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文檔簡介
游戲現狀及開展分析
報告來源:通信人家園論壇內容提要一、游戲業務分析二、游戲開展現狀分析三、計價方式和資費水平研究四、游戲產業協作研究五、游戲用戶需求分析六、游戲建議七、游戲內容策略八、游戲的推廣策略九、游戲平臺的分類十、游戲的未來開展趨勢十一、游戲市場調研總結一、游戲業務分析
游戲定義游戲定義
目前的游戲根本分為兩類:一是文字類,二是圖形類。文字類游戲主要分為WAP在線游戲和短信互動游戲WAP在線游戲主要以上網的方式去進行游戲,也就是WAP網絡支持,WAP是上網的一種通訊協定,它的意義相當于TCP/IP。短信互動游戲是以發送短信的形式進行游戲的。
發送游戲SP固定特服號開始參與游戲。圖形類分為下載類和內置類。下載類以Kjava和Brew以及聯通推出Unijava為主。內置類為本身自帶的游戲,早期的游戲在中無法更換和刪除。一、游戲業務分析游戲的分類按游戲形式分類游戲根據游戲本身形式的不同,可分為文字類游戲和圖形類游戲兩種。文字類游戲文字類游戲是以文字交換為游戲形式的游戲。這種游戲一般都是通過玩家按照游戲本身發到的提示,來回復相應信息進行的游戲。舉一個簡單的例子,目前很知名的短信游戲“虛擬寵物〞就是典型的文字類游戲。在游戲中,游戲效勞商會給您一些短信提示,比方效勞商可能會給你發送如下短信“您的寵物饑餓度:70,饑渴度:20,疲勞度:20,喂食請回復數字‘1’,喂水請回復數字‘2’,休息請回復數字‘3’……〞等等,那么,玩家回復數字“1〞之后,游戲會給您回一個信息“您的寵物已經喂食完畢,您的寵物的饑餓度變為20〞。如此類推,您便可以通過短信的方法來進行游戲了。一、游戲業務分析文字類游戲主要分為兩種:A.短信游戲B.Wap瀏覽器游戲A.短信游戲:就好似“虛擬寵物〞那樣。短信游戲是通過玩家和游戲效勞商通過短信中的文字內容來交流,到達進行游戲的目的的一種文字游戲。由于短信游戲的整個游戲過程都是通過文字來表達,造成短信游戲的娛樂性較差。但是短信游戲卻是兼容性最好的游戲之一。只要您的可以發短信,您就可以暢快的享受短信游戲給您帶來的樂趣了。一、游戲業務分析B.Wap瀏覽器游戲:Wap是一種撥號上網的網絡效勞。而Wap瀏覽器游戲就像我們用電腦上網,并通過瀏覽器瀏覽網頁來進行的簡單游戲一樣,也屬于一種文字游戲。其進行方法和短信游戲類似,玩家可以根據Wap瀏覽器瀏覽到的頁面上的提示,通過選擇各種不同選項的方法來進行游戲。Wap游戲也有短信游戲不夠直觀的缺點。一、游戲業務分析Wap游戲的工作原理圖綜觀文字類游戲,其都有著一個共同的特點,即游戲是通過文字描述來進行的。游戲過程中,需要玩家進行過多的想象,使得游戲相比照較單調。雖然目前已經有了彩信等特殊效勞可以讓這類游戲更加人性化,但是其本質依然無法改變。而且,對于文字類游戲來說,其不低的價格門檻依舊是制約其開展的一大瓶頸。2.圖形類游戲:圖形類游戲更接近我們常說的“電視游戲〞,玩家通過動畫的形式來開展情節進行游戲。由于游戲采用了更為直觀且更為精美的畫面直接表現,因此圖形類游戲的游戲性和代入感往往較文字類游戲高。因此廣受玩家們的歡送。圖形類游戲主要分為〔僅包含國內出現的游戲類型〕:A.嵌入式游戲B.java游戲C.Brew游戲D.Uni-java游戲一、游戲業務分析A.嵌入式游戲:嵌入式游戲是一種將游戲程序預先固化在的芯片中的游戲。由于這種游戲的所有數據都是預先固化在芯片中的,因此這種游戲無法進行任何修改。也就是說,您不能更換其它的游戲,只能玩您的中已經存在的游戲,且您也不能將它們刪除。諾基亞早期中的“貪吃蛇1、2〞就是嵌入式游戲的典型例子。一、游戲業務分析經典的嵌入式游戲“貪吃蛇〞嵌入式游戲也開展到了相當高的技術層面,只是游戲依然不可更改或者刪除。這是MOTORE680的?瘋狂賽手?一、游戲業務分析B.Java游戲Java是一種程序語言,具體是什么程序語言我們完全沒有必要知道。作為游戲一族,我們只需要知道兩件事:第一,您的是否支持Java,要了解這一點您可以查閱您的的說明書,或者直接詢問經銷商。