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文檔簡介

主講人:潘博電子與信息工程學院課程目錄第一單元:課程概述第二單元:基本工具的使用第三單元:基本動畫制作第四單元:圖層的應用第五單元:聲音與視頻的應用第六單元:使用腳本語言制作交互動畫第七單元:動畫基礎知識與運動規律第八單元:發布與輸出第九單元:綜合項目制作第一單元:課程概述1.1課程分析與職業素質訓導1.2軟件初識與入門案例內容大綱課程分析動畫概念動畫制作軟件動畫應用領域動畫制作基本流程制作動畫要具備的能力動畫作品欣賞學習材料推薦與學習建議主講人:潘博4一、課程分析課程在專業課程體系中的地位課程標準解讀授課計劃(56學時,每周4學時)考核標準(形成性考核、期末網絡考核、期末實務考核)紀律要求:上課不遲到早退,有事請假。上課不帶早餐進教室,不在教室內吃零食。上課不睡覺,不玩游戲,未經同意不上網。主講人:潘博5二、動畫概念動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的原理與電影、電視一樣,利用了人的“視覺暫留”效應。動畫形成的案例(視覺暫留效應用):美贊臣奶粉廣告。廣義動畫:包括傳統動畫、UI動效、新媒體動畫、小游戲、動態廣告、網站動畫等形式狹義動畫:傳統的有故事情節的動畫片主講人:潘博6三、典型二維動畫制作軟件傳統專業級:RETAS(如《海賊王》、《火影忍者》、《機器貓》)ANIMO,如《埃及王子》Softimage互聯網應用級:AdobeAnimateCC(Flash)HTML5+CSS+JavaScriptiH5、易企秀、兔展、MAKA等主講人:潘博7四、廣義動畫的應用領域新媒體頁面網絡或電視上的廣告動畫網絡或電視上的情節故事短片桌面端或移動端的小游戲電子賀卡或相冊輔助教學課件簡單網站移動端小應用程序開發UI動效主講人:潘博8五、動畫制作的基本流程劇本(策劃)↓故事板(分鏡頭)↓場景設計↓角色設計↓動畫形成↓音響↓輸出主講人:潘博9六、制作二維動畫要具備的能力對事物的觀察能力軟件操作能力創意能力與表現能力大量動畫的閱讀經歷主講人:潘博10七、動畫作品欣賞網上優秀Animate/Flash動畫Animate/Flash故事短片欣賞Animate/Flash新媒體動畫欣賞Animate/Flash交互動畫欣賞往屆學生優秀作品欣賞主講人:潘博11八、學習材料推薦與學習建議1.學習材料推薦:Adobe官網/cn/support/animate.htmlCreatjs博客/wordpress/W3cschool/主講人:潘博12八、學習材料推薦與學習建議2.課程學習建議:多去欣賞并琢磨網上的優秀Animate和HTML5動畫去圖書館借一兩本實例型的Animate書籍多去相關的教程網站上學習多去模仿與練習,并嘗試創造主講人:潘博13第一單元:課程概述1.2軟件初識與入門案例內容大綱Animate的安裝Animate工作界面Animate文檔類型與文件操作Animate入門案例制作課后練習布置主講人:潘博15一、Animate的安裝Animate軟件簡介Animate發展歷程Animate主要功能、特點Animate的安裝主講人:潘博16二、Animate工作界面菜單欄文檔標簽舞臺(場景)時間軸工具欄面板組其它界面布局的設置與調整主講人:潘博17三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型HTML5CanvasWebGLActionScript3.0三種文檔類型在Animate中的操作方式基本一樣,源文件格式都為.fla格式,只是發布的文件類型不一樣。主講人:潘博18三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型HTML5CanvasHTML5Canvas是Animate新增的文檔類型,可以使用傳統的時間軸、工作區及工具來創建動畫內容,而生成的是HTML5輸出,以便跨平臺地發布動畫。Canvas是HTML5中的一個新元素,它提供了多個API,可以動態生成及渲染圖形、圖表、圖像及動畫。主講人:潘博19三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型WebGLWebGL是一個無需額外插件而可以在任何兼容瀏覽器中顯示圖形的開放Web標準。WebGL完全集成到所有允許使用GPU加速進行圖像處理的Web標準瀏覽器中,并作為Web頁面畫布的一部分發揮作用。WebGL元素可以嵌入其他HTML元素中并與頁面的其他部分實現合成。主講人:潘博20三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型ActionScript3.0Flash時代的主要文檔類型,可以生成集合圖像、文本、音視頻、動畫、交互功能于一體的swf文件,需要flashplayer插件播放,故在移動端已被棄用,PC端還可以使用。主講人:潘博21三、Animate文檔類型與文件操作2.文件操作新建與打開文件保存文件源文件與發布文件的格式文檔類型的轉換主講人:潘博22四、Animate入門案例制作新建文件,設置舞臺屬性導入背景圖像并設置繪制地面、山坡和云朵導入角色并制作其動畫制作角色和白朵的移動動畫導入聲音并添加聲效發布文件主講人:潘博23五、課后練習參照案例效果,制作一個小球彈跳的動畫或卡通人物行走的動畫。主講人:潘博24第二單元:基本工具的使用2.1繪圖工具的使用2.2對象的操作2.3文本的輸入與編輯內容大綱舞臺設置工具箱的簡單說明各種繪圖工具的基本使用填充與描邊的修改工具項目一子任務輔助繪圖工具的使用練習與作業布置主講人:潘博26一、舞臺設置幀頻寬、高背景顏色(Canvas文檔類型下可設置透明背景)縮放內容(內容是否隨舞臺大小自動調整)高級設置主講人:潘博27二、工具箱的簡單說明顯示與隱藏(Ctrl+F2)鎖定與解鎖選擇工具組繪畫工具組填充與描邊編輯工具組輔助工具組顏色編輯色標工具選項設置組。主講人:潘博28三、各種繪圖工具的基本使用選擇工具(V)用于選擇并移動對象,可點選,也可框選。還可以用選擇工具在圖形的邊緣拖動以改變其形狀。注意區分對象選中與未選中的狀態變化。部分選擇工具(A)主要用于選擇并編輯對象的節點。套索工具(L)快速選擇形狀中鼠標拖動過的某一部分或全部。主講人:潘博29三、各種繪圖工具的基本使用多邊形套索(L)通過點擊繪制多邊形的方式選中多邊形區域。魔棒(L)通過點擊某個顏色以選擇與此顏色接近的區域。只適用于經過打散(分離)的位圖,不適用于直接畫的形狀。主講人:潘博30三、各種繪圖工具的基本使用直線工具(N)用于繪制直線,按住Shift鍵可繪制特點角度的直線。線條(筆觸)的屬性有哪些:顏色、繪制模式、粗細、筆觸樣式及編輯、寬度、端點設置等。直線工具的選項:“對象繪制”和“緊貼對象”。對象繪制與非對象繪制的區別。可以利用選擇工具將直接拉伸成曲線。