2025年4月自考06185動漫藝術概論押題及答案_第1頁
2025年4月自考06185動漫藝術概論押題及答案_第2頁
2025年4月自考06185動漫藝術概論押題及答案_第3頁
2025年4月自考06185動漫藝術概論押題及答案_第4頁
2025年4月自考06185動漫藝術概論押題及答案_第5頁
已閱讀5頁,還剩6頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

《動漫藝術概論》

課程代碼:01685

考生須知:

1、參考教材:《動漫藝術概論》,機械工業出版社,黃穎主編,2024年版。

2、特殊標記含義:P10代表教材頁碼第10頁;“【】”等標注的代表此處為重點關鍵詞(得分點)。

一、單項選擇題+多項選擇題+填空題+簡答題

1、卡通最初起源于歐洲,原意是指【有幽默或是諷刺意味的漫畫】,最早在17世紀荷蘭畫家筆下出現含卡通夸張意味的素描圖軸P23

2、美術片作為中國動畫在“中國學派”時期的稱呼,是【動畫片、剪紙片、木偶片和折紙片】的總稱,是一種運用繪畫或其他造型

藝術形象來表現創作意圖的特殊電影形式,也是電影的四大片種之一,更接近廣義的AnimationP24

3、Animation實際包括所有用【逐格方式拍攝和制作出來的影像】,涵蓋范圍廣泛P24

4、人類早期記錄動作和時間的“動畫意念”呈現為【重疊性繪畫】和【連續性繪畫】兩種形式,前者在一張圖上畫不同時間動作,

后者用多幅連續平面表現運動過程P25

5、1825年英國醫師約翰?A.派里斯創造的【魔術畫片(幻盤)】,通過“視覺暫留”原理,使兩面不同圖案(如鳥與籠子)在圓

盤轉動時融合,產生新的視覺效果P25

6、動畫產生的理論基礎包含【視覺暫留理論、懸空載運理論、短程似動理論】。視覺暫留由彼得?羅杰特提出,懸空載運理論與埃德

沃德?邁布里奇、艾提安?朱爾斯?馬萊相關,短程似動理論由馬克斯?韋特海默提出P28-29

7、1906年美國人詹姆斯?斯圖爾特?布萊克頓運用“剪紙”手法制作的世界上第一部動畫影片是【《滑稽臉的幽默相》】,標志著

動畫發展的重要階段P30

8、1908年法國人埃米爾?柯爾首創用負片制作動畫影片,并拍攝世界上第一部動畫系列影片【《幻影集》】,他還利用遮幕攝影結合

動畫和真人動作,被奉為當代動畫片之父P30

9、1913年第一間動畫公司【拉烏?巴瑞工作室】在紐約成立,其設計的動畫定位系統解決了動畫角色運動繪制難題,為后續動畫發展

奠定基礎P32-33

10、主流動畫以【觀眾和市場】為導向創作故事類動畫片,美國迪士尼公司是典型代表,其作品商業性強,在全球影響廣泛P33

11、1915年美國人埃爾?赫德創造新動畫制作工藝,使用【透明的賽璐珞片】取代動畫紙,將人物與背景分開繪制拍攝,提高制作效

率并擴展表現力P33

12、1915年美國動畫家麥克斯?弗萊謝爾發明【轉描機】,可將真人電影中人物動作轉印在賽璐珞片上,用于動畫創作P33

13、動畫發展過程中形成兩種傾向,一種是以講故事為主、注重商業效應的主流動畫片,另一種是強調畫面感覺、發揮藝術家個性的

【藝術實驗短片】P33

14、中國動畫始于20世紀20年代,萬氏兄弟拍攝的第一部動畫廣告片是【《舒振東華打字機》】,開創中國動畫先河P34-35

15、1941年萬氏兄弟攝制的既是中國也是亞洲第一部動畫長片是【《鐵扇公主》】,將中國動畫藝術載入世界電影史冊P35

16、1957年成立的中國第一家專業美術電影制片廠是【上海美術電影制片廠】,其前身是上海電影制片廠美術片組,為中國動畫發展

做出重要貢獻P35

17、日本動畫在商業領域成就顯著,1956年成立的【東映動畫株式會社】帶動了日本動畫發展,推出多部成功作品P35

18、水墨動畫片代表作品有【《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》《鹿鈴》《山水情》】P40

19、1958年萬古蟾導演的中國第一部剪紙動畫片是【《豬八戒吃西瓜》】,中國獨創的水墨風格剪紙片代表作品有【《鷸蚌相爭》《螳

螂捕蟬》】P40

20、立體動畫代表片種【偶動畫】中,制作木偶片最成功的國家是【捷克】,我國第一部木偶片是1947年拍攝的【《皇帝夢》】P41

21、1952年,諾曼?麥克拉倫的【《鄰居》】是世界上第一部采用真人逐格攝影拍攝的動畫片P42

計算機生成動畫的類型包括【傳統動畫片用計算機二維軟件上色、合成、制作特效;傳統動畫片用計算機三維軟件制作移動背景及特

效;完全用計算機三維軟件制作的動畫片;網絡動畫】P44

22、動畫敘事方式包含【文學性敘事、戲劇性敘事、紀實性敘事、抽象性敘事】P44-46

(1)文學性敘事方式中,日本動畫影片《回憶點點滴滴》是典型的【塊狀】方式,我國動畫短片《小蝌蚪找媽媽》是典型的【線性】

方式

2

(2)戲劇性敘事方式強調沖突律,美國動畫是典型代表,其特點包括【動作刻畫逼真、音樂渲染情感、善于表現驚險情節】。

(3)紀實性動畫片以真實事件為創作動機,形式寫實逼真,如日本的《螢火蟲之墓》、加拿大的《種樹的人》以及我國的【《草原英

雄小姐妹》】

23、電影動畫即影院動畫片,長篇時長一般為【60-90分鐘】,短篇最長為【30分鐘】P47

24、電視動畫為電視播出制作,制作工藝簡化,敘事結構簡單,常采用【多、快、好、省】的工藝流程P48

25、電視動畫與影院動畫相比,其特點包括【制作工藝簡化(最突出);敘事結構相對簡單;在劇情上喜歡擴展情節,集數較多;制

作水準相對較低】P48

26、網絡動畫中,【Flash動畫】曾因軟件優勢受青睞,但Adobe公司已停止對其支持P49

27、MG動畫融合電影與圖形設計語言,基于時間流動設計視覺表現形式,與動畫片不同在于一個側重設計視覺表現形式,另一個側重

【敘事性運用圖像為內容服務】P50

28、【虛擬現實動畫】利用虛擬現實技術,模擬三維空間,為使用者提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬P50

