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文檔簡介

3dsMax是一款由Autodesk公司開發的強大的三維建模、動畫和渲染軟件,其強大的功能和靈活的工作流程贏得了眾多三維藝術家的青睞。本章將從3dsMax的界面布局和基礎操作開始,幫助讀者熟悉3dsMax的工作環境,并迅速掌握其工作界面中各個區域的功能。第1章3dsMax2024入門全套可編輯PPT課件

目錄1.1-3dsMax2024概述1.2-3dsMax2024應用領域1.3-歡迎界面1.4-基礎操作1.5-項目管理1.6-文件儲存本課件是可編輯的正常PPT課件1.13dsMax2024概述3dsMax已經經歷了多個版本的演進,不斷融合最新的技術和功能,3dsMax2024通過引入一系列新功能和改進,進一步提升了用戶的創作體驗和工作效率,使其成為行業中不可或缺的工具之一。在三維建模功能中,增強了重新拓撲工具,自動將多邊形網格數據重建為干凈的四邊形拓撲,以高度精確的精度增強設計;增強了智能擠出,使用靈活的擠出操作(例如切割和重疊)以交互方式在三維對象上擠出面。自動重建相鄰面并將其縫合。在動畫和效果中,更新了運動路徑,可以直接在視口中預覽和調整動畫路徑。在渲染功能中,增強了集成的Arnold渲染器,使用ArnoldGPU渲染器可以實時查看場景更改,包括照明、材質和攝影機。在安全功能中,新增了安全改進。本課件是可編輯的正常PPT課件1.2Maya2020的應用領域3dsMax2024強大的功能和直觀的界面使得藝術家們能夠輕松地進行三維建模、動畫制作、場景設計等工作。從影視特效到產品設計,從建筑可視化到虛擬現實應用,都能看到3dsMax的身影。其強大的功能和靈活的工作流程使其成為行業內首選的三維設計和制作軟件之一。本課件是可編輯的正常PPT課件1.3歡迎界面在電腦中安裝3dsMax2024后,雙擊系統桌面上的3dsMax2024軟件圖標,即啟動該軟件并進入3dsMax2024的工作界面。1.3.1-工作界面1.3.2-菜單欄1.3.3-主工具欄1.3.4-Ribbon工具欄1.3.5-場景資源管理器1.3.6-工作視圖1.3.7-命令面板1.3.8-狀態欄1.3.9-提示行和狀態行1.3.10-動畫和時間控件1.3.11-視口導航控件本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.1工作界面關閉歡迎界面,3dsMax2024的工作界面主要包括菜單欄、主工具欄、Ribbon工具欄、場景資源管理器、視圖面板、命令面板、提示行和狀態行、時間滑塊、軌跡欄、提示欄、狀態欄、動畫控制區和視圖導航等多個區域。本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.2菜單欄菜單欄位于工具欄上方,包含3dsMax軟件中的所有命令。菜單欄中提供了文件、編輯、工具、組、視圖、創建、修改器、動畫、圖形編輯器、渲染、自定義、腳本、內容、CivilView、Substance、Arnold和幫助菜單。在菜單中,可以看到一些常用命令的后面有對應的快捷鍵提示。熟練掌握這些快捷鍵,用戶能夠在項目中更加靈活地在項目中進行相應的操作,提升工作效率。

本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.3主工具欄3dsMax中的很多命令均可通過單擊工具欄上的各種按鈕來實現。默認情況下,僅主工具欄已打開,停靠在界面的頂部。在菜單欄中選擇“自定義”|“顯示UI”|“顯示主工具欄”命令,可以將主工具欄顯示或隱藏。本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.4Ribbon工具欄Ribbon工具欄包含建模、自由形式、選擇、對象繪制和填充五部分,在主工具欄后面的空白處右擊,選擇Ribbon命令即可將工具欄顯示出來,單擊“顯示完整的功能區”按鈕,可以向下將Ribbon工具欄完全展開。選擇“建模”選項卡,Ribbon工具欄就可以顯示出與多邊形建模相關的命令。當鼠標未選擇幾何體時,該命令區域呈灰色。本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.5場景資源管理器“場景資源管理器”面板停靠在3dsMax工作界面左側,能夠方便地查看、排序、過濾和選擇場景中的所有對象。如果在界面中沒有顯示場景資源管理器面板,用戶可以在菜單欄中選擇“工具”|“場景資源管理器”命令,即可打開“場景資源管理器”面板。通過單擊“場景資源管理器”面板底部的“按層排序”和“按層次排序”按鈕,用戶可以設置場景資源管理器在不同的排序模式之間進行切換。本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.6工作視圖在3dsMax2024的工作界面中,工作視圖占據了軟件大部分的界面空間。在默認狀態下,工作視圖是以單一視圖顯示的,包括頂視圖、左視圖、前視圖和透視圖共4個視圖,按Alt+W可最大化活動視口或者與視口之間進行切換。帶有高亮顯示邊框的視口始終處于活動狀態,用戶可以對場景中的對象進行觀察和編輯。本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.7狀態欄狀態欄位于3dsMax界面的底部,提供有關場景和活動命令的提示和狀態信息,坐標顯示區域可以輸入變換值。

本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.8提示行和狀態行提示行和狀態行可以顯示出當前有關場景和活動命令的提示和操作狀態。二者位于時間滑塊和軌跡欄的下方。

本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.9動畫和時間控件主動畫控件,以及用于在視口中進行動畫播放的時間控件,位于視口導航左側。本課件是可編輯的正常PPT課件1.3.10視口導航控件視口導航主要用來控制視口顯示和導航的按鈕,位于整個3dsMax2024界面的右下方。按鈕在啟用時會呈現高亮顯示,如圖1-36所示。按

