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AfterEffects數字影視特效第一章影視特效制作基礎(全彩慕課版)課堂教學課件影視后期特效概述標準規范與常用術語AfterEffects制作流程1.11.21.3目錄Contents1.1影視后期特效概述PART011.1.1影視特效與合成1.1.2AfterEffects軟件概述1.1.1影視特效與合成影視后期特效主要有創立視覺元素、處理畫面、創建特殊效果和連接鏡頭的作用,其強大功能使得影視特效合成在各類影視行業中不斷普及。影視特效合成最常見的應用領域為:電視欄目包裝、三維動畫以及影視廣告。電視欄目包裝三維動畫影視廣告1.1.2AfterEffects軟件概述AfterEffects是Adobe公司旗下的一款圖形視頻處理軟件,能夠幫助用戶高效、精確地創建無數引人注目的動態特效,并且可以與眾多2D和3D軟件進行無縫銜接。AfterEffects適用于電視欄目包裝、影視廣告制作、三維動畫合成以及影視劇特效合成等領域,是CG行業中不可缺少的一個重要工具。AECC2017啟動界面1.1.2AfterEffects軟件概述初次啟動AfterEffects顯示的是“standard(標準)”工作界面,這個工作界面包括菜單欄、工具欄和常用面板。可以根據不同的工作需求,從工具欄中的“工作區”列表中選擇預先定義好的工作區域預設,也可以自行設置工作界面。包括:菜單欄、工具欄、三大面板(項目面板、合成視圖面板、時間線面板)AECC2017“標準”工作界面1.2標準規范與常用術語PART021.2.1影視制作基本流程1.2.2影視技術標準規范1.2.3常用術語與基本參數1.2.1影視制作基本流程一般來說,影視制作的大致流程是:文案、素材收集、剪輯合成、輸出影片。其中影視特效合成的工作位于影視制作后期階段。影視制作基本流程作為影視特效制作人員,無論是制作簡單的字幕動畫,還是制作復雜的運動圖形,或是合成真實的視覺效果,在使用AfterEffects的過程中也同樣需要遵循該軟件的基本工作流程。AfterEffects中的常規工作流程視頻尺寸時長視頻尺寸又叫做視頻分辨率。視頻尺寸的大小通常以像素(px)為尺寸單位,使用“寬度x高度”來表示。目前常見的視頻尺寸有:1280x720,1920x1080,以及正在普及的4K視頻中的3840x2160和4096x2160等。影片時長通常由需求方的要求和相關機構的限制來決定,例如單個電視廣告時長通常限定為5秒/10秒/15秒和30秒,一部院線電影時長則通常控制在90-180分鐘之間。對于影片內需加入視頻特效的內容來說,通常以“每秒”或“每鏡頭”為單位來計算特效的“制作量”,綜合“制作難度”和“制作周期”等因素來計算“制作成本”。1.2.2影視技術標準規范1.2.3常用術語與基本參數“電視制式”是用來實現電視圖像信號和伴音信號所采用的一種技術標準。在以前,電視使用模擬信號進行接收與播放,各國家所使用的電視制式不盡相同,主要電視制式有PAL、NTSC、SECAM三種。其中我國大部分地區、英國、澳大利亞、新加坡、新西蘭等國家和地區使用PAL制式,美國、日本、韓國及東南亞地區使用NTSC制式,俄羅斯、法國、東歐及非洲部分國家則使用SECAM制式。電視制式1.2.3常用術語與基本參數掃描格式是視頻標準中最基本的參數,其原理為視頻播放設備將接收到的信號轉換為圖像的掃描過程中,從圖像第一行開始從左到右水平前進,當第一行掃描結束,掃描點就會快速回到下一行左側的起點開始掃描,直至掃描完成一幅完整的圖像后,再返回到第一行起點開始新一幀的掃描。過去,由于受到電視廣播技術限制的原因,需要通過“隔行掃描”的方式來解決圖像傳輸與圖像顯示的問題。如果優先顯示的是奇數場,則叫做“奇場優先”或“上場優先”,如果優先顯示的是偶數場,則叫做“偶場優先”或“下場優先”。掃描格式1.2.3常用術語與基本參數像素寬高比是指畫面中一個像素單位的寬度與高度之比。在計算機中,顯示圖像的像素都是方形像素,即像素寬高比為1,而在電視制式中使用的像素是矩形像素,例如在早期國內電視使用的PAL制式規定畫面分辨率為720x576,并非標準的4:3比例,所以通過像素寬高比把方形像素“拉長”,即可保證PAL制式規定的畫面4:3比例。像素寬高比“視頻編碼格式”來源于有關國際組織、民間組織和企業制定的視頻編碼標準。通過視頻編碼,使視頻清晰度有一定保證的前提下縮小視頻文件占用的存儲空間。承載視音頻編碼數據的“容器”就是“視頻封裝格式”,一般來說,視頻文件的擴展名就是“視頻封裝格式”。常見的“視頻封裝格式”有:FLV,MOV,MP4,AVI,WMV,TS,MKV等。由于視頻本身是通過編碼和封裝形成的,需要相應的解碼器對視頻進行解算才可以正常播放或編輯。AfterEffects軟件自身并不包含一些解碼器,所以需要添加更多的解碼器進行補充。視頻編碼格式視頻封裝格式編解碼器1.2.3常用術語與基本參數每秒鐘播放的靜態畫面數量就是視頻的“幀速率”,通常用“fps”表示。高的幀速率可以得到更流暢的動畫,PAL制式幀速率為25fps,NTSC制式幀速率為30fps,電影的幀速率為24fps。AfterEffects使用RGB(紅綠藍)方式表達顏色,根據三種顏色混合形成的光量來描述各種色彩。RGB是一種顏色模型,具備多個色彩空間。顏色深度(或位深度)是用于表示像素顏色的每通道位數(bpc)。每個RGB通道的位數越多,每個像素可以表示的顏色就越多。在AfterEffects中,有8-bpc、16-bpc或32-bpc三種顏色深度顯示方式。幀速率色彩空間顏色深度1.2.3常用術語與基本參數1.3AfterEffects制作流程PART031.3.1素材導入與管理1.3.2合成的創建與修改1.3.3時間線與素材編輯1.3.4合成效果預覽1.3.5渲染輸出1.3.1素材導入與管理創建項目后,在“項目”面板中將素材導入該項目,AfterEffects可自動解釋許多常用媒體格式,可以通過“解釋素材”命令自定義幀頻率和像素長寬比等屬性,也可以雙擊“素材”,設置其開始和結束時間以符合合成需求。1.3.2合成的創建與修改可使用素材或自定義創建,在同一項目中可創建一個或多個合成。合成是框架,任何素材項目都可以是合成中一個或多個圖層的源。1.3.3時間線與素材編輯可將素材拖拽到合成的時間線面板中,通過合成預覽面板與時間線面板在空間和時間上排列圖層,可以使用蒙版、混合模式、形狀圖層、文本圖層、繪畫工具來創建自己的視覺元素,還可以修改圖層的基礎屬性,使用關鍵幀和表達式使圖層屬性的任意組合隨著時間的推移而發生變化,以及為圖層添加效果濾鏡等。1.3.4合成效果預覽可以通過指定預覽的分辨率和幀頻率以及限制合成預覽的區域和持續時間來更改預覽的速度和品質。也可以使用色彩管理功能來預覽合成效果在其他輸出設備上將呈現的外觀。1.3.5渲染輸出將一個或多個合成添加到渲染隊列中,對輸出模塊與輸出路徑進行設置并渲染。