第二,您挑選的Java游戲是否支持您的,要了解這一點,您可以查看該java游戲的說明,看自己的型號是否屬于該游戲支持的型號。在這里,有一個誤區需要解釋,那就是有時候我們說起java游戲,往往第一個想到的可能就是高端的配置,事實上這是一個意識形態上大大的誤區。因為并不是電腦,“配置〞這個詞對于我們來說根本沒有意義。當今Java游戲已經有了非常華美的畫面表現一、游戲業務分析C.Brew游戲和Java類似,Brew也是一種程序語言。因此同樣,我們也不用知道Brew是什么東西,要使用Brew,您只需要了解您的是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的才支持Brew,但是同時,CDMA也支持Java,于是為了減小本錢,一般的開發商還是愿意選擇基于Java的游戲進行開發。因此,Brew支持的游戲還不是很多。D.Uni-Java游戲Uni-Java是中國聯通剛剛為其準備的一個新的通用開發平臺,目前還處于開發階段,還沒有基于Uni-java的推出。但是在不久的將來,Uni-java必將是聯通的一把利器。一、游戲業務分析游戲按游戲的類型又可分為:1.RPG〔角色扮演〕類如Nokia的同名RPG〔角色扮演〕?Nokia?,大宇的?仙劍奇俠傳Mobile?。2.FTG〔搏斗〕類如Siemens的“BattleMail〞〔港譯功夫小子〕,日本的“街頭霸王〞移動版,Sony的摔角游戲?斗魂列傳?。3.電影改版類如Intel和高通公司投資的Jamdat的?角斗士?,芬蘭Marvel公司與芬蘭游戲研發商RiotEntertainment合作推出的?X戰警:無線馳騁?。4.SPG〔運動〕類如蘇格蘭公司DigitalBridges推出的夢想足球世界作品。此外還有高爾夫、籃球、乒乓球、網球等作品。5.棋牌類如鋤大D、跳棋、斗地主、接龍、紙牌、五子棋、暗棋、軍棋、麻將等游戲。6.動作類如月球還擊戰、空軍大戰、摩托車賽、坦克戰等游戲。7.益智類如數字吃豆、挖地雷、變幻線、推箱子等游戲。8.冒險類如Nokia的?speed?。9.模擬類如大宇的?大富翁系列?二、游戲開展現狀分析國外游戲業務開展情況:在國外,游戲正在經歷一個黃金開展時期。日本是游戲產業最興旺的國家,早在幾年前,日本的游戲業就已經蓬勃開展起來。就拿全球最大的Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創辦游戲公司開始,只花了4年時間,就在日本這個全球最大的游戲市場建立了霸業,實現年營收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在Java游戲方面的開展相對滯后,但是在2003年,其游戲市場的收入也已經到達1600萬美元。中國游戲業務現狀:中國游戲開展的制約因素:中國有著近3億的用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規模龐大的產業。但是目前僅有缺乏1%的用戶下載過游戲,這使得這塊被無數人看好的市場并沒有到達和人們預期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業務〔比方短信、彩鈴業務等〕,而對游戲的認知度卻相當低。造成游戲市場認知度低的主要原因二、游戲開展現狀分析A、平臺統一的問題:這是制約游戲開展的主要原因。現在的品牌有幾十種,每個品牌又有幾十款甚至上百款的,這無論是對游戲的開發者,還是普通的消費者來說,都是一個讓人頭痛的問題。B、機能的制約由于游戲只是功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素。比方的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙桿,游戲的容量小,內容簡單,限制了游戲的多元化。二、游戲開展現狀分析C、下載游戲的操作過程過于復雜:如今假設想下載游戲,必須要有一部支持Java和GPRS的,然后還要設置并開通GPRS,僅這兩個要求,大概就要淘汰一半的用戶。滿足這兩個條件之后,還要去游戲百寶箱才能下載,用戶在選擇下載哪款游戲時,并沒有相應的文字和截圖參考,而且百寶箱的界面每屏只能顯示幾個游戲,這樣一來,玩家就只能憑借游戲的名字來判斷是否要下載該款游戲了,這就給許多小的游戲提供商提供了欺騙玩家的時機。二、游戲開展現狀分析整個行業的推廣力度不夠:價格的問題:游戲品質參差不齊:游戲市場開展進入快速成長期,市場規模、用戶呈上升趨勢