Esc

鍵或在視口中右擊,可以退出當前模式。本課件是可編輯的正常PPT課件1.4基礎操作認識了3dsMax軟件的工作界面后,接下來分別介紹3dsMax軟件中的對象選擇、變換對象、捕捉命令、復制對象等常用建模命令。1.4.1-對象選擇1.4.2-變換對象1.4.3-捕捉命令1.4.4-復制對象本課件是可編輯的正常PPT課件1.4.1對象選擇在建模和設置動畫過程中,選擇對象是最基礎也是最頻繁使用的操作之一。用戶需要選擇場景中的對象,才能對其進行某個操作。3dsMax作為一款面向對象的程序,場景中的每個對象可以對不同的命令集做出響應。本課件是可編輯的正常PPT課件1.4.2變換對象3dsMax2024為用戶提供了多個用于對場景中的對象進行變換操作的按鈕,這些按鈕被集成到主工具欄中,以方便地改變對象在場景中的位置、方向及大小。本課件是可編輯的正常PPT課件1.4.3捕捉命令主工具欄上的捕捉工具有4種,分別是“2D、2.5D和3D”“角度捕捉切換”“百分比捕捉切換”“微調器捕捉切換”。實例:捕捉開關的使用方法角度捕捉與百分比捕捉實例:軸心配合捕捉微調捕捉器本課件是可編輯的正常PPT課件1.4.4復制對象在3dsMax中進行三維對象的制作時,用戶經常需要使用一些相同的模型來搭建場景。此時就需要用到3dsMax的“復制”功能。在3dsMax中,復制對象的命令有多種,下面逐一進行介紹。克隆快照鏡像陣列本課件是可編輯的正常PPT課件1.5項目管理項目文件又稱項目工程文件,3dsMax的項目管理主要是對各類元素進行詳細歸類,將不同類型的數據文件分別放在集合文件下的對應目錄中,以方便用戶將打包完成的文件轉移至不同的計算機中。例如,在另一臺計算機中打開之前已完成的3dsMax項目文件,3dsMax會根據文件分類自動讀取相關的數據。3dsMax項目文件需要建模師在創作之初就有意識地進行設置,在此后的制作過程中3dsMax會自動將文件保存在相對應的文件名稱下。在開始制作項目前完成3dsMax項目工程文件的設置,有助于用戶更好地整理整個場景中的相關元素,可以有效地提高工作效率。本課件是可編輯的正常PPT課件1.6文件儲存3dsMax2024為用戶提供了多種保存文件的途徑,用戶可以將文件存儲和定期備份。當完成某一階段的工作后,最重要的操作就是存儲文件。在創作三維作品時,3dsMax有時會突然自動結束任務,這就需要用戶養成定期備份的習慣,如將3dsMax工程文件移至另一臺計算機上進行操作,或者將文件臨時存儲為一個備份文件以備將來修改等。1.6.1-保存場景1.6.2-另存為文件1.6.3-保存增量文件1.6.4-保存選定對象1.6.5-歸檔1.6.6-資源收集器本課件是可編輯的正常PPT課件1.6.1保存場景在菜單欄中選擇“文件”|“保存”命令,或按Ctrl+S快捷鍵,可以完成當前文件的存儲。本課件是可編輯的正常PPT課件1.6.2另存為文件“另存為”命令也是最常用的存儲文件方式之一,在菜單欄中選擇“文件”|“另存為”命令,打開“文件另存為”對話框。本課件是可編輯的正常PPT課件1.6.4保存選定對象3dsMax的“保存選定對象”功能允許用戶將復雜場景中的一個或多個模型單獨保存起來。在菜單欄中選擇“文件”|“保存選定對象”命令,在打開的對話框中進行相應的設置后,即可將選擇的對象單獨保存為一個文件。需要注意的是,“保存選定對象”命令需要在場景中先選擇單個模型,才可激活該命令。本課件是可編輯的正常PPT課件1.6.5歸檔使用3dsMax的“歸檔”命令可以對當前文件、文件中使用的貼圖文件及其路徑名稱進行整理并保存為ZIP壓縮文件。在菜單欄中選擇“文件”|“歸檔”命令,如圖1-88所示,打開“文件歸檔”對話框,設置好文件的保存路徑后,單擊“保存”按鈕即可,在歸檔處理期間,還會顯示日志窗口,使用外部程序來創建壓縮的歸檔文件。處理完成后,會將生成的ZIP文件存儲在指定路徑的文件夾內。本課件是可編輯的正常PPT課件1.6.6資源收集器用戶在制作復雜的場景文件時,常常需要將大量的貼圖應用于模型上,這些貼圖的位置可能在硬盤中極為分散,不易查找。使用3dsMax2024所提供的“資源收集器”命令,可以非常方便地將當前文件用到的所有貼圖及IES光度學文件以復制或移動的方式放置于指定的文件夾內。需要注意的是,“資源收集器”不收集用于置換貼圖的貼圖或作為燈光投影的貼圖。在“實用程序”面板中,單擊“更多”按鈕,在彈出的“實用程序”對話框中選擇“資源收集器”命令,然后單擊“確定”按鈕。本課件是可編輯的正常PPT課件二維圖形建模是全行業都廣泛應用的建模技法,也是制作大部分模型的方法。本章將通過介紹3dsMax2024提供的二維圖形創建和編輯命令,幫助用戶充分理解并掌握二維圖形建模的核心概念和技巧。第2章二維圖形建模目錄2.1-二維圖形建模簡介2.2-樣條線2.3-編輯樣條線2.4-實例:制作花瓶模型2.5-實例:制作霓虹燈燈牌模型2.6-實例:制作蝴蝶繩結模型本課件是可編輯的正常PPT課件2.1二維圖形建模簡介二維線條是一種矢量圖形,可以由其他繪圖軟件產生,如Illustrator、CorelDRAW、AutoCAD等,用戶創建的矢量圖形在以AI或DWG格式存儲后,即可直接導入3dsMax中。3dsMax2024提供了一系列二維圖形建模工具,能夠精確地控制模型的流線形狀,特別是在創建光滑的表面和有連續曲面特征的模型,如果后續項目需要,還可以將二維圖形模型轉換為多邊形模型。因此,要想掌握二維圖形建模方法,就必須學會建立和編輯二維圖形。本課件是可編輯的正常PPT課件2.2樣條線在“創建”面板中選擇“圖形”選項卡,即可顯示二維圖形的創建工具(其中包括13種創建工具),如圖2-2所示,選擇其中的一種工具后,即可在場景中創建二維圖形。此外,在“圖形”選項卡中單擊“樣條線”下拉按鈕,如圖2-3所示,在彈出的下拉列表中,用戶還可以選擇圖形的類型,3dsMax為不同類型的圖形提供的繪圖命令各不相同。

2.2.1-線2.2.2-矩形2.2.3-文本2.2.4-截面2.2.5-徒手2.2.6-其他二維圖形本課件是可編輯的正常PPT課件2.2.1線線在二維圖形建模中是最常用的一種樣條線,其使用方法非常靈活,形狀也不受約束。利用“創建”面板中的“線”工具,用戶可以隨心所欲地創建所需的圖形。本課件是可編輯的正常PPT課件2.2.2矩形使用“創建”面板中的“矩形”工具可以在場景中以繪制的方式創建矩形樣條線對象。本課件是可編輯的正常PPT課件2.2.3文本使用“文本”工具可以很方便地在視圖中以繪制的方式創建出文字效果的樣條線對象。本課件是可編輯的正常PPT課件2.2.4

截面在“創建”面板中單擊“截面”按鈕,即可在場景中以繪制方式創建截面對象。本課件是可編輯的正常PPT課件2.2.5徒手“徒手”按鈕為手繪能力較強的用戶提供一種在3dsMax2024軟件中使用手繪板或鼠標直接繪圖的曲線繪制方式。本課件是可編輯的正常PPT課件2.2.6其他二維圖形在“創建”面板的“圖形”選項卡中,對于“樣條線”類型來說,除了上述介紹的幾種工具按鈕以外,還有“圓”按鈕、“橢圓”按鈕、“圓環”按“弧”按鈕、“多邊形”按鈕、“星形”按鈕、“螺旋線”按鈕、“卵形”按鈕等工具按鈕。本課件是可編輯的正常PPT課件2.3

編輯樣條線在3dsMax2024提供的樣條線對象,不管是規則圖形還是不規則圖形,都可以被塌陷成一個可編輯樣條線對象。在執行了塌陷操作后,參數化的圖形將不能再訪問之前的創建參數,其屬性名稱在堆棧會變成“可編輯樣線條”,可以進入其子對象層級進行編輯,從而改變其局部形態。二維對象包含“頂點”“線段”和“樣條線”3個子對象。2.3.1-轉換為可編輯樣條線2.3.2-“渲染”卷展欄2.3.3-“插值”卷展欄2.3.4-“選擇”卷展欄2.3.5-“軟選擇”卷展欄2.3.6-“幾何體”卷展欄本課件是可編輯的正常PPT課件2.3.1