29、按動畫藝術性質,動畫可分為【主流動畫、非主流動畫、實用短片】P51-53

30、主流動畫片創作【遵循善惡法則、英雄法則、喜劇法則、幻想法則和時尚法則】P55-56

31、非主流動畫片在內容上的研究方向包括【探究動畫新的藝術表現形式和方法;對內容中的某一項進行夸張展現】P55

32、動畫畫面構成包括【美術風格、構圖、動作】P57-58

33、【文字分鏡頭劇本】又稱“導演劇本”,一般設有【鏡號、景別、攝法、長度、內容、音響以及音樂】等欄目,是導演為影片設

計的施工藍圖P64

34、美術設計中,角色設計的任務包含【人物造型、動物造型和器物造型】等設計P64

35、畫面分鏡頭劇本繪制步驟包括【確定故事情節和場景、劃分畫面和畫格、繪制草圖、添加文字和注釋、完善細節和色彩、整理和

排版】P65

36、動畫中期創作階段,設計稿一般分為【角色設計稿和背景設計稿】兩類P66

37、原畫的工作內容有【根據分鏡表繪制動作畫面、繪制分色線、區分幀符號、寫速度標尺】P67

38、修形人員主要負責清稿,不負責【動作銜接所需的不足張數】P68

39、動畫背景繪制需嚴格按照設計稿規定的【景別、角度以及結構框架】進行,是角色活動的陪襯與環境交代P68

40、后期制作階段,描線上色現在通常使用【專業修線上色軟件】,傳統方法是轉描到賽璐珞片上再上色P69

41、計算機動畫技術基礎是“分層”技術,無紙動畫全程采用計算機制作,從一開始就是【數字化作業】P71

42、MG動畫制作流程中,寫故事大綱和動畫文案之后,要根據文案寫【分鏡腳本】P75

43、計算機3D動畫中期制作步驟包括【建模、材質、燈光、分鏡動畫、攝像機控制以及渲染】P76

44、三維建模常見方式有【多邊形建模、曲線建模、數字建模、程序化建模】P76

45、數字水墨動畫用二維動畫軟件制作時,一般用Photoshop和Flash結合,在Photoshop繪制后導到Flash里進行【逐幀編排】

P80

46、定格動畫通用制作流程包括【策劃、寫故事腳本、畫分鏡頭腳本、購買工具和材料】→【制作場景和角色】→【拍攝】→【后期

處理】P82

47、平面拍攝的定格動畫中,景別與透視關系由【前期制作被拍攝對象的形態】決定,攝像機僅可模擬推拉搖移的鏡頭變化P83

48、剪紙動畫的關節連接方式通常使用【關節釘或關節膠】,裝配后形成靈活紙偶P83

49、油彩動畫《老人與海》的導演是【亞歷山大·佩特洛夫】,其使用【手指】在玻璃板上繪制(P85)

