿。原畫稿的畫面比較傾向于動態造型、運動結構和連續性,所以有時畫面潦草一些也是允許的。由于原畫稿是角色動作表演關鍵姿勢的畫稿,所以每卡鏡頭里原畫稿的多少是不一定的。原畫稿的多少要根據鏡頭內容而定,有的只有一二張,有的會有幾十張。 當當與酷巴中的幾張原畫稿修型稿:修型稿也稱黃稿,因為在動畫公司里修型稿都是用一種淺黃色的紙來畫的,所以稱黃稿。修型的工作是對比較潦草的原畫稿進行校正每張原畫稿的造型。在動畫行業里,對修型人員的造型能力和繪畫水平要求很高,經過修型人員修過的原畫稿必須造型準確
4、,線條肯定。修型稿可以是不完整的畫稿,但修型人員必須把原畫稿中不準確的部分修正。所以我們常常會看到殘缺不全的修型稿。即黃稿當當與酷巴中的幾張修型稿背景 背景即BG,當動畫師打開卡套,看到標有“BG”字母的圖畫,不論是鉛筆稿,還是彩色畫,動畫師都可以不去理會。因為背景只有等到人物部分全部設計完,影片合成時才會用到。但是如果遇到人物要和背景對位的話,那么動畫師在謄清原畫時,就要把人物和背景套在訂位尺上校對位置。OL,UL和HC: 攝影表:攝影表也稱律表,它是全面記錄整個鏡頭從舞臺畫面效果到動作設計、原動畫的分層與合并、語言對白、口型的大小變化、拍攝時間長度、鏡頭運作模式的圖表關于BD和TR: BD
5、在原畫設計中是常用的詞。它是動作參考動作提示的意思。它不是原畫稿。動畫師不需要謄清它,但動畫師在插畫中間畫的過程中一定要按照原畫師提供的參考來畫。也就是說原畫師在設計動作時對動作的中間畫是有要求的。那么這種要求就可以通過B D來傳達給動畫師。如圖1-23。一般來說,影片片集設計中的動作參考資料(B D)是首選,較高等級的影片都會有詳盡的動作設計參考,而較廉價的作品或許什么都不提供,這時動畫師就只能依賴于其他動畫專業書籍和動畫師資深修養了。 TR是同描的意思。由于原畫稿不是我們最終在電影銀幕上見到的畫稿。所有的原畫都要經過動畫師來謄清一遍。因此,有些畫稿與其他畫稿相同的部分原畫師就省略了。告訴動
6、畫師這張原畫是TR(同描)哪一張就可以了。 在攝影表上一拍一就是一個數字占一格,一拍二就是一個數字占二格。相同的數字在攝影表上用空格代替或數字下劃一豎線來表示 在動畫片里,一拍一和一拍二不是固定不變的,一般動作用一拍二,但在表現快速動作或移鏡頭時必須采用單格,即一拍一。一般震動循環動作用一拍一,一個震動動作的順序是:1、2,1、2,1、2。如果1和2各拍兩格,會造成非常慢的節奏,想要動作更利落一些,必須采用單格。大多數的動作和移鏡頭,軟片用一拍一,硬片用一拍二。甚至一拍三,一拍四。關于拍攝:第二章 中間的概念第一節 線的中間線是由點連接而來,如果我們能理解兩個點的中間,那么線的中間就好理解了直
7、線和曲線都能用數字的1/2對分的概念確定中間的位置。第二節 面的中間第三節 體積的中間我們知道通過點能連成線,由線構成面,諾干個面構成塊體。當用線表現一個圖形轉換成另一個圖形時,只要我們認真地找出線條的中間,便能正確地畫出其中間過度的那些圖形,實現這些中間圖形變化的順暢銜接。四 運動的中間物體和人在運動時都要遵循其自身的運動規律,這些規律是自然現象。是不以人們的意識為轉移的。對于物體運動中間的認識,是基于我們對生話中事物的感知和認識得到的。如果把“中間“的概念孤立起來,機械地強調線條中間或是面的中間,那么勢必導致我們常識性的錯誤。第三章 中間畫的基本方法第一節 運動軌跡線這里所說的軌跡線是指運