謝謝聆聽AfterEffects數字影視特效(全彩慕課版)課堂教學課件AfterEffects數字影視特效第二章圖層與關鍵幀動畫(全彩慕課版)課堂教學課件圖層關鍵幀動畫動畫圖表編輯器課堂案例——汽車停車動畫課后習題——彈跳的足球2.1圖層2.1.1圖層基本屬性2.1.2圖層的復制與替換2.1.3繼承關系2.1圖層AfterEffects作為Adobe公司的系列軟件之一,繼承了基于圖層的工作模式。圖層是AfterEffects中極其重要的基本組成部分,在“時間線”面板上,可以直觀地觀察到圖層按照順序依次疊放,位于上方的圖層內容將影響其下方的圖層內容的顯示結果,同一合成的圖層之間可以通過混合模式產生特殊的效果,還可以在圖層上加入各種效果器等。圖層五大變換屬性2.1.1圖層基本屬性圖層具有5個基本變換屬性,分別是“AnchorPoint(錨點)”“Position(位置)”“Scale(縮放)”“Rotation(旋轉)”和“Opacity(不透明度)”,5個基本屬性均包含在“Transform(變換)”命令中。1.AnchorPoint(錨點):圖層的軸心點坐標(快捷鍵:A)。2.Position(位置):主要用來制作圖層的位移動畫(快捷鍵:P)。二維圖層包括X軸和Y軸2個參數(三維圖層包括X軸、Y軸和Z軸3個參數)。3.Scale(縮放):以錨點為基準來改變圖層的大小(快捷鍵:S)。二維圖層縮放屬性由X軸和Y軸兩個參數組成(三維圖層包括X軸、Y軸和Z軸3個參數)。在縮放圖層時,通過圖層縮放屬性參數左側的“約束比例”開關,可以進行等比或不等比縮放操作。4.Rotation(旋轉):以錨點為基準旋轉圖層(快捷鍵:R)。旋轉屬性由“圈數”和“度數”兩個參數組成。如果當前圖層是三維圖層,那么該圖層有4個旋轉屬性,分別是“Orientation(方向)”“XRotation(X軸旋轉)”“YRotation(Y軸旋轉)”和“ZRotation(Z軸旋轉)”。5.Opacity(不透明度):以百分比的方式來調整圖層的不透明度(快捷鍵:T),范圍為“0-“100”。2.1.2圖層的復制與替換如果需要在合成內復制一個新的圖層,先選擇要復制的圖層,在菜單欄中執行“Edit>Duplicate”命令(組合鍵:Ctrl+D),如圖2-2所示。如果需要在其他合成中添加相同的圖層,先在原合成中選擇要復制的圖層,在菜單欄中執行“Edit>Copy”命令(組合鍵:Ctrl+C),再打開另一合成,執行“Edit>Paste”命令(組合鍵:Ctrl+V),即可將復制的圖層粘貼到該合成中。Duplicate復制Copy復制與Paste粘貼2.1.3繼承關系“Parent”父級,也叫“繼承”或“父子關系”。在動畫制作過程中,“Parent”是必不可少的功能之一。單擊時間軸面板上方的“功能卷展欄”按鈕,勾選“Columns>Parent”,即可開啟父級設置。功能卷展欄開啟“Parent”層標題欄開啟“Parent”開啟“Parent”后,拖動繼承層的“父級連接器”到被繼承層上,即可與被繼承層建立父子繼承關系,繼承層(B)為子級層,被繼承層(A)為父級層。也可以單擊右側“Parent”下拉菜單,選擇被繼承層,同樣可以建立父子繼承關系。

完成繼承后,子級層“變換”中的屬性(“不透明度”屬性除外)由“世界坐標參數”變更為相對于父級層的“相對坐標參數”,當父級層“變換”中的屬性(“不透明度”屬性除外)發生變化時,在合成視圖中子級層也會相對于父級層產生變化,而子級層的變換屬性發生變化時,父級層不會受到任何影響。2.1.3繼承關系父級連接器2.2關鍵幀動畫2.2.1關鍵幀動畫概念2.2.2關鍵幀設置方法2.2.3關鍵幀插值設置2.2.1關鍵幀動畫概念關鍵幀的概念來源于傳統的卡通動畫。在早期的迪士尼工作室中,熟練的動畫師負責設計卡通片中的“關鍵畫面”,再由一般的動畫師繪制“過渡畫面”。如今,“過渡畫面”可以通過計算機來完成。AfterEffects可以依據前后兩個關鍵幀來識別動畫的起始和結束狀態,并自動計算中間的動畫過渡來產生視覺動畫。關鍵幀與過渡幀在AfterEffects中,關鍵幀動畫至少需要兩個關鍵幀才能產生作用,第1個關鍵幀表示動畫的初始狀態,第2個關鍵幀表示動畫的結束狀態,而中間的動態則由計算機通過插值計算得出。在AfterEfects中,展開“Label(標簽)”左側的“圖層屬性卷展欄”,可以看到很多屬性的左側都有一個“碼表”按鈕。單擊“碼表”按鈕,可將“碼表”變更為“激活”狀態,此時在“時間線”面板中的任何時間進程都可以通過增加新的關鍵幀來制作該屬性的關鍵幀動畫。2.2.2關鍵幀設置方法激活“碼表”后,在當前“時間指示器”位置會生成一個相應的關鍵幀,將“時間指示器”移動到其他時間位置,調整碼表對應屬性的數值后,會在當前時間位置自動生成一個關鍵幀。關鍵幀的設置2.2.3關鍵幀插值設置插值就是在兩個預知的數據之間通過某種計算方式得到的中間數據,在數字視頻制作中意味著在兩個關鍵幀之間插入新的數值。使用插值方法可以制作出更加自然的動畫效果。常用的插值方法有兩種,分別是“Linear(線性插值)”和“Bezier(貝塞爾插值)”。“Linear”就是在關鍵幀之間對數據進行平均分配,“Bezier”是基于貝塞爾曲線的形狀,來改變數值變化的速度。“關鍵幀插值”窗口2.2.3關鍵幀插值設置“關鍵幀插值”窗口1.TemporalInterpolation(時間插值):影響該關鍵幀屬性隨時間變化的方式,有“Linear(線性)”,“bezier(貝塞爾曲線)”,“ContinuousBezier(連續貝塞爾曲線)”,“AutoBezier(自動貝塞爾曲線)”和“Hold(定格)”5種方式。2.SpatialInterpolation(空間插值):影響該關鍵幀所屬的運動軌跡。有“Linear(線性)”,“bezier(貝塞爾曲線)”,“ContinuousBezier(連續貝塞爾曲線)”和“AutoBezier(自動貝塞爾曲線)”4種方式。3.Roving(漂浮關鍵幀):影響同一屬性中3個以上關鍵幀變化速度的平滑結果,有“RoveAcrossTime(漂浮穿梭時間)”和“LockToTime(鎖定到時間)”兩種方式。2.3動畫圖表編輯器2.3.1臨時插值與屬性變化方式2.3.2關鍵幀插值轉換2.3.3動畫曲線編輯2.3.1臨時插值與屬性變化方式1.Auto-ZoomHeighttoFitView:自動縮放曲線高度以適合視圖。2.ShowSelectedProperties:顯示選擇的屬性。3.ShowAnimatedProperties:顯示動畫屬性。4.ShowGraphEditorSet:顯示圖表編輯器集。5.Auto-SelectGraphType:自動選擇圖表類型。6.EditValueGraph:編輯值圖表。7.EditSpeedGraph:編輯速度圖表。8.ShowReferenceGraph:顯示參考圖表。9.Snap:對齊。10.ShowAudioWaveforms:顯示音頻波形。11.ShowLayerIn/OutPoints:顯示層的入點/出點。12.ShowLayerMarkers:顯示層標記。13.ShowGraphToolTips:顯示圖表工具技巧。