50、偶動畫的角色偶高度約為【20厘米】,常用材料包括【木料、石膏、橡膠、塑料、海綿、銀絲關節】P86

51、真人動畫的兩種拍攝方法包括【抽幀處理和逐格擺拍】P87

52、定格動畫中“材料提煉”的兩種方向是【改變材料自然屬性和保留材料自然屬性】P88

53、川本喜八郎的代表作《不射之射》與【上海美術電影制片廠】合作完成P96

54、歐洲剪紙動畫先驅洛特·雷妮格的首部長片是【《阿基米德王子歷險記》】,采用【多層攝像機】技術P97

55、捷克木偶動畫大師杰利·川卡的遺作【《手》】通過【小木偶與大手】隱喻藝術家與權力的對抗P99

56、俄羅斯動畫導演尤里·諾斯坦因的代表作【《故事中的故事》】被譽為20世紀80年代東歐最杰出動畫P102

57、法國動畫《王子與公主》采用【中國剪影】風格,導演為【米歇爾·歐斯洛】P104

58、中國動畫:第一部動畫片是【《大鬧畫室》】,由萬氏兄弟制作,于1926年完成。第一部彩色木偶片是【《小小英雄》】,攝

3

制于1953年。20世紀80年代,中國動畫涌現出多種風格作品,其中具有地域風情的是【《九色鹿》《阿凡提的故事》】P106-109

59、美國動畫:第一部動畫片是1907年布萊克頓拍攝的【《滑稽臉的幽默相》】。迪士尼公司第一部動畫電影是【《白雪公主和七

個小矮人》】,于1937年推出。20世紀90年代,第一部全計算機制作的動畫片是【《玩具總動員》】,由迪士尼與皮克斯公司共

同推出。P115-118

60、日本動畫:第一部有聲卡通是政岡憲三和他的弟子瀨尾光世于1933年完成的《力與世間女子》。第一部電視動畫是手冢治蟲的【《鐵

臂阿童木》】,于1963年播出)。2001年,吉卜力工作室推出的【《千與千尋》】,票房成績優異,享譽海內外P122-125

61、其他國家動畫:蘇聯動畫在1924年,畫家梅爾庫洛夫攝制完成【《星際旅行》】,標志著蘇聯動畫片攝制已開始初具規模。捷

克動畫起源于1935年的木偶動畫【《燈籠的秘密》】。法國AAA工作室早期以【雅克?羅素】的《傻豆》系列一舉成名P132-135

漫畫是指以通過【虛構、夸飾、寫實、比喻、象征、假借】等不同手法,描繪圖畫來述事的一種視覺藝術形式P140

62、霍加斯的代表作【《打瞌睡的教友》《時髦婚姻》《性格與漫畫》】等,標志著近代西洋漫畫的形成P140

63、被稱為“現代漫畫之父”的是【托馬斯?羅蘭森】P140

64、據說日本漫畫的鼻祖是創作于12—13世紀的【《鳥獸人物戲畫》】,是京都高山寺代代相傳的繪卷P145

65、1925年,上海《文學周報》連載了豐子愷的小品畫,該刊主編鄭振鐸把豐子愷這種獨特風格的畫定名為【“子愷漫畫”】,漫畫

一詞成為我們現在認知的含義P147

66、現代日本漫畫始于【手冢治蟲(“漫畫之神”)】。1947年出版【《新寶島》】:變焦、廣角、俯視等電影技巧的運用,分鏡式

的漫畫格的連接方式,擺脫了四格漫畫和傳統連環畫的繪畫方式,電影式的敘事沿用至今,甚至成為漫畫的構圖標準P145

漫畫英文縮寫P149-150

(1)【ACG】:動畫、漫畫、游戲的英文首字母組成的縮寫,是一種文化藝術形式。

(2)【OVA】:始光盤動畫大多通過DVD、CD等影碟形式單獨發行。

(3)【OP/ED】:動畫片頭/片尾曲。

67、傳統漫畫內容上的主要特點有:【通俗,幽默,夸張,諷刺】等P154

68、北美漫畫“黃金年代”的連環漫畫以【超級英雄系列】為主P157

69、中國傳統連環畫一般每頁一幅,多幅連續敘述一個故事,單獨成冊,俗稱“【小人書】”P157

70、圖畫書對應的英文是“PictureBook”,在日語中,“繪”對應“圖畫”“本”對應“【書】”P158

71、現代漫畫是指有故事性的以【影視分鏡手法】來安排畫面布局的漫畫P163

72、故事漫畫按讀者分類,以6至12歲的兒童為主要讀者對象的是【兒童漫畫】P163

73、故事漫畫按題材分類,以推理為故事主題的是【推理漫畫】P163

74、故事漫畫按風格分類,人物造型抽象,和真人不成比例,適合各種年齡層讀者的是【卡通】風格P164

75、【圖像小說】繪畫敘事性較強,注重深入表現文學內容及情景、情感、氣氛、意境;畫面不注重情節動作的連貫性,也不刻意強

調景別、視角的運動變化;除對白文字外,有適當敘事、抒情性文字。每頁格數3~7格。首次出現在正式出版物上是在【1978】年

P165

76、【多格漫畫】一般是指一個系列的故事,用多個格子來劃分分鏡的方式描繪的漫畫,它包含四格漫畫的基本四要素,篇幅上不夠

出【單行本】P165

77、條漫是新的漫畫表達形式,以單格(兩格并排出現)畫格由上向下依次排序,多格超長條形漫畫,閱讀時為【縱向】閱讀順序P165

78、媒體漫畫中,通過掃描等技術手段將傳統媒體上的漫畫作品直接搬到新媒體上,漫畫基本形式不變的是【傳統型的新媒體漫畫】

P168

79、暴走漫畫源自4chan的網絡迷因及其開放式創作,由簡單的手繪表情或既有圖片構成,常用來【諷刺社會現象】P169

80、“動態漫畫”的形態包括【靜態圖像、動態圖像、聲音】,存儲方式【量大、便攜、隨時調取】P169

81、構成美術風格的基本元素包括【點、線、形狀、色彩、肌理、空間、形態、明暗度】等P171

82、在漫畫中,色彩的三原色是【紅、黃、藍】P172

83、《北齋漫畫》的作者是【葛飾北齋】,該作品對日本漫畫藝術發展影響重大P176

84、現代漫畫先是在歐洲大陸的【英國】形成,美國使現代漫畫具有更完整形態P176

85、中國早期連續圖畫線條風格主要以傳統毛筆線條為主,形式偏重于【線描】,通常只有單色或黑白兩色P178

86、《韓熙載夜宴圖》采用【散點透視】,以連環畫方式組織畫面,是五代時期寫實性較強的代表作之一P178

87、《鹿王本生圖》采用【橫卷連環畫】的形式,故事從兩端開始,中間結束P179

4

88、日本早期漫畫源于18世紀的“鳥羽繪”,也稱作“鳥獸戲畫”,由【鳥羽僧正】創始P180

89、漫畫腳本中,用于推動情節發展、揭示角色動機和沖突的是【對話描述】P194

90、漫畫腳本包含的概念有【對話描述、畫面氛圍描述、動作指示、鏡頭細節、頁數控制、角色標識和臺詞分配、尊重繪畫】P194-195