轉換為可編輯樣條線3dsMax提供的樣條線,無論是規則的還是不規則的,都可以被塌陷成可編輯樣條線。在執行塌陷操作之后,參數化的二維圖形將不能再訪問之前的創建參數,其屬性名稱在堆棧中會變為可編輯樣條線,并擁有3個子對象層級。第一種方法是選擇二維圖形,在視圖中的任意位置右擊并在彈出的快捷菜單中選擇”轉換為:”|“轉換為可編輯樣條線”命令。第二種方法是選擇圖形,在“修改”面板中單擊“修改器列表”下拉按鈕,從彈出的下拉列表中選擇“編輯樣條線”命令,添加“編輯樣條線”修改器來編輯曲線。第三種方法是選擇二維圖形,在“修改”面板中右擊修改器堆棧,從彈出的快捷菜單中選擇“可編輯樣條線”命令。本課件是可編輯的正常PPT課件2.3.2

“渲染”卷展欄“渲染”卷展欄的參數命令如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件2.3.3

“插值”卷展欄“插值”卷展欄的參數命令如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件2.3.4

“選擇”卷展欄“選擇”卷展欄的參數命令如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件2.3.5

“軟選擇”卷展欄“軟選擇”卷展欄的參數命令如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件2.3.6

“幾何體”卷展欄“幾何體”卷展欄的參數命令如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件2.4實例:制作花瓶模型【例2-1】本實例將制作花瓶模型。本課件是可編輯的正常PPT課件2.5實例:制作霓虹燈燈牌模型【例2-2】本實例將制作霓虹燈燈牌型模型。本課件是可編輯的正常PPT課件2.6實例:制作蝴蝶繩結模型【例2-3】本實例將制作蝴蝶繩結模型。本課件是可編輯的正常PPT課件多邊形建模是目前三維軟件流行的建模方法之一,通過編輯頂點、邊和面來制作三維模型。因其高效的數據處理和廣泛的應用范圍而成為游戲開發、電影制作和建筑等領域的首選技術。本章將詳細介紹多邊形建模的基本概念和原理,并通過實例掌握3dsMax中多邊形建模的基本原理和技巧。第3章多邊形建模目錄3.1-多邊形建模概述3.2-創建可編輯多邊形3.3-可編輯多邊形對象的子對象3.4-實例:多邊形子對象層的操作3.5-實例:鏤空飾品建模3.6-實例:牛奶盒建模3.7-實例:制作咖啡機模型本課件是可編輯的正常PPT課件3.1多邊形建模簡介在3dsMax中,這種建模方法提供了極大的靈活性和操作性,用戶可以精確地塑造模型的形狀,從簡單的幾何體開始,逐步為模型添加細節并進行優化,從而制作出所需要的模型。在項目制作中,用戶使用多邊形建模技術能夠運用較少的面制作模型,這種做法不僅能夠加快后續渲染的速度,而且還能夠提高在游戲或其他應用軟件中的運行速度和交互性能。因此,多邊形建模廣泛適用于CG動畫、游戲建模、工業產品和室內設計等領域。本課件是可編輯的正常PPT課件3.2創建可編輯多邊形用戶創建出基本的幾何體后可以在修改面板中對物體調整參數,但是不能將物體改變成復雜形狀,但對于復雜的形狀或更高級的編輯需求,用戶需要將對象轉換為可編輯多邊形。下面講解創建多邊形對象的具體操作。本課件是可編輯的正常PPT課件3.3可編輯多邊形對象的子對象可編輯多邊形為用戶將物體塌陷為可編輯多邊形對象后,即可對可編輯多邊形對象的頂點、邊、邊界、多邊形和元素這5個層級的子對象分別進行編輯,通過使用不同的子對象,配合子對象內不同的命令可以更方便、直觀地進行模型的修改工作。3.3.1-“頂點”子對象3.3.2-“邊”子對象3.3.3-“邊界”子對象3.3.4-“多邊形”子對象3.3.5-“元素”子對象本課件是可編輯的正常PPT課件3.3.1“頂點”子對象“頂點”是位于相應位置的點,用來定義構成多邊形對象的其他子對象的結構。當移動或編輯頂點時,它們形成的幾何體也會受影響。頂點可以獨立存在,這些孤立頂點可以用來構建其他幾何體,但在渲染時,它們是不可見的。進入“可編輯多邊形”的“頂點”子對象層級后,在“修改”面板中將會出現“編輯頂點”卷展欄,它專用于編輯頂點子對象本課件是可編輯的正常PPT課件3.3.2

“邊”子對象“邊”是連接兩個頂點的直線,它可以形成多邊形的邊。進入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現“編輯邊”卷展欄,它專用于編輯邊子對象。本課件是可編輯的正常PPT課件3.3.3

“邊界”子對象“邊界”是多邊形對象開放的邊,可以理解為孔洞的邊緣,簡單來說邊界是指一個完整閉合的模型上因缺失了部分的面而產生了開口的地方,所以我們常常使用邊界來檢查模型是否有破面。進入編輯多邊形的邊界子對象層級,在模型上框選一下,如果可以選中則代表模型有破面。進入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現“編輯邊界”卷展欄,它專用于編輯邊界子對象。本課件是可編輯的正常PPT課件3.3.4

“多邊形”子對象“多邊形”指通過3條或3條以上的邊所構成的面。進入“可編輯多邊形”的“多邊形”子對象層級后,在“修改”面板中將出現“編輯邊界”卷展欄。本課件是可編輯的正常PPT課件3.3.5

