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軟件具體設(shè)計(jì)說(shuō)明書一、TankWar類: TankWar繼承Frame類。paint()方法paint()方法關(guān)鍵實(shí)現(xiàn)對(duì)坦克類和子彈類,障礙物類和爆炸類等畫到窗口上。坦克類又分為MyTank和EnwmyTank兩類。對(duì)這兩類用不一樣顏色畫到窗口上。畫子彈時(shí)經(jīng)過(guò)傳輸坦克顏色畫出對(duì)應(yīng)子彈顏色。子彈畫坦克死亡則不再對(duì)其進(jìn)行重畫。update()方法。update()方法關(guān)鍵是為了處理,重畫頻率太快,paint()方法還沒(méi)有完成,重畫坦克時(shí)出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象。經(jīng)過(guò)雙緩沖技術(shù)將全部東西畫在虛擬圖片上,一次性顯示出來(lái)處理閃爍現(xiàn)象。內(nèi)部類KeyMon鍵盤監(jiān)聽(tīng)KeyMon繼承KeyAdapter類。經(jīng)過(guò)KeyMon類監(jiān)聽(tīng),用戶能夠經(jīng)過(guò)鍵盤控制自己坦克。內(nèi)部類MyTankWarThreadMyTankWarThread實(shí)現(xiàn)Runnable接口,經(jīng)過(guò)MyTankWarThread實(shí)現(xiàn)對(duì)坦克重畫,實(shí)現(xiàn)坦克移動(dòng)。showFrame()方法showFrame()方法關(guān)鍵是設(shè)置一個(gè)窗口及其多種參數(shù)。二、Tank類 Tank類是實(shí)現(xiàn)Runnable接口一個(gè)抽象類Tank類關(guān)鍵屬性有:intx; //坦克位置 inty; // intoldx; //坦克上一步坐標(biāo) intoldy; // Dirdir; //Tank方向組員變量intspeed=5; booleanisLive=true;Tank類提供多種結(jié)構(gòu)方法Tank(intx,inty) Tank(intx,inty,Dirdir) Tank(intx,inty,Dirdir,TankWartw) 依據(jù)不一樣需要使用不一樣結(jié)構(gòu)方法。drawTank()方法drawTank()方法依據(jù)坦克類型不一樣能夠畫出不一樣類型坦克和不一樣方向坦克。敵人坦克用BLUE畫出來(lái),自己坦克用RED顏色畫出來(lái),以區(qū)分?jǐn)澄摇ire()方法fire()方法功效是實(shí)現(xiàn)打出一顆子彈,fire()方法調(diào)用了畫坦克顏色變量c,畫出與坦克一樣顏色子彈,以區(qū)分子彈是那一方發(fā)出來(lái)。isHitWall()方法該方法是用來(lái)判定Tank是否與障礙物發(fā)生碰撞publicbooleanisHitWall(){ Wallw=null; for(inti=0;i<tw.walls.size();i++){ w=tw.walls.get(i); if(w.isHits(this.getRectangle())){ returntrue; } } returnfalse; }getRectangle()方法該方法關(guān)鍵是用來(lái)檢測(cè)是否發(fā)生了碰撞。publicRectanglegetRectangle(){ returnnewRectangle(x,y,TANK_WIDTH,TANK_HEIGHT); }add(intcount,TankWartw)方法該方法是用來(lái)添加敵人坦克,當(dāng)敵人坦克數(shù)量降低時(shí),而此時(shí)敵人count又未小于0時(shí)添加對(duì)應(yīng)數(shù)量敵人坦克來(lái)增加游戲可玩性。三、MyTank類 MyTank類繼承Tank類locDir(KeyEvente)方法經(jīng)過(guò)鍵盤監(jiān)聽(tīng),對(duì)按鍵進(jìn)行監(jiān)聽(tīng)來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶能夠經(jīng)過(guò)WDSA四個(gè)方向鍵對(duì)坦克控制keyReleased(KeyEvente)方法該方法關(guān)鍵是為了預(yù)防連續(xù)發(fā)子彈問(wèn)題,只有放開(kāi)SPACE按鍵才能夠發(fā)彈,這么就增加了游戲可玩性。stay()方法該方法關(guān)鍵實(shí)現(xiàn)暫停功效,這個(gè)是本游戲代碼中一個(gè)亮點(diǎn),經(jīng)過(guò)線程來(lái)實(shí)現(xiàn) publicvoidstay(){ inttc=Thread.activeCount(); Thread[]threads=newThread[tc]; Thread.enumerate(threads); if(tw.flag){ for(inti=0;i<threads.length;i++){ System.out.println(tc+":suspend"+threads[i].getName()); if(threads[i].getName().matches("^Thread-.