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文檔簡介
初中信息技術新課程標準教材
信息技術
(2019—2020學年度第二學期)
學校:_______________________
年級:_______________________
任課教師:_______________________
信息技術教案/初中信息技術
編訂:XX文訊教育機構
初中信息技術教案
文訊教育教學設計
初中第二冊《信息技術》教材說明及教學參考
教材簡介:本教材主要用途為學習本知識能夠調動學生的激情與興趣,對相關教師和學生
創造力的開發有促進作用,對教學效果提升有著積極的影響,本教學設計資料適用于初
中信息技術科目,學習后學生能得到全面的發展和提高。本內容是按照教材的內容進行
的編寫,可以放心修改調整或直接進行教學使用。
第一單元(1一5課)動畫制作flash1電腦動畫制作初探2創建補間動畫3導
演動畫影片4設計鼠標交互5設計鍵盤交互第二單元(6-10課)網頁制作一
dreamweaver6設計網站與制作首頁7創建超鏈接和網頁模板8定義css樣式9框架布局
網頁10完善發布網站第三單元(11—15課)程序設計—visualbasic11走進vb12算
法描述與程序結構13文件操作控件14過程、函數和程序調試15vb程序設計實戰初中
第二冊《信息技術》教材說明本冊安排了動畫制作、網頁制作和程序設計三個單元的內容。
第一單元(1一5課)動畫制作flash
序號
標題
內容
1
電腦動畫制作初探動畫原理;認識flash;使用flash制作逐幀動畫;
第2頁共90頁
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2
創建補間動畫使用flash制作形狀和動作補間動畫;
3
導演動畫影片flash短劇的創作;場景動畫;
4
設計鼠標交互動作腳本;鼠標交互動畫;
5
設計鍵盤交互動作腳本;鍵盤交互動畫;flash是最常用的動畫制作工具,本單元主要
是學習運用flash工具制作基本的動畫,逐幀動畫、補間動畫等,動畫影片、使用腳本制作
交互動畫等。本單元介紹了動畫原理、flash動畫類型的制作等,安排了種子發芽、動物形
變、小孩捕捉蝴蝶、古詩二首多媒體課件等主題活動,通過完成活動任務引導學生在快樂中
掌握動畫的原理以及創作的基本知識和技能,使他們能夠根據自己的知識經驗創作動畫。建
議7個課時完成。第1課電腦動畫制作初探,本課作為動畫制作的導入課,介紹了動畫原理,
傳統動畫和電腦動畫的制作,然后認識flash這個動畫制作工具,并使用這個工具制作簡單
的逐幀動畫。安排了“簡單的三維動畫”、“種子發芽”、“倒計時”等活動,學習制作簡
單的三維動畫,用flash編輯gif動畫,使用flash制作逐幀動畫,在活動的基礎上進一步
第3頁共90頁
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了解二維動畫和三維動畫,以及簡單的flash動畫。第2課創建補間動畫,本課主要介紹了
flash動畫的基本類型——補間動畫,又叫做中間幀動畫、漸變動畫,只要建立起始和結束
的畫面,中間部分由軟件自動生成,省去了中間動畫制作的復雜過程,這正是flash的迷人
之處。補間動畫包括形狀補間動畫和動作補間動畫。形狀補間又叫做形狀漸變,適用的對象
為圖形,形狀補間可以實現移動、縮放、旋轉、填充漸變色、對象加速,減速,變形等效果。
形狀補間起止對象都必須是圖形(形狀),flash軟件工具箱中工具繪制的圖都是圖形,可
以直接制作形狀補間。動作補間又叫運動漸變,適用對象是元件。動作補間可以實現位置移
動、大小變化、顏色變化、透明度變化,明暗、色調變化等效果。動作補間起止對象都必須
是元件。本課安排了“動物形變”和“小孩捕蝴蝶”兩個活動分別制作形狀補間動畫和動作
補間動畫。第3課導演動畫影片,本課主要通過制作“猴子撈月亮”的動畫,介紹了flash
短劇的創作環節和導演設計的內容:故事情節分析、導演設計規劃、場景設計、編寫分鏡頭
腳本、原畫設計、制作動畫、聲音字幕合成等。本課目的是要學生初步了解flash短劇的制
作過程,學會導演簡單的動畫影片。第4課設計鼠標交互,交互式動畫就是允許觀眾對影片
進行控制的動畫。交互式動畫在動畫與觀眾之間形成一種互動,使觀眾可以參與到動畫中來。
例如對按鈕元件,通過鼠標的移入或移出制作出不同的響應效果。此外,還可以通過為按鈕
編寫腳本語言,使按鈕具有控制影片的播放或者鏈接到指定的網頁中去的功能。這是傳統動
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畫所不具備的,在flash中卻能輕松實現。本課通過制作古詩二首《題西林壁》、《游山西
村》的多媒體課件,使學生掌握使用flash中的動作腳本制作使用鼠標對動畫進行交互的方