“元素”子對象“可編輯多邊形”中的“元素”子對象層級,可以選中多邊形內部整個的幾何體。進入“可編輯多邊形”的“元素”子對象層級后,在修改器面板中會出現“編輯元素”卷展欄。本課件是可編輯的正常PPT課件3.4實例:多邊形子對象層的操作【-例3-1】本實例將講解如何進行多邊形子對象層的操作。本課件是可編輯的正常PPT課件3.5實例:鏤空飾品建模【-例3-2】本實例將綜合所學知識創建玻璃球飾品模型。本課件是可編輯的正常PPT課件3.6實例:牛奶盒建模【-例3-3】本實例將綜合所學知識創建牛奶盒模型。本課件是可編輯的正常PPT課件3.7實例:制作咖啡機模型【-例3-4】本實例將講解如何制作咖啡機模型。本課件是可編輯的正常PPT課件在3dsMax中,材質與貼圖賦予了模型生動和真實的外觀。本章節將從材質的基礎概述開始,詳細解析材質編輯器的界面與功能和常用的材質類型,并通過實例講解UV拆分和貼圖制作的詳細流程,幫助讀者對3dsMax中的材質與貼圖功能有一個比較全面的了解。第4章材質與貼圖目錄4.1-材質概述4.2-材質編輯器4.3-常用材質類型4.4-貼圖概述本課件是可編輯的正常PPT課件4.1材質概述在3dsMax中,通過材質可以模擬現實生活中物體的物理屬性,如金屬、玻璃、木材、石頭等,以及物體光澤度、透明度、粗糙度等。3dsMax提供了許多預設的材質,也支持用戶自定義材質。通過將不同的材質應用到模型的不同部分,可以實現非常逼真的效果。用戶需要多觀察現實世界中的物體,并對物體的屬性具有深入的了解。本課件是可編輯的正常PPT課件4.2材質編輯器材質編輯器提供創建和編輯材質及貼圖的功能,提供了基本顏色、光澤度、透明度、反射、折射等多種參數的設置。4.2.1-精簡材質編輯器4.2.2-Slate材質編輯器4.2.3-實例:“材質編輯器”的基本操作本課件是可編輯的正常PPT課件4.2.1精簡材質編輯器精簡材質編輯器為用戶提供了一種直觀的界面快速創建和編輯材質的屬性。由于在實際工作中,精簡材質編輯器更為常用,故本書以“精簡材質編輯器”進行講解。本課件是可編輯的正常PPT課件4.2.2Slate材質編輯器在3dsMax的主工具欄中長按“材質編輯器”按鈕或者按下M鍵,在下拉列表中選擇“Slate材質編輯器”命令,系統將打開Slate材質編輯器。其中包含了各種編輯工具,這些工具可以幫助我們制作對象的材質本課件是可編輯的正常PPT課件4.2.3實例:“材質編輯器”的基本操作【例4-1】本實例將講解“材質編輯器”的基本操作。本課件是可編輯的正常PPT課件4.3常用材質類型Maya為用戶提供了多個常見的、不同類型的材質球圖標,這些圖標被整合到了“渲染”工具架中,非常方便用戶使用。4.3.1-標準(舊版)4.3.2-物理材質4.3.3-實例:制作玻璃材質4.3.4-實例:制作金屬材質4.3.5-多維/子對象材質4.3.6-實例:制作相框材質4.3.7-StandardSurface材質本課件是可編輯的正常PPT課件4.3.1標準(舊版)標準(舊版)材質是3dsmax中最基礎且實用的一種材質類型,可以用于渲染各種簡單的物體。標準(舊版)材質主要由“明暗器基本參數”卷展欄、“Blinn基本參數”卷展欄、“擴展參數”卷展欄、“超級采樣”卷展欄和“貼圖”卷展欄這5個卷展欄所組成。本課件是可編輯的正常PPT課件4.3.2物理材質物理材質是3dsMax2024軟件的默認材質,能夠模擬現實中物體的光照反射特性,幫助用戶渲染出更加逼真的圖像。物理材質的參數是基于現實世界中物體的自身物理屬性所設計的,主要包含預設、涂層參數、基本參數、各向異性、特殊貼圖和常規貼圖6個卷展欄。本課件是可編輯的正常PPT課件4.3.3實例:制作玻璃材質【例4-2】本實例將講解使用“物理材質”制作玻璃材質的方法。本課件是可編輯的正常PPT課件4.3.4實例:制作金屬材質【例4-3】本實例將講解金屬材質的制作方法。本課件是可編輯的正常PPT課件4.3.5多維/子對象材質“多維/子對象”材質能夠在同一個對象上為其應用多種不同的材質,每個材質都分配一個材質ID。“多維/子對象”材質可以根據模型的ID號為模型設置不同的材質,該材質通常需要配合其他材質球一起使用才可以得到正確的效果。本課件是可編輯的正常PPT課件4.3.6實例:制作相框材質【例4-4】本實例將講解使用“多維/子對象”材質和“物理材質”制作陶瓷材質的方法。本課件是可編輯的正常PPT課件4.3.7StandardSurface材質StandardSurface材質是一種非常強大和多用途的材質類型,特別是在使用Arnold渲染器時。該材質能夠準確地模擬現實世界中物體的表面特性。可以渲染出塑料、金屬和布料等各種材質效果。需要注意的是,即便是中文版3dsMax2024,該材質的參數設置也全部為英文顯示。StandardSurface材質主要由Base卷展欄、Specular卷展欄、Transmission卷展欄、Subsurface卷展欄、Coat卷展欄、Sheen卷展欄、ThinFilm卷展欄、Emission卷展欄、SpecialFeatures卷展欄、AOVs卷展欄和Maps卷展欄這11個卷展欄所組成。本課件是可編輯的正常PPT課件4.4貼圖概述貼圖是將紋理通過UV坐標映射到3D物體表面,反映模型的具體表現,例如布料、皮膚、巖石等紋理,增加視覺上的層次感,三維模型根據UV平面所截取到的圖案在模型上顯示出我們賦予它的2D紋理或者材質。在大部分情況下用戶需要重新排列UV,需要在“編輯UVW”窗口中對模型的UV進行編輯,在制作項目的過程中,在多邊形和細分曲面上創建和修改UV以生成貼圖和紋理是必不可少的。在為模型繪制貼圖之前,需要進行拆分UV操作,需要注意的是,在展開UV的過程中避免UV過度拉伸的情況4.4.1-實例:拆分模型UV4.4.2-實例:烘焙并制作貼圖4.4.3-實例:貼圖的輸出與保存本課件是可編輯的正常PPT課件4.4.1實例:拆分模型UV【例4-5】本實例將講解如何拆分模型的UV。本課件是可編輯的正常PPT課件4.4.2實例:烘焙并制作貼圖【例4-6】本實例將講解如何使用SubstancePainter軟件制作貼圖。本課件是可編輯的正常PPT課件4.4.3實例:貼圖的輸出與保存【例4-7】本實例將講解如何輸出與保存制作的貼圖。本課件是可編輯的正常PPT課件攝影機和燈光是場景中至關重要的元素,共同塑造了觀眾的視覺體驗和場景的情感氛圍。光源決定了畫面的色調,攝影機則決定了畫面的構圖。利用3dsMax提供的燈光,設計師可以輕松地為場景添加照明效果,無論是進行室內渲染、產品展示還是動畫制作,這些技巧將是作品成功的關鍵。本章將從基礎概念出發,并通過實例講解3dsMax中攝影機與燈光的設置、調整和應用。第5章攝影機與燈光目錄5.1-攝影機概述5.2-攝影機類型5.3-安全框5.4-燈光5.5-“光度學”燈光5.6-Arnold燈光本課件是可編輯的正常PPT課件5.1攝影機概述3dsMax中的攝影機具有遠超現實攝影機的功能——鏡頭更換動作可以瞬間完成,其無級變焦更是現實攝影機無法比擬的。對于景深設置,可以直觀地用范圍線表示,不通過光圈計算;對于攝影機動畫,除位置變動外,還可以表現焦距、視角、景深等動畫效果。自由攝影機可以很好地綁定到運動目標上,隨目標在運動軌跡上一起運動,同時進行跟隨和傾斜;而目標攝影機的目標點則可以連接到運動的對象上,從而實現目光跟隨的動畫效果。此外,對于室外建筑裝潢的環境動畫而言,攝影機也是必不可少的。用戶可以直接為3dsMax攝影機繪制運動路徑,進而實現沿路徑攝影的效果。在學習3dsMax攝影機前,用戶可以先了解一下真實攝影機的布局、主要運動形式和相關名詞術語。本課件是可編輯的正常PPT課件5.2攝影機類型3dsMax中的“標準”攝影機包括“物理攝影機”“目標攝影機”“自由攝影機”三種類型。5.2.1-物理攝影機5.2.2-目標攝影機5.2.3-自由攝影機本課件是可編輯的正常PPT課件5.2.1物理攝影機物理攝影機是3dsMax提供的基于真實世界里攝影機功能的攝影機,如圖5-5所示,在場景中按住鼠標左鍵并拖曳,即可創建一臺物理攝影機。如果用戶對真實世界中攝影機的使用非常熟悉,那么在3dsMax中使用物理攝影機就可以方便地創建所需的效果。在創建物理攝影機時,在“修改”面板中,物理攝影機包含“基本”“物理攝影機”“曝光”“散景(景深)”“透視控制”“鏡頭扭曲”和“其他”7個卷展欄。本課件是可編輯的正常PPT課件5.2.2目標攝影機目標攝影機包含目標點和攝影機兩部分,目標攝影機可以通過調節目標點和攝影機來控制角度。在場景中按住鼠標左鍵并拖曳,即可創建一臺目標攝影機。本課件是可編輯的正常PPT課件5.2.3自由攝影機自由攝影機能使用戶在攝影機指向的方向查看區域。當需要基于攝影機的位置沿著軌跡設置動畫時,可以使用自由攝影機,實現的效果類似于穿過建筑物或將攝影機連接到行駛中的汽車。因為自由攝影機沒有目標點,所以只能通過執行“選擇并移動”命令或“選擇并旋轉”命令來對攝影機本身進行調整,不如目標攝影機方便。自由攝影機的參數與目標攝影機的基本一致,這里不再重復介紹。