91、漫畫腳本的樣式包括【職業漫畫編劇劇本和漫畫家創作腳本】P197-198

92、漫畫分格中,從遠距離顯示大范圍場景的鏡頭角度是【全景鏡頭】P199

93、漫畫角色按陣營分類包括【主要角色、配角、反派角色、中立角色、集團或群體角色】P212

94、漫畫場景按照地點區域分類,可分為【城市場景和自然風景場景】P215

95、中國迄今發現最早的一幅諷刺“漫畫”是漢代山東武侯祠的石刻畫像【《夏桀》】P218

96、南宋畫家李唐借古諷今,創作了《采薇圖》,其諷刺對象是【屈膝變節的喪國之犬】P219

97、明代具有“漫畫肖像”特點的皇帝肖像是【朱元璋的肖像】P220

98、上海于1918年9月出現了中國第一份專門刊登漫畫的期刊【《上海潑克》】,由上海沈氏兄弟公司出版,沈泊塵主編,別稱《泊

塵滑稽畫報》。《上海潑克》每一期的封面都是一副諷刺漫畫,沒有目錄頁,書刊內容以漫畫為主P222

99、1927年成立的中國最早的漫畫團體是【漫畫會】,該會于1928年出版【《上海漫畫》周刊】P223

100、全面抗日戰爭時期,上海漫畫界救亡協會成立于【1937年8月14日】,漫宣隊第一隊從上海奔赴南京展開漫畫救亡宣傳工作

的時間是【1937年8月31日】P225

101、解放戰爭時期,解放區有突出成就的政治諷刺畫家華君武的主要作品有【《磨好刀再殺》《在反革命的后臺》】等P226

102、20世紀90年代初,中國內地第一份漫畫雜志是【《畫書大王》】,由【王庸聲】主編P227

103、香港漫畫的先驅是【何劍士】,他因不滿朝廷腐敗,在上海及香港各大報章刊物上發表了多篇諷刺時局的漫畫P228

104、被稱為“香港漫畫之父”的是【許冠文】,他的代表作品有【《財叔》】P229

105、臺灣漫畫受【日式漫畫】影響很深,部分漫畫家在漫畫中加入工筆畫的繪畫技法P232

106、臺灣連環漫畫的第一人是【王朝宗】,他出版了三國志連環漫畫【《貂蟬》】此外還有《小劍俠》《夢見芭蕉扇》等P232

二、名詞解釋題

1、通片:作為卡通電影的簡稱,是借用風格簡練、充滿幽默諷刺的繪畫語言來講述故事的非真人電影類型P24

2、費納奇鏡:1832年比利時物理學家約瑟夫?普拉托依據“魔術畫片”原理發明,又稱“詭盤”“幻透鏡”。它是一種原始而簡

單的“動畫”器械,由帶齒輪的硬紙盤構成,利用“視覺暫留”原理,使靜止的分解圖像產生動感,是早期無聲電影的雛形P25

3、西洋鏡:1834年英國的威廉?霍爾納發明,又稱“走馬盤”,是一種圓盤的光學玩具裝置。匣子內裝有畫著一連串形象的硬紙,

通過放大鏡暗箱操作可觀看放大畫面,與中國宋代的走馬燈類似,在動畫發展歷程中具有重要意義P26

4、視覺暫留理論:1824年英國科學家彼得?羅杰特提出,人眼觀察景物時,光信號傳入大腦神經存在短暫時間差,光作用結束后,視

覺形象不會立即消失,這種殘留視覺即“后像”,該現象被稱為“視覺暫留”。它是動畫產生的關鍵理論基礎,為動畫制作提供了

科學依據P28-29

5、主流動畫:以觀眾喜好和市場需求為核心目標創作的故事類動畫片,通過規模化工業化生產和系統的市場營銷模式,發展成為商業

性很強的動畫類型。美國迪士尼公司的動畫作品是主流動畫的典型代表,具有廣泛的受眾群體和商業影響力P34

6、水墨動畫片:中國獨創的動畫樣式,以中國水墨畫技法造型,通過特殊拍攝技術形成活動的水墨畫影像,體現中國畫美學,意境深

遠,但制作成本高、工序復雜P39

7、偶動畫:立體動畫的代表,以木偶動畫為典型。材質多樣,黏土動畫是重要部分,制作方法有利用黏土可塑性塑造角色和使用金屬

骨架支撐角色兩種,在動畫領域地位重要P41

8、電影動畫:主要指影院動畫片,運用電影機械與膠片攝制,按電影文學方式編寫故事,敘事結構與電影、戲劇相似。制作精良,資

金投入大,劇情濃縮,對畫面、情節和音樂音效要求高P46-47

9、非主流動畫:即“實驗動畫”,強調個性和創作理念,對動畫本體元素進行探索,具有強烈主觀感受和實驗性。分為形式和內涵

的“實驗”,作品常表達對社會和藝術的獨特觀點,與主流動畫差異較大P51-52

10、文學劇本:按照電影文學寫作模式創作,是動畫片制作的基礎,包含故事梗概、人物小傳和劇本正文,展現人物臺詞、動作和劇

情等細節P63

11、原畫:動畫創作中一個完整動作起始與終點的線條稿畫面,是動畫片制作的核心,決定動體動作的關鍵要素P67

12、無紙動畫:針對二維動畫,全程計算機制作,省略傳統掃描工序,采用數字化作業,使用IK技術等,具有節省耗材和便于傳播

5

的優勢P71

13、數字水墨動畫:運用數字技術模擬水墨風格的動畫,分二維和三維軟件制作,在保留水墨韻味的同時進行技術創新P79-80

14、平面拍攝:定格動畫拍攝方法,攝像機垂直畫面,通過上打光或下打光調整被攝對象姿態,僅模擬推拉搖移鏡頭P83

15、沙動畫:以沙子為材料,在拷貝箱透光下逐格修改畫面,具有波浪邊緣和光影層次感,但需克服成型困難P84

16、現場繪制動畫:采用易于隨機調整的軟質松散材料如沙子、油彩等,在有光影的區域以書寫、涂刷等方式現場創作畫面,逐幀記

錄繪制變化形成動畫效果。沙動畫和油彩動畫是其常見類型,沙動畫利用沙子流動特性,油彩動畫能表現出流動的質感P84-85

17、實物動畫:定格動畫的一種,與偶動畫不同,它保有實物的原貌,不重新塑造形象。表現方式有利用已有固定形態物質本身進行

制作,如《椅子的傳說》;或對物質進行加工,賦予其超出本身形態的新生命體現,如《對話的可能性》,通過獨特構思和想象,用

常見材料創造出陌生畫面,表達抽象含義P87

18、真人動畫:也叫“怪異動畫”,類似真人電影的定格動畫形式。拍攝方法有常規拍攝后“抽幀”,去掉演員中間動作使其看起

來不同尋常;或以逐格方式拍攝,制造機械式運動。早期諾曼?麥克拉倫的《鄰居》是典型例子P87

19、中國動畫學派:20世紀中國動畫在特殊環境下受多種因素影響,形成的具有鮮明民族風格的動畫流派。其作品從傳統文化中取材,

在人物造型、背景設計、動作語言等方面借鑒民族繪畫和戲曲藝術,如《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等,具有程式化、意象化、教化性