8、動物體在其運動過程中,通過行進方向的趨勢所留下的空間痕跡。如圖(3-03)A所示,球的運動軌跡線是直線,圖(3-03)B中球的運動軌跡線的曲線。第二節 中間畫的操作方法 任何一種技能和方法的學習都是通過實踐取得的,動畫技法更離不開實踐。1 移位同描法:2 對位法:1 對位法的基準:對位法的關鍵就是對這個“位” 以什么為基準,是對位法的關健。這里的基準就是動畫紙上的定位孔。我們把兩張原畫稿紙上的定位孔和即將要作中間畫的畫紙上的定位孔確定為基準,對位法的“對位” 就是用這三張紙的“孔眼” 作為目標的。2 操作步驟:A、首先要看懂兩張原畫內容的含義,辨別出兩張原畫之間的差異。以圖(3-18)為例,是
9、前面的動作形象。聯系兩張畫來看就是氣球往上往近處飄升。B、找出了兩張原畫稿的差別后,將兩張原畫稿紙重疊放置在透光臺上,任意轉動移位調整它們,使兩張原畫稿的形狀盡量重合。見圖(3-19)3-183-19C、將兩張原畫稿用夾子固定起來,然后再往上覆蓋作畫的動畫紙。動畫紙放置位置的方法是根據目測的方法,參照前兩張原畫紙定位孔位置之間的差距來確定的,首先是將中間圓孔放于兩原畫紙園孔中間,然后將長方形孔也調整至兩原畫紙長方孔中間。如圖(3-20)D,當我們確定了新動畫紙的孔眼處于兩張原畫稿紙上的孔眼位置的中間,用夾子固定它們(共三張紙)。然后用鉛筆畫出兩張原畫稿上形象的線中間。由此我們得到了一幅處于兩張
10、原畫之間的中間畫。(3-21)E,最后用定位尺將三張畫稿套在一起,檢查所畫的形象是否處于中間。(3-22)3-203-213-223 人物的中間畫對位操作A 找出主體部分盡量重合。B 蓋上空白動畫紙,以孔眼的中間為基準, 再開始用鉛筆畫中間線 C. 用定位釘固定好三張畫稿后,我們能看到,兩張原畫的腿幾乎是重合的,這時,我們只需要同描這些重合線就行了。從而避免了應采用對位法產生的誤差。(即在目測的情況下用畫出中間是不嚴謹的,它不可能達到對位法的精確度 C4 多次對位法對位法是把復雜的工作簡單化,把繁雜的“找中間”規律化。目的是提高工作效率。說明:第一次對位時先將頭部分以最近距離對齊,加出動畫張頭
11、部分的動畫。說明:第二次對位時,將手部分對齊,加出手的中間畫。第三節 直接中間法 一些動作幅度較大的原畫間加插中間動畫時,移位同描法和對位法都失去了效果,以圖(3-30)為例,人物的跳躍前后兩個姿勢差別太大,用對位法無法找到它們的相似點 ,故在這種情況下,只能用直接手繪的方法,根據我們對動作的理解畫出中間的姿式。3-30第四節 頭像轉面的中間畫 任何一個物體只要它有運動,就有運動軌跡線。將兩張原畫套在定位尺上,就會發現它有一組運動軌跡線,雖然這個運動軌跡線看不見但它卻存在。不論你想插畫N多張動畫,其所有N多張原動畫的鼻子在一條運動軌跡線上,N多張原動畫的眼睛、嘴巴和耳朵也務必在同一運動軌跡線上
12、。從前面看從頭頂上看第四章 解晰原畫第一節 分層 動畫紙在攝影合成的概念中,它是一張玻璃板,是透明的,這樣為分層處理提供了物質條件。而原畫師設計分層主要是為了節約。減少動畫稿張數和使動畫師在繪制動畫的過程中,讓畫面復雜的動畫稿變得簡單易畫。1 通過攝影表了解層次的前后關系 攝影表的順序從右到左為最下層到最上層。(4-02)是(4-01)畫稿的攝影表,通過攝影表我們看到手臂及錘子放置在底層,角色頭部及軀干在上層。即用軀干覆蓋住手臂,這種情況的兩層畫稿樣式如圖。A層只有手臂,手臂動畫A-A,B層只有一張是固定不動的,這個鏡頭的動畫部分集中在A層,只是將A-A的中間畫A2、3、4畫出即可。(4-03