本課件是可編輯的正常PPT課件5.3安全框3dsMax提供的安全框用于幫助用戶在渲染時查看輸出圖像的縱橫比以及渲染場景的邊界設置。另外,用戶還可以利用安全框方便地在視圖中調整攝影機的機位以控制場景中的模型是否超出渲染范圍。5.3.1-打開安全框5.3.2-配置安全框5.3.3-實例:使用骨骼制作攝影機運動動畫5.3.4-實例:制作鏡頭跟隨動畫5.3.5-實例:制作景深效果本課件是可編輯的正常PPT課件5.3.1打開安全框3dsMax提供了兩種方法來打開安全框,第一種方法是在工作視圖左上角單擊或右擊“觀察點”(POV)視口標簽,在彈出的下拉菜單中選擇“顯示安全框”選項;第二種方法是按Shift+F快捷鍵,即可在當前視口中顯示出“安全框”。本課件是可編輯的正常PPT課件5.3.2配置安全框默認狀態下,3dsMax的安全框顯示為一塊矩形區域。安全框主要在渲染靜態的幀圖像時應用,并且默認顯示“活動區域”和“區域(當渲染區域時)”。通過對安全框進行設置,用戶還可以在視圖中顯示“動作安全區”“標題安全區”“用戶安全區”和“12區柵格”。在3dsMax中,用戶可以在菜單欄中選擇“視圖”|“視口配置”命令,然后在打開的“視口配置”對話框中選擇“安全框”選項卡,單擊“在活動視圖中顯示安全框”左側的復選框,即可打開安全框。本課件是可編輯的正常PPT課件5.3.3實例:使用骨骼制作攝影機運動動畫【例5-1】本案例將講解如何使用骨骼制作攝影機運動動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件5.3.4實例:制作鏡頭跟隨動畫【例5-2】本案例將講解如何使用攝影機制作鏡頭跟隨動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件5.3.5實例:制作景深效果【例5-3】本案例將講解如何使用“物理”攝影機來渲染帶有景深效果的畫面。本課件是可編輯的正常PPT課件5.4燈光燈光是在3dsMax中創建真實世界視覺感受的最有效的手段之一。合適的燈光不僅可以增強場景氣氛,而且可以表現對象的立體感以及材質的質感。如果場景中的燈光過于明亮,渲染效果將會處于過度曝光狀態,反之則會有很多細節無法體現。本課件是可編輯的正常PPT課件5.5“光度學”燈光在3dsMax的“創建”面板中選擇“燈光”選項卡后,默認顯示的是“光度學”燈光選項,“對象類型”卷展欄中包括“目標燈光”“自由燈光”和“太陽定位器”共3個選項按鈕。5.5.1-目標燈光5.5.2-自由燈光5.5.3-太陽定位器5.5.4-“物理太陽和天空環境“貼圖本課件是可編輯的正常PPT課件5.5.1目標燈光目標燈光帶有目標點,用于指明燈光的照射方向。通常,我們可以使用目標燈光來模擬燈泡、射燈、壁燈及臺燈等燈具的照明效果。在“修改”面板中,“目標燈光”有“模板”“常規參數”“強度/顏色/衰減”“圖形/區域陰影”“光線跟蹤陰影參數”“大氣和效果”“高級效果”7個卷展欄。“模板”卷展欄“常規參數”卷展欄“強度/顏色/衰減”卷展欄“圖形/區域陰影”卷展欄“光線跟蹤陰影參數”卷展欄“大氣和效果”卷展欄本課件是可編輯的正常PPT課件5.5.2自由燈光自由燈光無目標點,在3dsMax的“創建”面板的“燈光”選項卡中單擊“自由燈光”按鈕,即可在場景中創建自由燈光。自由燈光的參數與前面介紹的目標燈光的參數基本一致(這里不再重復介紹),它們的區別僅僅在于是否具有目標點。自由燈光在創建完成后,目標點可以通過單擊“修改”面板的“常規參數”卷展欄中的“目標”復選框來進行切換本課件是可編輯的正常PPT課件5.5.3太陽定位器在“創建”面板的“燈光”選項卡中單擊“太陽定位器”按鈕,即可自定義太陽光系統的設置。太陽定位器使用的燈光遵循太陽在地球上任意給定位置的符合地理學的角度和運動規律。創建完成該燈光系統后,在主工具欄中選擇“渲染”|“環境”命令,或按8鍵,打開“環境和效果”窗口。在“環境”選項卡中,展開“公用參數”卷展欄,可以看到系統自動為“環境貼圖”貼圖通道上加載了“物理太陽和天空環境”貼圖。渲染場景后,還可以看到逼真的天空環境效果。同時,在“曝光控制”卷展欄內,系統還為用戶自動設置了“物理攝影機曝光控制”選項。本課件是可編輯的正常PPT課件5.5.4“物理太陽和天空環境”貼圖“物理太陽和天空環境”貼圖雖然屬于材質貼圖,其功能卻是在場景中控制天空照明環境。在場景中創建“太陽定位器”燈光時,這個貼圖會自動添加到“環境和效果”窗口的“環境”選項卡中。同時打開“環境和效果”窗口和“材質編輯器”窗口,以“實例”的方式將“環境和效果”窗口中的“物理太陽和天空環境”貼圖拖曳至一個空白的材質球上,即可對其進行編輯操作,如圖7-59所示。“物理太陽和天空環境”卷展欄的參數如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件5.6Arnold燈光3dsMax2024在3dsMax2018版本的基礎上整合了Arnold渲染器,—個新的燈光系統也隨之被添加進來,那就是ArnoldLight。如今,Arnold渲染器已經取代了默認掃描線渲染器而成為3dsMax2024新的默認渲染器,使用該燈光幾乎可以模擬各種常見照明環境。另外需要注意的是,即使是在3dsMax2024中,該燈光的命令參數仍然為英文顯示。5.6.1-General(常規)卷展欄5.6.2-Shape(形狀)卷展欄5.6.3-Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄5.6.4-Rendering(渲染)卷展欄5.6.5-Shadow(陰影)卷展欄5.6.6-實例:制作室內天光照明效果5.6.7-實例:制作室內日光照明效果本課件是可編輯的正常PPT課件5.6.1General(常規)卷展欄General(常規)卷展欄主要用于設置ArnoldLight的開啟及目標點等相關命令,展開General(常規)卷展欄,如下圖所示本課件是可編輯的正常PPT課件5.6.2Shape(形狀)卷展欄Shape(形狀)卷展欄主要用于設置燈光的類型,展開Shape(形狀)卷展欄,如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件5.6.3Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄主要用于控制燈光的色彩及照明強度。展開該卷展欄,如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件5.6.4Rendering(渲染)卷展欄展開Rendering(渲染)卷展欄,如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件5.6.5Shadow(陰影)卷展欄展開Shadow(陰影)卷展欄,如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件5.6.6實例:制作室內天光照明效果【例7-2】本案例將講解如何制作室內天光照明效果。本課件是可編輯的正常PPT課件5.6.7實例:制作室內日光照明效果【例7-3】本案例將講解如何制作室內日光照明效果。本課件是可編輯的正常PPT課件三維動畫是一種將靜態的三維模型賦予生命力的藝術形式。它涉及到對三維空間中物體的運動、變形和交互的模擬,以創造出流暢、逼真的動畫效果。本章將從基礎理論出發,逐步深入到3dsMax中三維動畫的制作技巧和實踐應用,具體包括設置動畫方式、控制動畫、設置關鍵點過濾器、設置關鍵點切線,以及使用曲線編輯器設置循環動畫等。第6章動畫技術目錄6.1-動畫簡介6.2-關鍵幀動畫6.3-軌跡視圖-曲線編輯器6.4-軌跡試圖-攝影表6.5-動畫約束6.6-動畫控制器本課件是可編輯的正常PPT課件6.1動畫簡介動畫一直是講述故事、傳達情感和激發想象的強大工具。廣義上的動畫是指把一些原先不具備生命的、不活動的對象,經過藝術加工和技術處理后,使其成為有生命的、會動的影像。本課件是可編輯的正常PPT課件6.2關鍵幀動畫關鍵幀動畫是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,即每幅圖片就是一幀,也是電影膠片上的每一格鏡頭。關鍵幀動畫是3dsMax動畫技術中最常用的也是最基礎的動畫設置技術,用于指定對象在特定時間內的屬性值。關鍵幀是角色動作的關鍵轉折點,類似于二維動畫中的原畫。在三維軟件中,通過創建一些關鍵幀來表示對象的屬性何時在動畫中發生更改,計算機會自動演算出兩個關鍵幀之間的變化狀態,稱為過渡幀。3dsMax提供了兩種記錄動畫的模式,分別為“自動關鍵點”模式和“設置關鍵點”模式,這兩種動畫記錄模式各有不同的特點。6.2.1-實例:“自動關鍵點”設置方法6.2.2-實例:“設置關鍵點”設置方法6.2.3-時間配置本課件是可編輯的正常PPT課件6.2.1實例:“自動關鍵點”設置方法“自動關鍵點”模式是最常用的動畫記錄模式,單擊“自動關鍵點”按鈕之后,才可以啟用這一功能,系統會根據用戶對物體對象所做的更改自動創建出關鍵幀,從而產生動畫效果。【--例6-1】

