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文檔簡介

虛擬交互式光線追蹤電視演播室的應用安德烈亞斯Pomi和菲利普Slusallek計算機圖形學實驗室

薩爾州大學,

進出口Stadtwald36.1個D-66123Saarbrücken,德國,

電子郵件:{apomi,slusallek}@graphics.cs.uni-sb.de,

萬維網:http://graphics.cs.uni-sb.de/MR金塔:NbN納米:德:0009-6-2480摘要在過去的幾年,著名的光線追蹤算法獲得了新的流行射線追蹤方法的引進與互動。高模塊化和能力生產高度逼真的圖像使光線追蹤一個有吸引力的替代光柵圖形硬件。交互式光線追蹤渲染現實也證明了其潛力的領域中混合,并提供真實的虛擬內容和方法新穎的無縫集成。演員插入方法,一個子域混合和現實密切相關的虛擬電視演播室技術,能利用光線追蹤率在互動框架為實現這樣的陰影和反射高品質的輸出配合適當的視覺線索。在本文中,我們展示了交互光線追蹤技術可以應用的新途徑提供工作室執行未來虛擬。關鍵詞:混合現實,渲染,交互式光線追蹤,OpenRT,流式視頻素材,在著色渲染,演員插入,3D合成,視頻廣告牌,基于圖像的視覺外型,虛擬電視演播室主題:射線追蹤,計算機圖形學,混合現實,真實的電腦繪圖1。簡介新的方法,以經典的光線跟蹤算法使我們能夠實現互動幀速率[Wal04,WPS03]。交互式光線跟蹤提供互動應用的新途徑得到落實,質量和渲染得到任何好處喜歡的模塊化。在應用領域,如混合現實交互(MR)的渲染,光線跟蹤可以是[替代傳統的方法PS04]。對于結果令人信服的渲染應用虛擬電視演播室,一個合適的渲染方法是必要的。它應該提供的可能性,很容易地提高了視覺線索綜合現場。視覺線索,反映了人工視覺場景與演員互動的現實,可以由陰影,反射和遮擋效果。交互式光線追蹤非常適合這一要求。其模塊化允許一個完全獨立的視覺效果和實施的對象表示。GPU(圖形處理單元)的方法往往缺乏這種模塊化和限制患有相結合的方法時,呈現(如硬件支持的三維重建方法的思考和鑄造一個演員結合了陰影)是必要的。光線跟蹤也促進合成)的結合過程中的演員與虛擬場景(。陰影的可能性無限制的需求與概念驅動的射線追蹤組合允許實施合成新途徑。著色器概念中,從合成動作合成后處理計算直接進入陰影,從而使演員和場景之間的互動最親密的視覺。在本論文的其余部分,我們給出一個互動概述國家最先進的在-,分布在光線追蹤渲染先生的領域。演播室應用虛擬的優勢為用射線跟蹤,指出了和射線追蹤的方法(視頻廣告牌和著色渲染三維重建基于視覺船體)的演員到虛擬場景的無縫插入描述。圖1。一個典型的設置,紋理視頻流OpenRT一個具有交互光線追蹤系統。視頻紋理流的客戶端服務器群集通過多播網絡視頻內容的呈現。該OpenRT應用服務器上運行的渲染,紋理同步完成,并提供視頻輸出。2。交互式光線追蹤有幾種方法射線追蹤互動:軟件射線追蹤方法加速了新算法由[30以上因素Wal04]在一個單一的CPU。線性并行射線跟蹤輕松共享內存機以及基于PC集群。系統的OpenRT[WD03]是一個框架的例子這種交互式光線追蹤。另一種方法是使用)可編程現代光柵圖形芯片(GPU的。但是,這種方法是受制于有限的編程模型[PBMH02]。提供一個更好的選擇是由一個圖形硬件[建筑設計來完成,特別是光SaarCOR追蹤,如SWS02,WSS05]體系。軟件提供了基于射線追蹤[渲染技術的數字比傳統的優勢,GPU的MH99]。高度模塊化的射線追蹤的渲染相結合的方式允許在一個非常直接的影響。