的風格特征P106-115

20、迪士尼動畫:由華特?迪士尼創立的動畫品牌,發展歷程歷經開創、戰間調整、黃金時期等多個階段。早期以童話、寓言改編為主,

注重繪畫動作表現,后期題材多元化,運用新技術,在全球動畫產業中占據重要地位,代表作有《白雪公主和七個小矮人》《獅子王》

等P116-117

21、薩格勒布動畫學派:南斯拉夫(現克羅地亞)的動畫流派,成立于20世紀40年代中期。該學派作品關注現實問題,以“受難

的小人物”為常見形象,采用獨特制作程序,減少素描張數,使美術上升為創作思維,產生獨特視覺效果P134

22、水墨漫畫:是用中國水墨畫的筆墨技法與人文情趣來表現漫畫的思想與造型的一種繪畫藝術。它富于幽默、哲理、詩意、個性和

筆墨情趣,以及時、形象、人文、思辨的筆墨和視角,來表現社會生活,表達思想情感,寓教于樂,寓美于樂,謳歌真善美,鞭撻假

惡丑P149

23、《黃孩子》:1896年10月25日刊登在美國《紐約世界報》上,漫畫中首次使用了日后成為現代漫畫媒介最為顯著的標志“吐白

氣泡”,標志著北美現代漫畫的誕生P142

24、24年組:日本20世紀70年代早期,女性漫畫家逐漸成為少女漫畫的主力軍。生于1949年之后的五位女性漫畫家組成了“24年

組”,里面的成員一般被認為是秋尾望都、池田理代子、大島弓子、竹宮惠子和山岸涼子。她們的作品推翻了男性的邏輯和線性思維,

真正地觸動了讀者的少女心P146

25、單幅漫畫:是傳統漫畫的一種,種類有幽默漫畫、諷刺漫畫、政治漫畫,其特點是文字少(靠標題提示內容,偶有對話框)P155

26、四格(多格)漫畫:傳統漫畫的一種,常以一個固定人物為主人公,用四幅至十幅畫面表現一段有趣情節,一般以畫面為主,很

少文字,常靠標題及對話提示內容,最初每個格子分別代表起、承、轉、結四個要素P154

27、漫畫美術風格:指在漫畫作品中所采用的繪畫風格和表現手法,是作品的整體美術(繪畫)特征,區別于其他作品的視覺標識,

既是有意識的個性設計追求,也是審美能力及習慣的自然表達P171

28、色相:又稱色調,指色彩的相貌,確切地說是依波長來劃分的色光的相貌,如紅色、橙色、黃色等P172

29、明度:指色彩的明亮程度,是指人眼對物體表面色彩的明暗程度的感覺,對光源色來說可稱為光度,對物體色來說,還可稱為亮

度、深淺程度P172

30、純度:又稱色度、彩度及色彩的飽和度,色彩的純度稱為色相的鮮度、彩度、飽和度P172

31、漫畫腳本:創作漫畫時所需的文本部分,包含漫畫中對話描述、畫面氛圍描述、動作指示等內容,是構建故事情節、塑造角色和

營造場景的基石,為漫畫家繪制最終畫面提供指導P194

32、漫畫分格:漫畫頁面上的布局和構圖,通過對漫畫頁上的畫面進行劃分和布局,決定畫面排列方式,影響敘事節奏和情感表達,

每個分格代表特定時間和場景P198

33、角色設計:在漫畫創作中,對角色的外貌、性格、服裝、姿態、表情等方面進行設計,使角色生動且具有辨識度,是漫畫創作的

核心要素之一P207

34、漫畫場景:為漫畫故事提供背景、環境和情感基調的部分,不僅用于傳達信息,還能增強情感、氛圍和敘事效果,是漫畫世界的

舞臺P214

35、《時局圖》:1898年興中會會員謝纘泰在香港《輔仁文社社刊》上發表的漫畫,后被改畫,以《時局圖》《瓜分中國圖》為名在

6

多家報刊上刊登。它把19世紀末列強鐵蹄下中國面臨被帝國主義瓜分豆剖的嚴重危機,及時、深刻、形象地展示在人們面前,是中

國近代時政漫畫的杰作P222

36、《國恥畫譜》:1919年漫畫家但杜宇繪編,在上海民權出版社印發的漫畫選集,集合了在《神州畫報》《民權畫報》《真相畫報》

所發布的漫畫作品。其題材包括揭露日本帝國主義侵略、反動軍閥親日派罪行,贊揚中國人民反帝愛國斗爭等,鼓舞了群眾的愛國熱

情P223

37、《時代漫畫》:1934年1月創刊,1937年6月終刊,由魯少飛、張光宇擔任主編,上海時代圖書公司出版的漫畫雜志。有“中

國唯一首創諷刺和幽默畫刊”之譽,主要刊登反映社會生活和抗戰題材的作品,思想前衛,藝術造詣高,為中國紅色漫畫推波助瀾

P224

三、簡答題+論述題

1、動畫與美術的區別P31-32

(1)表現方式:美術作品呈現事物瞬間靜態形象,創作者選取典型瞬間表現內容;動畫表現“運動”“發展”,通過連續放映連接

靜止畫面,模擬“真實”時空,展現事物發展過程和運動本質。

(2)感知方式:觀眾欣賞美術作品角度自由,可自主聯想感受;欣賞動畫受創作者意圖限制,更多是對創作者主觀意識的理解和認同。

(3)構成方式:美術作品構成元素主要在美術范疇內;現代動畫電影融合多種藝術形式和高科技手段,運用“蒙太奇”手法創造獨

特敘事方法。

2、簡述平面動畫的主要類型及其特點P39-40

(1)單線平涂動畫:傳統上手工繪制在賽璐珞片上,采用“逐格拍攝”記錄,現計算機二維制作更便捷、成本低,是常見的平面動

畫技巧。

(2)水墨動畫片:中國獨有的動畫樣式,以水墨畫技法表現,體現中國畫美學,意境深遠,但制作耗費大、工序復雜,作品數量有限。

(3)剪紙動畫:借鑒傳統藝術發展而來,以平面雕鏤藝術造型,中國第一部是《豬八戒吃西瓜》,水墨風格剪紙片采用拉毛技術,成

本較低且視覺效果獨特。

(4)其他平面藝術形式:利用多種繪畫工具制作,還有沙子動畫、現成畫面拼貼等形式,展現了豐富的創作效果。

3、動畫的傳播形式及其特點P46-50

(1)電影傳播:影院動畫片制作精良,資金和人力投入大,制作周期長。篇幅有長短之分,劇情濃縮,注重畫面、情節和音樂音效,

能展現宏大主題,是高投入、高風險、高回報的藝術產品。

