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文檔簡介

在過去的十年中,傳統(tǒng)商業(yè)不斷受到巨大的運營壓力。早從4購物渠道乃至商品形式的觀念。消費被從原本固定的場所解放出來,轉(zhuǎn)化成為人們高頻、便捷的生活方式。其后,疫情帶來的公共衛(wèi)生問題再次壓縮了傳統(tǒng)商業(yè)的生存空間。即便在2年12月,疫情政策的調(diào)整緩解了公共場所的管理壓力,線下消費不再受衛(wèi)生防疫要求影響實際體驗,但健康安全和便捷高效的觀念卻依舊影響著人們的消費傾向。在多輪沖擊之下,后疫情時代的傳統(tǒng)商業(yè)已無法再參照舊有的模型進行運轉(zhuǎn),需要新的經(jīng)營模式來重新激活線下活力。早先,互聯(lián)網(wǎng)時代以其便捷高效的特征重新定義了人們對于消費方式和頻率的理解,而如今飛速發(fā)展的元宇宙點燃了人們對于虛實空間交互的想象,也同時為線下空間為代表的傳統(tǒng)商業(yè)帶來了新的可能,來重新構(gòu)建商業(yè)元宇宙的模型。一是體驗型,以線下的商業(yè)空間為載體,復(fù)制搭建產(chǎn)品實際使用的真實場景,增強消費者對于產(chǎn)品的實際感受與認(rèn)知,并吸引新鮮客流與活力。以疫情中興起的露營經(jīng)濟為代表,諸多線下露營用品店在室內(nèi)搭建各種各樣模擬露營的空間,將實際場景復(fù)制到商業(yè)空間,結(jié)合咖啡、活動、休憩等功能,滿足顧客對于室外活動的暢想與需求,為消費者提供模擬體驗提升

或者多業(yè)態(tài)復(fù)合,借助線下商業(yè)空間來集聚特定人群,構(gòu)建人們共享、交流的線下平臺。疫情的長期封閉使人們重新重視線下社交的必要性,對于集體的鏈接及參與感需要進一步得到滿足,因此誕生了一批以社群集合、智慧生活或其它業(yè)態(tài)為核心,并組合足相應(yīng)人群的社交、活動需求,同時

線下空間所具有的活力、生態(tài)為消費疏解壓力,打造全方位的健康生活。精神的社會空間。通過鏈接文化、生活等主濟”,而是讓各種用戶在其中產(chǎn)生聯(lián)結(jié),以新的消費傾向帶動了消費空間的轉(zhuǎn)型。20世紀(jì)70年代,美國社會學(xué)精神的社會空間。通過鏈接文化、生活等主濟”,而是讓各種用戶在其中產(chǎn)生聯(lián)結(jié),以以“貨”為主導(dǎo)的商業(yè)形態(tài),也即由比互聯(lián)網(wǎng)1.0時代,數(shù)據(jù)和流量自上而以“場”為主導(dǎo)的商業(yè)形態(tài),也即由商場作商業(yè)平臺主導(dǎo)運營的商業(yè)模式。商場確定其業(yè)態(tài)組成,組織商戶提供銷售服務(wù)以吸引人流,形成商品集合賣場。消費者擁有相對良好與沉浸的商業(yè)體驗,但體驗的具體內(nèi)容由平臺所設(shè)計,消費者并未擺脫被動使用的狀況。與此相似,互聯(lián)網(wǎng).0時代中,

以“人”為主導(dǎo)的商業(yè)形態(tài),強調(diào)以僅作為其組織的平臺為使用者提供服務(wù)。在去中心化的互聯(lián)網(wǎng)3.0與元宇宙的

第三消費時代時社會進入低增長階段,泡沫經(jīng)濟長期存在。社會人口大量向大城市遷移,消費主體也開始向個人轉(zhuǎn)移,個性化、多樣化、差異化成為年輕一代消費群體的標(biāo)簽,也是此階段消費的主導(dǎo)因素。第四消費時代為日本兩次大地震造成的經(jīng)濟長期蕭條環(huán)境下,收入、人口、消費市場逐步縮小。國民價值觀開始從個人向共享化、社會化轉(zhuǎn)變,消費也傾向于無品牌、本地化與社交性。

與即時溝通的交互網(wǎng)絡(luò)。而消費元宇和社會化,而是把消費和創(chuàng)業(yè)、和群(1912年-1941年日本經(jīng)歷了工業(yè)化的初期和世界大戰(zhàn),消費行為首先集中于東京、大阪等主要大城(主要是占國家一、二成的中等階級(1945年-1974年日本經(jīng)歷戰(zhàn)敗后的經(jīng)濟高速增長,到遭遇石油危機前,整個社會處于大量生產(chǎn)和大(1975年-2004年日本社會進入低增長階段,(2005年-2034年日本遭遇兩次大地震,陷入經(jīng)濟長期不景氣的環(huán)境下,導(dǎo)致收入減少和人口減少,方向轉(zhuǎn)變。消費的目的不再

