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文檔簡介

1、關于開設電競館的可行性報告什么是電競:電競就是電子競技的簡稱,指“電子競技運動”,是一種體育運動。隨著游戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種,是電子游戲比賽達到競技層面的活動。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不

2、同之處。電競與游戲的區別:農耕時代產生了田徑,工業時代產生了賽車,信息時代產生了電子競技。社會上有一種錯誤的理解,認為電競就是電子游戲,這種觀點是錯誤的。隨著產業的發展,項目的更替,電子競技早已不再是局限于單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強的網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”及“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。電子競技運動與網絡游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。首先從性質上看,電子競技運動

3、是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。網絡游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網絡游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統、武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。而電子競技則接近于那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育

4、比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎于枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網絡游戲最本質的區別。從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡游戲是完全建立在互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動可依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等

5、等也不同。網絡游戲很大程度受軟件商的約束,通過近年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利后由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發商負責開發游戲,并委托發行公司發行,玩家通過購買游戲付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司并沒有直接關系,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關系上也有較大不同。當然,現在所說的電子競技運動和網絡游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網絡游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實

6、踐上說,網絡游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。電競從何而來?1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退,韓元大幅貶值,股市暴跌。經濟危機導致大量人員失業,許多人利用星際爭霸這款游戲打發時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作星際爭霸的相關節目。一方面是當時資金緊張、制作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展空間。經濟危機過后,韓國人意識到了本國經濟的產業結構存在嚴重問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。于是韓國政府開始了努力改變產

7、業結構,電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。橫向來看,電子競技的起源被認為是在世界各地的網吧,當玩家在當地網吧進行游戲競爭的時候,自然而然的就產生了在聯網對戰中的新型玩法。在上世紀80年代,這些玩家通過在網吧進行聯機對戰,從而產生了最早的電子競技。電競萌芽到現在不過三十年歷史,從星際爭霸和反恐精英到現在DOTA2和英雄聯盟;在移動端,自2007年iPhone發布至今,電競的爆發式增長以及與游戲、視頻的融合,虛榮、皇室戰爭領跑移動電競。電競的發展:時至今日,電子競技在世界發展已經持續十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有像中國一樣

8、完整的電子競技產業鏈。民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失,將電子競技與普通玩游戲混為一談。但隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競中奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的一種人與人之間的電子游戲競技運動。近年來,隨著網絡購物發展,實體百貨等零售業倍受沖擊,只有發展網購無法代替的消費產品,才能生存下去,如影院,飯店,洗浴,KTV等。總理提出:旅游、文化、體育、健康、養老“五大幸福產業”的概念。隨著居民消費品質的不斷升級

9、,文化、娛樂等行業繁榮發展。在滿足了衣食住行之后,大家開始著眼于吃喝玩樂了。據國家統計局服務業統計司數據,2016年第一季度,在幸福產業中,體育服務業營業收入同比增長62.7%,體育組織營業U入增長2倍,休閑健身活動營業收入增長15.4%。在未來的經濟發展中,服務業占國民經濟的比重繼續提升,而電競項目就包含其中。2016年4月,在國際奧委會指導下,正式成立IEGC非營利組織:國際電子游戲委員會,并在巴西奧運會結束一個月后舉辦首屆電子競技奧運會,初始參賽國有四個,美國、英國、巴西和加拿大。向大眾表明了電競作為體育項目得到了“更高更快更強”理念的認可。這種來自于官方的認可和賽事對于電競行業來說是里

10、程碑式的躍進。在奧運會的歷史中,每個項目的擴充或許都是從冷門到熱門的過程,馬拉松、馬術、擊劍等項目加入奧運會的初期也大多是邊緣化的運動。盡管電競在目前社會中的地位并沒有得到太大的重視,但舉辦首屆電子競技奧運會證明其得到了奧委會的認可,電竟要走向主流指日可待。2016年6月份在美國舉辦的第六屆DOTA2國際邀請賽中,代表中國出戰的Wings戰隊一舉奪冠,成為本屆TI賽事最大的黑馬。這支平均年齡只有20歲的隊伍,所有隊員都是第一次參加TI(DOTA2項目全球最高賽事)。針對此次奪冠事件,中國日報、CCTV英文頻道、財經網、共青團中央等傳統媒體或機構也通過微博進行了報道。除得獲得了極高的榮譽以外,更