(2)電視傳播:為電視播出制作的動畫系列片,制作工藝簡化,敘事結構簡單,集數多。劇情喜歡擴展情節,注重單集亮點,制作水

準相對較低,但更貼近大眾,能帶動相關產品銷售,日本電視動畫發展較好。

(3)新型媒體傳播:網絡動畫運行于計算機網絡,題材輕松幽默,具有互動性,如Flash動畫、HTML動畫、MG動畫等各具特色。

虛擬現實動畫利用虛擬現實技術,模擬三維空間,提供多種感官模擬,應用于多個領域。

(4)展會傳播:企業通過展會動畫宣傳業務、展示實力,在博物館等場所,動畫結合數字科技可豐富展示內容,如上海世博會中國館

的動態版《清明上河圖》。

4、動畫技術的發展對動畫創作產生了哪些影響?P60-61

(1)技術的發展對傳統觀念的沖擊與改變:計算機技術讓動畫能更逼真地模仿真人,虛擬出幻想世界,改變了拍攝方法和視聽效果,

在題材上更突出幻想元素,但也存在一些問題,如脫離親切感。

(2)技術的發展對創作方法的擴展:推動創作觀念轉變,創作者利用多種物質進行動畫制作,這些獨特手段在非主流動畫中常見,增

強了作品的藝術表現力和視覺沖擊力。

(3)技術的發展不能代替藝術:技術是展現藝術的手段,技術發展豐富了藝術表達,但技術和藝術應相輔相成,不能只注重一方,否

則會影響創作。

5、商業動畫片前期策劃階段的主要工作內容P62-65

(1)籌劃新片:影片制作負責人把電視臺(網絡平臺)、制作廠家、廣告代理人和原作者召集在一起,共同討論確定故事大綱、影片

風格、角色造型、放映時間并評估費用。

(2)選題報告:導演根據題材調研撰寫,描述影片概貌、特點等,提交審批。

(3)劇本創作:文學劇本是基礎,格式規范,文字分鏡頭劇本將其分切為拍攝鏡頭。

(4)美術設計:角色設計創造獨特造型,場景設計確定影片美術風格,為導演提供依據。

7

(5)畫面分鏡頭劇本:由導演及其助手將文字視覺化,是影片的預覽和設計藍圖。

(6)錄音:采用“先期錄音”,輔助動作設計,優化聲畫配合。

6、商業動畫片中期創作階段各工種的具體工作內容P66-P68

(1)設計稿:繪制人員依據造型和場景設計,對畫面分鏡頭劇本進行放大、加工。分為角色設計稿和背景設計稿,角色設計稿要畫出

活動主體的動作、表情等,背景設計稿要畫出景物造型、角度等,還需標明鏡頭號碼、背景號碼等,為后續工序提供依據。

(2)動作設計(原畫):按照導演意圖和鏡頭設計稿要求,設計關鍵動作,畫出運動要點,標明中間加幾張動畫,填寫攝影表,決定

動體動作幅度、節奏等,對角色動作的表現力和感染力至關重要。

(3)修形:原畫師助手,主要負責清稿,依照造型藍本將原畫草圖線條整理清晰,但不負責動作銜接所需的不足張數。

(4)動畫:中間動畫人員完成原畫設定動作的中間過程,通過繪制中間畫,使動作轉換平穩或快速,需掌握動作過程的各種技巧,保

證線條質量,準確填寫順序號碼,按攝影表要求完成工作。

(5)背景:專業畫家根據設計稿和主場景色彩氣氛圖,繪制角色活動的背景畫面,要嚴格按規定的景別、角度和結構框架繪制,確保

背景真實感和可實施性,起到襯托和營造環境氣氛的作用。

7、以計算機3D動畫為例,闡述動畫制作各階段的主要工作、技術要點,以及各階段是如何銜接的P75-P79

(1)前期制作:

①主要工作:包括劇本編寫、角色設計、場景設計、分鏡頭設計等。

②技術要點:明確動畫整體方向和風格,為后續制作提供詳細規劃。

③與中期制作的銜接:確定的角色、場景設計等為中期建模提供基礎,分鏡頭設計指導中期分鏡動畫制作。

(2)中期制作:

①主要工作:

建模:根據前期概念創建三維對象,常見方式有多邊形建模、曲線建模等。

材質:通過UV貼圖、紋理貼圖和著色器賦予模型表面特性。

燈光:添加不同類型燈光,模擬真實光線效果。

分鏡動畫:包括綁定和動畫,綁定為模型創建骨架和控制器,動畫使角色和物體運動。

攝像機控制:依照攝影原理操作攝像機,實現鏡頭效果。

渲染:將場景信息合成最終圖像,分為實時渲染和預渲染。

②技術要點:掌握不同建模方式特點和適用場景;理解各種貼圖和著色器屬性;掌握不同燈光特性;運用合適的動畫技術;保證畫面

穩定、流暢;根據項目需求選擇合適渲染方式。

③各環節銜接:建模為材質和燈光提供對象,材質和燈光為分鏡動畫營造環境,分鏡動畫基于模型和場景進行制作,攝像機控制影響

分鏡動畫效果,渲染基于前面環節的成果生成圖像。

(3)后期制作:

①主要工作:合成,將渲染圖像調整、組合,添加字幕配音和音效等。

②技術要點:運用遮罩、摳像等技術,通過非線性編輯軟件使故事畫面更流暢。

③與中期制作的銜接:基于中期制作的渲染素材進行合成,對整體效果進行完善和提升,使各元素融合成完整的動畫作品。

8、平面拍攝與立體拍攝的差異P83-85

(1)平面拍攝:攝像機垂直畫面,景別依賴前期制作,僅模擬推拉搖移;

(2)立體拍攝:自由調整機位與燈光,可表現復雜空間關系,鏡頭變化更豐富。

9、剪紙動畫的藝術特色P84

(1)角色與場景均為【平面片狀】,動作少有透視運動;

(2)采用【散點透視】構圖,注重完整性而非細節;

(3)具有【舞臺化視覺效果】,如《猴子撈月亮》結合上下打光。

10、定格動畫制作工藝的發展方向P88-89

(1)采用先進技術縮短周期(如《僵尸新娘》);

(2)增強制作的精細性,通過精細材料來完成對角色的塑造,從而實現對影片、道具、人物角色等的精細制作。

(3)用材料進行情感的傳遞。

11、中國動畫的藝術特征P113-115

8

(1)主題與內容上,將中國文化融入動畫,題材源于傳統文化,主題富有哲理;

(2)敘事方式上,美術思維主導,重形式和教化,追求意境美;