13、)圖4-02圖4-032 分層的多樣性 左手持錘的例子在動畫稿上反映出來的是如圖(4-06)實例畫稿,由于它處于前層。因此與軀干連接處,尤其要仔細處理。圖4-06圖4-04 分層的情況是多種多樣的,這里的兩個例子不是概括動畫分層的整體情況,這些有待于我們在工作實踐中逐步地了解和認識。但是,分層的這種上下層的覆蓋關系是它的本質,我們在弄清楚了這種一層覆蓋一層的關系之后,任何復雜的分層情況,都是難不到我們的。笫二節 眨眼的常規處理 在動畫角色的表演中,眨眼是最常見的表演動作。尤其是一個畫面有眾多的人物時,主要角色有動作表演,次要的角色往往固定不動。以免喧賓奪主。但是呆立不動,不是好辦法,這時通常會
14、設計他們眨眨眼以保持畫面的生動性。說明:左側人物揮拳吼叫著。右側的三個人呆立不動,眨著眼睛1 眨眼是活躍氣氛的手段2 常規處理眨眼的方法 對于眨眼,動畫中間是有要求的,即“中間張”不是數學概念的中間,在眨眼過程中,“閉合”與“張開”都是偏向一邊的所謂“中間”說明:2和4中的虛線是橢圓的中間分割線,但是2的眼皮線并未取在中間虛線的位置,它更靠近上方一些,同樣,4的眼皮線也未取在虛線位置,它更偏向下一些。第三節 口型“口型”在這里專指動畫角色說話時嘴巴張合的變化狀態。它與語言種類無關。在動畫片中,運用嘴巴不同張合大小的差別來制造說話的感覺,再配以各種語言的聲音。就有了動畫片中的對話效果。口型的類別
15、標準口型 在常規的動畫片劇集設計中。角色口型的變化分例為6種,分別冠以英文字母作為代號,(見圖4-24)。A口型為閉合著的嘴巴,B口型為張開一點,C口型比B口型更大一些,D是嘴巴張開最大時的情況。E和F是漢語中發“O”和“W”的音時的狀況。表情口型 口型的設定除了標淮造型外還可從有一些帶表情的口型,如氣憤的口型,悲傷的口型,它們都是和角色表情相匹配的第四節 組合線和UL/OL遮蓋1 組合線如果不對照背景,很難看出這幾幅圖的意思,圖中的紅色線是“組合線”。它與背景上井口弧線是重合的,在組合線以下的地方不能作畫。2 UL和OL在前面的章節里我們介紹過U L是動畫中層,O L是動畫前層。畫面中,表演
16、角色的前面有些障礙物遮擋,使我們看不完全角色的表演情況時,原畫在鏡頭設計中會把這些“障礙”物作為U L/O L處理,即把這些“障礙物”放置在前層,這樣可以避免組合線帶來的麻煩。第五章 人的走與跑第一節 人的行走 常理上來說動畫角色的表演動作好不好是原畫師所決定的,但是動畫角色行走動作似乎是個例外,因為行走動作的好壞更多地取決于中間畫。在一般情況下,原畫師提供角色行走和跑步的畫稿是很少的,只是角色行走和跑步動作雙腳著地時的姿勢,俗稱”交叉步”。(圖5-02)而其間的動作過程全部由動畫師來繪制完成。在一個跨步的復雜過程中,每一個姿勢都是重要的。”交叉步”也只是決定了步幅的距離而己,而行走和跑步動作
17、中的曲腿、前跨、蹬腿、這一系列關鍵姿式,都是由動畫師來決定的。所以一個行走和跑步動作的優劣、動畫師給它的影響力會更大一些。1.手臂的擺動 手臂的上下臂彎曲的方向只是朝前,而擺動的力量來自于上臂和肩部,下臂只是跟隨擺動,所以當手臂擺向前和回覆向后時,它們各部分的移動位置是有差別的,圖中反映的就是這些差別。說明:手臂的骨骼在作行走擺動時,上下臂骨骼的連接關系決定了手臂只能朝前彎曲,朝后只能到”直”為極限。所以手臂由前向后擺動時,由于是上臂發力帶動下臂,又由于空氣阻力,所以導致下臂手腕一端的移動滯后,反過來手臂由后擺向前時,同樣是上臂帶動下臂,加上空氣阻力。下臂手碗一端本因也滯后一些的。但手臂關節結