重點:線條屬性的設置項目一任務1:繪制小房子主講人:潘博31三、各種繪圖工具的基本使用鉛筆工具(Shift+Y)用于繪制自由曲線,用法與直線工具相似,多了一項平滑參數,可設置所繪線條的平滑程度。矢量畫筆工具(新增,Y)用于繪制自由曲線,用法與鉛筆相似,區別在于矢量畫筆可以設置藝術筆觸,鉛筆不行。鋼筆工具組(P)用于精確地繪制曲線和圖形,用法與矢量畫筆相同,區別在于不可設置平滑度。以上幾個工具繪制的都是線條。主講人:潘博32三、各種繪圖工具的基本使用筆刷工具(傳統,B)用于為圖形填充顏色或直接繪制帶有填充的圖形。其屬性包括:填充顏色、筆尖形狀設置、畫筆粗細、平滑度工具選項:鎖定漸變、繪畫模式(標準繪畫、顏料填充、后面繪畫、顏料選擇、內部繪畫)、畫筆粗細、筆尖形狀。與矢量畫筆的區別:筆刷是填充屬性,矢量畫筆是線條屬性主講人:潘博33三、各種繪圖工具的基本使用圓形(O)、矩形(R)和多邊形工具屬性:輪廓、填充等屬性技巧:正方形、正圓、圓角矩形、圓環、半圓、多邊形、星形的繪制基本顏色的選擇與設置顏色色標的使用顏色色板的使用顏色樣本的使用練習:使用繪圖工具繪制動畫場景hippo主講人:潘博34四、填充與描邊的修改工具顏料桶(K)給形狀填充顏色選項:不封閉空隙、封閉小空隙、封閉中等空隙、封閉大空隙幾種填充模式,鎖定填充效果(主要用于是否鎖定漸變填充效果)。墨水瓶(S)改變當前線條的屬性或給填充對象添加線條輪廓主講人:潘博35四、填充與描邊的修改工具橡皮擦(E)用來擦除線條和填充選項:有橡皮模式和水龍頭模式兩種,橡皮模式包括多種擦除方式,水龍頭模式用于快速擦除大面積色塊。滴管(I)用于快速復制輪廓屬性或填充屬性。寬度工具(U)為線條設置寬度變化效果,可以存至寬度配置。主講人:潘博36四、填充與描邊的修改工具漸變色的填充、設置與調整Animate沒有專門的漸變工具,只能先使用油漆桶或填充面板填充漸變色,然后進行顏色調整,也可以使用漸變形變工具進行漸變變換。位圖的填充與調整可以導入位圖并填充給形狀,使用漸變變形工具調整圖案的大小和角度。主講人:潘博37五、項目一子任務項目一任務2:為小房子上色項目一任務3:繪制賀卡背景項目一任務4:繪制卡通角色主講人:潘博38六、輔助繪圖工具的使用抓手工具(H)和縮放工具(Z)可直接使用快捷鍵代替。視圖操作平移:按住空格鍵,再按左鍵移動鼠標,或者按住鼠標中鍵移動。縮放:按住Ctrl鍵再滾動滾輪。舞臺居中、剪切舞臺外部分、全屏按F11攝像頭工具主講人:潘博39六、輔助繪圖工具的使用標尺(Ctrl+Shift+Alt+R)網格(Ctrl+’)可對網格的格式大小、顏色等進行設置輔助線(Ctrl+;顯示與隱藏)添加、移動、刪除、隱藏、鎖定輔助線。貼緊的設置撤銷與重做(Ctrl+Z和Ctrl+Y)主講人:潘博40七、練習與作業布置練習繪制簡單卡通人物(女孩)作業一:繪制“我的家鄉”場景主講人:潘博41第二單元:基本工具的使用2.2對象的操作內容大綱對象的類型對象的基本操作對象的排列、對齊與分布對象的組合與分離對象的變形位圖的編輯練習與作業主講人:潘博43一、對象的類型形狀(散件)在Animate中繪制的原始圖形(線條和填充),也包括被打散的位圖和對象,屬于最底層的元素形狀沒有層次順序,所以會互相交融在一起。直接繪制的對象形狀沒有層次順序,所以會互相交融在一起。主講人:潘博44一、對象的類型組合將單個或多個形狀(或其它對象)編組就形成組合對象,組合可嵌套。選中對象后按Ctrl+G可編組元件和實例位圖其它對象(文字、聲音、視頻等)主講人:潘博45二、對象的基本操作對象的選擇使用選擇工具點選或框選。同時選擇多個使用Shift鍵對象的移動使用選擇工具配合Shift進行移動,或使用方向鍵微移,或使用屬性欄和信息面板精確控制對象的位置對象的刪除選中對象后按Delete鍵或退格鍵。刪除對象只是將舞臺上的對象刪除了,對庫中的對象無影響。主講人:潘博46二、對象的基本操作對象的復制與粘貼Ctrl+C復制,Ctrl+V粘貼Ctrl+C復制,Ctrl+Shift+V原地粘貼選中對象后按住Ctrl鍵或Alt鍵便可快速移動復制選中對象后按Ctrl+D可快速重制主講人:潘博47三、對象的排列、對齊與分布排列在同一圖層中,除“形狀”外,其它對象的排列順序是按照被放入舞臺上的先后順序排列的,“形狀”總是被排在最底層。更改排列順序:選中對象后右擊或從“修改”菜單中選擇相應命令,或按Ctrl+上下方向鍵,移到最頂層或最底層按Ctrl+Shift+上下方向鍵。主講人:潘博48三、對象的排列、對齊與分布對齊選中多個對象后從“對齊”控制面板選擇相應的對齊方式,包括水平方向左、中、右,垂直方向上、中、下。分布分布即多個對象之間間距的調整,選中多個對象后從“對齊”控制面板選擇相應的分布方式,包括水平方向左側、中間、右側,垂直方向頂部、中部、底部。對齊與分布都可以以舞臺為參照進行設置。主講人:潘博49四、對象的組合與分離組合組合即將多個對象編成一個整體控制的組。選中對象后按Ctrl+G可編組選中組合按Ctrl+Shift+G可解組分離分離即將組合或其他對象解散(打散),分離一級一級進行的。分離組合分離位圖分離文字分離元件主講人:潘博50五、對象的變形變形工具(Q)使用變形工具可縮放、傾斜、旋轉對象,按住Ctrl鍵配合Shift鍵可扭曲對象。變形面板利用變形面板可精確變換對象,也可重復變換(同時復制)變形菜單使用“修改”菜單中的“變形”子菜單(或按Ctrl+Alt+S彈出旋轉和縮放對話框)主講人:潘博51五、對象的變形工具欄中的變形選項水平翻轉與垂直翻轉扭曲和封套(對形狀有效)3D旋轉和平移(只適用于as3文檔里的影片剪輯,不適用于canvas和webgl文檔)主講人:潘博52六、位圖的編輯導入位圖導入位圖序列交換位圖位圖轉換為矢量圖一般情況下建議使用AI將位圖轉換為矢量圖后再導入。練習:將koala線稿轉換為矢量圖并填色,然后制作小動畫主講人:潘博53第二單元:基本工具的使用2.3文字的輸入與編輯內容大綱創建文本文本類型文本屬性設置文本特效制作Typekit在線字庫文字應用練習主講人:潘博55一、創建文本文本工具(T)點文本使用文本工具在舞臺上點擊,右上角為圓圈符號,不會自動換行。段落文本(文本框)使用文本工具在舞臺上按住鼠標拖動,右上角為方形符號,會自動換行。文本框大小的設置(用鼠標拖拉或在屬性欄中更改)主講人:潘博56二、文本的類型靜態文本主要起呈現作用的、不會動態更改字符的文本,如影片的標題。動態文本主要用于顯示動態更新的文本(可變化),常用于數據的更新,如時間的顯示和實時變化的得分,一般需要配合腳本語言。輸入文本(as3文檔有效)用于交互操作,使用戶可以在表單或輸入框中輸入文本,如輸入用戶名和密碼等主講人:潘博57三、文本屬性設置1.字符格式字體與樣式、嵌入字號、字符間距顏色消除鋸齒2.段落格式對齊方式段間距與邊距3.文本的選擇與操作主講人:潘博58四、文本特效制作文本的分離(打散,可能會遇到文字融合的問題漸變色文字描邊文字和鏤空文字陰影文字不規則文字使用變形工具或部分選擇工具手動調整字形濾鏡效果文字主講人:潘博59五、