(3)民族化表現方法:題材選擇上,改編古典文學和民間傳說;藝術形式上,借鑒民族繪畫和民間工藝美術,如《大鬧天宮》借鑒傳

統繪畫、戲曲元素;音樂融合上,采用民族音樂增強氛圍,如《哪吒鬧海》運用民族樂器配樂。

(4)風格上具有程式化、意象化、教化性特點,融合主流動畫與藝術實驗動畫風格。

12、美國動畫中迪士尼動畫與其他公司動畫的區別P116-121

(1)迪士尼動畫:歷史悠久,風格成熟,早期以繪畫動作為主,主題簡單,角色多為動物,造型圓潤,動作強調彈性和曲線運動,音

樂與畫面配合緊密。后期題材多元,注重故事性,運用新技術提升視覺效果,多以大團圓結局,代表作品如《白雪公主和七個小矮人》

《玩具總動員》等。

(2)其他公司動畫:華納兄弟創造了眾多經典動畫形象,如兔八哥、貓和老鼠等,作品風格幽默,動畫短片在戰爭期間廣受歡迎;藍

天工作室以《冰河世紀》系列聞名,畫面精美,前期票房成功,但后期發展遇阻;夢工廠挑戰新形式內容,面向青少年,代表作有《怪

物史萊克》等;照明娛樂憑借“小黃人”走紅,作品商業性強。

13、日本動畫的藝術特點P126-128

(1)民族化與國際化、現代化。

(2)題材多樣化。

(3)造型夸張化與動作偏硬化。

(4)電影化與寫實化。

(5)精致的畫面,唯美的繪畫風格。

(6)動畫聲優開始走紅。

14、日本動畫與漫畫的關系P130

(1)在世界動畫發展的歷程里,日本開創了一條不同于歐美傳統的分叉路,就是把漫畫與動畫結合起來。

(2)將漫畫中的技法借用到動畫里,如漫畫中動作的符號化、表情的符號化、抽象的符號都在日本動畫中鮮明地體現出來,而一些有

影響的動畫作品也紛紛推出“漫畫版”。由于漫畫與動畫在表現形式上互相補充,促使漫畫業與動畫業的發展走向全面合作。由于日

本動畫IP來源的60%自漫畫,漫畫雜志到達鼎盛期。所以日本動畫產業和漫畫產業的發展是息息相關的。

15、實驗動畫在歐洲發展情況P132-137

(1)歐洲實驗動畫多樣,捷克動畫以木偶動畫聞名,具有批判性和黑色幽默風格;

(2)南斯拉夫薩格勒布學派關注現實,美術與創作思維融合;

(3)法國動畫短片居多,追求創新,風格清新;

(4)英國動畫風格獨特,創意新穎,在制作技術上有突破;