資源沖突和經驗的局限性與GPU不發生。由于遮陽是軟件執行中,任意復雜的著色算法(如全局照明方法[BWS03])都可以使用。該模塊還允許使用(如[聲明以外的其他表面幾何形狀像三角形樣條BWS04])或如[體積申述(MFK04])。在圖像的視覺呈現船體著色下面是一個代表性的例子為一個非三角形數據。光線跟蹤輸出敏感,即計算能力是必要的渲染輸出幀的內容,主要取決于框架。昂貴的陰影計算只需要計算的一個場景中可見部分。因此,光線跟蹤需求驅動的算法。另一種利用射線追蹤優勢是它能夠處理更復雜的模型可能比一些方法與光柵圖形。相較于線性GPU的方法,光線追蹤三角形[尺度的對數的數量Gla95,Hav00]。109三角形非常詳細的車型多,甚至可以提供軟陰影[DWS04]。2.1。該OpenRT框架由于PC電源的典型應用,往往不足夠高的性能,必須要結合多個主機的處理能力。OpenRT[DWBS03,WD03]提供了一個跟蹤框架的分布式交互式光線。該OpenRT圖書館的特點是界面非常相似,OpenGL和隱藏網絡方面,從應用程序的分布和。應用程序主機與渲染稱為OpenRT服務器。一個客戶數量呈現(一組)提供必要的計算能力。除了應用程序API,OpenRT還具有和照相機著色著色器編程的API表面光源。在[PMWS03]中,我們引入了兩個擴展OpenRT支持混合現實交互渲染方法。流媒體視頻紋理著色工藝允許使用的實況錄像。由于遮陽是客戶端上執行時,視頻內容是由專門的紋理流服務器(見圖1)。多播網絡[Ste98]和可擴展性的主機同步機制確保在人數。圖2顯示了如何在虛擬場景可以增強視頻直播。圖2。流媒體視頻紋理用于設置屏幕電視。視頻內容也可用于照明的房間動態。第二個擴展是一個增強現實的看法合成方法[PS04]。在這里,一個實時視頻傳輸到后臺渲染客戶和[包括進入渲染過程(著色合成,Pom05])。這使得渲染方法易于實施的差別[Deb98線索]實現有說服力的視覺效果。這兩個擴展的插件來實現為OpenRT沒有系統變化的核心。2.2。交互式光線跟蹤的虛擬演播室的應用交互式光線追蹤可以提供一個工作室的申請數目較傳統GPU的虛擬優勢為基礎的渲染。高品質的視覺可以用來插入人士提供視覺線索的位置。燈光效果,可用于實物演員投上陰影和反射的虛擬。可實時視頻顯示列入實施虛擬視頻場景。也有一些優勢技術:光線跟蹤渲染本身支持視頻領域,即計算能力是完全必要的[相同的每秒25幀的渲染或隔行掃描場50Poy03]。該軟件幀緩沖示蹤光線可以方便地連接到專業視頻幀緩沖板支持)輸出的要求視頻(SDI的視頻工作室的基礎設施,如視頻同步和數字化。光線跟蹤也支持Shader)輕松實現任意攝像機OpenRT模型(例如,通過攝像頭。這使得相機匹配的虛擬演播室攝像機可能易行。場相機的效果,如景深可以正確渲染,不需要近似[WGDD98]。圖3。一個OpenRT視頻廣告牌的申請。在一個綠屏視頻圖像的前一個人的質地作為視頻流。現場描述包含兩個長方形廣告牌廣告牌著色與相關視頻。色度鍵控著色演出,。由此產生的視頻輸出顯示了兩個人到現場插入。燈光效果和思考提供必要的視覺線索。2.3。著色器概念中,合成在圖像技術或視頻流)合并成一個單一的兩幅圖像(被稱為合成[Bri99,Kel00]。傳統的合成方法是基于正式二維[圖像合成代數介紹了波特和達夫PD84]過程中實施,并作為一個后。在合成過程由輔助信息例如,對于一個alpha通道或深入的信息。傳統的視頻合成為虛擬演播室系統的目的將因此包括從演播室現場視頻輸入,顯示色度鍵控演員在前面的一個背景,可用于生成如輔助信息。第二個圖像是由一個渲染器,并在二維后處理的硬件合成兩種特殊的圖像執行(視頻鍵控器[Poy03])。