法。第5課設計鍵盤交互,本課介紹使用flash動作腳本制作使用鍵盤實現人機交互的動畫。
動畫制作對學生具有很大的吸引力,教師要充分激發學生學習的興趣,充分發揮學生的想象
力,引導學生選擇合適的工具進行素材加工和動畫創作(注意引導學生使用前面收集的素材),
創造出自己喜歡的形象。在這一過程中,教師要給予學生基本的技術支持。對于技術的學習
教師要給予指導,但不是就技術講技術。技術的學習是整個創作過程的一個重要支撐,是創
作到一定階段的必然需求。教學時不要從技術角度出發,以技術出結果,而是以需求選技術,
用技術實現創作。第二單元(6—10課)網頁制作dreamweaver
序號
標題
內容
6
設計網站與制作首頁網站;網頁;網站制作流程;使用表格布局網頁;
7
創建超鏈接和網頁模板超鏈接;網頁模板;
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8
定義CSS樣式在網頁內、外使用CSS樣式;
9
框架布局網頁框架集;框架;
10
完善發布網站網站發布;
和frontpage相比,dreamweaver提供了功能強大的操作窗口和簡單快捷的編輯方法,
能夠制作出更加專業、效果更加豐富多彩的網頁。本單元設計了制作“個人網站”展示自我
風采的主題活動,能夠調動學生的積極性。通過做網頁,讓學生學習、體會利用dreamweaver
工具設計、編輯、管理和發布網頁的方法和特點。建議5個課時完成。
第6課設計網站與制作首頁,建立網站,首先要對網站的結構、內容、樣式、色調以及
首頁和子頁等進行總體的設計和規劃,然后再進行搜集、制作素材,編輯制作網頁,發布網
頁。本課以“建立個人網站”活動,引領學生熟悉網頁制作工具dreamweaver的環境,學會
建立站點、創建首頁、表格布局、填充內容等。制作網站與網頁的關系,制作網站的流程,
網頁的布局和表達方式的使用等。
第7課創建超鏈接和網頁模板,超鏈接是網頁的靈魂,通過超鏈接可以方便瀏覽者在網
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頁之間的跳轉。本課讓學生為自己設置相冊,通過制作縮略圖與原圖之間的超鏈接、網頁間
的超鏈接錨記鏈接等,使學生學會在網頁中或者網頁之間建立超鏈接的方法。通過模板制作
三個布局結構相同的頁面,方便快捷。
第8課定義css樣式,本課活動安排的是制作“美文推薦”網頁。網頁以多樣的形式,
豐富多彩的內容來表現信息,這些豐富多彩的內容和多樣的形式的合理編排,則是要用美的
標準來衡量。美不僅體現在整個網頁設計的結構,也體現在字體的顏色、類型、大小等方面。
本課主要是讓學生在制作“我的小傳”和“美文推薦”網頁活動中讓學生學習利用定義css
樣式和插入水平線、日期、以及flash動畫等插件編輯、美化網頁。
第9課框架布局網頁,本課安排的活動是制作“我的作品”頁面,在制作網頁的過程中,
還經常用到框架和導航條,本課則讓學生學習框架和導航條的制作。了解框架和框架集的關
系,總結框架布局網頁的優缺點。
第10課完善發布網站,本課先介紹使用行為和javascript語言為網頁增添各種特效。
javascript語言增加了網頁的實時性、動態性、交互性,給網頁增添了更多活躍的元素和更
精彩的內容。在完善好網站,檢查網站內的鏈接后,就可以發布網站了。發布網站需要有一
定的網絡空間,將網站內容上傳到網路空間,就可以將網站發布出來供更多人瀏覽使用,達
到資源的共享。
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教學建議:教材設計的單元活動任務是建立個人網站,這一展示個人風采的任務使學生
能產生一種急切地完成任務的動機,而完成任務又能給他們帶來成就感和滿足感。這種心理
上的內在動力驅使學生自覺地把計算機作為一種信息處理的工具來使用。教師通過創設情境,
激發學生的創作欲望,把總任務劃分到每節課,圍繞制作主題網站作品,把各教學目標和內
容有機地結合在一起,使學生置身于收集、思考、設計和制作的動態學習過程中。在這一過
程中,教師引導學生自主完成任務,逐步達至學習目標。
網頁的結構布局是決定網站美觀與否的一個重要方面,通過合理的、有創意的布局,可
以把文字、圖像等內容完美地展現在瀏覽者面前,網頁的布局多種多樣。教師在指導學生布
局網頁時,要注意以下幾點原則:(1)平衡性:好的網頁布局應該給人一種安定、平穩的感
覺,它不僅表現在文字、圖像等要素的空間占用上分布均勻,而且還有色彩的平衡,要給人
一種協調的感覺。(2)對稱性:對稱是一種美,我們生活中有許多事物都是對稱的。但過度
(3)對比性:讓不同的形態、色彩等元素相互對比,來形成鮮明的視覺效果。例如黑白對比,
圓形與方形對比等,它們往往能夠創造出富有變化的效果。(4)疏密度:網頁要做到疏密有
度。整個網頁不要只是一種樣式,要適當進行留白,運用空格,改變行間距、字間距等制造