在3dsMax中使用“自動關鍵點”模式制作關鍵幀動畫。

本課件是可編輯的正常PPT課件6.2.2實例:“設置關鍵點”設置方法在“設置關鍵點”模式下,需要用戶在軌跡欄中的每一個關鍵幀處通過手動設置的方式來完成動畫的創建。【--例6-1】

在3dsMax中使用“設置關鍵點”模式制作關鍵幀動畫。

本課件是可編輯的正常PPT課件6.2.3時間配置不同格式的動畫具有不同的幀速率,單位時間中的幀數越多,動畫越細膩、流暢;反之,動畫就會出現抖動和卡頓的現象。動畫每秒至少要播放15幀才可以形成流暢的動畫效果,傳統的電影通常每秒播放24幀。在3dsMax2024中,單擊動畫控制區中的“時間配置”按鈕

,可以打開的“時間配置”對話框中進行設置。本課件是可編輯的正常PPT課件6.3軌跡視圖-曲線編輯器當不方便觀察動畫控制區中的關鍵點時,用戶可以使用曲線編輯器。“軌跡視圖”有兩種顯示模式,分別是“曲線編輯器”和“攝影表”。其主要功能為查看及修改場景中的動畫數據。用戶可以在此為場景中的對象重新指定動畫控制器,插補或控制場景中對象的關鍵幀及參數。軌跡視圖-曲線編輯器模式可以將動畫顯示為動畫運動的功能曲線,軌跡視圖-攝影表模式則可以將動畫顯示為關鍵點和范圍的表格。6.3.1-“新關鍵點”工具欄6.3.2-“關鍵點選擇工具”工具欄6.3.3-“切線工具”工具欄6.3.4-“僅關鍵點”工具欄6.3.5-“關鍵點切線”工具欄6.3.6-“切線動作”工具欄6.3.7-“緩沖區曲線”工具欄6.3.8-“軌跡選擇”工具欄6.3.9-“控制器”窗口6.3.10-實例:制作小球的運動動畫本課件是可編輯的正常PPT課件6.4軌跡試圖-攝影表顯示“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口的方法有三種:第一種是選擇“圖形編輯器”|“軌跡視圖-曲線編輯器”命令,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口。6.4.1-“關鍵點”工具欄6.4.2-“時間”工具欄6.4.3-“顯示”工具欄本課件是可編輯的正常PPT課件6.4.1“關鍵點”工具欄“關鍵點”工具欄包含用于變換關鍵點以及其他編輯工具本課件是可編輯的正常PPT課件6.4.2“時間”工具欄“時間”工具欄包含的命令如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件6.4.3“顯示”工具欄“顯示”工具欄包含選擇和編輯關鍵幀的控件本課件是可編輯的正常PPT課件6.5動畫約束動畫約束是可以幫助用戶自動化動畫過程的控制器的特殊類型。通過與另一個對象的綁定關系,用戶可以使用約束來控制對象的位置、旋轉或縮放。通過對對象設置約束,可以將多個物體的變換約束到一個物體上,極大地減少動畫師的工作量,也便于項目后期的動畫修改。在菜單欄中選擇“動畫”|“約束”命令,即可看到3dsMax2024為用戶提供的所有約束命令。6.5.1-附著約束6.5.2-曲面約束6.5.3-路徑約束6.5.4-實例:烏鴉飛行路徑運動6.5.5-位置約束6.5.6-鏈接約束6.5.7-注視約束6.5.8-實例:制作眼球的注視約束6.5.9-方向約束本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.1附著約束附著約束是一種位置約束,它將一一個對象的位置附著到另一個對象的面上。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.2曲面約束曲面約束能將對象限制在另對象的表面上,需要注意的是可以作為曲面對象的對象類型是有限制的,限制是它們的表面必須能用參數表示。比如球體、圓錐體、圓柱體、圓環這些標準基本體是可以作為曲面對象的,而長方體、四棱錐、茶壺、平面這些標準基本體則不可以。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.3路徑約束使用路徑約束可限制對象的移動,并將對象約束至一根樣條線上移動,或在多個樣條線之間以平均間距進行移動。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.4實例:烏鴉飛行路徑運動【--例6-4】