消費元宇宙模型實現(xiàn)用戶之間的互聯(lián),線下的商業(yè)空間僅作為平臺,消費者與創(chuàng)業(yè)者綜合統(tǒng)領(lǐng)商業(yè)的業(yè)態(tài)及形式,通過元宇宙達(dá)成的全區(qū)域互聯(lián),將覆蓋的受眾群體統(tǒng)合到同一平臺,實現(xiàn)多領(lǐng)域、多維度的信息交互與共享,從而為線下實體經(jīng)濟注入新的活力。 追溯元宇宙的發(fā)展歷史,在2年,美國科幻小說家尼奧·斯蒂文森已在其著作《雪崩》中構(gòu)想了一個平行于現(xiàn)實的世界“eavere”,現(xiàn)實世界的人以其在Meavere中的投影“Avaar”進行交互溝通,這也是元宇宙概念誕生的起點。而在1年3月,游戲公司bx作為將元宇宙概念寫入招股說明書的“元宇宙第一股”,徹底引爆了元宇宙概念。bxeavere具有8個特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明。而與此類比,傳統(tǒng)商業(yè)已自發(fā)地向沉浸感、多樣化、文明等特征轉(zhuǎn)型,具有發(fā)展商業(yè)元宇宙的良好先天條件。元宇宙概念已被逐步拉進現(xiàn)實生活,傳統(tǒng)的商業(yè)空間也得以借用元宇宙的渠道來重新構(gòu)建其商業(yè)模型。

用數(shù)字化手段升級傳統(tǒng)消費內(nèi)容,增強消費的效率和便利全新的數(shù)字化消費內(nèi)容和消費形式,通過鏡像空間和虛擬空間所產(chǎn)生的數(shù)字消韓國元宇宙項目核心學(xué)者金相允博士在《元宇宙時代》中提出,元宇宙概念以增強現(xiàn)實、生命日志、鏡像世界以及虛擬世界為基礎(chǔ),強調(diào)虛實空間的全方位融合。Jnadoff計算、去中心化、人機交互、基礎(chǔ)設(shè)施。而映射到消費元宇宙中,核心為以下幾點:

3D引擎、XR、多任務(wù)處理邊緣計算、AI代理、微服務(wù)5G、WIFI6、MEMS、GPU、區(qū)塊(KOL)為中心的推廣模型,促進商

運營模式。從長期看,消費元宇宙模的反映在實體商業(yè)空間,加強用戶的交際廣度與情感認(rèn)同。同時,產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展縮短了用戶對真實體驗的感知時間,將服務(wù)高效地傳遞給用戶本人,縮短了非必要時間與資源的投入并增強用戶的直接感受與服務(wù)認(rèn)同。而對于真實世界,消費元宇宙的模型在于增強用戶感知與多維化用戶體驗,使得商業(yè)空間突破原有線下形式,搭建新的空間模型。例如在線下空間通過XR搭建交互平臺以增強用戶感知與信

在特定條線形成消費元宇宙的空間試點根本目的在于重新激活下游用戶需求信息所帶來的潛力。通過大數(shù)據(jù)、AI

袖(KOL)。或用戶個人內(nèi)容、創(chuàng)意

體的體育消費元宇宙平臺。在這種開作為消費元宇宙的先導(dǎo)實踐,各領(lǐng)域地位。在此基礎(chǔ)上,各領(lǐng)域的數(shù)字化

的即時調(diào)整有效地反映到商業(yè)空間,從而為用戶提供內(nèi)容+產(chǎn)品的消費體驗。美國家裝零售商owe's創(chuàng)立的Loe'spenuder項目,搭建了包含50余種D產(chǎn)品模型的開源資產(chǎn)中心,向所有創(chuàng)作者進行開放從而提供全新的元宇宙機遇。用戶可以使用其照明、露臺、廚衛(wèi)等3D資產(chǎn)進行A/R可視化應(yīng)用、游戲創(chuàng)意開發(fā)等內(nèi)容,推進元宇宙模型的資源建設(shè)。這些D資產(chǎn)在服務(wù)消費者的VR空間設(shè)計、家裝模擬之余,也被用于門店自身的D數(shù)字孿生。利用NIA的元宇宙開發(fā)平臺mnvere,Lowe's推出了交互式零售數(shù)字孿生模型。在mnvere平臺中,Lowe's搭建了其實體家裝門店的虛擬孿生空間,通過物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與實體門店實時連接,從而統(tǒng)合銷售情況、實時客流等數(shù)字化信息以優(yōu)化運營。同

借用頭戴設(shè)備MagicLeap2,員工可以進聯(lián)網(wǎng)智能終端、云計算、AI等基礎(chǔ)設(shè)直接決定了產(chǎn)品供給,經(jīng)由品牌、經(jīng)

的能力,由工廠直銷的M2C模式(ManufacturerstoConsumer)也未能定產(chǎn)品生產(chǎn)的

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