Typekit在線字庫主講人:潘博60六、

文字應用練習主講人:潘博61第三單元:基本動畫制作3.1元件的使用3.2幀動畫制作3.3形狀補間動畫與傳統補間動畫3.4補間動畫與動畫編輯器內容大綱元件的概念與特點元件的創建與編輯元件的類型實例及其屬性設置元件與實例的編輯元件的應用庫的應用練習:小球跳動與控制拓展項目:音樂海報主講人:潘博63一、元件的概念與特點1.什么是元件元件是由其它對象構成的用來被重復使用的一種元素集合,是Animate動畫的重要組成部分。2.元件的特點元件由其它對象構成,有自身獨立的時間軸、圖層和工作區元件存在的目的一是為了重復利用,方便管理相同的元素并減小體積;二是補間和傳統補間必須要使用元件元件是可以嵌套的主講人:潘博64二、元件的創建與編輯1.創建元件新建空白元件(Ctrl+F8)將其他對象轉換為元件(按F8或右擊)注冊點:用來確認對象坐標的原點。2.編輯元件從庫中雙擊元件雙擊舞臺上的實例3.刪除元件從庫中可將元件刪除,從舞臺上刪除只是刪除了元件的實例。主講人:潘博65三、元件的類型圖形元件圖形元件一般是靜態的對象或與影片主時間軸同步的動畫,無法給圖形元件添加腳本。其時間軸受制于主時間軸。影片剪輯元件影片剪輯一般是一段小動畫,或是靜態的對象,具有獨立時間軸,它的播放與主時間軸沒有直接關系。按鈕元件用于感知用戶的鼠標動作,創建響應鼠標事件的交互式按鈕。按鈕元件的幾種狀態主講人:潘博66四、實例及其屬性設置1.什么是實例實例就是元件在時間軸(舞臺)上的一個副本。元件存放在庫中,被拖放到舞臺上的元件稱為實例。2.圖形元件的實例屬性實例的顏色實例的交換實例播放模式主講人:潘博67四、實例及其屬性設置3.影片剪輯的實例屬性實例的混合模式實例的濾鏡應用4.按鈕元件的實例屬性主講人:潘博68五、元件與實例的編輯1.重命名元件2.更改元件類型3.修改元件一般編輯模式(雙擊庫中元件或按Ctrl+E)當前位置編輯模式(直接雙擊元件的實例)4.更改實例類型5.分離實例6.交換實例7.對實例的變形主講人:潘博69六、元件的應用小球的跳動與控制主講人:潘博70七、庫的應用庫的打開與關閉庫的構成庫項目與庫文件夾在影片間共享庫公用庫的使用自定義庫主講人:潘博71八、拓展項目:音樂海報主講人:潘博72第三單元:基本動畫制作3.2幀動畫制作內容大綱時間軸及其設置幀的概念幀的分類幀的操作逐幀動畫的制作洋蔥皮工具的應用翻轉幀動畫主講人:潘博74一、時間軸及其設置時間軸是進行圖層和幀操作的地方,也是組織動畫的地方,主要任務是顯示和控制幀。1.時間軸的構成圖層及設置幀的刻度及幀播放頭幀的信息顯示及其它2.幀在時間軸的顯示方式更改幀在時間軸的顯示方式各種顯示方式的區別和特點主講人:潘博75二、幀的概念一幀可以看作是一個靜態的畫面,在Animate中,動畫就是由一個個幀按一定的時間順序進行播放的。實例如“狐貍踢球”、人物跑動。幀與影片的關系:影片由幀組成,幀的數量和幀的播放速度決定了影片的長度和影片的播放速度。主講人:潘博76三、幀的分類關鍵幀對象變化過程中的關鍵點。它定義了動畫中對象屬性的變化或分配了動作,對象屬性包括位置、大小、顏色等。關鍵幀用黑色圓點表示。普通幀(延續幀)延續前一關鍵幀內容的幀。普通幀中的對象與它前面關鍵幀中的內容保持一致,用于延長關鍵幀內容的顯示時間。空白關鍵幀如果關鍵幀中沒有任何對象,則稱為空白關鍵幀,用空心圓表示。主講人:潘博77三、幀的分類空白幀空白的延續幀,說明前一個關鍵幀是空白關鍵幀。過渡幀(普通幀)在兩個關鍵幀之間如果定義了補間動畫,則兩關鍵幀之間的所有幀稱為過渡幀。不同類型補間的幀呈現的顏色不一樣,傳統補間幀呈淺藍色,形狀補間幀呈淺綠色,補間動畫幀呈深藍色。其它加入音樂的幀,加入腳本語言的幀,錯誤過渡幀,幀標簽幀等。主講人:潘博78四、幀的操作幀的選擇(注意防止幀的移動)選擇單幀選擇同一層的不連續幀或連續幀選擇多層的不連續幀或連續幀選擇層上的所有幀:單擊層名稱選擇時間軸上的所有幀:Ctrl+Alt+A或使用編輯菜單主講人:潘博79四、幀的操作幀的插入(先選擇要插入的位置)(1)使用插入菜單或右鍵插入幀(2)按F6,如果前面有內容,則插入的是關鍵幀(此幀內容與前面一致),如果前面無內容或是空白關鍵幀,則插入的是空白關鍵幀(3)按F7直接插入空白關鍵幀(4)如果選擇的位置是多個幀,則插入的也將是多個關鍵幀或空關鍵幀(5)按F5插入普通幀,內容與前關鍵幀相同主講人:潘博80四、幀的操作幀的移動先選擇要移動的幀,將鼠標移上去進行拖動即可幀的清除、剪切和刪除幀的復制和粘貼幀的其他操作練習:(1)小狗快跑(2)貝克漢姆奔跑(3)小女孩走動主講人:潘博81五、逐幀動畫的制作逐幀動畫即動畫的幀全是或基本上全是關鍵幀,其特點是操作復雜,適合于制作動作復雜精確的動畫,如角色運動動畫練習:(1)人物跑動(2)火柴人動畫主講人:潘博82六、洋蔥皮工具的應用修改繪圖紙標記設置繪圖紙標記的顯示狀態和范圍。七、翻轉幀動畫翻轉幀就是將選定的一組幀按相反的順序排列在時間軸上。練習:(1)修改人物向前跑動為向后跑,修改前后空翻(2)手寫字作業二:制作一個簡單的小火柴人動畫主講人:潘博83八、項目二:網絡廣告動畫項目任務1:背景動畫項目任務2:制作扣籃動畫項目任務3:LOGO動畫和文字動畫主講人:潘博84第三單元:基本動畫制作3.3形狀補間動畫與傳統補間動畫內容大綱什么是補間形狀補間的原理與創建條件形變動畫的制作方法添加形狀提示傳統補間的原理與創建條件傳統補間的制作方法傳統補間屬性的設置練習與作業主講人:潘博86一、什么是補間補間是指在動畫的起始幀和終止幀之間,Animate自動生成的過渡畫面。補間有三種方式,分別為:補間形狀傳統補間補間動畫主講人:潘博87二、形狀補間的原理與創建條件形狀補間是指形狀對象在兩個關鍵幀之間屬性發生變化的動畫。可記錄動畫的屬性包括位置、大小、角度、顏色、形狀等。正確的形狀補間在時間軸上以淺綠色背景的單箭頭符號表示,錯誤的呈虛線。形狀補間創建的條件:(1)形狀補間只作用于形狀,即前后兩個關鍵幀中的內容必須是形狀。(2)形狀補間的對象只能位于同一層。主講人:潘博88三、形狀補間的制作方法基本步驟:(1)首先確定起始幀和結束幀及它們的內容。(2)選擇起始幀(或中間的普通幀),點擊插入菜單下的“補間形狀”,或直接在幀上單擊右鍵選擇“創建補間形狀”。補間形狀的屬性:緩動(用于調節對象運動的加速度,正值表示減速運動,負值表示加速運動,默認為0,即勻速。)主講人:潘博89三、形狀補間的制作方法練習:(1)任意兩個或多個形狀之間的動畫。(2)制作星星閃爍動畫(3)制作蠟燭燃燒動畫主講人:潘博90四、添加形狀提示補間形狀動畫由于是Animate自動計算的,效果比較難控制,適合于做簡單的動畫。如果要制作較為復雜或特殊的形變動畫,需要借助“形狀提示”。演示:五邊形變三角形再變心形練習:制作海鷗飛翔動畫主講人:潘博91五、傳統補間的原理與創建條件傳統補間動畫是指同一個元件的實例在兩個關鍵幀之間發生的過渡動畫。正確的動畫補間在時間軸上以淺藍色背景的單箭頭符號表示,錯誤的呈虛線。傳統補間主要應用于對象位置、大小、角度和顏色的變化。傳統補間創建的條件:(1)傳統補間只用于元件實例(2)傳統補間的對象只能是同一個元件實例,且只能一對一。(3)傳統補間的對象只能在同一層主講人:潘博92六、傳統補間的制作方法(1)首先確定起始幀它的內容(元件的單一實例)(2)在結束幀按F6,調整對象(3)選擇插入“傳統補間”,或直接在時間軸的幀上右擊選擇“創建傳統補間”(4)傳統補間可以連續做,一段傳統補間也可以通過打關鍵幀劃分為多段補間,如果只是移動動畫,可以不打關鍵幀,只接在普通幀上移動對象,會自動打上關鍵幀。主講人:潘博93七、傳統補間屬性的設置緩動、旋轉、調整到路徑、沿路徑著色、沿路徑縮放、同步(只適用于圖形元件)。