2005年,游戲市場規模將到達14.4億,基于WAP、JAVA/BREW等技術平臺的游戲市場規模將增加。2004年剛剛起步的游戲業務,在2005年開展將處于快速成長期,用戶群將進一步擴大。二、游戲開展現狀分析用戶對游戲需求層次增高,消費速度加快
2005年,用戶在選擇游戲時,更多的是以質量而不是游戲的生產國進行決策。國內與國外游戲相比,總體上看,質量上還存在差異,故國外游戲仍占有一定的優勢。隨著新游戲種類的增加,人們生活節奏加快,游戲玩時將進一步縮短,用戶更換游戲的頻率加快。有調查顯示,67%的玩家單一游戲的玩時在1周左右,平均1個月及以上的占33%,說明游戲消費具有快速性。延長1款游戲的生命周期,對游戲制作者升級和更新提出了更高的要求。游戲開發商、游戲應用及效勞提供商還應重視用戶的體驗和習慣培養。·游戲成為收入增長點,消費支出可能會增加
2004年,游戲異軍突起,成為移動運營商和SP的一個重要的收入來源業務。但就游戲收入對運營商的收入奉獻來看,目前僅占1~2%,相信2005年這一比例將擴大。隨著游戲市場競爭力度有加大,用戶生活水平的提高,游戲種類的繁榮,2005年游戲的消費支出將增加。二、游戲開展現狀分析國外游戲仍是市場主角,國產游戲有望突破
由于國外游戲在制作經驗、功底上好于國內企業,游戲開發經驗更豐富、群眾根底較雄厚,國外游戲的競爭力明顯高于國內。有調查顯示,目前國內市場國外游戲所占比重為58%,國產產品占42%。可以預見,2005年國外游戲相對更受歡送,但國產游戲希望有所突破。·JAVA/BREW游戲將成為開展趨勢
按照游戲依托的技術平臺來看,目前短信游戲的市場規模仍然大于WAP游戲和JAVA/BREW游戲。但從市場規模的增長趨勢來看,短信游戲的開展空間有限,JAVA/BREW游戲將保持很高的增長速度。
二、游戲開展現狀分析游戲的前景預測:雖然就目前的情況來說,游戲僅僅還是電信移動數據增值業務中的一項業務,但伴隨著中國移動GPRS和中國聯通CDMA1X數據業務的開展,游戲業務將會成為2.5G數據業務的一個重要的應用領域,加上越來越成為人們身邊必不可少的工具,隨時隨地使用的可移動性,以及廣泛的用戶根底,這一切都能夠很好的滿足未來人們對娛樂游戲的需求。有需求就有市場,目前,中國有8000多萬電腦網絡用戶,而中國的用戶卻已經超過3億。與PC游戲不同,游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時、隨地、隨身的特點,更適合人們在移動中休閑和娛樂。顯然,游戲產業一旦啟動,其能量將不亞于目前的電腦網絡游戲。雖然目前游戲用戶數只占3億用戶的很小一局部,但隨著游戲產業開展環境的日益成熟,其開展速度將一日千里。三、計價方式和資費水平研究
中國移動“百寶箱〞業務百寶箱是中國移動推出的一種新的移動數據業務的增值效勞,百寶箱客戶可以享受類似于Internet上的各種效勞,如下載各種游戲、動漫畫、小小說等,也可進行各種在線應用,如聯網游戲、收發郵件、證券炒股、信息查詢等。百寶箱業務可分為游戲百寶箱、商務百寶箱、娛樂百寶箱、生活百寶箱。“百寶箱〞業務并不需要申請開通,但前提是用戶的開通了GPRS功能,而且又是支持“百寶箱〞業務〔JAVA功能〕的,關于這點用戶可以觀察自己的說明書,或者詢問銷售商。事實上,目前不少的新款都已經綁定了“百寶箱〞業務,用戶可以直接在菜單中找到“百寶箱〞選項,直接點擊就可以使用了。而如果用戶的沒有綁定好,但符合開通GPRS和具備JAVA功能兩個條件的話,用戶要做的就是進行相關設置。由于大家使用的不同,因此在設置上會略有不同,但只要通過WAP方式接入并將參數設置好就可以了。另外需要說的是:使用“百寶箱〞業務是不會影響通話的,因為“百寶箱〞業務具有和GPRS應用相同的“隨意切換〞的功能,即使正在玩聯網對戰的游戲,遇到來電也絕對可以馬上正常接聽三、計價方式和資費水平研究