14.ShowExpressionEditor:顯示表達式編輯器。圖表視圖設置2.3.2關鍵幀插值轉換在選擇關鍵幀后,可使用“GraghEditor”下方的關鍵幀插值轉換工具對關鍵幀插值進行相應設定,從左到右依次為:“Editselectedkeyframes(編輯選定關鍵幀)”“ConvertselectedkeyframestoHold(選定關鍵幀轉換為定格)”“ConvertselectedkeyframestoLinear(選定關鍵幀轉換為線性)”“ConvertselectedkeyframestoAutoBezier(選定關鍵幀轉換為自動貝塞爾曲線)”“EasyEase(緩動)”“EasyEaseIn(緩入)”“EasyEaseOut(緩出)”。關鍵幀插值轉換工具2.3.3動畫曲線編輯通過拖動圖表視圖內關鍵幀的手柄,可手動調整關鍵幀插值變化,使動畫效果更加貼合視覺需求。“EditValueGraph”模式與“EditSpeedGraph”模式在調整動畫曲線的方式上有一定的區別,但兩種模式均可通過調整動畫曲線達到相同的動畫效果。關鍵幀與控制手柄2.4課堂案例——汽車停車動畫2.4課堂案例-汽車停車動畫案例學習目標:學習使用變換屬性、繼承、關鍵幀動畫及圖表編輯器完成動畫制作。案例知識要點:使用“Rotation”屬性制作車輪旋轉和車身搖擺關鍵幀動畫,使用“Position”屬性制作汽車位移關鍵幀動畫,使用“Parent”功能使車輪與車身產生跟隨運動,使用“GraghEditor”工具編輯動畫關鍵幀插值操作步驟:參見課本。課堂案例效果2.5課后習題——彈跳的足球2.5課后習題——彈跳的足球案例知識要點:使用“Scale”為足球制作旋轉關鍵幀動畫,使用“Parent”繼承實現足球彈跳運動與撞擊擠壓效果,使用“GraphEditor”調整足球運動緩停動畫。操作步驟:參見教學視頻。課后習題參考效果謝謝聆聽AfterEffects數字影視特效(全彩慕課版)課堂教學課件AfterEffects數字影視特效第三章Mask蒙版與TrackMatte遮罩(全彩慕課版)課堂教學課件Mask蒙版TrackMatte遮罩Shape形狀圖層課堂案例——LOGO動畫課后習題——制作動感相冊3.1Mask蒙版3.1.1鋼筆工具3.1.2Mask參數設置3.1.3混合蒙版3.1.1鋼筆工具鋼筆工具位于工具欄中(快捷鍵:G),長按鼠標左鍵,即可展開鋼筆工具集合下的其他4種工具。AddVertexTool(添加點工具):該工具可以在已繪制的路徑中添加新的路徑點。DeleteVertexTool(刪除點工具):該工具用于刪除蒙版或路徑中已繪制的點。注意,刪除點會影響蒙版和路徑的形態或者連續性。ConvertVertexTool(轉換點工具):該工具可以將線性點轉換為平滑點,釋放兩個用來控制路徑角度及平滑強度的調節手柄,也可以將平滑點轉換為線性點,調節手柄消失。MaskFeatherTool(蒙版羽化工具):該工具可以手動調整蒙版邊緣的羽化效果。鋼筆工具3.1.2Mask參數設置Mask共有4個屬性,分別為“MaskPath(蒙版路徑)”“MaskFeather(蒙版羽化)”“MaskOpacity(蒙版不透明度)”和“MaskExpansion(蒙版擴展)。MaskPath(蒙版路徑):該屬性控制蒙版路徑形態,可以制作Mask路徑變化的關鍵幀動畫。MaskFeather(蒙版羽化):該屬性控制蒙版邊緣的羽化程度,默認是等比例進行羽化,也可關閉比例約束開關,進行單個軸向的羽化。MaskOpacity(蒙版不透明度):該屬性控制蒙版的不透明程度,與圖層的Opacity屬性類似。MaskExpansion(蒙版擴展):該屬性控制蒙版邊緣的擴展與收縮。Mask的屬性3.1.3混合蒙版混合蒙版是指通過調整Mask的“混合模式”進行多個蒙版之間的加減集合計算。蒙版可以通過調整其“混合模式”來反轉蒙版效果,也可以通過調整多個蒙版之間的“混合模式”得到更加復雜的蒙版形狀。蒙版的“混合模式”一共有7種,分別是“None(無)”“Add(相加)”“Subtract(相減)”“Intersect(交集)”“Lighten(變亮)”“Darken(變暗)”和“Difference(差值)”混合蒙版菜單3.1.3混合蒙版None(無):使路徑區域不對圖層起蒙版作用。Add(相加):對蒙版區域內的圖層起作用。Subtract(相減):對蒙版區域外的圖層起作用,或減去上層的蒙版區域。Intersect(交集):與上層蒙版區域產生交集。Lighten(變亮):與Add模式類似,區別在于多個蒙版相交的區域會保留不透明度值最高的蒙版區域。Darken(變暗):與Intersect模式類似,區別在于多個蒙版相交的區域會保留不透明度值最低的區域。Difference(差值):保留多個蒙版區域的補集,蒙版之間的相交區域則不保留。蒙版混合模式效果示意3.2TrackMatte遮罩3.2.1Alpha遮罩3.2.2Luma遮罩3.2TrackMatte遮罩TrackMatte又叫做“軌道遮罩”,它包含了“Alpha”與“Luma”兩種遮罩形式。在兩個相鄰圖層之間,可通過上方TrackMatte圖層“Alpha”通道的透明信息或“Luma”通道的像素亮度信息來定義下方圖層的透明度。TrackMatte遮罩“Alpha”是指圖層的透明信息通道,使用“Alpha”通道作為遮罩的選項時,上方圖層中每個像素的透明信息決定下方圖層相應位置像素的透明程度顯示情況。3.2.1Alpha遮罩需要注意的是,只有上方圖層擁有透明通道的時候我們才能使用“Alpha”遮罩模式,否則下方圖層無法選擇我們所需要顯示的范圍。也可以選擇“AlphaInvertedMatte(Alpha反轉)”模式,讓之前透明的區域不再透明,而之前不透明的區域變得透明。Alpha通道遮罩Alpha反轉通道遮罩3.2.2Luma遮罩“Luma”是指圖層的亮度信息通道,在上方圖層沒有透明通道的前提下,我們可以使用“Luma”遮罩,通過圖層內容的黑白亮度關系來決定下方圖層的顯示結果。“Luma(亮度)”遮罩無需包含透明通道,但是一般這類素材中包含純粹的亮度信息,我們可以利用亮度信息進行范圍選擇,與“Alpha”遮罩一樣,“Luma”遮罩也有“LumaInvertedMatte(亮度反轉)”模式。Luma遮罩演示3.3Shape形狀圖層3.3.1基本形狀與屬性3.3.2形狀圖層效果器3.3.3虛線動畫3.3Shape形狀圖層形狀圖層可以方便地創建富有表現力的背景和生動的效果,也可以對形狀進行動畫處理,應用動畫預設,添加副本,以增強它們的效果。形狀圖層的創建方法與“Mask”蒙版類似,區別在于形狀圖層無需在一個圖層的基礎上進行創建,使用繪圖工具繪制形狀時會自動創建形狀圖層。形狀圖層的基本形狀分為:“Rectangle(矩形)”“Ellipse(橢圓)”“Path(路徑)”“Polystar(星形)”。圖表視圖設置3.3.1基本形狀與屬性(1)Rectangle(矩形):擁有“Size(大小)”“Position(位置)”“Roundness(圓角)”3種屬性。