同步可一次性替換此補間上的所有元件實例。練習:制作龜兔賽跑動畫主講人:潘博94八、練習與作業作業三:網絡廣告(化妝品或珠寶)拓展項目二:宜家網絡廣告拓展項目三:長安汽車廣告主講人:潘博95第三單元:基本動畫制作3.4新補間動畫內容大綱新的概念補間動畫與傳統補間的差異創建新補間動畫編輯補間的運動路徑使用動畫編輯器補間的緩動設置應用預設動畫練習與作業主講人:潘博97一、創建新補間動畫先制作一段新補間動畫:星際飛船運動(1)選擇要補間的對象(文字或某個元件實例,如是多個對象則不能在同一層)(2)選擇“插入”>“補間動畫”,或者右鍵單擊所選內容或當前幀,然后從上下文菜單中選擇“創建補間動畫”。(3)創建了補間動畫后,普通圖層轉換為補間圖層,創建了補間范圍。如果原對象只有一幀,則補間范圍自動延長至一秒鐘時間。主講人:潘博98一、創建新補間動畫(4)在時間軸中拖動補間范圍的任一端,以按所需長度縮短或延長范圍。(5)若要將動畫添加到補間,請將播放頭放在補間范圍內的某個幀上,然后將舞臺上的對象拖到新位置或改變其屬性(如顏色、角度等)。一旦在某個幀上更改了對象的屬性,則此幀自動記錄為屬性關鍵幀,顯示有小菱形標記。練習:星際飛船運動主講人:潘博99二、相關概念1.新補間動畫補間是指在動畫的起始幀和終止幀之間,Animate自動生成的過渡畫面。新補間動畫是在傳統補間的基礎上發展起來的一種新的補間形式,具有與傳統補間相似的作用,但控制性更強,更易調整,其操作方法也與傳統補間有很大的差異。主講人:潘博100二、相關概念2.屬性關鍵幀屬性關鍵幀是在補間范圍中為補間對象定義一個或多個屬性值的幀。而“關鍵幀”是指時間軸中其元件實例首次出現在舞臺上的幀3.運動路徑運動路徑,即補間對象在舞臺上移動時所經過的路徑,只有位置變化時才會顯示路徑。主講人:潘博101三、補間動畫與傳統補間的差異傳統補間使用前、后兩個關鍵幀,需要同一元件的兩個實例。新補間動畫只需一個關鍵幀一個實例,并使用屬性關鍵幀。補間動畫和傳統補間都只允許對元件實例進行補間補間動畫可對文本直接作補間,而傳統補間需要將文本轉換為元件。可以在時間軸中對補間動畫范圍進行拉伸和調整大小,并將它們視為單個對象。主講人:潘博102三、補間動畫與傳統補間的差異若要在補間動畫范圍中選擇單個幀,必須按住Ctrl鍵單擊幀。對于傳統補間,緩動可應用于任意補間內關鍵幀之間的幀。對于補間動畫,緩動只應用于補間動畫范圍的整個長度,不能分段使用。若要分段應用緩動,則需要創建自定義緩動曲線。主講人:潘博103四、編輯補間的運動路徑直接移動對象,改變運動路徑。直接用路徑編輯工具編輯路徑,拖拉路徑或編輯節點。先在其他圖層繪制路徑,再粘貼到補間動畫層練習:(1)蝴蝶飛在花叢中(2)制作翹翹板動畫主講人:潘博104五、使用動畫編輯器動畫編輯器是一種對運動狀態進行精確調整控制的集成工具,通過它可以輕松地創建復雜的補間動畫效果。動畫編輯器將補間對象的所有屬性顯示為由一些二維圖形構成的縮略視圖,通過修改這些圖形來修改其相應的各個補間屬性,極大地豐富動畫效果,從而模擬真實的運動效果。動畫編輯器只適用于補間動畫,不適用于傳統補間和補間形狀主講人:潘博105五、使用動畫編輯器在補間動畫幀上雙擊,即可打開動畫編輯器面板,再次雙擊可關閉。練習:使用動畫編輯器方式制作翹翹板動畫主講人:潘博106六、補間的緩動設置主講人:潘博107七、應用預設動畫預設動畫即軟件自帶的已做好的一小段動畫效果,可直接用于你的對象上。方法為:(1)選擇補間對象(2)在動畫預設面板選擇一種預設效果(3)點擊應用主講人:潘博108七、應用預設動畫可以將已做好的補間定義為動畫預設,以便以后重復使用這一段動畫效果,方法為:(1)選中補間動畫范圍(2)在動畫預設面板點擊“另存為預設”按鈕(3)輸入預設名稱并保存主講人:潘博109八、練習與作業制作一物理運動動畫——能量守恒主講人:潘博110第四單元:圖層的應用4.1引導層與遮罩層應用4.2攝像頭動畫制作4.3骨骼動畫的制作4.4圖層父子關系與圖層效果內容大綱圖層的概念與操作圖層的類型制作引導層動畫制作遮罩層動畫練習與作業主講人:潘博112一、圖層的概念圖層是多數設計類軟件都有的術語,可以將其理解為一張透明的膠片,可以在膠片上繪制不同的對象,將多張膠片疊加在一起就可以組成更復雜的畫面。所以,圖層可以幫助我們來組織不同的對象,在一個圖層上繪制和編輯對象,不會影響其他圖層上的對象。當給對象做動畫時,不同的對象盡量放在不同的圖層,以便更好地進行管理和控制。主講人:潘博113二、圖層的操作新建圖層與圖層文件夾選擇圖層重命名圖層復制與拷貝圖層剪切與刪除圖層排列圖層鎖定/解鎖圖層隱藏/顯示圖層輪廓顯示圖層主講人:潘博114三、圖層的類型普通圖層引導層遮罩層與被遮罩層補間圖層骨架圖層攝像頭圖層四、高級圖層如何啟用高級圖層主講人:潘博115五、引導層動畫1.引導層動畫簡介與案例引導層動畫即使用一條線作為對象的運動路徑,讓對象沿著此條路徑運動。這條線即為“引層線”,它所在的圖層稱為“引導層”。案例展示:蝴蝶飛舞、落葉主講人:潘博116五、引導層動畫2.引導層動畫創建過程(1)為動畫圖層添加引導層(2)繪制引導線(3)將動畫對象運動的起始點和結束點都拖到引層線上主講人:潘博117五、引導層動畫3.引導層動畫創建條件引導層的對象是線條,被引導的對象是元件實例對象動畫的起始和結束時的位置都在引導線上注意引導層和被引導層的引導關系要存在4.一個引導層可以引導多個層練習:蝴蝶飛舞、落葉主講人:潘博118六、遮罩層動畫1.遮罩的概念與案例遮罩即Mask、蒙版,它是一種用來遮擋其它層對象的圖形(可以是形狀、文字或元件實例)。遮罩就像在圖層上挖了一個孔,下方圖層與這個孔重疊的區域才可見,而其他區域是被遮住的。用來放置遮罩的圖層稱為遮罩層,被遮擋的圖層稱為被遮罩層。被遮罩層與遮罩層相重疊的部分能顯示,其它部分會被隱藏。案例:卷軸動畫、折扇動畫、掃光效果主講人:潘博119六、遮罩層動畫2.遮罩的原理與條件遮罩原理與PS中的剪切蒙版很像,用一個圖形作蒙版,與其重疊的對象顯示,其它隱藏。遮罩對象與被遮罩對象在不同的層,遮罩層在上,被遮罩層在下。遮罩層中的對象與顏色和透明度無關。遮罩層和被遮罩層中的內容可以是形狀、元件實例或文字,它和被遮罩層中的對象都可以做動畫。一個遮罩層可以有多個被遮罩層。描邊輪廓不能作為遮罩層,需轉換為填充才可以。主講人:潘博120六、遮罩層動畫3.練習(1)簡單遮罩效果(2)折扇的展開(3)歲月留聲文字動畫(4)卷軸動畫思考:如何讓遮罩的邊緣透明(或模糊、羽化)?項目三:“馬爹利”網站片頭動畫主講人:潘博121第四單元:圖層的應用4.2攝像頭動畫制作內容大綱啟用攝像頭變換攝像頭攝像頭圖層調色攝像頭與圖層深度攝像頭動畫制作資源鏈接:https:///cn/animate/using/working-with-camera-in-animate-cc.html主講人:潘博123一、啟用攝像頭(1)什么是攝像頭圖層以前要模仿一個鏡頭的推拉,需要直接縮放圖層上的對象,如果畫面內容很多,會很麻煩。現在新版AnimateCC提供了攝像頭功能,允許動畫制作人員模擬真實的攝像機,對視圖進行推拉搖移。主講人:潘博124一、啟用攝像頭(2)啟用與禁用攝像頭單擊“工具箱”中的“攝像頭”工具或“時間軸”中的“添加/刪除攝像頭”按鈕,可以啟用/禁用攝像頭。攝像頭呈現為一個單獨的圖層。一個文檔只允許有一個攝像頭圖層,且只能建立于主時間軸中,在元件內部是不能建立攝像頭圖層的。建立攝像頭圖層后,看到的其他圖層會像透過攝像頭來看一樣,可以在攝像頭圖層添加關鍵幀和補間,以便制作攝像頭的鏡頭變換的動畫效果。主講人:潘博125二、變換攝像頭(1)平移攝像頭使用攝像頭工具在攝像頭邊界內拖動。使用屬性面板“攝像頭屬性”中的坐標