一些變化的效果。(5)比例:比例適當,這在布局當中非常重要,雖然不一定都要做到黃金
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分割,但比例一定要協調。
在學生完成網頁(站)作品,進行評價時,采取教師評價、學生自評和互評結合的方法。
教師在最后點評學生的作品,并表揚得到老師和同學認可的小組網站和個人網站,給以鼓勵。
教師結合小組作品、個人作品、小組協作學習情況、學生自評和互評情況對每一位小組成員
給予綜合評定。第三單元(11―15課)程序設計visualbasic
序號
標題
內容
11
走進vb認識vb;控件;
12
算法描述與程序結構算法;順序結構;選擇結構;循環結構;
13
文件操作控件驅動器列表框;文件夾列表框;文件列表框;菜單編輯器;
14
過程、函數和程序調試sub過程;函數;程序調試;
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15
vb程序設計實戰綜合實踐課;人類存在的社會,就必定存在著語言,因為語言是人類之
間進行溝通、進行一切社會活動的基本工具。而計算機語言是人類語言的發展和延伸,是人
類與機器(計算機)溝通的橋梁。在所有的計算機高級語言中,basic是被學習、應用的最
廣泛的一種語言。vb是在basic語言基礎上發展起來的,它是一種應用于windows環境的可
視化程序開發工具。它既有basic語言的簡單易用性,又具有可視化編程語言的“所見即所
得”的特性。本單元則以vb為例讓學生了解編程的步驟、編程的選擇結構、循環結構、過程
和函數的調用以及程序調試的一般方法。建立工程意識,學會用工程的思想處理問題。建議
9個課時完成。第11課走進vb,本課主要介紹了vb的工作界面和對控件的認識。通過制作
一個vb小程序讓學生熟悉vb的工作環境,熟悉程序編寫的一般步驟,如設計程序界面、設
置對象屬性、編寫程序代碼、運行程序等,使學生對程序有感性的認識。初識控件,從認識
工具箱中的控件著手,通過編寫小程序,介紹了常量、變量和數據類型,并介紹了關系運算
符。本課安排了4個活動,練習使用不同的控件,了解控件的作用。第12課算法描述與程
序結構,本課主要介紹了程序設計的精髓一一算法和程序的三種基本結構:順序結構、選擇
結構、循環結構。教材安排了多個編程小活動,讓學生在實踐中了解什么是算法,了解程序
的三種基本結構并學會使用程序的三種基本結構編程。選擇結構,讓學生了解了選擇結構的
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語句格式及用法。并學會單選按鈕、復選框、列表框、組合框等幾種控件的使用方法,循環
結構,通過學生編制“畫同心圓”程序活動,讓學生了解循環結構的語句格式及用法,教師
在教學過程中應突出循環結構的設計思想。第13課文件操作控件,本課結讓學生學習驅動
器列表框、文件夾列表框和文件列表框三個用于文件操作的控件和菜單編輯器,安排分別使
用驅動器列表框、文件夾列表框和文件列表框“設計圖片瀏覽程序”和使用菜單編輯器“設
計圖片瀏覽程序”,比較兩種工具的異同。第14課過程、函數和程序調試,sub過程的語
法,函數以及程序調適,讓學生在主動嘗試操作的基礎上了解過程的作用,培養學生的程序
設計思想。第15課vb程序設計實戰,本課是對vb的一個總結課。通過本課的一個小游戲
讓學生對前幾課的所學的內容進行復習,并根據所學的知識鍛煉學生的動手和動腦能力。通
過這個小游戲的制作過程引導學生去理解和學習編寫計算機程序的方法。教學建議:計算機
語言教學是中學信息技術課的重點和難點,說它是重點,是因為計算機語言可以鍛煉學生的
邏輯思維能力和解決問題的能力,要與電腦“對話”,就必須掌握這一“武器”;說它是難
點,是由于計算機語言本身的嚴謹性,學生剛接觸它時會感到神秘和枯燥,如果沒有堅定的
信心和知難而上的勇氣,很容易產生厭學心理。所以在教學中教師消除學生畏難心理,增強
學生學習的信心。例如,向學生說明計算機語言的學習可以鍛煉邏輯思維能力及處理、解決
問題的能力。掌握了一門計算機語言,就可以用它來編排程序解決日常生活中一些無法用現
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成應用軟件解決的棘手問題。學好計算機語言大有用武之地。其實,計算機語言并不難學,
只要有認真的學習態度,堅持不懈地進行編程實踐練習,就能熟能生巧。進行語言教學,對
于還有較強模仿性的中學生來說,既有知識性,又有趣味性例子的引用顯得尤為重要。在每
節課開始后,教師可以演示幾個用vb編寫的有趣的小程序,讓學生領略計算機語言的作用和
威力,激發求知欲。在教學過程中,教師要以學生為主體,不斷引導學生自己去學習、適應
及運用這一門語言,通過完成教材設計的活動任務來熟悉、運用這一軟件的步驟和方法,學
會運用軟件設計程序。教師要避免把vb的知識和操作步驟灌注到學生的頭腦中。這樣會大大