18、構決定了最大限度只能是”直”不會反折向后。所以,這一階段手臂多是呈現”直”的狀態。2. 跨步分解 在人的走路動作中,手臂的擺動是起到平衡身體重心的作用,而腿的運動才是走路的主體動作。 腿的中間變化過程相對于手臂擺動過程要復雜得多,因為后面的腿要經歷懸空、彎曲、前跨幾個步驟,它不是象鐘擺一樣僵直地”擺”向前面的。要畫好這中間過程的每一個姿勢。除了要有較扎實的繪畫基礎之外,還必須深刻理解形體結構,如大小腿、膝蓋、腳踝、指尖這些鈿節的不同程度的變化。弄清它們的細微差別。適當夸張并加以整理,這樣才能使角色行走動作得體。切不可簡單地對位描中間。錯誤的腳步讓人感覺別扭3. 起伏 在人的走路動作中,除了手臂
19、的擺動、腿的跨步外,更重要的走路特征是起伏。 我們可以從人物行走動作分解圖中直觀地看出來人腿的長度是一定的。當雙腿處于交叉步時,腿與地面有一定的傾斜角度,人的身體處于起伏區域的下端,當一條腿垂直于地面時,人的身體處于起伏區域的上端。當然,行走時踮起腳跟也會進一步使人體增加高度。 我們知道了在人的走路動作中有三個關鍵部分:一是手臂的擺動,二是腿部的運動,三是身體的高低起伏。雖然動畫片中的走路是各種各樣的,但按照行進軌跡來說總離不開兩種基本行進軌跡。 一種是以一條簡單的拋物線來約束起伏幅度,如圖5-11所示; 另一種則是變化復雜一些的橫“”軌跡線 通常情況下,走路動作的原畫稿僅提供動畫角色行走姿式
20、的交叉步(圖5-13),中間過程,起伏軌跡形態和幅度都是由動畫師來掌握的。當然,具體案例的行走起伏到底是選擇那一種起伏形態則是由該影片的風格和造形所決定。不過,一般來講,寫實一點的造型,即“硬動作”的影片會采用“拋物線”軌跡作為起伏參考,而夸張的造型,即“軟動作”的影片,則是采用橫“”型軌跡作為起伏參考的。圖5-11(拋物線運動軌跡)圖5-12(S型運動軌跡)圖5-134. 過程姿勢的選擇 原畫師在設計行走動作時是依據不同劇本要求和的情況來設計不同要求的走路動作。這里并不是指行走動作的創作,而是指技術層面的一些要求,比如一拍二時,單步前跨被設定為- 中間加插五張動畫。這五張動畫張常態姿式是如何
21、的。而當一拍三時,單步前跨的設定是- 中間加插三張動畫。這三張動畫的姿式又該如何。一般情況下中間加五張動畫的腳步變化只須我們參照5-14和5-15圖中的那樣,對照著畫就行了。而一個單跨步中間加插三張動畫的情況就會復雜些,因為,它姿勢變化少,而相對停留的時間長(三格)因此要求動畫必須將腿的變化典型姿式取出,同時對于造型準確性的要求也更高一些(圖5-16 5-17)。圖5-14一拍二拋物線型圖5-15 一拍二S線型圖5-16 一拍三圖5-17 一拍三S形圖 不管是中間加五張二格拍,還是中間加三張三格拍,所耗時間都是一樣的。 所不同的是三格拍會使單張動畫停留時間更長一些,即18秒,本圖3是中間張,對
22、照5-15中的4,請比較一下它們的差別。5. 走的原地循環 循環動作是動畫設計中常用的手法,它主要以節約動畫張數和降低制作難度來考慮如圖5-18中動畫角色從點行至點,其中角色需要行走N多步到達B點。但是,角色是按一定的步副重復這些跨步動作的,因此原畫在設計這些動作時都是運用循環設計的方法及角色在原地重復行走的動作。跨左腳與跨右腳互為先后,循環往復。 將兩張原畫套上定位尺后所呈現的樣子,在透光臺上看它們幾乎在同一位置上,只是左右手和左右腳的先后不同。如圖5-19圖5-19原地循環的兩張原畫說明:以腳跟作為基準點,按腳跟移動的距離1和7目測確定3的位子,然后在平均確定出2和4的位子,并使之平均相等