11、是獲得了超過912萬美元(約6049萬元人民幣)的獎金,突破電子競技歷史新高。而曾經的李曉峰(SKY),卞正偉(ALEX),孟陽(RocketBoy)等人,更是國際上頂尖的中國選手,就像丁俊暉一樣,激勵和吸引著大量的年青人加入到電競中來。2016年11月4日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆中國電競年度盛典發布會在北京舉行。國家體育總局體育信息中心丁東主任在會上表示,電竟在觀賞人群上已超過傳統體育。英雄聯盟年度大賽熱度堪比NBA。體育其實是人們的一種生活方式,最初也就是游戲和娛樂。電子競技是誕生于互聯網+時代的一種新興體育項目,他具備很多傳統體育項目不具備的特點。但在本質上,它與傳統體育超

12、越自我,追求團隊協作,追求整體身心健康的內核是相同的。所以把電子競技列為一種體育項目,是互聯網時代下看待體育的一種新發展,新表征,也是國家體育總局一個很有前瞻性的做法。電子競技和傳統體育追求的內核是一樣的。在游戲界我們叫他玩家,但是體育界叫選手,叫運動員。電子競技要出成績,也一樣需要刻苦訓練,專業化的、高技術的訓練,不斷提升運動員的素質能力,使他能夠勝任緊張激烈的比賽,這一點毋庸置疑。那不一樣的呢?電子競技更多的是通過一些手、心、眼的配合,其實和棋牌等智慧運動又有相同的地方。再就是對外設的依賴和先進技術手段的把握能力。無論是傳統體育還是電子競技,運動員都值得敬佩。就像乒乓球運動員,他們為了一個

13、動作揮拍上萬次,十萬次,電子競技一樣如此,所以同樣值得尊敬。今年電競項目進入高等職業教育體系,開設了電競專業,這是一件好事情。對于選手、從業人員,對于行業都是好事情。今后,我們會根據國家相關政策,對電子競技的發展采取一系列措施,出臺相關政策,持續不斷的推動項目發展。除了國際國內形勢一片大好之外,我省也走在國內行業前列。6月24日,國家運動員大健康產業技術創新戰略聯盟GYD電子競技運動隊在哈爾濱體育學院正式組建,并成功舉辦了“龍豬蛋騰杯"GYD電子競技運動隊隊員選拔賽,這是我國第一支國家級產業聯盟正式組建的電子競技運動隊伍,也是國內第一家將電子競技運動和大學生創新創業相結合所做的嘗試。

14、9月23日,全民電子競技冠軍聯賽PESC在黑龍江廣播電視臺800米演播大廳舉行,國家體育總局信息中心電子競技部副部長高軼凡對賽事做指導性發言。本次賽事由國家體育總局信息中心指導,填補黑龍江缺乏正規電子競技賽事的空白。是一場國家級的賽事。10月28日,CEST黑龍江省決賽也在哈爾濱落下了帷幕。CEST即中國電子競技娛樂大賽,是由英偉達中國與中國互聯網上網服務營業場所行業協會聯合主辦的面向全國網吧的國家級綜合電競賽事。電競館的重要性:由于電競這種體育項目具有非常廣泛的群眾基礎,不分性別,年齡,甚至部分殘疾人都可以參加,而且門檻極低,甚至只需一部智能手機便可參與進來,所以正成為時下流行的娛樂休閑項目

15、之一。我們時常可見三五成群的小伙伴在酒足飯飽之后,并不像以往那樣去KTV,去桑拿,而是相約一起競技一下,這足以顯現電競的魅力所在,也體現了目前休閑娛樂消費的新方向。隨著智能手機的普及,移動端應用即可滿足音樂、視頻、交友、通信等功能,傳統網吧的功能已經被吞噬殆盡,已經被市場淘汰,加之可進行競技的高性能電腦價格相對昂貴,普通家庭已經不再配置電腦或電腦配置不足以支持比賽,所以具有傳統網吧功能,又高于網吧的電競館隨之而生。既然是體育項目,就需要有運動場館,像乒乓球,羽毛球,臺球,游泳等項目一樣,電子競技也需要專業的比賽訓練場所。電子競技門檻低,不同于其他傳統體育項目那樣需要大量裝備,具有入門簡單,消費不高的重要特點,所以群眾基礎非常廣泛,市場需求量極大。加之大多是團體比賽,上座率高,電競館的經濟效益可觀。而在日常的休閑娛樂中,顧客和電腦的關系就像乒乓球手和專用的球拍一樣,熟練使用之后,是不會輕易更

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