X

Y

來精確平移攝像頭。(2)縮放攝像頭使用屏幕上的縮放控件或設置攝像頭屬性面板中的“縮放”值,可縮放對象。(3)旋轉攝像頭使用屏幕上的旋轉控件或設置攝像頭屬性面板中的“旋轉”值,可旋轉對象。主講人:潘博126三、攝像頭圖層調色可通過攝像頭給舞臺上的所有對象同時調色。方法是啟用攝像頭屬性面板上的“色調”及“調整顏色”功能。“色調”相當于在原來顏色基礎上覆蓋了一層新的顏色;而“調整顏色”可對視圖進行亮度、對比度、飽和度和色相的調整。主講人:潘博127四、制作攝像頭動畫可以把攝像頭看作一個獨立的實例,為其制作傳統補間動畫和補間動畫。如鏡頭的移動、縮放、旋轉及色調的變化都可以記錄為動畫。案例1:拿劍的武士主講人:潘博128五、圖層附加到攝像頭為了讓動畫的一些對象保持在攝像頭的視圖中,如游戲中顯示的時間表、按鈕或血量等,可以將該圖層在攝像頭移動時同步移動。方法是使用Animate中的“附加到攝像頭”功能。主講人:潘博129五、圖層附加到攝像頭兩種方法將圖層附中到攝像頭:1.設置圖層的屬性,勾選“連接到攝像頭”。2.單擊時間軸中的“附加攝像頭”圖標或該圖標下對應的圖層,來附加或分離攝像頭中的圖層。主講人:潘博130七、攝像頭與圖層深度所謂圖層深度是指各圖層相對于視圖的縱深感。因為AnimateCC是一個二維動畫軟件,舞臺上的所有圖層及對象都處在同一個平面內,當攝像頭移動或縮放時,它們的相對速度和位置是完全一樣的。而利用攝像頭及圖層深度,可以模擬三維效果,使同一個平面內的對象具有縱深感,讓畫面效果更真實。(1)啟用圖層深度(2)調整圖層深度值打開圖層深度面板設置各圖層深度值或拖動代表深度值的橫條案例:一排樹。主講人:潘博131七、攝像頭與圖層深度圖層深度值與離攝像頭的遠近以及該圖層對象在攝像頭視角下的運動速度有什么關系?圖層深度值越接近攝像頭的深度值,表示該圖層對象離攝像頭越近,在攝像頭視角下的運動速度越快;圖層深度值越遠離攝像頭深度值,表示該圖層對象離攝像頭越遠,運動速度就越慢。案例:案例2。主講人:潘博132第四單元:圖層的應用4.3骨骼動畫的制作內容大綱骨骼動畫案例展示骨骼動畫創建條件骨架創建方法與技巧骨架動畫實例主講人:潘博134一、什么是骨骼動畫骨骼動畫是AnimateCC中一種特殊的動畫形式,它利用反向運動IK(InverseKinematics,反向動力學,即根據末端子關節的位置移動來計算得出每個父關節的旋轉)的原理,先給對象綁定骨骼,然后這些骨骼按父子關系鏈接成線性或枝狀的骨架。當一個骨骼移動時,與其連接的骨骼也發生相應的移動。因此,骨骼動畫比較適合于制作肢體動作、機械運動等動畫效果。主講人:潘博135二、骨骼動畫案例展示(1)毛毛蟲爬行動畫(2)骷髏動畫(3)卡通猴行走動畫主講人:潘博136二、骨骼動畫創建條件對象是多個元件實例對象是形狀適用于AS3.0和Canvas文檔主講人:潘博137三、骨架創建方法與技巧1.形狀對象(1)選中所有需要建立同一幅骨架的形狀(2)根據角色的骨骼特點使用骨骼工具在形狀上拖動,建立骨架(可建立分支)(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調整姿勢主講人:潘博138三、骨架創建方法與技巧2.元件實例(1)將需要建立骨架的實例按角色姿勢擺放好(2)根據角色特點,使用骨骼工具由一個實例拖動鼠標到另一個實例,可連續拖動,也可拖動成分支,建立骨架。(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調整姿勢。主講人:潘博139四、骨架動畫實例實例1:制作毛毛蟲爬行動畫實例2:制作骷髏運動動畫實例3:制作卡通猴行走動畫主講人:潘博140第四單元:圖層的應用4.4圖層關系與圖層效果內容大綱建立圖層父子關系使用圖層效果拓展:人物基本行走運動規律主講人:潘博142知識目標掌握圖層父子關系的概念與特點了解人物基本行走動作規律能力目標能為圖層建立父子關系并制作動畫能為圖層和幀添加恰當的效果會制作簡單的人物行走動畫素質目標培養對藝術創作的興趣和對技術運用的完美追求能夠讓學生掌握與人協作能力、創新能力、自我學習和模仿能力主講人:潘博143一、建立圖層父子關系(1)什么是圖層父子關系所謂圖層父子關系,是指通過將一個圖層設置為另一個圖層的父項,使一個圖層/對象(父)控制另一個圖層/對象(子)。當父圖層上的對象運動時,子圖層自動隨它一起運動展示具有父子關系的圖層及動畫主講人:潘博144一、建立圖層父子關系(2)如何建立圖層父子關系啟動文檔的“高級圖層”功能(文檔屬性中)建立父子關系前,需要將子級圖層對象的變形點調整至父級對象上。單擊“顯示/隱藏父級視圖”按鈕在關系顯示區,將子級圖層拖動到父級圖層上,或在子級圖層上單擊,選擇對應的父級圖層。主講人:潘博145一、建立圖層父子關系(3)如何修改或刪除圖層父子關系單擊任意圖層的顏色頭,然后拖動虛線并釋放,即可刪除連接。或者,可以在水平空間上單擊,然后再單擊“刪除父項”練習:給腿建立父子關系主講人:潘博146一、建立圖層父子關系(4)圖層父子關系特點:子圖層上的對象繼承了父圖層上對象的位置和旋轉,當移動或旋轉父項時,子項會同時移動或旋轉。可以創建多個父子關系以創建層次結構。父子關系視圖層次結構中最左側的顏色頭表示父項。父子層次結構從左向右移動。主講人:潘博147一、建立圖層父子關系練習:悠閑行走的男孩(layer-parenting)基本步驟:1.各實例拼湊成起始形態2.調整各對象變形點3.建立圖層關系4.