本實例主要講解使用多個約束命令制作烏鴉飛行的路徑動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.5位置約束通過位置約束可以根據目標對象的位置或若干對象的加權平均位置對某一對象進行定位。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.6鏈接約束鏈接約束可以使對象繼承目標對象的位置、旋轉度以及比例,常用來制作物體在多個對象之間的傳遞動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.7注視約束注視約束控制對象的方向,使它一直注視另外一個或多個對象,常常用來制作角色的眼球動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.8實例:制作眼球的注視約束【--例6-5】

本實例主要講解使用注視約束命令制作眼球注視約束的動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件6.5.9方向約束方向約束使某個對象的方向沿著目標對象的方向或若干目標對象的平均方向。本課件是可編輯的正常PPT課件6.6動畫控制器3dsMax2024為動畫師提供了多種動畫控制器處理場景中的動畫任務。使用動畫控制器可以存儲動畫關鍵點值和程序動畫設置,并且還可以在動畫的關鍵幀之間進行動畫插值操作。動畫控制器的使用方法與修改器也有些類似,當用戶在對象的不同屬性上指定新的動畫控制器時,3dsMax2024自動過濾該屬性所無法使用的控制器,僅提供適用于當前屬性的動畫控制器。下面介紹動畫制作過程中較為常用的動畫控制器。6.6.1-噪波控制器6.6.2-表達式控制器6.6.3-實例:制作荷葉擺動動畫本課件是可編輯的正常PPT課件6.6.1噪波控制器噪波控制器的參數可以作用在一系列的動畫幀上產生隨機的、基于分形的動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件6.6.2表達式控制器使用表達式控制器,動畫師可以使用數學表達式來控制對象的屬性動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件6.6.3實例:制作荷葉擺動動畫【--例6-6】

本實例主要講解使用多個約束命令制作荷葉擺動的動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件3dsMax中的動力學是指通過模擬對象的物理屬性以及其交互方式來創建動畫,通過學習和掌握這些技術,可以模擬出真實、自然的動畫效果。本章將通過實例操作,介紹3dsMax中的動力學基礎知識,具體包括使用動力學制作物體之間的掉落動畫、碰撞動畫、布料動畫等,以及液體模擬系統,幫助用戶掌握動力學技術。第7章動力學技術目錄7.1-動力學概述7.2-MassFX動力學7.2-MassFX工具7.4-流體本課件是可編輯的正常PPT課件7.1動力學概述3dsMax2024為動畫師提供了多個功能強大且易于掌握的動力學動畫模擬系統,主要有MassFX動力學、Cloth修改器、流體等,用來制作運動規律較為復雜的自由落體動畫、剛體碰撞動畫、布料運動動畫以及液體流動動畫,這些內置的動力學動畫模擬系統不但為動畫師提供了效果逼真、合理的動力學動畫模擬解決方案,還極大地節省了手動設置關鍵幀所消耗的時間。不過需要注意的是,某些動力學計算需要較高性能的計算機硬件支持和足夠大的硬盤空間存放計算緩存文件才能夠得到真實、細節豐富的動畫模擬效果。本課件是可編輯的正常PPT課件7.2MassFX動力學MassFX動力學通過對物體質量、摩擦力、反彈力等多個屬性進行合理設置,可以產生非常真實的物理作用動畫計算,并在對象上生成大量的動畫關鍵幀。啟動3dsMax2024后,在“主工具欄”上右擊并選擇“MassFX工具欄”命令,彈出動力學設置相關的命令圖標,如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件7.2MassFX工具MassFX模擬的剛體是在動力學計算期間,其形態不發生改變的模型對象。例如,場景中的任意幾何體模型設置為剛體,它可能會反彈、滾動和四處滑動,但無論施加了多大的力,它都不會彎曲或折斷。另外,還需要特別注意,當進行動力學模擬時,一定要先設置好場景的單位,并保證所要模擬的對象與真實世界中的對象比例相似,這樣才能得到較為正確的動畫結果。“MassFX工具欄”提供了“動力學”“運動學”和“靜態”3種不同的類型供用戶選擇設置。7.2.1-“世界參數”選項卡7.2.2-

“模擬工具”選項卡7.2.3-“多對象編輯器”選項卡7.2.4-“顯示選項”選項卡7.2.5-實例:制作球體掉落動畫7.2.6-實例:制作物體碰撞動畫7.2.7-實例:布料模擬基本制作方法本課件是可編輯的正常PPT課件7.2.1“世界參數”選項卡“世界參數”選項卡包含“場景設置”“高級設置”和“引擎”3個卷展欄。“場景設置”卷展欄“高級設置”卷展欄“引擎”卷展欄本課件是可編輯的正常PPT課件7.2.2“模擬工具”選項卡“世界參數”選項卡包含“模擬”“模擬設置”和“實用程序”3個卷展欄。“模擬”卷展欄“模擬設置”卷展欄“實用程序”卷展欄本課件是可編輯的正常PPT課件7.2.3“多對象編輯器”選項卡“多對象編輯器”選項卡在默認狀態下如下圖所示。當用戶在場景中選擇設置剛體的模型后,則顯示分為“剛體屬性”“物理材質”“力”材質屬性”“物理網格”“物理網格參數”和“高級”7個卷展欄。本課件是可編輯的正常PPT課件7.2.4“顯示選項”選項卡“顯示選項”選項卡內共有“剛體”和“MassFX可視化工具”2個卷展欄。“剛體”卷展欄“MassFX可視化工具”卷展欄本課件是可編輯的正常PPT課件7.2.5實例:制作球體掉落動畫【--例7-1】

本實例將講解如何制作球體掉落的動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件7.2.6實例:制作物體碰撞動畫【--例7-2】

本實例將講解如何制作物體碰撞動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件7.2.7實例:布料模擬基本制作方法【--例7-3】