(5)加拿大動畫在實驗動畫領域成果顯著,如麥克拉倫的作品具有創新性,推動了動畫藝術發展。

16、漫畫的基本屬性P151-152

(1)喜劇性。喜劇性作為審美的一種基本范疇,是表現客觀事物矛盾的特殊審美形態,被用來說明和評價社會現象,以及人們的風尚、

習俗、活動和行為。喜劇性的形態是多種多樣的,如滑稽、諷刺、幽默、機智、怪誕、荒誕等。明代馮夢龍的筆記小說《古今譚概》

就匯集了富有喜劇性的古今笑話,并分為迂腐、怪誕、癡絕、專愚、謬誤、無術、荒唐、妖異等36種。現代漫畫家方成認為,漫畫的

特性在于其“具有諧趣性,也就是滑稽、幽默和諷刺性”。可以看出,這里所說的“諧趣性”接近于喜劇性。

(2)評議性。評議即批評、議論。常見的評議方式包括揭露、批評、諷刺、歌頌等。愛德華·福克斯提出:“漫畫的首要任務是針對

缺陷,控訴它,審判它。”正由于漫畫具有評議功能,因此它總是以怪誕、夸張、變形等手法抨擊、揭露和諷刺黑暗、丑陋、卑劣的

事物,反映社會的現實問題,表現廣大民眾的喜怒哀樂,在社會斗爭和政治斗爭中發揮了積極的、正面的作用。

17、傳統漫畫與現代漫畫的比較P153

(1)出現歷史:傳統漫畫:從正式出現至今有百余年的時間,但其藝術形式在世界各地出現已有上千年歷史。現代漫畫:從正式出現

至今有近百年時間,但其真正風靡全球、發揚光大只有近50年時間。

(2)繪畫風格,傳統漫畫:簡單、精練。現代漫畫:精致、優美

(3)表現手法:傳統漫畫:運用寫實、比喻、象征、假借、夸張、點睛等手法,通過諷刺、幽默的畫面來表達其思想。現代漫畫:運

用電影分鏡式的手法來安排畫面的排布,從而表達其內容。

(4)情節內容:傳統漫畫:多為寓意深刻、諷刺辛辣的小故事。現代漫畫:多為情節復雜、通俗易懂的大故事。

9

(5)篇幅大小:傳統漫畫:多為單幅,偶爾會有多幅,但不會太多。現代漫畫:多幅。

(6)現狀:傳統漫畫:雖然已被全世界所認可,但有待繼續發揚。現代漫畫:風靡全球,被人們逐漸關注。

18、歐美連環漫畫與中國連環畫的差別P157

(1)歐美連環漫畫以北美漫畫“黃金年代”的超級英雄系列為主,沒有分鏡概念,閱讀順序簡潔但鏡頭感弱,圖像敘事性不強。

(2)中國傳統連環畫為一段簡短的文字配一幅畫面(內容以文字敘述為主),早期畫內會有對話框,后期基本沒有對話框,一般每頁

一幅,多幅連續敘述一個故事,單獨成冊。

19、動態漫畫的創作形式P169-170

(1)動態故事漫畫:①電子分鏡式:滿屏為一個畫面,角色有簡單動作,甚至有鏡頭推拉搖移運動,有聲音。②故事漫畫式:每屏有

多格畫面,按設計意圖依次顯現,每格畫面內有動作,有對白、旁白、效果聲與音樂。

(2)動態繪本:①1.0版有畫面依次顯現、角色簡單動作或畫面動態變化、語音或配樂;②2.0版增加點擊觸摸屏幕的不同反應及手

勢交互體驗;③3.0版在繪本故事中設置互動游戲。

(3)動態插畫:每屏畫面按設計要求依次顯現,角色有簡單動作或畫面動態變化,有語音或配樂。

20、動態漫畫的特點P169

(1)“動態漫畫”的形態:靜態圖像+動態圖像+聲音,既不同于傳統圖書閱讀體驗,又不同于動畫片觀看體驗。

(2)存儲方式:量大、便攜、隨時調取(在線、下載)。

(3)易于復制、傳播、分享,能最大限度、最快速地擴展受眾。

(4)閱讀方式及需求發生變化。

21、漫畫美術風格對塑造角色的作用P173

(1)通過繪制角色的外貌特征、身體語言和表情來展現人物的個性和情感,例如使用夸張的面部表情和姿態強調角色的喜怒哀樂,使

讀者更好地理解和共情。

(2)漫畫中的角色造型風格多樣,在遵照角色設定的基礎上,強化角色之間的聯系和差異,給漫畫帶來不一樣的表達效果,增強趣味

性和提高觀眾的欣賞價值。

(3)在系列的角色造型中,除突出各自的特征外,更豐富了整體的形態變化。

22、漫畫美術風格對營造環境的作用P173

(1)好的場景美術可以展示故事發生的地點、時間和背景信息,通過背景的細節繪制和構圖,傳達出故事背景的重要信息,如歷史背

景、文化特點等,幫助讀者融入故事情節。

(2)通過對角色和背景的襯托和對比,突出角色的重要性和個性特點,使角色在視覺上更加突出、醒目,引起讀者關注。

(3)繪制特定的背景場景和元素有益于情感表達,背景的繪制可以與角色的情感相呼應,加強情感的表達和共鳴,如陰暗、破舊的背

景表現恐懼、絕望等情感,明亮、美麗的背景傳達溫暖、快樂等情感。

(4)優秀的場景美術可以輔助故事的敘述,幫助讀者理解故事情節,通過背景的布局和繪制,引導讀者的目光,使他們按照特定的順

序閱讀漫畫畫面,理解故事發展和時間流逝。

23、中國連環畫的藝術表現形式P181

藝術表現形式多樣,包括線描連環畫、素描連環畫、水彩連環畫、木刻連環畫等。

(1)線描作品傳承自中國古代繡像,用清晰線條勾畫出人、事、景、物;

(2)素描連環畫采用明暗對比、透視等方式描繪;

(3)水彩連環畫利用畫筆水分產生不同效果;

(4)木刻連環畫早期用刀刻木板后拓印,后期多采用木刻形式表現內容。

24、漫畫腳本的創作步驟P196-197

(1)構思和故事設計:先構思有趣故事,涉及角色創造、情節設置和主題選擇,確定故事基本框架和主要情節點。

(2)角色設計:設計主要和次要角色,明確外貌、性格、背景故事等特征。

(3)大綱制定:制定故事大綱,明確開始、發展、結局以及主要事件和轉折點。

(4)分場景和分頁:按場景和頁數劃分故事,每個場景有明確目的和角色互動,每頁包含足夠信息。

(5)編寫腳本:采用劇本格式,分開對話、描述和動作,對話清楚表達交流、情感和語言風格,描述準確描繪場景、角色動作和細節。

(6)添加畫面指示:在腳本中描述每個鏡頭的布局、角度和焦點,幫助漫畫家理解畫面。

(7)與漫畫家合作:腳本完成后與漫畫家合作,漫畫家繪畫時雙方溝通確認細節、提出建議。

10

(8)修改和反饋:根據漫畫家反饋修改腳本,確保視覺呈現符合預期。

(9)終稿:腳本和漫畫畫稿滿意后制作成最終漫畫作品,保證兩者配合協調。

25、漫畫分格設計方法及其作用P202-205

(1)連續多格:多個格子排列呈現情節不同部分。可平鋪直敘帶入情景,如通過連續動作和色調帶入氛圍;連續表情特寫可放慢節奏

(2)展現情感變化;連續動作特寫搭配斜切格子等展現快速動作;連續場景變換表現時間和場景跨度。

(3)大格子和小格子:大格子突出關鍵時刻,小格子顯示細節或動作,使讀者關注重點和細節。

(4)斜線分格/對角線分格:添加斜線突出角色運動或動作,對角線分格可表示緊張、動作或沖突,增加戲劇性。

(5)單頁/跨頁插圖:單頁用于突出重要時刻或情感表達,跨頁用于復雜情節,如戰斗場景,幫助讀者集中注意力,展示更多內容。

(6)邊框效果:不同邊框設計表示不同情感狀態或時空轉換,如波浪邊框表示閃回,黑色邊框表示回憶,還可配合色調變化。

(7)無格分割:使畫面自由流動,增加視覺沖擊力和創意表現,如臨終回憶畫面。

26、常見的漫畫角色設計過程P213-214

(1)角色簡要概念設計:確定角色基本特征,如性別、年齡等,創建背景故事(人物小傳),補充說明角色,指引創作方向。

(2)參考圖像:收集服裝、發型等相關參考圖像,確保設計準確一致,靈感可來源于多種事物。

(3)角色草圖:制作草圖捕捉和調整外貌、姿態,嘗試不同設計方向和表情測試。

(4)角色外貌詳細設計:從草圖選擇合適外貌進行詳細設計,包括面部特征、發型等,注意頭身比變化對角色的影響,根據故事和角

色需要選擇合適比例。

(5)顏色設計:確定配色方案,考慮顏色與角色性格、情感關聯,如《海賊王》中角色的色彩編碼。

(6)表情和動作設計:設計不同表情和標志性動作,繪制三視圖展示角色性格和情感。

(7)實驗和創新:根據風格和故事需要嘗試新元素,從生活中獲取靈感,多觀察、多溝通。

27、場景設計的過程/步驟P216-217

(1)明確情節與概念設計:深入理解故事情節和情感表達,確定場景作用和傳達信息,創建概念草圖,捕捉基本構想。

(2)前期準備:收集參考圖像和資料,確定場景構圖和布局,考慮視角、角度等因素,使場景適應畫框,調整布局使其美觀。

(3)繪

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論