建立關鍵幀,調整動作,制作動畫主講人:潘博148二、拓展:人物基本行走運動規律人在走路中的基本規律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當左腳向前邁步時左手向后擺動,右腳向前邁步時右手向后擺動.在走的過程中,頭的高低形成波浪式運動,當腳邁開時頭的位置略低,當一腳直立另一腳提起將要邁出時,頭的位置略高。主講人:潘博149二、拓展:人物基本行走運動規律主講人:潘博150二、拓展:人物基本行走運動規律人在走路中的簡單基本的節奏規律是:每一步讓人物走16幀或8幀的節奏。走16格的節奏更容易(即每步=2/3秒)主講人:潘博151三、使用圖層效果(1)什么是圖層效果圖層效果就是給整個圖層添加特效,主要包括濾鏡和色彩效果,以前它們僅適用于影片剪輯,現在利用高級圖層,可應用于一個選定幀,從而應用至該幀內得所有內容,包括形狀、繪制對象、圖形元件等。此外,也可使用傳統、形狀和跨幀IK補間對圖層效果進行補間。主講人:潘博152三、使用圖層效果(1)什么是圖層效果圖層效果可以應用到單個或多個幀上,也可以通過選中整個圖層將圖層效果應用到圖層的所有幀上。此外,還可以將圖層效果應用到元件的時間軸上。注意:僅ActionScript3文檔類型支持圖層效果。補間動畫和攝像頭圖層不支持圖層效果。

主講人:潘博153三、使用圖層效果(2)使用幀濾鏡要在特定幀上添加濾鏡,先選擇該幀,然后在“屬性”面板中單擊“濾鏡”下拉列表中的“+”號圖標,為該幀對象添加濾鏡效果。所有幀濾鏡都可以進行補間。主講人:潘博154三、使用圖層效果(3)使用色彩效果要在特定幀上應用圖層效果,先選擇該幀,然后在“屬性”面板中單擊“色彩效果”一欄下的“樣式”列表,選擇某種色彩樣式,包括亮度、色調、高級和Alpha四種。案例:給行走的男孩添加影子。主講人:潘博155第五單元:聲音與視頻的應用5.1聲音的格式與導入5.2聲音的應用5.3編輯聲音(錄制、優化、編輯)5.4視頻的應用一、聲音的格式與導入1.聲音的格式有哪些,哪些支持2.如何導入聲音3.一些注意事項4.聲音的比特率不要太高,遇到不支持的可以轉換主講人:潘博157二、聲音的應用1.將聲音放入時間軸2.設置聲音屬性3.為按鈕添加聲音4.添加聲音到元件主講人:潘博158二、聲音的應用5.聲音的同步聲音同步有四種類型(canvas文檔只有“事件”,而WebGL則沒有“數據流”):(1)事件聲音和事件的發生過程同步起來,即聲音所在幀播放,聲音也播放,并且將完整播放,不管播放頭在時間軸上的位置如何,即使SWF文件停止播放也會繼續播放。注意:這種方式對于較長的音樂容易發生重疊。主講人:潘博159二、聲音的應用5.聲音的同步聲音同步有四種類型:(2)開始與“事件”選項的功能相近,但是如果聲音已經在播放,則新聲音實例就不會播放。(3)停止使指定的聲音停止播放主講人:潘博160二、聲音的應用5.聲音的同步聲音同步有四種類型:(4)數據流強制動畫和音頻流同步。如果Animate繪制動畫幀的速度不夠快,它就會跳過幀。與事件聲音不同,音頻流隨著SWF文件的停止而停止。而且,音頻流的播放時間絕對不會比幀的播放時間長。當發布SWF文件時,音頻流混合在一起。主講人:潘博161二、聲音的應用6.用腳本控制聲音(1)把聲音用數據流的形式放在元件中,用按鈕控制元件播放。(2)使用腳本調用外部聲音主講人:潘博162三、編輯聲音(只適用于AS3文檔)1.調整音量2.剪切聲音3.淡入淡出效果4.左右聲道效果5.分割數據流聲音6.聲音的壓縮與優化7.聲音的錄制(使用錄音機或adobeaudition等錄音軟件)練習:(1)給按鈕添加聲音(2)給電子賀卡添加背景聲音(3)為火柴人動畫添加音效主講人:潘博163四、視頻的應用1.導入視頻(適用于AS3文檔)兩種形式:鏈接或嵌入2.支持的視頻格式FLV和MP43.播放組件FLVPlayBack的設置4.Canvas文檔下使用視頻(組件)及相關設置(只支持MP4等web視頻格式)主講人:潘博164第六單元:交互動畫制作項目五:小游戲制作6.1平臺、文檔與腳本類型6.2代碼片段的使用6.3對象的屬性6.4使用animate腳本編寫動畫一、不同平臺與文檔、腳本因為AnimateCC可以創建跨平臺的影片和應用,所以在創建文檔的時候,需要選擇某種文檔類型,不同類型的文檔使用的編輯腳本也不一樣。1.ActionScript3.0平臺與腳本ActionScript3.0平臺是面向PC端的創作平臺,在此平臺下主要發布傳統的SWF動畫,使用FlashPlayer播放器播放。該平臺使用的是ActionScript3.0腳本。主講人:潘博166一、不同平臺與文檔、腳本2.HTML5Canvas平臺與腳本HTML5Canvas文檔是AniamteCC支持互聯網,特別是移動互聯網環境的一種文檔類型。HTML5是目前非常火爆的新一代超文本標記語言,Canvas是HTML5中的一個新元素,它提供了多個API,可以動態生成及渲染圖形、圖表、圖像及動畫,因此它對創建豐富的交互性HTML5內容提供本地支持。這樣我們可以使用傳統的Animate時間軸、工作區及工具來創建內容,然后Animate會自動通過CreateJS生成HTML5網頁輸出。主講人:潘博167二、Animate腳本簡介1.ActionScript3.0ActionScript(簡稱AS)是Animate前身Flash所使用的腳本語言,在Animate中依然可以使用(在as3文檔類型下)。它可以向應用程序添加復雜的交互性、播放控制和數據顯示,其語法特點與javascript相似。2.