限制學生的思維,不利于學生發展獨立的有個性的邏輯思維。遇到簡單的程序還可匆促應付,
一旦碰到復雜的程序問題就會固步不前,不能充分發揮想象力和創造力。在引導學生自主學
習的過程中,教師要重點給學生進行程序設計思想的指導。例如針對剛開始程序設計時學生
不知如何下手這一普遍現象,可以把程序設計簡單歸納為數據輸入、運算處理、結果輸出“三
步曲”,在這“三步曲”思想的指導下,學生遇到具體問題時,總是會遵循這樣一個思維方
法:問題的解決要輸入什么數據,用什么語句來輸入;具體的運算處理過程有哪幾步,用哪
些語句來進行;最后要求輸出什么格式的結果。經過一段時間的訓練,相信絕大多數的學生
對簡單的程序設計問題均能較為獨立地順利進行。在實際教學中,教師可以采取三段式的教
學方法:第一步直接給出樣例,使學生熟悉vb控件的屬性、事件,體會vb程序設計的過程,
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并且模仿樣例進行練習;第二步,給出參考樣例,提出要求,留給學生一些自由發揮、創造
的空間,在教師幫助下完成任務;第三步,由學生和教師一起討論,學生獨立完成,最終的
期望是學生能夠獨立的提出問題、分析問題、解決問題。對于學生獨立完成的程序,教師要
組織學生自評和互評,幫助學生分析所編程序的優缺點,力求找出更佳的編程方法。有條件
的話,還可以集中學生進行分析、討論,在對比各自設計方法的過程中互相促進與提高編程
能力。【教學參考】第一課電腦動畫制作初探本課為本單元動畫制作的第一課,是電腦動
畫制作的引入課。介紹了動畫原理,傳統動畫、電腦動畫的制作原理,然后在認識制作電腦
動畫的工具一一flash的基礎上,讓學生使用flash編輯制作幾個簡單的動畫作品。本課建
議課時1課時。1.動畫原理教師講解動畫原理部分時,首先必須要讓學生明白“視覺暫留”
現象。視覺暫留是人眼的一個有趣特征。為了使學生更好的理解,教師可以列舉日常生活中
視覺暫留有關的事例,例如:我們使用的日光燈每秒鐘要熄滅一百次,可是由于人眼有視覺
暫留的特性,在一般情況下,我們察覺不到燈光的閃動;,在京劇《大鬧天宮》里,當孫悟
空迅速揮舞金箍棒的時候,金箍棒看上去就象是圍繞著演員的一團金光,非常好看,這也是
視覺暫留造成的。動畫原理便是以視覺暫留為基礎,通過快速更換靜態圖像,在大腦中形成
圖像內容連續運動的感覺。教師可以指導學生通過一個小實驗來理解這一原理。在書本的頁
腳畫小花,每頁增加一個花瓣,花心位置每頁相同,畫滿花瓣后,再依次減少花瓣。畫好后
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快速翻動書頁,觀察小花的變化。2.傳統動畫與電腦動畫在介紹這一部分時,教師可以給學
生分別放映傳統動畫和電腦動畫的典型作品片斷,傳統動畫如《三個和尚》、《貓和老鼠》
等,電腦動畫如《小雞快跑》、《獅子王》等。在學生直觀感受的基礎上,能夠使學生對動
畫的發展有更加深入的了解。3.簡單三維效果動畫制作教師首先要讓學生了解什么是二維動
畫,什么是三維動畫。二維動畫,是平面上的畫面,以手工繪制,與傳統的繪畫造型藝術手
段有著十分密切的聯系,繪畫造型水平的高低對動畫作品有著直接的影響。因此,二維動畫
對繪畫造型能力有很高的要求。二維動畫的作品有《三個和尚》、《貓和老鼠》、《獅子王》
等,三維動畫的畫中的景物有正面、側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內
容。三維動畫的作品有《小雞快跑》、《海底總動員》等。三維動畫的制作工具有很多,教
材中使用uleadcool3d來制作簡單的三維動畫。教師指導學生嘗試使用uleadcool3d的
各種功能,制作多種文字效果。感受三維動畫作品的魅力。4.認識flash界面flash是美國
開發的矢量圖形編輯和交互式動畫制作專業軟件,該軟件與同是macromedia公司出品的
dreamweaver(網頁編輯軟件)、fireworks(圖像處理軟件)合稱為網頁設計的"三劍客"。學
生啟動flash后,根據教材熟悉flash窗口名稱以及flash窗口組成元素。在工具箱中,提
供了繪制flash圖形的各種工具。對于初次接觸flash的學生,嘗試使用各種工具在舞臺上
進行操作。信息島中介紹了“時間軸、幀、圖層、元件、庫、影片和場景”幾個flash中的
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重要概念。教師先指導學生初步理解這些概念,在以后使用flash制作作品的過程中將更加
深入了解。5.使用flash編輯gif動畫gif格式是流行于internet上的圖像格式。gif文
件可以制作動畫,這是它最突出的一個特點。首先,在圖像處理軟件中作好gif動畫中的每