本實例將講解如何使用“MassFX動力學”系統模擬布料。本課件是可編輯的正常PPT課件7.4流體3dsMax2024為用戶提供功能強大的液體模擬系統——流體,使用該動力學系統,特效師們可以制作效果逼真的水、油等液體流動動畫在“創建”面板中,將下拉列表切換至“流體”即可看到其“對象類型”中為用戶提供“液體”按鈕和“流體加載器”按鈕。其中“液體”按鈕用來創建液體并計算液體流動動畫,而“流體加載器”按鈕則用來添加現有的計算完成的“緩存文件”。7.4.1-液體7.4.2-流體加載器7.4.3-模擬視圖7.4.4-實例:制作水龍頭流水動畫7.4.5-實例:制作傾倒巧克力醬動畫本課件是可編輯的正常PPT課件7.4.1液體單擊“液體”按鈕,可以在場景中繪制一個液體圖標。在“修改”面板中,可以看到液體分為“設置”卷展欄和“發射器”卷展欄。其中,“設置”卷展欄里只有“模擬視圖”一個按鈕,單擊該按鈕可以打開“模擬視圖”面板,里面包含了流體動力學系統的全部參數命令設置。“發射器”卷展欄里的命令與“模擬視圖”面板中“發射器”卷展欄里的命令完全一樣,讀者可以參考接下來的章節進行學習。本課件是可編輯的正常PPT課件7.4.2流體加載器單擊“流體加載器”按鈕,可以在場景中繪制一個流體加載器的圖標。在“修改”面板中,可以看到流體加載器只有一個“參數”卷展欄,主要設置流體加載器的圖標大小及開啟“模擬視圖”面板。本課件是可編輯的正常PPT課件7.4.3模擬視圖“模擬視圖”面板分為液體屬性、解算器參數、緩存、顯示設置和渲染設置5個選項卡。在液體動畫的模擬設置上主要對液體屬性和解算器參數2個選項卡中的參數進行設置,故主要介紹2個選項卡中卷展欄內的常用參數。“發射器”卷展欄“碰撞對象/禁用平面”卷展欄“泡沫遮罩”卷展欄“導向系統”卷展欄“通道場”卷展欄“運動場”卷展欄“常規參數”卷展欄“模擬參數”卷展欄“液體參數”卷展欄“發射器參數”卷展欄本課件是可編輯的正常PPT課件7.4.4實例:制作水龍頭流水動畫【--例7-4】

本實例將講解使用流體制作水龍頭流水動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件7.4.5實例:制作傾倒巧克力醬動畫【--例7-5】

本實例將講解使用流體制作巧克力醬動畫。本課件是可編輯的正常PPT課件3dsMax是一款三維模型制作軟件,理解了它的功能之后,想做出真實的毛發并不難。本章將通過實例操作,介紹3dsMax2024“Hair和Fur(WSM)”修改器的基礎知識,幫助用戶了解修改器中的參數,通過實例講解如何制作毛發效果和毛發動畫效果。第8章毛發系統目錄8.1-毛發概述8.2-Hair和Fur(WSM)修改器8.3-實例:制作地毯毛發效果8.4-實例:制作毛發動畫效果本課件是可編輯的正常PPT課件8.1毛發概述毛發特效一直是眾多三維軟件共同關注的核心技術之一,其制作過程較為煩瑣且渲染也非常耗時。通過3dsMax2024自帶的“Hair和Fur(WSM)”修改器,可以在任意物體上或物體的局部制作出非常理想的毛發效果以及毛發的動力學碰撞動畫。使用這個修改器,不但可以制作人物的頭發,還可以制作漂亮的動物毛發、自然的草地效果及逼真的地毯效果。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2Hair和Fur(WSM)修改器“Hair和Fur(WSM)”修改器在“修改器列表”中屬于“世界空間修改器”類型,意味著此修改器只能使用世界空間坐標,而不能使用局部坐標。同時,在應用了“Hair和Fur(WSM)”修改器之后,“環境和效果”面板中會自動添加“Hair和Fur”效果。“Hair和Fur(WSM)”修改器在“修改”面板中具有14個卷展欄。8.2.1-“選擇”卷展欄

8.2.2-“工具”卷展欄8.2.3-“設計”卷展欄8.2.4-“常規參數”卷展欄8.2.5-“材質參數”卷展欄8.2.6-“自定義明暗器”卷展欄8.2.7-“海市蜃樓參數”卷展欄8.2.8-“成束參數”卷展欄8.2.9-“卷發參數”卷展欄8.2.10-“扭結參數”卷展欄8.2.11-“多股參數”卷展欄8.2.12-“動力學”卷展欄8.2.13-“顯示”卷展欄8.2.14-“隨機化參數”卷展欄本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.1“選擇”卷展欄展開“選擇”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.2“工具”卷展欄展開“工具”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.3“設計”卷展欄展開“設計”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.4“常規參數”卷展欄展開“常規參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.5“材質參數”卷展欄展開“材質參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.6“自定義明暗器”卷展欄展開“自定義明暗器”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.7“海市蜃樓參數”卷展欄展開“海市蜃樓參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.8“成束參數”卷展欄展開“成束參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.9“卷發參數”卷展欄展開“卷發參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.10“扭結參數”卷展欄展開“扭結參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.11“多股參數”卷展欄展開“多股參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.12“動力學”卷展欄展開“動力學”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.13“顯示”卷展欄展開“顯示”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.2.14“隨機化參數”卷展欄展開“隨機化參數”卷展欄如下圖所示。本課件是可編輯的正常PPT課件8.3實例:制作地毯毛發效果【例8-1】

本實例將講解如何使用“Hair和Fur(WSM)”修改器制作地毯毛發效果本課件是可編輯的正常PPT課件8.4實例:制作毛發動畫效果【例8-2】

本實例將講解如何使用“Hair和Fur(WSM)”修改器制作毛發動畫效果本課件是可編輯的正常PPT課件在眾多渲染器中,3dsMax軟件自帶的Anorld渲染器和業界知名的VRay6渲染器以其卓越的性能和廣泛的應用而脫穎而出。本章節將深入探討這兩款渲染器的工作原理、特點以及它們在實際應用中的差異。第9章渲染技術目錄9.1-渲染概述9.2-Anorld渲染器9.3-VRay渲染器本課件是可編輯的正常PPT課件9.1渲染概述渲染是三維項目制作中最后非常重要的階段,這并不是簡單的著色過程,其涉及相當復雜的計算過程,且耗時較長。3dsMax2024軟件提供了多種渲染器供用戶選擇和使用,并且還允許用戶自行購買及安裝由第三方軟件生產商提供的渲染器插件來進行渲染。計算機通過計算三維場景中的模型、材質、燈光和攝影機屬性等,最終輸出圖像或視頻。這個過程可以理解為“出圖”。本課件是可編輯的正常PPT課件9.2

Anorld渲染器Arnold渲染器是大家公認的具有代表性的渲染器之一,通過全局光照、光線追蹤和路徑追蹤,提供高質量的圖像輸出。如果用戶已經具備足夠的渲染器知識或已經能熟練應用其他的渲染器(如VRay渲染器),那么學習Arnold渲染器將會變得非常容易。該渲染器也將與3dsMax軟件保持同步更新,用戶無須另外付費給第三方渲染器公司。9.2.1實例:制作液體材質9.2.2實例:制作陶瓷燈座材質9.2.3實例:制作植物葉片材質9.2.4實例:制作鏡子材質9.2.5實例:制作燈帶照明9.2.6實例:制作天光效果本課件是可編輯的正常PPT課件9.2.1實例:制作液體材質【--例9-1】

本實例將講解如何制作液體材質。本課件是可編輯的正常PPT課件9.2.2實例:制作陶瓷燈座材質【--例9-2】

本實例將講解如何制作陶瓷燈座材質。本課件是可編輯的正常PPT課件9.2.3實例:制作植物葉片材質【--例9-3

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