23、。 在分隔這一段距離時要注意的有兩個方面,一是正確認識腳尖與腳后跟的位子,不要因為原畫中的腳跟踮起或是腳尖未接觸地面而忽略它們本該計算在內的距離不正確的計算方法正確的計算方法說明:圖中a是以腳尖為基準來計算腳步,至的移動距離在中,腳尖尚未著地,但是應該假設出它著地時的確切位子。圖中A點就是這個位子,A點與B點才是原畫A至A移動的實際距離。b圖中是腳跟為基準,情況也是與a圖一樣。AB 實際操作說明:動畫在拿到行走鏡頭時,首先分析這套鏡頭是前進行走還是原地循環行走,如果兩張原畫放在訂位尺上是這樣(圖5-24)是前進行走,如果兩張原畫放在訂位尺上角色的姿勢位置重疊,那么這是原地循環行走。(圖5-25
24、)不論是前進行走還是原地循環行走,動畫師在操作中間畫時都是從腳畫起。圖5-24圖5-25笫二節 人的跑步 現實生活中奔跑動作是豐富的,動畫角色的奔跑動作是個被概念化的簡約動作。盡管它們顯得較為單一,但是如果原動畫能生動地刻畫出奔跑過程中的每一個姿勢,那么這些奔跑動作還是會實現深刻的藝術感染力的。跑的運動規律分為兩種:一種是偏寫實,一種是偏夸張。1 夸張的跑步動作 在行進動作中,身體傾斜幅度大了,腿向前邁去支撐身體的速度就快,這樣就形成了跑步動作。在跑步動作中,可根據需要夸大某一姿勢的表現程度,來擴大角色的表現力。圖5-28中就是強調蹲下和騰空的姿勢。而5-29則是強調手和腳的特定姿勢。圖5-2
25、8圖5-29 與行走動作一樣,手足是交替循環的動作,同樣有上下起伏的特征,而起伏這一特征要比行走動作的起伏強烈。原畫設計的奔跑動作,一般只提供左右足剛著地的瞬間姿勢,(圖5-30)認真負責的原畫師會提供1-2張BD草稿(動作參考草圖,見圖5-31)圖5-30圖5-31BD參考動作2 寫實的跑步動作 一拍二時,跑步動作的一個單邊跨步通常會被設定為-, 在這中間的三張過渡姿勢一般以(5-32)的設定為標準,即使是夸張風格的(5-33)中間姿勢,其實也只是大同小異而己。圖5-32 一拍二時的單邊跑步姿勢圖5-33 一拍三快速跑步時的中間姿勢 以一拍三時跑步的一個單邊跨步設定為-,中間只有兩個姿式變化
26、。在習慣運用三個姿式連接一個跨步的情況下,中間只是二個姿式,會使我們委決不下,這時我們應取這三個姿式的中間過度姿式(圖5-33)在日本片中常用這種模式,它看上去少了一個騰空的姿式,但在中間過程簡化得如此少的情況下,這兩張還是很具代表性的。 但是,如果是一拍一時, 跑步動作的一個單邊跨步則被設定為-見圖(5-34)這是跑步動作中的常規動作,在沒有特別要求和沒有原畫BD參考的情況下, 動畫就按這套動作的幅度, 位置,插畫中間過渡張就可以了。除此以外還有如下幾種模式也是適用的。如圖(5-35)一拍一時的單邊跑步姿勢 寫實型的(常規)跑步動作 圖5-34一拍二較夸張的單邊跑步姿勢一拍二卡通型的跑步姿勢
27、3 跑步的原地循環 由于跑步動作本身的循環規律性特征很強,原畫在實際鏡頭的動作設計中,多使用原地循環的方法,如果畫面是能看到角色的全身,那么角色腳步的滑動應與地面(背景)的移動保特同步。這樣才能實現移動鏡頭的跑步效果,它的原理是和走路的原地循環一致的。插畫中間畫的方法也與原地走路相同。(圖5-36)原地循環跑步5張原動畫稿實例圖樣原地循環跑步圖例展開畫面圖5-36第六章 動物的運動規律第一節 動物的骨骼特征 四足動物的種類繁多,其運動更是千姿百態,千變萬化。怎樣掌握它們的運動規律是動畫師所必須做到的,要想生動、幽默、夸張合理地表現各種動物的神韻,首先必須從細致的觀察、認真的研究入手,了解各種動