一幅單幀畫面,然后再用專門的制作gif文件的軟件把這些靜止的畫面連在一起,再定好幀
與幀之間的時間間隔,最后再保存成gif格式就制成了動畫。將gif動畫導入到flash中,
可以清楚地看到gif動畫的幀序列。改變幀的序列前后次序、改變圖片的高、寬等,保存發
布動畫,體驗動畫制作工具的編輯動畫的強大功能。6.逐幀動畫制作教材在本課安排了兩個
逐幀動畫制作的活動,一是“制作種子發芽”的動畫,一是“制作倒計時”動畫。教師應讓
學生了解什么是逐幀動畫。繪制每一幀中的舞臺內容,便可形成逐幀動畫。它適合于每一幀
中的圖像都在更改的復雜動畫,而不是簡單地在舞臺中移動的動畫。電影電視都是由一幀一
幀的畫面組合完成的,也可以說是逐幀動畫。逐幀動畫的概念不要求學生記住,教師在活動
前,讓學生觀看豹子奔跑過程的8張圖片,看看后一張圖片和前一張圖片有什么細微區別。
然后打開動畫文件“奔跑的豹子”,看看由8張圖片按順序組合起來后的逐幀動畫的動畫效
果。
創建逐幀動畫定義關鍵幀,即插入空白關鍵幀,教材上提供了一種方法,還可以使用快
捷鍵f6實現。制作種子發芽的動畫,可以根據動畫效果的需要繪制多幅畫面。幅數越多,動
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畫越逼真。創建逐幀動畫,可以先插入所需的空白關鍵幀,然后逐幀繪制。也可以繪制完成
一幅畫面后插入一個空白關鍵幀,再進行繪制。種子圖形由邊框線和填充色組成。繪制種子
的方法很多,除了教材上提到的使用“鉛筆工具”、“箭頭工具”編輯修改的方法外,還可
以使用“橢圓工具”、“鋼筆工具”等進行繪制。在學生運用不同工具完成種子圖形繪制的
同時,培養了他們的探究能力。調整圖片位置:畫面繪制完成后,播放動畫,一般會出現種
子圖片的跳躍現象,影響動畫的流暢和美觀。這是由于沒有統一各幀圖片在舞臺上的位置,
需要調整各幀圖片的位置。調整圖片在舞臺上的位置,簡單的方法是使用“箭頭工具”選中
并移動種子圖形,由于只能觀看到一幀畫面,必須記住上一幀畫面的位置,這種方法只能大
概調整每幀畫面的位置。精確調整圖片位置,才能很好的避免在播放動畫時出現圖片跳躍現
象,這里需要用到“繪圖紙工具”。繪圖紙工具不在工具箱中,位于時間軸的下方。7.保
存與導出影片文件的保存伴隨flash創作的整個過程,就是說在學生創作flash動畫文件中,
要隨時保存,或者每隔一段時間“另存為”新的文件,這樣能夠保證想要恢復到某一步操作
時,調出以前的動畫文件即可。養成隨時保存文件的好習慣,可以避免丟失文件。【文本資
源】
flash的發展史自從flash4在網站動畫制作領域異軍突起,flash就以不可阻擋的迅
猛勢頭隨著互聯網發展席卷整個網絡,將“閃客”這個前所未有的名詞展現到人們面前。從
第16頁共90頁
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flash3到flash4是一次巨大的飛躍,正是因為flash4的強大功能,簡單操作以及炫目
的效果才引起了廣大網民濃厚的興趣,越來越多的人開始學習它、研究它。并且flash的特
點還在于是基于矢量圖形標準實現動畫的,數據量只有傳統位圖動畫的千分之一,而矢量圖
形又可以無限制放大而不影響質量,所以flash能夠在低文件數據傳輸率下實現較高質量的
矢量圖形和交互式動畫。發展到今天,macromedia公司已經推出了flash5、flashmx(flash
6)、flashmxxx(flash7)和最新版本flash8(分為flashprofessional8和flashbasic
8兩個版本)。
繪圖紙工具
通常情況下,flash在舞臺中一次顯示動畫序列的一個幀。為了便于定位和編輯逐幀動
畫,使用flash的繪圖紙工具,可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀。
單擊“繪圖紙外觀”按鈕,舞臺顯示播放頭所在幀的內容,其余幀的舞臺內容是暗淡的,
就如同每個幀是畫在一張半透明的繪圖紙上,而且這些繪圖紙相互層疊在一起。此時無法編
輯暗淡的幀,只能編輯播放頭所在的那一幀。
要編輯或顯示其他幀,可以將播放頭拖到一個新的位置。通常情況下,繪圖紙外觀標記
和當前幀指針一起移動。拖動繪圖紙外觀標記兩邊的小圓點,可以顯示更多的幀。單擊“編
輯多個幀"按鈕,可以編輯繪圖紙外觀標記之間的所有幀。【教學參考】
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第二課創建補間動畫flash除了可以創建逐幀動畫外,還可以創建補間動畫。補間動畫
又包括形狀補間動畫和動作補間動畫。本課安排了制作“魔幻變形”的動畫和制作“孩子捕
蝴蝶”的動畫兩個活動,通過這兩個活動,使學生掌握形狀補間動畫和動作補間動畫的制作
過程和方法。本課建議課時1課時。1.了解形狀補間動畫:”形狀補間動畫”是補間動畫的