其中,通過調整“Roundness(圓角)”屬性可改變矩形四角的圓滑程度。(2)Ellipse(橢圓):擁有“Size(大小)”與“Position(位置)”兩種屬性,“Size(大小)”屬性由兩個軸向組成,可以單獨拉伸或者縮放某一軸向的數值來改變橢圓的寬高比,也可通過將兩個軸向設為相同數值,即可得到正圓的形狀。(3)Polystar(星形):星形的屬性較多,依次為“Type(類型)”“Points(點)”“Position(位置)”“Rotation(旋轉)”“InnerRadius(內徑)”“OuterRadius(外徑)”“InnerRoundness(內圓度)”“OutRoundness(外圓度)”。可以改變“Type(類型)”為“Polygon(等角多邊形)”,也可以通過這些屬性調節星形的角數、內外角的半徑和圓滑程度等。(4)Path(路徑):擁有“Path(路徑)”屬性,可在合成視圖面板中使用鋼筆工具繪制自定義路徑,通過拖曳頂點改變路徑的形狀,也可通過鋼筆工具在路徑中添加、刪除頂點,以及調整頂點的“Bezier(貝塞爾曲線)”手柄等。3.3.2形狀圖層效果器形狀圖層擁有功能強大的效果器,使用這些效果器可以影響形狀路徑的形態以及動畫。不同的效果器之間的搭配使用,可以制作更為復雜的形狀動畫。Fill:填充顏色。Stroke:描邊。GradientFill:漸變填充。GradientStroke:漸變描邊。MergePaths:組合路徑,類似混合蒙版效果。OfsetPaths:偏移路徑。Pucker$Bloat:收縮和膨脹。Repeater:中繼器,可以將形狀進行克隆,從而產生陣列效果。RoundCorners:圓角。TrimPaths:修剪路徑。Twist:旋轉。WigglePaths:抖動路徑,讓形狀產生不規則抖動的動畫。WiggleTransform:抖動變形。ZigZag:曲折路徑。3.3.3虛線動畫虛線動畫是形狀圖層動畫經常表現的形式,想要得到一條虛線,首先需要創建一個形狀路徑,并用“Stroke(描邊)”效果器進行描邊,通過調節“Dashes(虛線)”屬性創造出虛線,其中“Dash(虛線)”影響虛線與間距長度,“Gap(間隙)”影響虛線間距,“Offset(偏移)”則可以實現虛線移動。3.4課堂案例——LOGO動畫3.4課堂案例-Logo動畫案例學習目標:學習使用蒙版、遮罩、形狀層效果器完成動畫制作。案例知識要點:掌握“Alpha”遮罩的作用,使用圖層蒙版制作蒙版變化關鍵幀動畫,使用形狀層制作虛線動畫.操作步驟:參見課本。課堂案例效果3.5課后習題——制作動感相冊3.5課后習題-制作動感相冊案例知識要點:使用蒙版制作照片變化,使用形狀層制作虛線.操作步驟:參見教學視頻。課后習題參考效果謝謝聆聽AfterEffects數字影視特效(全彩慕課版)課堂教學課件AfterEffects數字影視特效第四章三維合成(全彩慕課版)課堂教學課件三維空間與三維圖層攝像機燈光課堂案例——三維盒子展開動畫課后習題——制作空間圖片展示動畫4.1三維空間與三維圖層4.1.1三維視圖4.1.2三維圖層的材質屬性4.1三維空間與三維圖層真實世界是三維空間,要制作有空間層次感的場景動畫,需要在三維空間中完成。平面的二維空間包含X軸(橫向)與Y軸(縱向)兩個維度,三維空間在此基礎上增加了Z軸(深度)維度。在AfterEffects中,將圖層設置為3D圖層模式,通過調整圖層的三維變換屬性,與不同的光照效果和攝像機運動相結合,即可創作出包含空間運動、光影、透視以及聚焦等效果的3D動畫作品。三維空間4.1.1三維視圖在“時間線面板”的“Switches”界面下,單擊圖層右側的“3DLayer(三維圖層)”開關,則可開啟或關閉該圖層的三維屬性。開啟圖層的三維屬性,該圖層在“合成視圖面板”中的中心點坐標軸會轉換為三維坐標軸,圖層的“AnchorPoint(錨點)”“Position(位置)”“Scale(縮放)”屬性增加新的軸向(Z軸)數值,“Rotation(旋轉)”屬性也被分為“X,Y,Z”3個軸向,同時新增“Orientation(方向)”屬性,該屬性可以調整三維圖層的指定角度。三維屬性與坐標軸4.1.2三維圖層的材質屬性“MaterialOptions(材質選項)”屬性用來設置三維圖層與燈光、陰影以及攝像機交互的方式。三維圖層的材質屬性CastsShadows(投影):指定圖層是否在其他圖層上投影,需結合燈光使用。LightTransmission(透光率):將圖層顏色投射在其他圖層上作為陰影。AcceptsShadows(接受陰影):指定圖層是否顯示被其他圖層投射的投影。AcceptsLights(接受燈光):指定燈光是否影響該圖層的亮度及顏色。Ambient(環境):圖層的環境反射,可調整圖層的環境亮度。Diffuse(漫射):圖層的漫反射。SpecularIntensity(鏡面強度):圖層的鏡面反射強度。SpecularShininess(鏡面反光度):鏡面高光的大小。Metal(金屬質感):指定圖層高光顏色中圖層顏色與光照顏色的比例。4.2攝像機4.2.1攝像機的基本參數4.2.2攝像機動畫4.2.3景深4.2.1攝像機的基本參數攝像機的創建方法與其他圖層的創建方法類似,可以在“時間線面板”中空白處單擊右鍵執行“New>Camera”命令,或在菜單欄中執行“Layer>New>Camera”命令,也可以在合成中使用組合鍵“Ctrl+Alt+Shift+C”創建攝像機。在“CameraSettings(攝像機設置)”界面,可以根據已知條件或基本需求,預先設定攝像機的基本參數。攝像機設置界面攝像機的運動可以使畫面的景別發生變化。景別分為遠景、中景、近景、特寫等,使用AfterEffects制作攝像機動畫可以模仿攝像機拍攝時的真實運動。在制作攝像機動畫的過程中,通常需要切換多視圖調整,以方便通過其他視圖觀察攝像機的位置狀態,并能夠在畫面中進行調節,在頂視圖中可以查看攝像機的位置信息。4.2.2攝像機動畫頂視圖中的攝像機通過使用“Null(空對象)”圖層并開啟該圖層的三維開關,讓攝像機作為空對象的子集來控制攝像機的運動,可以更為方便的制作攝像機動畫。4.2.3景深“DepthofField(景深)”是圖像與攝像機聚焦的距離范圍,位于距離范圍之外的圖像將變得模糊。光圈、鏡頭及被攝圖層的距離是影響景深效果的重要因素。單擊“DepthofField(景深)”右側的“OFF(關)”,變更為“ON(開)”即可開啟攝像機景深,可通過調節“FocusDistance(焦距)”“Aperture(光圈)”“BlurLevel(模糊層次)”等屬性改變景深效果。攝像機景深調節4.3燈光4.3.1燈光類型4.3.2投影與光照衰減4.3.1燈光類型燈光圖層包含4種燈光類型,分別為“Parallel(平行光)”“Spot(聚光)”“Point(點光)”“Ambient(環境光)”。1.Parallel(平行光):無限遠的光源處發出無約束的定向光,類似太陽等光源的光線。