在[概念中合成著色Pom05]提供了一種替代傳統的方法:在合成過程中直接執行里面的陰影。在這里,全三維信息仍然是可用(例如閉塞/深度,表面法線等)。沒有必要進行額外的輔助信息到后處理。這非常適合跟蹤框架要求的光線。作為副產品,在合成上執行的需求,因為光線追蹤是需求驅動的。插入部分演員在下列方法可以看作是合成應用在著色。3。插入的演員問題虛擬演播室的基本渲染問題可以稱為演員插入的問題:一礦多的人(演員)的情景放置到一個虛擬的。這是一種人工合成的部分特殊案件的問題和一般合成相結合的虛擬。對于一個令人信服的結果,它需要提供虛擬元件和合成的感覺之間的相互作用。復合圖像不接受觀眾的互動,如果它缺乏視覺線索。例如可以將這些線索陰影,由演員演員在虛擬場景或地板光澤,呈現出光澤反射的人。此外閉塞的場景部分(深度演員)扮演重要的角色,尤其是當走動。這些影響很難實現與傳統方法。技巧,如產生工作室)的影響,在現實世界(地板光亮如使用一鍵的和運用先進的硬件提取與演員一起,是非常有限的。影子想想'失真的演員時,它是對象投射到一個復雜的合成。對于特殊情況下,使用輔助攝像機可以提供一個[解決這個問題WGO00]。阿射線跟蹤框架中使用著色方法合成的問題提供了一種替代解決方案插入到演員。在著色合成允許高現場視覺和演員之間的互動。在下面的章節中,我們討論兩個著色合成插入方法,可以用于演員。3.1。視頻廣告牌一個簡單的方法,包括現場的演員變成一個虛擬廣告牌是提供演員使用的圖像。該廣告牌的概念是人所共知的,從電腦游戲[MH99]。它具有一個平面(二維)矩形垂直軸的觀點,一個是形象與質感。該圖像包含透明部分,例如,當它顯示一個人,外面的部分剪影是透明的。廣告牌可以很容易地擴展為視頻應用使用上面描述的流媒體視頻紋理。圖3顯示了一個視頻廣告牌系統OpenRT實施。演員們是在攝影棚拍前面的一綠屏英寸該相機輸出作為一個視頻紋理流。長方形的廣告牌著色與執行相關的視頻紋理查找在矩形的紋理坐標指定的位置。色度鍵控[Bri99,SB96]標準是用來背景像素紋理分割成前景和內容。在像素案件一前景,紋理的顏色將被返回。對于一個(綠色)的背景像素,透明光線是進一步追查到背景場景猶如廣告牌就不會存在。我們的廣告牌著色器使用一個簡單的原則,色度組件方法鍵控[啟發vdBL99]。圖4。使用視頻渲染效果廣告牌著色。如果沒有視覺線索和反思像影子,演員似乎浮動(左上)。較低的圖像顯示領域的演員折射率玻璃后面走。折射是正確的,身體難以實現基于GPU的方法。視頻廣告牌著色器計算的每一個人的光芒。此作品不僅為小學光線也為任意二級或反射光線的光一樣的影子。在渲染效果圖所示3從而不再需要額外的渲染通道。除了正常的陰影電話,OpenRT材質支持第二個功能,可以加快計算下降了不必要的陰影處理陰影的光芒。前景色可調控入射光在陰影的過程。這使得如實施聚光燈效果:邊境錐光部分的演員在獲得較深。這些影像圖上排4說明了影響的重要性被渲染產生的視覺線索。圖中的圖像底部排在第4顯示玻璃球折射效果時發生演員走在后面。這些影響是難以實現時,廣告牌的做法是硬件上使用光柵圖形。大小和現場位置的廣告牌中的矩形確定可用的演出區。自動布局可以通過使用輔助攝像機意見(見如[GPT00])。視頻廣告牌有一個自然數的缺點,由于其二維,比如一個演員的鏡子后面會顯示前方看法,因為背后有沒有資料顯示,從如何看演員。也有是沒有深度資料和矩形限制了廣告牌演出區。對于某些照明角度的廣告牌從陰影變得過小或消失[Pom05]。這些問題建議使用平面廣告牌,而不是一個真正的三維方法。圖5。插圖的視覺船體重建算法。鑒于兩個演員錐相交的預計和(第一行)。