一種。在改變一個矢量圖形的形狀、顏色、位置,或一個矢量圖變形成為另一個矢量圖的過
程中,可以使用形狀補間動畫。在形狀補間動畫中,只需創建起始和結束兩個關鍵幀,中間
幀則由flash通過計算機自動完成。在創建形狀補間動畫時,如果需要對組、實例或位圖圖
像應用形狀補間,則必須首先將這些元素進行分離,如果對文本應用于形狀補間,則必須首
先將文本進行兩次分離(有的中文版譯為“打散”)處理,使其轉換成矢量圖。2.繪制圖
形一一混色器面板的使用:
在第一課中,初步訓練了圖形的繪制,能夠給繪制的圖形填充純色,如果想要填充線性
或者放射狀顏色,必須懂得混色器面板的使用。關于混色器面板的使用在閱讀參考資料“使
用“混色器”控制面板設置筆觸顏色和填充樣式”。3.創建形狀補間動畫:在時間軸面板
上動畫開始播放的地方創建一個空白關鍵幀或選擇一個關鍵幀并繪制圖形,一般一幀中以一
個對象為好,在動畫結束處創建或選擇一個關鍵幀并繪制另外的圖形,再單擊開始幀,在“屬
性”面板上單擊“補間”旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇“形狀”,此時,可以看到時
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間軸上發生了變化一一淡綠色背景和箭頭,一個形狀補間動畫即創建完成。如果出現虛線,
看看前后兩個關鍵幀上是否存在非矢量圖或別的元素,將其刪除即可。4.使用“形狀提示”
制作形狀補間動畫時,有時兩個圖形變化差異比較大,使用“添加形狀提示”會改變這
一情況。在“起始形狀”和“結束形狀”中添加相對應的“參考點”,使flash在計算變形
過渡時依一定的規則進行,從而較有效地控制變形過程。
在制作復雜的變形動畫時,形狀提示的添加和拖放要多方位嘗試,每添加一個形狀提示,
最好播放一下看看形變效果,然后再對形變提示點的位置做進一步的調整。形變效果還跟圖
形的輪廓線有關,如果刪除圖形的輪廓線,能夠得到更加完美的變形效果。針對提前完成活
動的學生,可以讓他們自行設計、制作更多更好的形狀補間動畫,熟練掌握“添加形狀提示”
的方法。5.有關動作補間動畫動作補間動畫與形狀補間動畫不同的是,動作補間動畫的對象
必需是“元件”或“成組對象”。運用動作補間動畫,可以設置元件的大小、位置、顏色、
透明度、旋轉等種種屬性。構成動作補間動畫的元素的元件,包括影片剪輯、圖形元件、按
鈕、文字、位圖、組合等,但不能是形狀,只有把形狀“組合”或者轉換成“元件”后才可
以做“動作補間動畫”。6.制作“跑動的小孩”元件小孩奔跑時,上半身可以保持不動,
只是兩腿前后交替,所以我們可以只設置腿部動作,而不管上身,所以將小孩的上半身和腿
分別放于兩個圖層。選擇“插入一一新建元件”創建“跑動的小孩”的影片剪輯后,在該影
第19頁共90頁
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片剪輯里創建小孩跑動的動畫。影片剪輯是一個完整的動畫,可以包括一切的素材在里面,
可以有時間軸、交互性控制、聲音,還可以包含其他動畫片斷。7.創建動作補間動畫將“跑
動的小孩”影片剪輯拖動到主場景的“小孩”圖層,并在某一幀插入關鍵幀,改變影片剪輯
的位置,設置屬性,再單擊開始幀,在屬性面板上單擊“補間”旁邊的“小三角”,在彈出
的菜單中選擇“動作”,建立動作補間動畫,或單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“新建補間
動畫”,也可以建立“動作補間動畫”。8.動作補間屬性面板選項的作用(1)“簡單”選
項在“0”邊有個滑動拉桿按鈕,單擊后上下拉動滑桿或填入具體的數值,補間動作動畫效
果會以下面的設置作出相應的變化:在1到-100的負值之間,動畫運動的速度從慢到快,
朝運動結束的方向加速補間。在1到100的正值之間,動畫運動的速度從快到慢,朝運動
結束的方向減慢補間。默認情況下,補間幀之間的變化速率是不變的。(2)“旋轉”選項
有四個選擇,選擇“無”禁止元件旋轉;選擇“自動”可以使元件在需要最小動作的方向上
旋轉對象一次;選擇“順時針”或“逆時針”,并在后面輸入數字,可使元件在運動時順
時針或逆時針旋轉相應的圈數。(3)“調整到路徑”將補間元素的基線調整到運動路徑,
此項功能主要用于引導線運動,我們在下一節中要談到此功能。(4)“同步”復選框使圖
形元件實例的動畫和主時間軸同步。(5)“對齊”選項可以根據其注冊點將補間元素附加
到運動路徑,此項功能主要也用于引導線運動。9.形狀補間動畫和動作補間動畫的區別兩
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個活動完成后,教師可以引導學生總結形狀補間動畫和動作補間動畫的異同。兩者都屬于補
間動畫。前后都各有一個起始幀和結束幀,二者之間的區別如下表:
區別之處
動作補間動畫
形狀補間動畫
在時間軸上的表現