2.Spot(聚光):從受錐形物約束的光源發出的光線,類似舞臺燈、手電筒等。3.Point(點光):無約束的全向光,類似燈泡、蠟燭等。4.Ambient(環境光):環境光沒有光源,但有助于提高場景的總體亮度且不產生投影。燈光的種類4.3.2投影與光照衰減燈光產生投影,需要同時設置兩個屬性,分別為燈光“LightOptions(燈光選項)”中的“CastsShadows(投影)”和被照射圖層“MaterialOptions(材質選項)”中的“CastsShadows(投影)”,將這兩個屬性從“Off(關)”變為“On(開)”即可開啟該光照作用于該圖層產生的投影。此時,可以通過調節該燈光“LightOption(燈光選項)”中的“ShadowDarkness(陰影深度)”和“ShadowDiffusion(陰影擴散)”來控制陰影效果。投影4.3.2投影與光照衰減現實中的光照有衰減變化,燈光與被照射物體的距離遠近影響被照射物體的亮度,這種衰減效果在AfterEffects的燈光中也可以實現,單擊燈光圖層“LightOption(燈光選項)”中的“Falloff(衰減)”屬性,可以將“Falloff(衰減)”設置為“Smooth(平滑)”或“InverseSquareClamped(反向正方形已固定)”,然后通過調整“Radius(半徑)”和“FalloffDistance(衰減距離)”屬性來控制衰減的程度。燈光衰減效果4.4課堂案例——三維盒子展開動畫4.4課堂案例-汽車停車動畫案例學習目標:學習使用三維圖層、攝像機、燈光工具完成動畫制作。案例知識要點:熟悉三維圖層的屬性,掌握燈光與三維圖層的設置,制作攝像機動畫.操作步驟:參見課本。課堂案例效果4.5課后習題——制作空間圖片展示動畫4.5課后習題——制作空間圖片展示動畫案例知識要點:掌握三維空間關系與圖層的三維功能,調節三維屬性,使用燈光衰減與投影,使用攝像機開啟景深效果并制作攝像機運動動畫。操作步驟:參見教學視頻。課后習題參考效果謝謝聆聽AfterEffects數字影視特效(全彩慕課版)課堂教學課件AfterEffects數字影視特效第五章文字動畫(全彩慕課版)課堂教學課件文字的創建與設置文字動畫編輯器文字路徑動畫文字動畫預設課題案例——文字翻轉運動動畫課后習題——科技文字變換動畫5.1文字的創建與設置5.1.1文字工具5.1.2字符與鍛煉5.1.1文字工具在視頻動畫中,文字是一個重要的元素,不僅僅用于標題、說明和閱讀信息,也經常被設計師作為一種視覺元素輔助設計,在畫面中也扮演點線面的設計語言。AfterEffects中的文字動畫部分在整個視頻制作環節中非常重要,文字的創建與設置是最基礎的環節。水平文字工具可以橫向書寫文字,縱向文字工具則為豎向書寫文字,當選擇其中某一種文字工具并在畫面中拖拽時,可以建立一個文字框,所輸入的文字將被限制在文字框內。創建文字文字工具5.1.2字符與段落“Character(字符)”與“Paragraph(段落)”調節窗口可以在菜單欄的“Window(窗口)”下找到。字符與段落字符窗口段落窗口5.2文字動畫編輯器5.2.1添加文字動畫屬性5.2.2文字動畫制作工具5.2.3選擇器5.2.1添加文字動畫屬性文字有一套自己的動畫系統,可以通過添加多種文字動畫效果來設計,實現豐富多彩的文字動畫效果。單擊文字圖層“Animate”右側的圖標,添加文字動畫效果之后,會在文字圖層的“Text(文本)”屬性中出現一個名稱為“Animator(動畫制作工具)”的動畫組,每個動畫組內部還可以繼續添加新的文字動畫效果。添加文字動畫EnablePer-character3D(啟用字符3D屬性):將每一個字符的三維屬性開關開啟,擁有三維的特征。AnchorPoint(錨點):可用于控制字符錨點的動畫效果。Position(位移):可用于制作字符的位移動畫。Scale(縮放):可用于制作字符的縮放動畫。Skew(傾斜):可用于制作字符的傾斜動畫。Rotation(旋轉):可用于制作字符的旋轉動畫。Opaciy(透明度):可用于制作字符的透明度動畫。AllTransformProperties(全部變形屬性):同時添加以上所有屬性。FillColor(填充):可以對文字填充RGB顏色、色調、飽和度、明度、透明度。StrokeColor(描邊顏色):填充文字描邊的顏色、色調、飽和度、明度、透明度。StrokeWidth(描邊寬度):可用于制作字符的描邊寬度動畫。在文字動畫編輯器中添加需要的動畫,可以進行效果的動畫制作。例如,創建一個文本,為文本添加“Blur(模糊)”效果,對“Blur”的數值進行調節。5.2.2文字動畫制作工具Blur效果為文本添加“LineAnchor(行錨點)”效果和“Tracking(字符間距)”效果,分別調節“行錨點”和“字符間距”的屬性,使文字從中間向兩邊擴大間距。LineAnchor與Tracking效果5.2.3選擇器除了可以為文字添加動畫效果外,還可以添加選擇器。1.Range(范圍):可以使動畫效果只在設定好的范圍內起作用。2.Wiggly(擺動):可以使文字的效果呈現擺動狀態。3.Expression(表達式):可以為文字添加表達式控制效果。利用選擇器制作“打字動畫”5.3文字路徑動畫5.3.1文字路徑設置5.3.2文字路徑動畫制作5.3.1文字路徑設置文字沿著設定好的路徑進行位移的動畫叫做“文字路徑動畫”,在AfterEffects中,為文字設定一條路徑,通過相應參數的調節,即可實現使文字沿著路徑位移或沿路徑分布。在文字圖層上用“鋼筆工具”繪制路徑Mask1,單擊“PathOptions(路徑選項)”打開菜單,在“Path(路徑)”右側下拉選項中選擇“Mask1”路徑。1.ReversePath(翻轉路徑):使文字在路徑上的方向進行翻轉。2.PerpendicularToPath(垂直于路徑):使文字垂直于路徑。3.ForceAlignment(強制對齊):強制在路徑的兩端進行文字對齊。4.FirstMargin(首邊距):在“ForceAlignment(強制對齊)”效果開啟時控制路徑起點的文字距離。5.LastMargin(末邊距):在“ForceAlignment(強制對齊)”效果開啟時控制路徑終點的文字距離。5.3.1文字路徑設置翻轉路徑垂直于路徑強制對齊5.3.2文字路徑動畫制作設置文字路徑后,可以為“PathOptions(路徑選項)”中的“FirstMargin(首字邊距)”和“LastMargin(末字邊距)”屬性添加關鍵幀動畫。文字路徑動畫屬性5.4文字動畫預設5.4文字動畫預設在菜單欄的“Window(窗口)”中打開“Effects&Presets(效果和預設)”,展開“AnimationPresets(動畫預設)”,選擇需要添加文字動畫預設的文字圖層,雙擊“Text(文字)”中所需要的效果即可完成添加預設動畫。如果所使用的電腦中安裝了與AfterEffects同一版本的“Bridge”軟件,也可通過在AfterEffects菜單欄中執行“Animation>BrowsePresets(瀏覽預設)”開啟“Bridge”軟件。