在添加了第三種觀點,路口已經緊緊地接近演員(下中)。右下框著色的圖像顯示了與視覺相關的船體。請注意,反射)視覺線索(陰影和自動出現。3.2。3D方法吸引人的廣告牌的做法是由它的簡單,但如何才能擴展到三維?解決的辦法似乎很簡單:平面矩形擴展到(3D)的框,并提供超過一個演員的看法。框與關聯的著色器必須實現的三維重建算法。重建方法三維許多方法已經公布在過去幾年中(見調查,例如:[SCMS01]。大多數方法的使用形狀從-剪影。我們選擇了修改后的圖像為基礎的視覺外型重建算法[MBR00著色]我們的三維重建。船體重建的視覺原理可描述為演員的相交的圓錐投影的輪廓。視圖攝影機必須重投影校準適當。錐體的交集稱為視覺外型[Lau94演員]的,是密切近似的真實形狀,從不同的方向,只要使用足夠的意見。圖5說明了十字路口的過程。射線相交的框被投影到二維圖像和光柵化視圖使用直線繪制算法。因此該方法被稱為圖像為基礎的。所有操作都在二維,從而加快了計算。該方法也適合視覺外型的需要,因為光線追蹤可以評估單射線。我們改善了[方法MBR00資料]在幾個框架,以適應它進入(需求驅動的)射線追蹤。A的剪影裁剪過程中的演員包圍盒與投影射線相交的2D加速計算,并允許使用性能方面的大型表演無損失。演出區的工作室中,直接關系到現場描述框對象中。視覺也需要看到船體著色合成幾何圖框對象內考慮,這確實是很重要的阻塞效應(6)。詳細討論一個船體著色的視覺中可以找到[PHS04,Pom05]。請注意,它也可以實現視覺外型如[重建方法對圖形硬件(LMS04]),但限制的硬件資源進行艱難的整合與其他幾何圖形和多視覺效果傳遞方法呈現。圖6。視覺船體著色達到的像素精確合成幾何之間的相互遮擋和真實的人。圖7。示例應用程序使用Visual船體著色的合成無縫實時三維場景融合成一個人的形象為主。注意車側的正確反映了上看到的演員。正確的圖像顯示了三種情況同時船體材質的視覺可以用來重建重建幾個人獨立。九相機使用的意見。紋理的視覺船體一個演員,一個視點相關紋理方法[DYB98]使用。紋理的不同意見相互融合提供一個平滑的質感。查看閉塞一個攝像頭部分的混合演員本人就是一個(例如手臂)必須予以考慮選擇適當的意見時。這種阻塞可以使用可視確定船體交會法遞歸,造成的主要著色[計算瓶頸的視覺船體PHS04]。船體著色器的多個實例的視覺可以用來重建(圖不同的演員7右)。還可以重建一個著色器性能[多種視覺船體重建人分享署理面積只要Lau94]不受侵犯,即所有的形象輪廓,可至少在一個著名觀點。相對于廣告牌的做法,視覺工作室船體著色允許執行一個真正的自由觀點的虛擬。虛擬攝像頭(S)可以任意走動,在虛擬場景。圖7顯示了一個示例場景。三維重建方法的若干其他方法對演員插入基于3個被公布。他們經常采用的加速度(如[體積的方法并從中受益的GPU硬件GPT04,HLS04])。模塊化的MR技術環境中的光線追蹤和其他氬氣/視覺外型的著色,并提出了射線追蹤提供了一個有趣的選擇直接集成渲染的效果,這些方法,并允許更方便,更。3.3。與AR技術的結合所描述的演員插入方法也可用于合成視頻背景真實演員在一個真正的(生活)。新的渲染技術是類似于[應用那些用于增強現實PS04]。微分渲染方法[Deb98]允許對提高結果的背景圖(附視頻對象的視覺線索的真正喜歡上陰影和反射插入的8)。如需進一步的可能性和應用實例請參考[Pom05]。表1。達標為640x480像素分辨率視頻輸出例如一幀速率為以下方面的應用在不同的CPU數量。