淡紫色背景加長箭頭
淡綠色背景加長箭頭
組成元素影片剪輯、圖形元件、按鈕
形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先打散再變形。
完成的作用
實現一個元件的大小、位置、顏色、透明等的變化。
實現二個形狀之間的變化,或一個形狀的大小、位置、顏色等的變化。
【文本資源】
使用“混色器”控制面板設置筆觸顏色和填充樣式
填充樣式可以是無色、純色、線性、放射狀或位圖。默認情況下,單擊工具箱中的“填
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充色”按鈕,系統提供了幾種漸變色。如果希望創建自定義漸變色,則可執行如下步驟。(1)
在“混色器”控制面板中,單擊“填充樣式”下拉列表框,從彈出的列表中選擇“線性”或
“放射狀”填充模式。(2)在工具箱的“顏色”選區中單擊“填充色”按鈕,從彈出的顏
色列表中選擇一種漸變色,這時選中的漸變色將顯示在“混色器”控制面板上,如圖2-1o
該漸變色將被作為基礎漸變色,后面將在其基礎上進行修改。當然,也可不選擇基礎漸變色,
而完全由自己定義。(3)單擊漸變定義欄下方的顏色指針,將其設置為當前顏色,然后使
用下面的顏色設置區設置其顏色,并可在alpha編輯框中調整其不透明度,如圖2-2所示。
圖2-1選擇漸變色圖2-2調整顏色指針的顏色與不透明度(4)如果要為漸變色增加新
顏色,可直接在漸變色定義欄上單擊,此時將出現新的顏色指針,并可左右拖動顏色指針改
變其位置,如圖2-3所示。編輯漸變色時,最多只能設置8個顏色桶。
圖2-3在漸變定義欄上添加顏色指針(5)如果要刪除某一顏色,可單擊顏色指針并將
其拖離漸變定義欄。(6)如果要保存設置的漸變色,可單擊“混色器”控制面板右上角的選
項按鈕,然后從彈出的快捷菜單中選擇“添加樣本”菜單項,這時新創建的漸變色將被添加
到當前“顏色樣本”控制面板中,如圖2-4所示。
圖2-4保存新建的漸變色單擊工具箱“顏色”選區中的“填充色”按鈕時,系統打開
的顏色下拉列表中的內容均來源于“顏色樣本”控制面板中的內容。因此,新建漸變色被增
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加到“顏色樣本”控制面板中后,也就會出現在填充色列表中了。
引導線動畫一些做直線運動的動畫在flash中很好實現,但是有很多物體的運動是曲線
或不規則的,使用引導線能實現這種運動動畫。引導線,就是引導一個物體沿著不規則曲線
運動的路徑,例如小球沿著彎曲的線路運動,這條線路就是引導線。我們只要借助引導線將
物體做不規則運動的路線描繪下來,就可以輕松完成引導線動畫。運動引導層上可以繪制路
徑,而元件、組或文本可以沿著這個路徑運動。可以將多個層鏈接到一個運動引導層,使多
個對象沿同一條路徑運動。引導線的繪制可以選擇鋼筆、鉛筆、線條、圓形、矩形或畫筆工
具。選擇圓形或矩形工具繪制的圓形或矩形,可以不用刪除填充色,但是要注意被引導對象
的注冊點(即中心點)必須與圓形或矩形的輪廓線吻合。如果不能很好吻合,就很難完成引
導線動畫,而是一個直線運動動畫。此時可以單擊工具箱中的“對齊對象”按鈕,再次拖動
對象到引導線上時,會發現對象被自動吸附到引導線上。這一點很重要,是完成引導線動畫
非常關鍵的一步。注意:運動引導層上除了需要的引導線外不要包含無關對象,否則會影響
引導線動畫的成功創建。【教學參考】
第三課導演動畫影片
本課主要通過制作“猴子撈月亮”的動畫,介紹了flash短劇的創作環節和導演設計的
內容:故事情節分析、導演設計規劃、場景設計、編寫分鏡頭腳本、原畫設計、制作動畫、
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聲音字幕合成等。本課目的是要學生初步了解flash短劇的制作過程,學會導演簡單的動畫
影片。
本課建議課時2課時。
1.劇本分析與腳本編寫
確定動畫劇本后,就要分析劇本,做出導演設計規劃、設計場景和編寫劇本,教材給出
了這部分的詳細分析過程,教師指導學生認真閱讀分析,并為學生介紹有關腳本編寫、鏡頭
技巧等方面的知識,使學生能初步掌握基本的劇本分析與腳本寫作方法。
故事情節分析給出了《猴子撈月亮》故事的主題、序幕和兩個主要情節。
導演設計規劃分為了腳本創作、美術設計、動畫制作、檢測審核四個階段,并分別列出
了每個階段的設計項目和設計內容,教師指導學生分析領會,了解如何設計規劃動畫影片的
制作過程。
場景設計中,根據劇情設計了四個主要場景。分別別列出了各個場景的場景、背景、角
色及其角色活動等內容,學生對照劇本,學習如何分析劇本,設計場景,為動畫制作做好準
備。
分鏡頭腳本又稱攝制工作臺本,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。主要任務