文字路徑動畫屬性AdobeBridge軟件5.5課堂案例——文字翻轉運動動畫5.5課堂案例-汽車停車動畫案例學習目標:學習使用文字圖層、文字動畫效果、范圍選擇器完成動畫制作。案例知識要點:通過設置文字圖層屬性制作文字基本樣式,添加文字動畫效果和利用范圍選擇器完成文字翻轉運動動畫。操作步驟:參見課本。課堂案例效果5.6課后習題——科技文字變換動畫5.6課后習題——科技文字變換動畫案例知識要點:文字圖層動畫屬性,選擇器,字符與段落。操作步驟:參見教學視頻。課后習題參考效果謝謝聆聽AfterEffects數字影視特效(全彩慕課版)課堂教學課件AfterEffects數字影視特效第六章特效濾鏡(全彩慕課版)課堂教學課件效果與預設常用特效濾鏡課后習題——文字掃光效果6.1效果與預設6.1.1濾鏡與效果控件6.1.2效果和預設窗口6.1.1濾鏡與效果控件在AfterEffects中,效果又被稱為特效或濾鏡,是用于實現特殊效果的重要工具,使用這些濾鏡可以為圖層添加調色、扭曲、生成、模糊、變形等等特殊效果,也可以通過豐富且強大的預設輕松達成許多理想的效果。AfterEffects包含非常豐富的濾鏡,這些濾鏡按照其主要作用類別分為多個濾鏡集合。添加濾鏡效果有多種方法,例如可以右鍵單擊需要添加濾鏡效果的圖層調出“Effect”菜單,選擇需要的濾鏡進行添加,也可以在“Effect”菜單欄中選擇所需要的濾鏡,還可以在“Window”菜單欄中調出“Effects&Presets”面板,從中選擇所需要的濾鏡。濾鏡與效果控件6.1.2效果和預設窗口添加濾鏡效果之后,就可以對該濾鏡的效果屬性進行調節。除內置濾鏡效果外,還可以添加內置效果預設,這類預設有時會包含多個濾鏡,通過多個濾鏡效果的疊加作用,可以實現更為復雜的效果。執行“Animation>BrowsePresets”命令,即可打開Bridge軟件并進入動畫預設窗口,需要注意的是確保所使用的Bridge軟件安裝版本與所使用的AfterEffects版本一致。預設窗口6.2常用特效濾鏡6.2.1常用特效濾鏡介紹6.2.2課堂案例——寧靜的小鎮6.2.3課堂案例——微波蕩漾的湖面6.2.1常用特效濾鏡介紹1.BlockDissolve(塊溶解):可以通過隨機產生的板塊(或條紋)來溶解圖像,通過兩個圖層的重疊部分進行轉場切換。BlockDissolve塊溶解6.2.1常用特效濾鏡介紹2.Linearwipe(線性擦除):以線性的方式從某個方向形成擦除效果。Linearwipe線性擦除6.2.1常用特效濾鏡介紹3.VenetianBlinds(百葉窗):通過平均分割的方式對圖像進行擦除轉場。VenetianBlinds(百葉窗)6.2.1常用特效濾鏡介紹4.GaussianBlur(高斯模糊):可以用來柔化或模糊圖像,也可以用于去除畫面中的雜點。GaussianBlur(高斯模糊)6.2.1常用特效濾鏡介紹5.CameraLensBlur(攝像機鏡頭模糊):模擬不在攝像機聚焦平面內物體的模糊效果(景深效果),其模糊的效果取決于“IrisProperties(光圈屬性)”和“BlurMap(模糊圖)”的設置。CameraLensBlur(攝像機鏡頭模糊)6.2.1常用特效濾鏡介紹6.RadialBlur(徑向模糊):圍繞自定義中心點產生模糊效果,通常用來模擬鏡頭的推拉和旋轉效果。在圖層高質量開關打開的情況下,可以設置“Antialiasing(BestQuality)”類型實現抗鋸齒效果,在草圖質量下沒有抗鋸齒作用。RadialBlur(徑向模糊)6.2.1常用特效濾鏡介紹7.GradientRamp(梯度漸變):可以用來創建色彩以指定形狀進行漸變過渡的效果。GradientRamp(梯度漸變)6.2.1常用特效濾鏡介紹8.FractalNoise(分型雜色):可創建用于自然景觀背景、置換圖和紋理的灰度雜色,或模擬云、火、熔巖、蒸汽、流水等效果。FractalNoise(分型雜色)6.2.1常用特效濾鏡介紹9.4-ColorGradient(四色漸變):可以模擬霓虹燈、流光溢彩等迷幻效果。4-ColorGradient(四色漸變)6.2.1常用特效濾鏡介紹10.Glow(發光):使圖像、文字或帶有Alpha通道的圖層等產生發光的效果。Glow(發光)6.2.1常用特效濾鏡介紹11.BevelAlpha(斜面Alpha):通過Alpha通道使圖像形成假三維的倒角效果。BevelAlpha(斜面Alpha)6.2.1常用特效濾鏡介紹12.DropShadow(投影):產生圖像的陰影,由圖像的Alpha通道決定。DropShadow(投影)6.2.1常用特效濾鏡介紹13.CCPageTurn(翻頁):模擬書頁翻頁的效果。CCPageTurn(翻頁)6.2.1常用特效濾鏡介紹14.CornerPin(邊角定位):通過移動圖層的四角而產生形變,常用于透視角度的屏幕替換。CornerPin(邊角定位)6.2.1常用特效濾鏡介紹15.CCSnowfall(下雪)/CCRainfall(下雨):模擬下雪或下雨效果。CCSnowfall(下雪)與CCRainfall(下雨)6.2.1常用特效濾鏡介紹16.DisplacementMap(置換圖):常用于制作一些如水面波動等的特殊效果,使用時需要先設置置換圖用于產生置換效果。DisplacementMap(置換圖)6.2.1常用特效濾鏡介紹17.Liquify(液化):可以在畫面中使用特效筆刷繪制,產生扭曲膨脹液化等多種效果。Liquify(液化)6.2.1常用特效濾鏡介紹18.MeshWarp(網格變形):該濾鏡提供一個可以改變屬性的網格,通過調整網格中點的位置及四向手柄改變圖層的圖像形狀。MeshWarp(網格變形)6.2.1常用特效濾鏡介紹19.Mirror(鏡像):實現圖層的鏡像效果。Mirror(鏡像)6.2.1常用特效濾鏡介紹20.TurbulentDisplace(湍流置換):實現畫面隨機扭曲變化的效果。TurbulentDisplace(湍流置換)6.2.1常用特效濾鏡介紹21.LensFlare(鏡頭光暈):產生模擬鏡頭光暈的效果。LensFlare(鏡頭光暈)6.2.1常用特效濾鏡介紹22.RadioWaves(無線電波):產生圈狀輻射運動的圖形,通常用于重點提示位置信息效果。RadioWaves(無線電波)案例學習目標:學習使用“CameraLensBlur”濾鏡完成景深效果制作。案例知識要點:掌握“CameraLensBlur”、“Tint”、“Curves”濾鏡及效果控件面板的用法。操作步驟:參見課本。課堂案例效果6.2.2課堂案例——寧靜的小鎮案例學習目標:學習使用“DisplacementMap”濾鏡完成湖面蕩漾效果制作。案例知識要點:掌握“DisplacementMap”“TurbulentNoise”濾鏡、三維圖層、蒙版及遮罩的綜合運用。操作步驟:參見課本。課堂案例效果6.2.3課堂案例——微波蕩漾的湖面6.3課后習題——文字掃光效果案例知識要點:掌握梯度漸變、發光、徑向模糊等常用濾鏡的使用。操作步驟:參見教學視頻。