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文檔簡介
1、Scratch 趣味程序設計之吃豆子教學設計與反思在中小學程序設計教學中, 教師應明確, 就基礎教育而言,程序設計教學重要的并不是教給學生語言和語法, 而是教給其程序設計的思想和思維方法, 讓學生能夠用編程來表達自己的創意和想法, 培養其創新能力以及分析問題、 解決問題的能力。 據此,筆者在本課選取極具啟發性和趣味性的“吃豆子”任務, 以當前基礎教育改革中的“核心素養”理念為目標展開教學。教材與學生情況分析本節內容選自冀教版 Scratch 程序設計中的第 7 課,主要涉及隨機數與動作功能模塊結合的運用、 偵測模塊“碰到顏色”的使用、分支語句的使用、變量的使用,并進一步鞏固已學過的鼠標交互、
2、廣播和接收控件的使用, 從而完成大嘴巴吃豆子并實現自動計數的功能。本節課的教學對象是五年級學生。 經過前幾節課的學習, 學生已經熟悉了 Scratch 的編程界面和各個功能模塊, 掌握了其編程方法, 他們也對使用 Scratch 創作有趣的動畫產生了濃厚的興趣, 基于積木式的編程能力也有了顯著提升, 并且腦海中產生了很多需要通過Scratch 來實現的想法。教學目標基礎知識與基本技能層(雙基層)目標:掌握條件語句的使用;掌握顏色偵測控件的用法;掌握變量的使用方法。問題解決層目標:能夠利用角色的顯示與隱藏設計游戲情節;能夠利用變量及循環結構實現自動計數功能。學科思維層目標: 在游戲制作的過程中,
3、 體驗抽象與建模的思想; 經過對程序的修改, 體驗迭代與復用的思想; 了解 Scratch功能模塊中積件組合的規律, 體會 Scratch 自避免語法錯誤的優勢,體驗標準化思想。游戲設計與實現1 .任務設計基于上述教材和學情分析,筆者分別預設了兩個由易到難、逐步遞進的游戲開發任務(如表1)。從核心素養的角度來看,任務一注重雙基層和問題解決層,主要使學生掌握各個控件的使用方法, 能利用所學知識解決簡單的問題, 搭建簡單的游戲腳本。任務二是任務一的進階版, 主要在任務一的基礎上進行修改, 強調學生對已有作品的再利用和再創造, 更注重核心素養中的問題解決層和學科素養, 讓學生在不斷修改與測試的基礎上
4、, 體驗迭代與復用的思想。2 . 程序實現“吃豆子 1.0 ”應用程序主要由以下四個部分組成:一是多個“豆子”角色隨機運動, 可以借助隨機數控件設置豆子在屏幕中隨機位置的實現(如圖 1 );二是當豆子碰到大嘴巴時,發出廣播信號,并消失;三是借助“面向鼠標移動”控件,使大嘴巴跟隨鼠標運動; 四是當大嘴巴吃到豆子后, 即接收到廣播信號后,嘴巴閉合,并快速切換兩次造型,模擬吃到豆子的效果。“吃豆子 2.0 ”應用程序主要是在上述程序的基礎上添加自動計數功能。“大嘴巴”和“豆子”角色的參考腳本分別如圖 2和圖 3 所示。需要注意的是, 本課中出現了一個新的概念變量, 對此概念的講解主要有兩種教學思路。
5、一是通過與“常量”進行對比,直接講解“變量”的概念;二是不向學生介紹完整的“變量”概念, 而是將變量比喻為一個容器來幫助學生理解, 在“變量”這個容器中可以存儲數值,并且數值是可以變化的。在Scratch 中創建的變量將在滿足一定條件時自動增加設定的數值, 從而實現自動計數。 鑒于本節課的教學對象是五年級的學生,常量和變量的概念都未接觸過,即使是從常量的概念出發來引導學生理解其含義仍有一定難度,因此在實際教學中,筆者選擇了第二種方案。教學實踐在本節課中,筆者主要通過以下四個環節來實施教學。1. 興趣導入教師向學生演示游戲“大嘴巴吃豆子 1.0 ”(游戲中的豆子在廚房中隨機運動, 大嘴巴在鼠標的
6、指引下去追逐豆子, 吃到豆子后豆子消失,大嘴巴閉合,并快速切換兩次造型,然后繼續去追逐其他豆子) 。 教師提示學生在觀看游戲的過程中思考該游戲 涉及哪些角色, 并嘗試分析各角色有哪些行為, 這些行為可以用Scratch 中的哪些功能模塊來實現。2. 任務分析對任務的分析是培養學生分析問題和解決問題能力的基礎。因此在開始制作之前, 教師先讓學生欣賞游戲, 再說一說該任務中的角色和各個角色所具有的行為,以及可能用到的相應控件,這是培養學生分析問題的能力的過程, 最后要求學生完成表2 和表 3 中的任務分析。3. 任務挑戰在腳本搭建之前, 筆者先拋出問題:如何判斷豆子遇到大嘴巴?遇到大嘴巴之后, 豆
7、子是通過什么交互模塊發出信號的?對于第二個問題, 很快就會有學生聯想到以前學習過的廣播與接收控件。但是對于第一個問題,大部分學生都存在困惑,此時,筆者帶領學生一起認識“顏色偵測”控件、 “隱藏”控件以及“面向鼠標指針”移動控件, 由于大嘴巴和豆子的顏色不同, 因此可以用“碰到顏色”的方法來判斷大嘴巴是否吃到豆子, “隱藏”控件可以用來模擬豆子被吃到即消失的效果, “面向鼠標指針”移動控件則可以用來模擬大嘴巴跟隨鼠標移動的效果。最后筆者提出任務一: 完成大嘴巴在鼠標指引下吃豆子的程序。 學生自主探究,在不斷地測試和調試下完成該任務的腳本搭建。接著,筆者提出任務二:對大嘴巴吃到的豆子進行計數。首先
8、,讓學生人工計數被吃掉的豆子的數量。學生經體驗發現,在數量較少時人工計數尚可, 但數量足夠大時, 人工計數就比較費時費力。此時,筆者引入“變量”,在 Scratch 中創建一個新的變量, 在滿足一定條件時自動增加設定的數值, 從而實現自動計數。其次,筆者拋出問題:用來計數的“變量”在什么情況下會自動增加?學生很快就會想到是對被吃掉的豆子的數量進行計數,所以豆子被吃掉以后“變量”自動增加。這樣,本課中最大的難點就解決了。然后,筆者給學生充足的探究時間,讓學生自主探究或者以小組合作的形式完成任務二, 在不斷測試和調試過程中發現問題并解決問題。 如果學生仍未解決問題, 引導學生回顧該課的重點知識:“顏色偵測”控件的兩種顏色是否選擇正確、廣播控件的使用是否得當、“變量”的使用是否正確等。最后,筆者與學生一起分享優秀作品并點評。4. 課堂總結筆者對本節課進行了總結, 并告訴學生利用 Scratch 可以制作很多有趣的小游戲, 游戲制作最重要的就是創意, 要養成勤動腦、多動手的好習慣。“勤動腦”就是要善于思考,并養成隨時記錄的好習慣, 因為有些創意在腦海中會稍縱即逝; “多動手”就是要善于將自己的創意付諸實踐,用程序將“空想”變成現實,爭取做行動上和思想上的雙重巨人。教學反思本課的教學重點是“顏色偵測”控件的使用方法、 利用變量 實現自動計數、抽象和模塊化、測試和調試程序。從任務完
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