現場圖#三角形#處理器幀TVRoomW/O型照明-72372421TVRoom瓦特照明27237248.4廣告牌三4241615.2廣告牌三4242421.1廣告牌,glassball48241612.7重鏈可變區著色瓦特車7左208259161.6重鏈可變區著色瓦特車7左208259243.3三豪著色瓦特車7右208283243.6重鏈可變區著色瓦特球64121615.5重鏈可變區著色,特寫鏡頭--162.14。結果分辨率和幀速率的視頻紋理只受網絡帶寬。目前的視頻延遲3-4幀由于網絡延遲。由于多播方式,質地差的數據包丟失引起的網絡可能發生。對于這個證明了概念,視覺船體著色仍然是實現使用照片作為輸入。九照片,八橫向覆蓋各方面,并從頂部一,被使用(圖9)。手動的前景進行了分割。相機姿態和校準矩陣確定使用[Bou04]和棋盤的目標。示例場景的幀速率見表1。渲染是做雙AthlonMP處理器1800+結構)/客戶端,通過快速以太網連接(100Mbps的到中央交換機。該OpenRT服務器是連接千兆上行。圖8。在著色渲染差的例子。球體被渲染成視頻背景(左)使用ar查看合成[方法從PMWS03,PS04]。替身幾何(MID)是用來呈現的視覺線索。差分混合繪制方法允許右)的影響,與實際背景(。由于框架渲染光線追蹤是需求驅動,幀率隨當前視圖。船體上的一個特寫鏡頭視覺幀速率明顯降低。所用的OpenRT實施僅限于21fps?在最大的視頻分辨率為640x480由于網絡帶寬。請注意,許多限制,這些電腦將很快消失高端共享內存多達16個CPU(8倍速雙核心)變得可用。這些處理器每兩倍以上的計算能力的客戶。新的硬件架構(如Cell處理器)或專用硬件射線追蹤[SWS02,WSS05]也可以在不久的將來使用。圖9。兩種觀點的九個著色的照片,被用來作為輸入的視覺船體。棋盤的目標是用于確定攝像機標定參數。一個像素的圖像分辨率1024X768分辨率使用。5。結論盡管結果仍然有待觀察范圍內正在進行的研究中,他們似乎已經十分樂觀。主要缺點仍然是相當緩慢的幀速率不符合的硬實時應用要求實時虛擬演播室呢。以上的例子表明,實現的渲染質量和合成方法具有較高的金額一體化的演員到著色的虛擬場景使用在。的三維重建方法不會受到明顯的問題,從D廣告牌與2。重建概念的一個免費的3D虛擬演播室演員的觀點與實際的基礎上提出了著色視覺外型設計可以提供一個系統龐大的潛在未來虛擬演播室。交互式光線追蹤技術可以在這里提供一個復雜的圖形替代實現比較優勢的硬件平臺,具有吸引人的系統(如[HLS04])。6。未來工作對于一個完整的證明型重建概念在著色視覺殼,我們還需要建立一個活多攝像機系統在將來。實時系統也將納入實時的意見背景分割的演員。由于OpenRT還支持多線程渲染大型機器共享內存,是有意義的設置從網絡遷移到一臺機器。虛擬演播室的應用都需要保證的,固定輸出的視頻幀速率。進一步的研究,需要修改輸出敏感的光線追蹤的渲染方法,以提供一個恒定的輸出幀速率,例如,通過調整呈現品質。參考書目[Bou04]讓伊夫Bouguet,攝像機標定MATLAB工具箱,加州理工學院,美國,2004年,/bouguetj/calib_doc/。[Bri99]羅恩布林克曼,藝術和科學的數碼合成,第一版,摩根考夫曼出版公司,1999年,書號0-121-33960-2。[BWS03]卡斯滕Benthin,英戈Wald和菲利普Slusallek,一個可擴展的方法互動全局照明,計算機圖形學論壇22(2003年),沒有。3,621-630。[BWS04]卡斯滕Benthin,英戈Wald和菲利普Slusallek,交互式光線追蹤的自由曲面,電力系統及其自動化3,書號國際會議計算機圖形學,虛擬現實,可視化和交互99-106在非洲,2004年11月,第1-58113-863-6[Deb98]保羅Debevec,渲染真實場景合成的對象為:橋梁照明和高動態范圍攝影傳統和基于圖像的圖形全球,98程序的計算機圖形學專業組,計算機圖形學論文集,年會系列,1998年7月,第189-198,書號0-201-30988-2。