課后習題參考效果6.3課后習題——文字掃光效果謝謝聆聽AfterEffects數字影視特效(全彩慕課版)課堂教學課件AfterEffects數字影視特效第七章摳像技術(全彩慕課版)課堂教學課件摳像概述常用摳像方法Keylight摳像應用課堂案例——夜間行駛的汽車課后習題——賽車手7.1摳像概述7.1摳像概述“摳像”一詞來源于早期的電視特效制作,目的是把拍攝素材中的背景替換成符合電視內容需求的背景。英文單詞為“Keying”,含義為“吸取畫面中的某一種顏色并將該顏色設置為透明”,通過這種方式就可以得到“以假亂真”的合成視頻效果。在早期的影視制作中,摳像技術依賴于昂貴的硬件設備作為支持,而且對拍攝環境、拍攝背景、拍攝光線、拍攝演員服裝道具等各方面要求都非常嚴格,摳像技術難以普及而且成本極高。隨著影視行業技術的發展,摳像技術已成為影視后期合成中的一項重要技術和常用手段,被廣泛地應用到電影、電視、廣告、電視欄目等領域。摳像技術在電影中的運用7.2常用摳像方法7.2.1顏色鍵和亮度鍵7.2.2線性顏色鍵7.2.3顏色差異鍵7.2.4內部/外部鍵7.2.1顏色鍵和亮度鍵“ColorKey(顏色鍵)”通過指定圖層中的特定顏色值,實現與特定顏色值類似的內容透明,適用于對象與背景邊緣銳利且不包含透明及半透明區域的圖像。該濾鏡由“KeyColor(主色)”“ColorTolerance(顏色容差)”“EdgeThin(薄化邊緣)”“EdgeFeather(羽化邊緣)”4個屬性構成。“ColorKey(顏色鍵)”濾鏡1.KeyColor(主色):用于指定要摳除的顏色,可以單擊吸管圖標,再單擊合成視圖中需要摳除的顏色來完成主色設置。2.ColorTolerance(顏色容差):指定要摳除的顏色范圍,顏色容差數值越低,要摳除接近主色的顏色范圍越小,數值越高,則要摳除的顏色范圍越大。3.EdgeThin(薄化邊緣):用于調整摳像區域邊界的寬度,數值為正值時,邊界的透明區域增加,數值為負值時,邊界的透明區域減少。4.EdgeFeather(羽化邊緣):用于指定邊緣的柔和度,數值越高,邊緣越柔和,同時渲染時間越長。7.2.1顏色鍵和亮度鍵“LumaKey(亮度鍵)”可以摳除圖層中具有指定亮度或明亮度的所有區域,適用于對象與背景明暗關系強烈且不包含透明及半透明區域的圖像。該濾鏡由“KeyType(亮度類型)”“Threshold(閾值)”“Tolerance(容差)”“EdgeThin(薄化邊緣)”“EdgeFeather(羽化邊緣)”5個屬性構成。“LumaKey(亮度鍵)”濾鏡1.KeyType(鍵控類型):用于指定摳像范圍。2.Threshold(閾值):用于設置摳像基于的明亮度值。3.Tolerance(容差):指定要摳除的值的范圍,數值越低,要摳除的閾值附近值范圍越小,數值越高,要摳除的閾值附近值范圍越大。4.EdgeThin(薄化邊緣):用于調整摳像區域邊界的寬度,數值為正值時,邊界的透明區域增加,數值為負值時,邊界的透明區域減少。5.EdgeFeather(羽化邊緣):用于指定邊緣的柔和度,數值越高,邊緣越柔和,同時渲染時間越長。圖層添加“線性顏色鍵”濾鏡效果,該效果適用于對象與背景邊緣銳利的圖像,該圖像可以包含透明及半透明區域。濾鏡由“Preview(預覽)”“View(視圖)”“KeyColor(主色)”“Matchcolors(匹配顏色)”“MatchingTolerance(匹配容差)”“MatchingSoftness(匹配柔和度)”“KeyOperation(主要操作)”7個屬性構成。7.2.2線性顏色鍵“LinearColorKey(線性顏色鍵)”1.Preview(預覽):顯示兩個縮略圖圖像,左側縮略圖圖像表示未改變的源圖像,右側縮略圖圖像表示在“View”選項中所選擇模式的呈現效果,中間吸管圖標分別用于指定主色、匹配容差以及減去指定顏色。2.View(視圖):用于查看和比較摳像結果,包含“FinalOutput(最終輸出)”“SourceOnly(僅限源)”“MatteOnly(僅限遮罩)”3種模式。3.KeyColor(主色):用于指定要摳除的顏色。4.Matchcolors(匹配顏色):用于選擇顏色空間,包含“UsingRGB(使用RGB)”“UsingHue(使用色相)”“UsingChroma(使用色度)”3種顏色空間。5.MatchingTolerance(匹配容差):指定主色的容差范圍,數值越低,容差范圍越小,數值越高,容差范圍越大。6.MatchingSoftness(匹配柔和度):用于柔化匹配容差,通常10%以下數值可產生最佳結果。7.KeyOperation(主要操作):包含“KeyColors(主色)”“KeepColors(保持顏色)”兩種模式,“KeyColors”主要用于線性摳像效果,“KeepColors”主要用于彌補被上一級摳像濾鏡或插件所摳除的無需摳除區域。7.2.2線性顏色鍵7.2.3顏色差異鍵該濾鏡通過將圖像分為“A”與“B”兩個遮罩在相對的起始點創建透明度。其中“B”的作用是使透明度基于指定的主色,“A”的作用是使透明度基于不含第二種不同顏色的圖像區域。“A”與“B”遮罩進行合并后得到一個新的“Alpha”遮罩,從而實現優質的摳像效果,適用于以藍幕或綠幕為背景且亮度適宜的包含透明或半透明區域的圖像,如玻璃、煙霧、陰影等。“ColorDifferenceKey(顏色差值鍵)”7.2.3顏色差異鍵1.View(視圖):用于查看和比較摳像效果。2.KeyColor(主色):用于指定要摳除的顏色,如果需要摳除藍幕,則使用默認的藍色即可,如需要摳除其他顏色,可使用“吸管工具”選擇需摳除顏色或使用“色板”從顏色空間中自定義顏色。3.ColorMatchingAccuracy(顏色匹配準確度):包含“Faster(更快)”“MoreAccurate(更準確)”兩種模式。4.PartialA/BInBlack(黑色區域的A/B部分):用于調整黑色區域內的透明度水平。5.PartialA/BInWhite(白色區域的A/B部分):用于調整白色區域內的不透明度水平。6.PartialA/BGamma(A/B部分的灰度系數):用于控制透明度值遵循線性增長的程度。7.PartialA/BOutBlack(黑色區域外的A/B部分):用于調整黑色區域外的透明度水平。8.PartialA/BOutWhite(白色區域外的A/B部分):用于調整白色區域外不透明度水平。9.MatteInBlack(黑色遮罩):用于調整摳像結果的透明區域。10.MatteInWhite(白色遮罩):用于調整摳像結果的不透明區域。11.MatteGamma(遮罩灰度系數):用于控制摳像結果的透明度值遵循線性增長的程度。7.2.4內部/外部鍵“Inner/OuterKey(內部/外部鍵)”濾鏡是利用蒙版來定義被隔離對象的邊緣內部與外部的效果,適用于對象與背景邊緣模糊或對象包含毛發的圖像。用于該濾鏡的蒙版無需完全貼合對象邊緣,該濾鏡可以修改邊界周圍的顏色從而消除源背景的顏色,這個過程會確定并消除背景顏色對每個邊界像素顏色的影響,從而移除在新背景中遮罩柔化邊緣的對象時出現的“光環”現象。