CreateJS腳本CreateJS即CreateJS庫,屬于javascrpit庫的一種,是一款主要為HTML5游戲開發的引擎。主講人:潘博168二、Animate腳本簡介其它語言程序一樣,animate的腳本包括有函數、方法、屬性、事件、類和語法。3.腳本演示:用鍵盤移動的氣球4.一些術語:(1)實例名稱:可以給舞臺上的影片剪輯和按鈕命名,但圖形元件不可以命名。(2)屬性:即舞臺上對象的屬性,如坐標位置、大小等。(3)值(4)變量(變量名區分大小寫)(5)事件:具體發生的一個操作,如鼠標被按下、鍵盤被按下、剪輯被載入等。腳本由事件觸發,然后影片就可以對許多事件做出反應。主講人:潘博169二、Animate腳本簡介(6)操作符:=、<、>、+、-、*、/等(7)關鍵字:語法中具有特殊用途的保留字詞,它們不能用于變量、函數或標簽名稱。(8)變量與常量(9)括號:大括號之間的內容可能是一組操作,小括號中的內容一般是一個值。(10)分號:語句之間用分號隔開(11)點:一是用來表示到達指定時間軸的目標路徑,二是用來分隔對象名稱與其屬性或要調用的方法(12)引號:一般用來表示字符串主講人:潘博170二、Animate腳本簡介(13)注釋:用//表示單行注釋,/*…….*/表示中間的內容都為注釋(14)幀標簽三、Animate動作面板介紹主講人:潘博171四、使用代碼片段添加AS(按鍵盤移動小汽球)1.給對象添加實例名稱2.給對象添加代碼片段3.修改代碼片段4.設置變量記錄移動速度5.通過兩個按鈕增加或減少速度6.通過輸入框和按鈕來改變速度7.控制氣球的移動范圍五、使用代碼片段添加HTML5腳本主講人:潘博172第六單元:交互動畫制作6.2動作面板的使用一、動作面板的結構動作面板包含以下兩個窗格。左側窗格為“腳本導航器”右側窗格為“腳本”窗格主講人:潘博174二、代碼注釋代碼注釋是代碼中被腳本編譯器忽略的部分。代碼注釋可解釋代碼的操作,讓代碼看上去更易理解,也可以暫時停用不想刪除的代碼。代碼注釋有兩種形式,即注釋行與注釋塊。注釋行:通過在代碼行的開頭加上雙斜杠“//”可對其進行注釋。注釋塊:可以對若干行代碼進行注釋,在代碼塊的開頭加上一個斜杠和一個星號“/*”,并在代碼塊的結尾加上一個星號和一個斜杠“*/”主講人:潘博175二、代碼注釋取消注釋:將光標置于含有注釋的代碼行中,或者選擇已注釋的代碼塊,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“取消注釋”,或使用快捷鍵Ctrl+Shift+M組合鍵即可取消注釋所選內容。主講人:潘博176三、使用動作碼向導動作碼向導是AniamteCC新增加的功能,通過使用“動作”面板中的“使用向導添加”選項,不需要手動輸入代碼就可以將交互功能添加到HTML5組件中。要注意的是只有HTML5Canvas文檔才支持動作碼向導。主講人:潘博177第六單元:交互動畫制作6.3代碼片段的使用一、概念與類型“代碼片段”是AnimateCC預置的一些功能代碼,它允許用戶直接在腳本窗口添加大量模塊化的腳本代碼,而不需要任何JavaScript或ActionScript3.0方面的知識,從而使得非編程人員能夠輕松地為影片添加交互功能。代碼片段主要有3類,分別是ActionScript類、HTML5Canvas類和WebGL類,對應于3種不同的文檔類型,即每種文檔類型只能使用對應的代碼片段。每種類型下面又根據不同的代碼功能進行了分類,主講人:潘博179二、使用代碼片段使用“代碼片段”前,建議首先要對舞臺上具有交互功能的元件實例命名,如按鈕、影片剪輯實例等,必須要有實例名稱才能在腳本中調用。其次,因為代碼只能放置在關鍵幀中,為了便于腳本的管理,建議專門建立一個“Actions”圖層放置腳本。如果沒有建立,AnimateCC會在插入代碼片段時自動在其他圖層之上添加一個“Actions”圖層。主講人:潘博180二、使用代碼片段基本步驟:1.選擇舞臺上的元件實例或時間軸中的幀。2.在“代碼片段”面板中,找到要應用的代碼片段,將代碼添加到關鍵幀上。添加方法有3種:(1)雙擊該代碼片段(2)單擊“添加到當前幀”按鈕(3)單擊“復制到剪貼板”按鈕,然后在動作面板腳本窗格粘貼該代碼片段(4)替換與修改添加的代碼主講人:潘博181三、AS動作1.單擊轉到web頁(超鏈接)navigateToURL(newURLRequest())。可以通過聲明一個變量來保存URL地址,如:主講人:潘博182關鍵字解讀:URLRequest:網址請求類;newURLRequest():一個新的網址請求;addEventListener():添加事件幀聽器;MouseEvent.CLICK:鼠標點擊事件;function:定義一個方法;navigateToURL():導航網址的函數;主講人:潘博1832.自定義鼠標光標主講人:潘博184關鍵字解讀:stage:舞臺對象;addChild():添加子對象(實例)到舞臺Event.ENTER_FRAME:載入幀的事件;stage.mouseX:鼠標X坐標;stage.mouseY:鼠標Y坐標;Mouse.hide():隱藏鼠標;3.拖放主講人:潘博185關鍵字解讀:MouseEvent.MOUSE_DOWN:鼠標按下事件;MouseEvent.MOUSE_UP:鼠標松開事件;startDrag():開始拖放;stopDrag():停止拖放;4.播放與停止影片剪輯主講人:潘博186關鍵字解讀:play():從當前幀播放;stop():在當前幀停止;mc.play():播放mc實例;mc.stop():停止mc實例;5.顯示與隱藏對象主講人:潘博187boy_mc.visible=false;boy_mc.visible=true;關鍵字:visible,對象的可視性屬性。練習:通過按鈕控制影片剪輯的播放、停止、顯示與隱藏。6.單擊以定位(XY坐標屬性)主講人:潘博188通過單擊某個對象,設置對象的xy坐標。關鍵字:x,y,對象的坐標屬性。練習:通過按鈕讓氣球回到原點。7.生成隨機數主講人:潘博189關鍵字:Math.floor():返回小于或等于一個給定數字的最大整數。Math.random():返回值0.0~1.0之間的一個隨機數。練習:制作一個簡單的抽獎器7.生成隨機數主講人:潘博190關鍵字:removeEventListener():移除幀聽器;int():向下取整為最接近的整數;String():將參數轉換為字符串;.text:文本框的文本屬性。8.定時器主講人:潘博191varmytime:Timer=newTimer(1000,60);//間隔一秒,執行60次,第二個參數不寫的話,表示一直執行;mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER,settimers);