*")){ threads[i].suspend(); tw.flag=false; } } }elseif(!tw.flag){ for(inti=0;i<threads.length;i++){ System.out.println(tc+":resume"+threads[i].getName()); if(threads[i].getName().matches("^Thread-.*")){ threads[i].resume(); tw.flag=true; } } } }move()方法該方法是實(shí)現(xiàn)坦克移動(dòng),假如碰到障礙物或出界,則返回上一次位置,經(jīng)過(guò)(oldX,oldY)坐標(biāo)統(tǒng)計(jì)坦克每一次移動(dòng)位置。publicvoidmove(){ if(dir==Dir.U){ oldy=y; y=y-speed; if(isHitWall()){ y=oldy; } }elseif(dir==Dir.R){ oldx=x; x=x+speed; if(isHitWall()){ x=oldx; } }elseif(dir==Dir.D){ oldy=y; y=y+speed; if(isHitWall()){ y=oldy; } }elseif(dir==Dir.L){ oldx=x; x=x-speed; if(isHitWall()){ x=oldx; } } //判定坦克出界 if(x>TankWar.GAME_WIDTH-TANK_WIDTH-5){ x=TankWar.GAME_WIDTH-TANK_WIDTH-5; } if(x<5){ x=5; } if(y>TankWar.GAME_HEIGHT-TANK_HEIGHT-5){ y=TankWar.GAME_HEIGHT-TANK_HEIGHT-5; } if(y<TANK_HEIGHT){ y=TANK_HEIGHT; } }drawTank()方法這個(gè)方法是實(shí)現(xiàn)坦克自動(dòng)移動(dòng),玩家能夠經(jīng)過(guò)方向鍵改版方向,移動(dòng)過(guò)程中能夠發(fā)射子彈。publicvoiddrawTank(Graphicsg){ super.drawTank(g); if(isStay){ move(); } }四、EneyTank類 EnemyTank類繼承Tank類moveTrace()方法該方法實(shí)現(xiàn)是敵人坦克偽智能功效,這個(gè)是本坦克大戰(zhàn)一個(gè)亮點(diǎn)。敵人坦克出來(lái)后會(huì)依據(jù)目前位置和hero位置比較,進(jìn)而對(duì)hero進(jìn)行追擊。 publicvoidmoveTrace(){ if(step>0){ move(); step--; return; } intdx=this.x-tw.hero.x; intdy=this.y-tw.hero.y; if(tw.hero.isLive){ intnext=(int)(Math.random()*2); if(next==1){ if(dx>0){ this.dir=Dir.L; }elseif(dx<0){ this.dir=Dir.R; } }else{ if(dy>0){ this.dir=Dir.U; }elseif(dy<0){ this.dir=Dir.D; } } }else{ move(); } step=(int)(Math.random()*12+3); }move()方法敵人坦克移動(dòng)時(shí)調(diào)用方法,方向是經(jīng)過(guò)數(shù)來(lái)確定。hitTank(Tanktank)方法敵人碰撞檢測(cè)方法,假如和hero發(fā)生碰撞則hero發(fā)生爆炸。run()方法敵人坦克開(kāi)啟線程控制。publicvoidrun(){ while(isLive){ try{ Thread.sleep(50); }catch(InterruptedExceptione){ e.printStackTrace(); } moveTrace(); } }五、Shells子彈類 子彈類繼承了Runnable類,基礎(chǔ)屬性有子彈坐標(biāo)(x,y),方向Dir.drawShells(Graphicsg)方法這是一個(gè)畫子彈方法,子彈顏色經(jīng)過(guò)調(diào)用坦克顏色this.c來(lái)實(shí)現(xiàn)畫出與坦克一樣顏色。move()子彈移動(dòng)方法,子彈方法經(jīng)過(guò)坦克目前方一直確定。run()子彈開(kāi)啟線程。publicRec

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