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文檔簡介

1、 虛幻虛幻4 PBR材質應用材質應用Unreal Engine 4 一、一、 PBR材質是什么材質是什么PBR即基于物理的渲染,渲染包括燈光,shader, 材質,貼圖,以及他們之前如何交互影響的。(1)要學會使用PBR首先需要了解什么是PBR,需要從真實世界的這些PBR材質特有的屬性拆分開來去了解他們,這樣我們就需要了解光,物體表面材質以及光是如何與材質交互的。自然界中的材質是如何跟光交互的呢?燈光照射到物體表面后兩種情況,反射或繼續前行折射。折射后的光線被吸收(一般轉化為熱),或離散。光線被吸收的行為不是發生在表面,而是次表面,或者內部反射不會帶出任何顏色。在更細微的層面,顯微鏡下,微表面

2、就是物體表面細微的不規則。根據不同的流程可以叫粗糙度,光滑度,光澤度。微表面理論就是建立在物體表面這種細微不規則性的基礎上的。可以把它看作許許多多不同方向的面,這些面就叫做微表面。光線對于這些面對入射角都是不一樣的,反彈后的角度也不一樣,并且有的地方被擋住,有的地方會產生陰影,視覺上會產生模糊的反射.通過一些簡單的參數,我們可以在引擎中用來區分不同類型材質的反射特性。在UE4材質里面,每一個input都有著各自的特性,他們的組合成為了一個個不同屬性的物理材質.通過一個簡單的Metallic參數的調整,我們就可以輕易區分兩個完全不同的材質。物體表面的反光屬性也是這樣一個非常重要的參數,通過這張圖

3、片,我們就能夠非常清晰的區分開來。二、如何制作一個高質量的PBR材質?5、貼圖、貼圖/材質材質:A、顏色圖:真實還原原畫的顏色,去掉AO、陰影、高光、反射等雜亂的信息、只需要表達材質屬性。即純次時代表現手法,參考黑色沙漠,巫師3,不用再加入體積感。疊加材質可以用Quixel SUITE 2.0制作布紋,金屬質感,布紋疊加的紋理要清晰細膩。B、法線圖:高模要把原畫上面所有的細節都表現出來,法線要與低模完全匹配,并還原所有高模細節。maya,max查看模型法線不能有明顯接縫。建議工具Zbrush。C、mask遮罩圖:區分材質:如有不同的材質指定相似屬性的通道;或與這邊溝通協商。 紅色通道白色紅色通

4、道白色:絲綢,較光滑的面料 綠色通道白色綠色通道白色:皮革 藍色通道白色藍色通道白色:布上面的花紋,亮反光亮絲(毛發) 透明通道白色透明通道白色:布,亞麻布,較粗糙的表面D、MRSE貼圖:M代表金屬屬性,R代表表面粗糙度,E代表自發光,S代表高光,紅色通道紅色通道白色:金屬(M):控制金屬的強弱,純白金屬質感最強,對比最重綠色通道綠色通道:粗糙度(R):越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像鏡面.藍色通道藍色通道:高光(S):控制表面的高光的強弱,越白高光越強,面積越大;越黑高光越弱,面積越窄。透明通道透明通道:自發光(E)用來表現自發光材質(如果有)角色外包制作規范角色外包制作規范通過創建區分材質,將一個模型不同的區域區分開來,區分大塊面材質的意義在于一個物件有多種材質,必須有區分它們的mask,方便隨時修改不同材質區域的貼圖,提供在引擎中更換不同區域的材質的可能性,為進一

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