28、物的基本骨骼結構和形體特征,并掌握各種動物動作的表現技法,下面我們先來看看動物的基本骨骼構成(如圖6-1、6-2)。圖 6-1圖 6-2 任何一種四足動物的運動中總是離不開走和跑,然而動物在走路和跑步時前后腿的邁步交錯以及先后順序確是較為復雜的。但是我們前面學習了人的走路,在這里我們可以把人的走路借鑒到四足動物身上。最簡單的方法是把兩前腿分為一組,理解為一個立步,兩后腿分為一組,理解為一個叉步。(如圖6-3)圖 6-3四足動物的蹄類和爪類 四足動物的蹄類和爪類從四足動物的骨骼結構我們大致可以把它們分為二類,即蹄類和爪類,例如;虎與鹿。虎是屬爪類動物,鹿是屬蹄類動物,它們在結構上有很大的差別,因
29、此要仔細區分它們的邁步特征。動物的基本走路規律是四條腿兩分、兩合,左右交替成一個完整步。前腿抬起時,腕關節向后彎曲;后腿抬起時,腕關節向前彎曲。走路時身體的高低起伏與人走路基本相似,頭部上下略有浮動。爪類動物關節運動的輪廓不太明顯,蹄類動物的關節運動就比較明顯,輪廓清晰,顯得僵直。蹄類動物在走路的運動過程中腳趾落地,離地時產生了高低變化。蹄類動物走路的起伏大于爪類動物。(如圖6-4)圖 6-4第二節 爪類動物 爪類動物多屬食肉類動物,腳上長有尖利的爪子,腳底還有厚厚的彈性肉墊。性情暴烈,身型矯健,動作靈活敏捷,能跑善跳,姿態多變,如獅、虎、狼、狗、貓等。 爪類動物又有犬科動物和貓科動物之分,它
30、們的運動規律與蹄類動物的運動規律是相似的。爪類動物屬趾行動物,利用指部和趾部來行走和跑步,因此彈跳力強,步法輕,速度快。 在動畫片中經常有擬人化的犬科動畫角色,犬科動物和貓科動物在身體的構造和運動方式有類似之處,但是還存在一些小小的差別。(如圖6-5、6-6)圖 6-5圖 6-6 爪類動物行走時的軀干扭動是由前肢與相對一側的后肢不同時邁步形成身體曲線運動,當左后足在后,左前足在前,右后足在前,右前足抬起的交叉步時,身體的軀干左側是舒展拉伸狀態;右側身軀受到擠壓,所以身體呈現曲線狀態。(如圖6-7)圖 6-7爪類行走 犬科動物在行走過程中整個身體的上下幅度變化較小,雖然在肩部、胸腔、骨盆、頭部都
31、會有下降和上升的運動,但都沒有貓科動物那么明顯。犬類動物的行走速度與貓科差不多,只是運動的節奏上有所不同,但二者的動畫張數基本相同。(狗和貓的比較,如圖6-8、6-9) 狗是動畫片中經常出現的一類動物,有時為了劇情的需要也會設計狗的各種各樣的走法。(如圖6-10)圖 6-8圖 6-9圖 6-10 貓科動物的行動特征是敏捷迅速,行走時聲小、輕快。行走中四肢著地有“點”下去的感覺。另外,貓科動物的前腿在邁步中,從正面觀察,前掌有小角度的內翻。并且,從正面觀察貓科動物行走時兩只前腳幾乎在一條直線上落地,即所謂的貓步。后腿下半部分比上半部分要稍微短些,就是這個特點,使貓科動物在跳躍時顯得彈跳非常有力。
32、(如圖6-11)圖 6-11 由于貓科動物一般都有一條較長的尾巴,在其行走過程中起到重要平衡作用,使整個身體特別是骨盆的上升與下降運動與之協調。行走時尾巴的曲線運動較小,跑動時,尾巴的曲線運動較大,因為跑步中身體的下蹲與騰空之間的大起大落造成尾巴的上升與下降。爪類奔跑 四腳動物在追逐捕食目標或逃避猛獸的追捕時,一般會快速奔跑。基本規律是:四條腿交替分合,跑得越快,分合越不明顯,而身體的收縮和伸展姿態卻變化明顯。奔跑的速度越快,身體的起伏弧度越大。一般奔跑的動作速度中間需畫1113張動畫,快速奔跑為811張動畫拍一格,急速飛奔為57張動畫拍一格。(如圖6-12至圖6-18)圖 6-12圖 6-1