是根據腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。分鏡頭腳本的作用
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主要表現在:一是前期拍攝的腳本;二是后期制作的依據;三是長度和經費預算的參考。《猴
子撈月亮》的分鏡頭腳本設計了十個分鏡頭,教師指導學生仔細分析每個鏡頭的畫面、景別、
鏡頭技巧等內容。
關于該部分內容,專業性較強,教師應指導學生多多閱讀腳本編寫的相關資料,了解腳
本的編寫方法等。
2.原畫設計與素材準備
設計原畫與素材準備的環節中,教師應指導學生認識到動畫中人物表情、動作的特點以
及景物的變化規律。
在動畫中表現人物表情時應注意表情的夸張,以增加動畫人物的趣味性和觀賞性。人物
的面部表情和說話時的口形變化是本課動畫設計中經常出現的畫面,教師指導學生必須研究
并掌握其規律。人物的表情要根據劇情的需要進行夸張處理。口形的變化是與說話的內容和
動作相聯系的。如果忽視人物說話時所需的時間,將會給配音同步帶來麻煩。教師還應引導
學生認真分析動畫中猴子們走、爬、跳的動作,掌握規律。
3.動畫配音
配音是flash短片中非常重要的組成部分,在配音的過程中,需要注意配音角色進入問
題,也就是,在配音之前,需要仔細閱讀劇本把自己的心態調整到動畫中去,身臨其境,這
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樣無論從語言、語氣、感情上,才可以調整到最佳狀態。
教師指導學生可以按照下面的方法來配音。先找到幾個同學,按照劇本分配角色,精讀
劇本以后,按照劇本的結構表演一番,在表演的過程中錄制臺詞,形成一個大的聲音文件。
然后把它導入flash中,我們按照聲音文件的節奏去創作動畫。最后把聲音文件分成若干個
單句,在對應動作插入關鍵幀,添加配音。
【文本資源】
關于好動畫劇本的編輯想編出好的動畫劇本就必須要先了解什么叫動畫劇本,在傳統的
思維下“劇本”要讓觀眾能夠完全的感受出你所要表達的每一句每一字,透過導演的拍攝與
演員的演技表現,讓觀眾可以感受的到畫面與文字間所要表達的情感,我記得當我在與導演
溝通劇本與腳本的時候,我們談論到其中的一個畫面表現“天上落下了一道巨雷與主角感到
不祥的預感”,聽起來就是簡單的兩個畫面表現,但是事實上它背后所影響的整個環節與結
構卻是相當的有影響力,原因在于每個人對于“每一個字與句”都有不同的看法,我想的“雷”
與“落下”的方式與腳本人員、導演、美術與視覺設計都有不同的想象空間,但是如果每一
個畫面都要全部的人員一起坐下來討論,那整個影片的進度將永遠無法跟上原先預定的時程,
單單的一道雷就會有如此多的差異,那更不要說是主角表情的變化了,在過去劇本人員寫好
了劇本就會交給腳本人員繪制,等腳本完成再經過導演、視覺設計與美術的手,往往出來的
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感覺與原先的規劃都有著極大的差異,因此在電影片上就會出現每一景的作畫風格都不同,
而在電視影集上就會出現,各片集人員各畫各的,因此整體風格與作畫的藝術價值都相對的
下降,自然市場價值也跟隨著下降,所以我認為要能編出好的動畫劇本有五大要素,分別是
“觀看劇本的對象、劇本的畫面安排、用簡單的故事描述復雜的劇情、劇本的市場價值與劇
本的黃金比例”。看劇本的對象也就是實際參與畫面繪制的人員,好的動畫劇本必須要讓這
些直接接受“文字”的制作人員,能夠清楚無誤的轉換成畫面的劇本,當一個劇本開始寫作
前就必須清楚的了解看的人是什么樣的人,了解背景與他對于文字的敏感度有多高,簡單的
說,劇本安排“傾盆大雨”的畫面,對于一個成長在不下雨地方的人來說,他的大雨多半都
達不到預期的效果,因此劇本的人員必須要讓自己先融入繪畫者的世界里,才有可能在最終
達到預期的劇本效果,就制片的角度來看,一個人配合整組的繪畫團隊絕對比整組人員配合
一個人的節奏來的好,就品質來說當然也會有相當水平,就我參加制作“媽祖傳奇”的經驗
來說,光是將劇本人員、造型美術人員與導演之間的“文字”敏感度拉成一條直線就是一個
相當大的工程,但是一當這條軌道暢通后可以省去往后兩年之間可能會產生的問題與時間的
浪費,自然可以將所有的資源的花費降到最低,所以我認為一個好的動畫片劇本必須要讓看
的人清楚知道原著者的本意,也就是說要相互了解對方培養出最佳的默契與和諧度,才有可
能踏出好的動畫片劇本的第一步。動畫劇本的第二步就是劇本的畫面安排,傳統的劇本著重
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在故事與對白,動畫的劇本則是在畫面表現上,最好是能將畫面中所希望呈現的感覺與動作,
乃至于處理方式與運鏡都能寫下去是最好不
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