[DWBS03]安德烈亞斯迪特里希,英戈沃爾德,卡斯滕Benthin和菲利普Slusallek,應用程序編程接口的OpenRT-朝著一個共同的API射線追蹤互動,會刊2003年OpenSG研討會(Darmstadt,德國),Eurographics協會,2003年,第23-31。[DWS04]安德烈亞斯迪特里希,英戈Wald和菲利普Slusallek,工業數據集的可視化交互式異常復雜,通信分會聯合年2004年,寫生及應用,2004年8月。[DYB98]保羅Debevec,宜州于和喬治四Borshukov,高效的視點相關基于圖像的繪制與投影紋理映射,電力系統及其繪制技術研討會'98乙二醇1998年6月,第105-116。[Gla95]安德魯格拉斯納學,數字圖像合成原理,第一版摩根考夫曼出版公司,1995年,書號1-558-60276-3。[GPT00]奧利弗格勞,價格和格雷厄姆答:馬克托馬斯,生產使用的3-D技術的虛擬出發的光學學報4309Videometrics卷,第40-50一光學方法測量的三維形狀,2000年。[GPT04]奧利弗格勞,添普倫和格雷厄姆答:托馬斯,一個演員工作室聯合生產系統反饋3身臨其境的三維捕捉生活的行動和,2004年電機工程學報電路與系統技術的視頻。[Hav00]Vlastimil哈夫蘭,啟發式算法雷射擊,博士論文,2000年電氣工程學院,布拉格捷克技術大學。[HLS04]讓馬克Hasenfratz,馬克拉皮埃爾和FrancoisSillion,一種全體相互作用的實時系統的虛擬世界,Eurographics虛擬環境EGVE研討會,2004年,第147-156。[Kel00]道格凱利,數字深度合成的:唯一的電影制作指南后的視覺效果,科氏集團圖書,2000年,書號1-57610-431-1。[Lau94]阿爾Laurentini,基于圖像的視覺外型的概念理解為剪影,1994年)會刊模式分析與機器智能,16,(,沒有。2,第150-162。[LMS04]李明,馬庫斯Magnor和漢斯彼得賽德爾,硬件加速的殼呈現照片,計算機圖形學論壇,23(2004),無3。635-642。[MBR00]WojciechMatusik,克里斯比埃勒,拉梅什Raskar,史蒂芬J.Gortler和Leonard麥克米蘭,圖像的視覺殼,會刊第27屆計算機圖形學年會,2000年的SIGGRAPH(庫爾特克利,編輯。),ACM出版/ACMSIGGRAPH展會/艾迪生韋斯利朗文,2000年,第369-374。[MFK04]格爾德Marmitt,Heiko弗里德里希,安德烈亞斯Kleer,英戈Wald和菲利普Slusallek,快速,準確的雷體素交叉口技術等值面光線跟蹤,電力系統及其自動化視覺,建模與可視化會議VMV,2004年,書號3-89839-058-0。[MH99]默勒和埃里克托馬斯海恩斯,實時渲染,支AK彼得斯有限公司,1999年,書號1-568-81101-2。[PBMH02]TimothyJ.Purcell,IanBuck,WilliamR.MarkandPatHanrahan,RayTracingonProgrammableGraphicsHardware,ACMTransactionsonGraphics,2002,

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