Inner/OuterKey(內部/外部鍵)7.2.4內部/外部鍵1.Foreground(前景/內部):需要在該圖層上沿前景對象內部繪制蒙版。2.AdditionalForeground(其他前景):需要提取多個前景對象時,需繪制多個蒙版并將蒙版模式設置為“None”。3.Background(背景/外部):需要在該圖層上繪制前景對象邊緣外側的外部蒙版,并將蒙版模式設置為“None”后,將該選項指定到外部蒙版。使用該功能的方法適用于邊界模糊或不確定區域內容相對復雜的對象。4.AdditionalBackground(其他背景):需要提取多個背景對象時,需繪制多個蒙版并將蒙版模式設置為“None”。5.SingleMaskHighlightRadius(單個蒙版高光半徑):用于控制蒙版周圍邊界大小,使用單個蒙版功能時該功能可被使用。6.CleanupForeground(清理前景):創建并指定其他蒙版用于清理圖像的前景區域,使該區域不透明度增加。7.CleanupBackground(清理背景):創建并指定其他蒙版用于清理圖像的背景區域,使該區域不透明度降低。8.EdgeThin(薄化邊緣):用于指定受摳像影響的遮罩的邊界數量。9.EdgeFeather(羽化邊緣):用于指定邊緣的柔和度。10.EdgeThreshold(邊緣閾值):通過“軟屏蔽”的方式移除低不透明度的雜色。11.InvertExtraction(反轉提取):反轉前景與背景的區域。12.BlendwithOriginal(與原始圖像混合):調節生成的提取圖像與原始圖像的混合程度。7.3Keylight摳像應用7.3Keylight摳像應用AfterEffects包含多個內置摳像濾鏡,其中“Keylight”摳像濾鏡在專業品質的摳像效果方面表現更為出色。“Keylight”濾鏡是一款“摳色”濾鏡,不支持黑色及白色的背景摳除。另外,對于某些素材在使用“Keylight”濾鏡進行摳像時,結合“KeyCleaner(摳像清除器)”與“AdvancedSpillSuppressor(高級溢出抑制器)”濾鏡,可以實現更高品質的摳像效果。7.4課堂案例——夜間行駛的汽車7.4課堂案例-夜間行駛的汽車案例學習目標:學習使用“Keylight”濾鏡完成摳像合成制作。案例知識要點:通過使用“Keylight”濾鏡完成綠幕摳像,使用“KeyCleaner”濾鏡調整摳像細節,使用“AdvancedSpillSuppressor”濾鏡去除摳像效果的前景主色溢出,使用“Tritone”與“Curves”完成調色效果。操作步驟:參見課本。課堂案例效果7.5課后習題——賽車手7.5課后習題——賽車手案例知識要點:掌握“Keylight”濾鏡的使用和摳像技巧,運用多款濾鏡實現前景與背景的顏色及空間感的融合,掌握摳像與合成的方法與細節表現。操作步驟:參見教學視頻。課后習題參考效果謝謝聆聽AfterEffects數字影視特效(全彩慕課版)課堂教學課件AfterEffects數字影視特效第八章摳像技術(全彩慕課版)課堂教學課件運動跟蹤課題案例——更換天空穩定跟蹤攝像機反求課后習題——更換電腦屏幕8.1運動跟蹤8.1.1一點跟蹤8.1.2兩點跟蹤8.1.3四點跟蹤8.1運動跟蹤運動跟蹤是指對指定區域進行跟蹤分析,并自動創建關鍵幀,將跟蹤的結果應用到其他層或效果上制作所需的動畫效果。通過跟蹤對象的運動,并將該運動的跟蹤數據應用于其他圖層或效果控制點,使圖像和效果跟隨被跟蹤對象一致運動。在AfterEffects中進行運動跟蹤有多種方法,通常來說取決于要跟蹤的內容。在開始跟蹤前,需查看并確認素材整段持續時間內所有畫面以確定最佳被跟蹤對象及跟蹤所使用的通道,例如在素材的某一幀中可清晰識別的對象可能會在其他幀因為光照、角度或周圍環境及元素變化而不易識別、因為景深的變化或受其他元素影響而變得模糊、因為對象移出畫面外或受其他元素遮擋等情況,都可能導致跟蹤過程的失敗。選擇合適的被跟蹤對象和通道,成功跟蹤的幾率會提升。適合被跟蹤對象的特性具有以下特征:1.整段素材過程中均可見;2.搜索區域內的明亮度或顏色與周圍區域明顯不同;3.搜索區域內的形狀與周圍區域明顯不同;4.在素材拍攝中保持一致的形狀、明亮度及顏色。8.1.1一點跟蹤一點跟蹤適用于跟隨運動物體在二維平面上的位置變化。選擇需要被跟蹤的動畫(如視頻或圖片序列)圖層,執行“Window>Tracker”命令開啟“Tracker(跟蹤器)”窗口后,單擊“TrackMotion(跟蹤運動)”按鈕,此時該圖層的“Layer(圖層)”視圖面板會被激活,同時在圖層視圖的中央出現一個“TrackPoint1(跟蹤點1)”。圖層視圖面板中的“TrackPoint”由“搜索區域”“特性區域”及“附加點”組成。1為“搜索區域”,2為“特性區域”,3為“附加點”。圖層視圖面板中跟蹤點的構成8.1.1一點跟蹤1.搜索區域:搜索區域是為被跟蹤區域在前后幀的位置變化所預留的搜索空間。縮小搜索區域的范圍可節省跟蹤時間,但會增大失去跟蹤目標的風險。2.特性區域:特性區域定義圖層中被跟蹤的包含有一個明顯的視覺元素的區域,這個區域需要在整個跟蹤階段都能被清晰辨認。3.附加點:用來指定跟蹤結果的附加位置。使用運動跟蹤時,需要通過調整跟蹤點的搜索區域、特性區域及附加點,使用選擇工具分別或共同調整這些屬性,在移動特性區域時,特性區域內的圖像區域會放大到400%,以便更為精確的定義跟蹤區域。指針圖標的作用說明8.1.1一點跟蹤單擊“Tracker”窗口中的“Options(選項)”按鈕,可對動態跟蹤器選項進行設置,根據被跟蹤對象與周圍環境的色彩、明亮度及飽和度的差異情況,可選擇最佳的通道,以提高跟蹤的成功率。指針圖標的作用說明分析“Tracker”窗口中的“Analyze(分析)”工具按鈕從左至右依次為“向后分析一個幀”“向后分析”“向前分析”“向前分析一個幀”8.1.2兩點跟蹤兩點跟蹤適用于跟隨運動物體在二維平面上的位置、旋轉及比例變化。單擊“TrackMotion(跟蹤運動)”,在“TrackType(跟蹤類型)”為“Transform(變換)”模式下,勾選“Rotation”與“Scale”復選框會在圖層視圖中增加第二個跟蹤點“TrackPoint2(跟蹤點2)”。兩點跟蹤8.1.2兩點跟蹤調整兩個跟蹤點至最佳跟蹤狀態,根據需求單擊“Analyze(分析)”的相應按鈕,直至跟蹤分析完成。通過兩個跟蹤點得到的分析結果,就可以得到被跟蹤對象的旋轉及縮放大小信息。通常情況下,“TrackPoint1”跟蹤點默認為旋轉或縮放的軸心。兩點跟蹤分析8.1.2兩點跟蹤分析完成后,將運動跟蹤分析結果指定為“Null”圖層,單擊“Apply(應用)”按鈕并設置所需要的“ApplyDimensions(應用維度)”,再將跟蹤元素通過“Parent”繼承到“Null”圖層,可以方便后續的調整。將元素通過“Parent

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