//添加監聽時間每次執行都運行的函數mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,onTimerComplete);

//60次執行完成后,執行的函數mytime.start();//啟動定時器8.定時器主講人:潘博192四、時間軸導航1.在此幀處停止或播放stop();play();以上兩函數無參數。主講人:潘博193四、時間軸導航2.單擊以轉到幀并停止或播放gotoAndStop(參數);gotoAndPlay(參數);此函數的參數為為所轉到的幀,可以是幀的編號,或者幀的標簽,如:gotoAndStop(5);跳到第5幀并停止;gotoAndPlay(“start”);跳到標簽為”start”的幀并開始播放;主講人:潘博194四

、時間軸導航3.轉到下一幀并停止nextFrame();4.轉到前一幀并停止prevFrame();以上兩函數無參數。5.轉到下一場景并播放MovieClip(this.root).nextScene();或直接寫nextScene();6.轉到前一場景并播放MovieClip(this.root).prevScene();或直接寫prevScene();主講人:潘博195四

、時間軸導航7.跳轉到場景并播放gotoAndPlay(5,“scene1”)參數分別是所轉到的幀和場景,scene1是場景名稱。上面一句的意思是跳到scene1場景的第5幀播放。補充:關于場景。8.練習:制作時尚畫冊要點:用一個變量記錄當前的幀,每按一次下一張,變量加1,按一次上一張,變量減1,并判斷是否到了第1幀或最后1幀。主講人:潘博196五、動畫1.用鍵盤箭頭移動邏輯解讀2.水平移動和垂直移動即改變對象x和y坐標。如:mymc.x+=100;mymc.y+=100;3.旋轉一次與不斷旋轉mymc.rotation+=45;即改變對象的角度。關鍵字:rotation,即對象的旋轉角度屬性。不斷旋轉可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時器。主講人:潘博197五、動畫4.水平動畫移動與垂直動畫移動即不斷改變x和y坐標的值,可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時器。如以下代碼,即讓mymc實例不斷向右移動,每1/24秒移動10像素。主講人:潘博198五、動畫5.淡入和淡出影片剪輯即不斷對象的透明度alpha,淡入則alpha越來越大,淡出則alpha越來越小。如下圖為淡入。關鍵字:alpha,即對象的透明度屬性,范圍為0-1。主講人:潘博199五、動畫6.對象的屬性和屬性值(1)常用屬性及其取值范圍。主講人:潘博200屬性描述取值范圍x水平位置無窮y垂直位置無窮rotation旋轉無窮alpha透明度0-1,1表示100%scaleX水平縮放無窮,1表示100%scaleY垂直縮放無窮,1表示100%width對象寬度無窮height對象高度無窮stage.stageWidth舞臺寬度

stage.stageHeight舞臺高度

visible可見性true或false五、動畫6.對象的屬性和屬性值(2)給對象的屬性賦值(3)增加或減少屬性值(4)使用ENTER_FRAME事件修改影片剪輯屬性,如:addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xxx)主講人:潘博201五、動畫7.Tween類Tween是AS3中的一種緩動類,可以非常方便地為對象添加緩動效果。Tween類包含6種類型:Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong。每種類型包含三個方法,分別是:easeIn、easeInOut和easeOut。其中None類型還包含一種easeNone方法。各種方法的運動類型也有不同。主講人:潘博202五、動畫7.Tween類主講人:潘博203類型easeIn()方法easeInOut()方法easeOut()方法Back開始時往后運動,然后反向朝目標移動。開始運動時是向后跟蹤,再倒轉方向并朝目標移動,稍微過沖目標,然后再次倒轉方向,回來朝目標移動。開始運動時是朝目標移動,稍微過沖,再倒轉方向回來朝著目標。Bounce以較慢速度開始回彈運動,然后在執行時加快運動速度。緩慢地開始跳動,進行加速運動,再進行減速。以較快速度開始回彈運動,然后在執行時減慢運動速度。Elastic以較慢速度開始運動,然后在執行時加快運動速度。緩慢地開始運動,進行加速運動,再進行減速。以較快速度開始運動,然后在執行時減慢運動速度。None一種沒有加速的持續運動。同左同左Regular以零速率開始運動,然后在執行時加快運動速度。開始運動時速率為零,先對運動進行加速,再減速直到速率為零。以較快速度開始運動,然后在執行時減慢運動速度,直至速率為零。Strong以零速率開始運動,然后在執行時加快運動速度。開始運動時速率為零,先對運動進行加速,再減速直到速率為零。以較快速度開始運動,然后在執行時減慢運動速度,直至速率為零。五、動畫7.Tween類Tween類的語法是:varmytween:Tween=newTween(object,property,function,begin,end,duration,useSeconds);

參數解釋如下:

object:一個您想要增加Tween動作的mc實例名.

property:該mc的一個屬性,即為將要添加Tween動作的屬性,如”_x”,”rotation”,需用雙引號.

function:easing類的一個方法,即前面表格提到的6*3種,如Elastic.easeInOut()

begin:屬性開始時的數值.

end:屬性結束時的數值.

duration:動作持續的幀數/時間.

useSeconds:一個布爾值,決定是使用幀數計時(為false)還是秒數計時(為true).默認為false.主講人:潘博204五、動畫7.Tween類一條Tween類的用法例子如下:varmytween:Tween=newTween(mymc,"rotation",Elastic.easeOut,0,360,5,true);

主講人:潘博205五、動畫8.練習使用Tween類結合對象屬性的應用,制作樂器選擇與運動的動畫,效果見案例。主講人:潘博206二維動畫設計與制作第七單元:動畫基礎知識與運動規律主講人:潘博1.傳統手繪動畫傳統手繪動畫是用一張張不動的,但又逐漸變化的連續畫面,以每秒24幀或25幀的速度連續放映,從而使原本靜止的畫面在銀幕上活動起來。7.1.1傳統動畫與電腦動畫的特點7.1動畫常識2.電腦動畫電腦動畫是借助電腦軟件繪制場景和角色并進行合成的動畫制作方式。常用動畫制作軟件有Flash、Animate、

RETAS、

ANIMO、Softimage等二維動畫軟件和3dsmax、Maya等三維動畫軟件。本課程以Animate為代表學習二維動畫的設計與制作。7.1.1傳統動畫與電腦動畫的特點7.1動畫常識3.傳統動畫與Animate動畫的異同傳統動畫:制作流程復雜,崗位分工明確且需要大量工作人員,對制作員的技能要求比較高,工作量大,成本高,但可以制作各種復雜、精細、風格多樣的動畫效果。Animate動畫:動畫短小,輕便靈巧,交互性強,非常易于傳播,制作所需的人力和工序都

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