33、3圖 6-14圖 6-15圖 6-16 狗在奔跑時,前面兩條腿交替蹬地身體便騰空而起,落地時后面兩條腿交替著地。(如圖6-16) 圖 6-17圖 6-18圖 6-19圖 6-20 爪類動物的四肢都比較短,跨出的步子相對來說比較小,不像馬這樣的蹄類動物有修長的四肢,步子比較大。(如圖6-17、6-19) 犬科動物的脊柱比較柔軟,而腰椎要比蹄類動物長,所以在奔跑時,屈伸幅度也就大于蹄類動物。狗在奔跑時身體的伸展(拉長)與收縮(縮短)變化比較明顯,會形成一長一短的蜷縮現象,一般當后腿向前跨步時,腰部會拱起;后腿蹬地時,腰部會伸展,彈性比較明顯。(如圖6-20) 貓科動物脊椎的柔韌度非常地好,整體骨骼
34、的柔韌度強,可以使貓科動物在跑步時最大限度地伸展和蜷縮身體。貓科動物很好的彈跳力和強有力的四肢肌肉使得跑步速度迅捷輕盈。當肩部向下,前腿承擔身體重量時,頭部非常接近地面;當后腿向前跨步然后落地時,落地點往往超越支撐身體重量的前肢所在位置,脊柱此刻呈現明顯的卷曲;當后腿蹬地,前腿向前伸展時,脊柱產生最大程度的拉伸。正是由于脊柱的屈伸,使得身體看上去有長短變化的印象,其實是身體伸縮彈性的表現。(如圖6-21) 在表現貓科動物的跑步動作時強調肢體變化關系的同時,把握好身體下潛幅度與脊柱的屈伸程度非常重要。另外要注意尾巴的動態,處理好可以強化動物跑動時的動作美感。 爪類動物大都天生一條比較柔軟的脊椎骨
35、,能像彈簧那樣彎曲,奔跑時能增加身體的彈性,每次用后腿一蹬、脊椎一挺,就可躍出很遠的距離。圖 6-21第三節 蹄類動物 蹄類一般屬食草類動物。腳上長有堅硬的蹄殼,性情比較溫順,易于馴養,四肢較爪類細長,肌肉發達,動作剛健、敏捷,善奔跑,如馬、牛、羊、鹿、等。我們以馬為例來看看蹄類動物的骨骼結構。(如圖6-22)圖 6-22蹄類行走 馬的行走規律是后腿催前腿,馬蹄接觸地面的順序是后左,前左,后右,前右,依次類推。一般地是一秒鐘走完整的一步,也就是從“后左“到“前右”。(如圖6-23)圖 6-23 在正常走步中,馬的前腿比后腿慢跨半步。由于后腿和前腿交替地跨步,身體和頭部略微傾斜。 動物走路時,大
36、致有一半時間由兩條腿支撐,另一半時間由三條腿支撐。四條腿動物開始走路時經常由后腿之一先跨步,接著是同一側的前腿。(如圖6-24)圖 6-24 前腿邁出,肘腕關節向前突出使骨骼關節形成角度變化;后腿邁步時,踝關節向后突出使骨骼關節形成角度變化而折疊收起。 有些動物,例如鹿,走路時腳抬得較高,貓在躡手躡腳地走路時也是如此。四條腿動物走路時不像人走路時那樣須有壓低姿勢,這是因為每當一側的前腳剛一接觸地面,同側的后腳馬上離開地面。 駱駝的蹄在抬起時蹄部會收縮是因為駱駝蹄的構造更接近爪類動物,有第一指關節和第二、第三指關節的存在,落下時,會張大。也許因為駱駝在松軟的沙地活動,張大的蹄受力面積大,不易陷入
37、沙中。在動畫表現時要注意這些細節和區別,才能更好地體現不同動物的運動。(如圖6-25)圖 6-25蹄類奔跑 奔跑是行進速度提高的表現,馬在行進過程中還有介于跑和走之間的動作,我們稱之為快步走或慢跑。馬的這種行進步伐屬于一種輕快的走路動作,四肢的運動基本上是呈對角狀,即前后腳的左和右同時離地或同時落地與右左腳交換,使身軀在行進時產生富有生機的雀躍感。 (如圖6-26)圖 6-26 馬跑的基本規律與走步時四條腿的交替分合相似,但是跑得越快,四條腿的交替分合就越不明顯,有時會變成前后各兩條腿同時延伸,四條腿離地時只差一到兩格。馬在奔跑過程中,由于身體的上下起伏,以及向前的沖力,氣流會托起馬的尾巴,使
38、馬尾呈曲線運動狀態。由于馬的脊柱粗壯、僵直,所以在運動中背部的屈伸幅度較小。(如圖6-27)圖 6-27 在快速奔跑過程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態,身體上下起伏的弧度較大。但在疾速快跑的情況下,身體起伏的弧度又會減小。馬在快速奔跑時,一個完整步大約需要半秒,一般腳蹄接觸地面的順序是后右,后左,前右,前左。(如圖6-28)圖 6-28蹄類其他運動 在動畫片中蹄類動物除了基本的走、跑外,還經常用到一些其他的運動,如鹿的跳躍、馬的撒歡等等,對于我們的動畫創作同樣重要。(如圖6-29、6-30)圖 6-29圖 6-30 獸類動物的跳通常在以下情況出現,如鹿、羊、馬在遇到障礙物或溝壑時,常常出現跳躍動
39、作。(如圖6-31) 鹿蹬地躍起時,頭部向前伸,牽引著脖子拉長;跳躍過程身體的屈伸變化明顯,由于身體輕盈騰空時間長,形成高而遠的跨度,前肢向前打開的動作過程明顯;將要落腳時頭和脖子往后縮,后腿向前與前腿交錯,身體后部下潛的幅度大,后坐力緩沖動作明顯。動作的節奏是觸地時間短,騰空時間長。(如圖6-30) 我們除了掌握基本的表現運動的方法外,還應具備根據劇情的需要進行變通的能力,才能創造出有意思的動畫片。如圖6-31、6-32中的動作設計,要做到動作優美動人,才能達到活靈活現、出神入化的意境。圖 6-31圖 6-32第四節 飛翔動物 像鳥一樣自由飛翔一直是人類最古老的夢想,因此鳥的神秘能力也成為人
40、類追逐和研究的對象,無數人對撲翼飛行器進行研究甚至付出生命,鳥是世界上最復雜而奇妙的物種,能夠在天空中自由翻飛翱翔,它們對天空、對氣流的感知比人類要深刻得多,鳥在飛行中身體保持流線型,腿部緊貼身體,當翅膀向下扇動時,身體向上,翅膀向上扇動時,身體略向下沉。因此,從水平方向看鳥的飛行時,鳥的身體是呈上下起伏的運動狀態。(如圖6-33)圖 6-33 雖然鳥的種類繁多,形體差異較大。不論是闊翼類還是雀類它們的翅膀骨骼基本相似。(如圖6-34) 翅膀是鳥的上肢,是有骨骼及關節的,在擺動過程中來自軀干的力量逐漸傳達至末端,加之柔軟羽毛與空氣阻力作用,決定了它的曲線型運動軌跡特征。(如圖6-35)圖 6-
41、34圖 6-35第七章 曲線的運動規律第一節 小草的中間畫 我們先來看兩個例子:電線桿(如圖7-1)和小草(如圖7-2) 同樣受風力的作用, 但由于材質不同,它們所產生的運動軌跡也大不相同。由于小草比較柔軟,根部被泥土固定著,中段受風力作用后向下彎曲倒下,當風滑過草尖后它又受自身韌性的作用,力量自下而上地將自己的“身體” 立起來,由此我們得知物體的運動中,質地堅硬的物體受外力的作用小,不產生曲線運動。質地柔軟的物體受外力的作用大,產生曲線運動。圖 7-1 在曲線運動的物體中,曲線運動的強弱受外力和自身柔軟度兩大因素的影響。曲線運動中同一物體的運動方向不同,所產生的運動軌跡也不相同。也就是說圖7-2到和到的運動軌跡是兩條不相同的運動軌跡線,如果將每張運動的小草的草尖用線連接起來,這時我們發現它呈字型。圖 7-2 曲線運動的動畫在很大層面上來說,中間畫的作用大過了原畫,由于這類動作的原畫設計都過于簡單和概念化,而動畫要加畫的中間畫多,且能夠讓動畫發揮的空間和余地較大,一個優秀的動畫師所加出來的動畫會是“活”的,那么較差的動畫師畫出來的動畫就是僵硬和呆板的。
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