從百寶箱下載游戲如何收費?資費說明:對于“百寶箱〞業務的費用主要有兩種:下載單機游戲的信息費,這會在用戶下載時候給予說明,當然下載的時候還會同時產生GPRS的流量費用,不過下載完畢后就沒有后續的資費了,因為玩下載完成的單機游戲是不會產生GPRS流量費的,玩家大可玩個天昏地暗!另一種是聯網使用過程中將產生GPRS流量,將根據流量多少收取通信費。什么是短信點播?短信點播就是通過發送固定短信內容到固定短信號碼的途徑,獲得下載游戲的直接路徑的方法。那么,如何使用短信點播呢?以新浪游戲頻道游戲局部為例,我們先登錄新浪游戲頻道的游戲,之后選擇你感興趣的游戲,比方雷曼3,那么您就可以看到如下的字句“發送字母LM到號碼888854〞,這就是短信點播了。您在按照文字說明將短信點播發送之后,您就會收到一個包含有該游戲在百寶箱位置的信息。那么您只要直接翻開您收到的短信,您要的游戲就會自動下載到您的中了。三、計價方式和資費水平研究
短信點播是否可以省錢?目前百寶箱的使用收費是:資費=您在百寶箱中搜索游戲所產生的流量費+下載游戲所產生的流量費+下載游戲的費用其中,您在搜索百寶箱中的游戲時產生的流量就是從您進入百寶箱的界面到找到您的游戲這個過程中所使用的流量。一般來說,找到一款游戲的流量往往需要50幾K〔因為您要進入層層選項,層層翻頁,百寶箱本身有沒有搜索功能,因此所產生的數據流量在不知不覺中便積累起來了〕。而GPRS的流量收費可是0.03元/KB啊,50幾K便是相當不菲的價格。那么使用短信點播的話,資費如何計算呢?事實上,目前還沒有短信點播統一的定價標準,因此短信點播的資費是根據您所用的效勞商的規定來執行的。因此,在您使用短信點播時,請留意效勞商的資費標準。三、計價方式和資費水平研究
如何下載游戲?目前下載游戲的方法主要有兩種:一:從電腦上下載游戲1.你的是一部支持JAVA功能的移動,這是必備的要求。2.首先,確定你的支持紅外線功能,那么你就在電腦上添加了一個紅外線設備。假設支持數據線傳輸,你可以使用購置時附帶的數據線,或者購置相應的數據線,那么不需要紅外線設備。3.安裝對應你的JAVA移動的軟件。例如諾基亞的軟件可以在本站下載,但是彩屏對應的軟件通常情況下在購置的時候會隨軟件光碟一起銷售。4.在正確安裝紅外線與軟件后,啟動的紅外線功能與你的電腦成功連接,之后就可以使用軟件往上安裝程序。三、計價方式和資費水平研究
二:用下載游戲有些可以直接從網上下載游戲,省去了先用電腦下載的環節。用下載游戲需要具備兩個根本條件:一張開通了GPRS的卡,和使用符合中國移動標準的JAVA終端。下面以諾基亞S60系列為例,所有的鏈接都需要先進入功能表的“效勞〞菜單,有兩種方式可以進入移動百寶箱:1、使用WAP瀏覽器的JAVA終端用戶可通過移動夢網WAP門戶()直接訪問“百寶箱〞業務;2、使用HTTP瀏覽器的JAVA終端經過設置后,可以通過點擊JAVA應用環境內的下載鏈接選項訪問“百寶箱〞效勞。經過一兩分鐘的等待后,就會進入一個菜單項選擇項,點擊“百寶箱〞欄目后,再點擊進入“游戲百寶箱〞,在這里面是按游戲類別分區的,如:動作游戲、益智游戲、體育游戲等,然后就可以隨意下載我們喜歡的游戲。三、計價方式和資費水平研究
如何將游戲傳入中?傳送到的方法有3種:1.藍牙傳輸這個最簡單,買個藍牙適配器就能傳。將藍牙的驅動安裝完畢后,直接用鼠標右鍵點擊你想傳的文件,選發送,然后再選通過BLUETOOTH就能傳到。由于藍牙的范圍在5-10米內,所以只要將藍牙的藍牙功能翻開,放在與電腦距離5-10米的范圍都可以直接傳輸。藍牙的驅動在任何系統都必須安裝。2.紅外與藍牙一樣,也是可以使用鼠標來傳輸。只不過紅外需要點對點,所以將紅外功能翻開后,與你所買的紅外適配器對整齊,才能傳輸。紅外在XP、2K、2003的系統下無須驅動。3.數據線最麻煩的一種,需要通過軟件才能傳輸,如果COM口的無須驅動,USB的需要驅動。至于連接方法,就很簡單了,大家多摸索摸索。如果你下載的是JAVA游戲,后綴名為JAR,不要解壓縮,將JAR和JAD文件直接傳到。如果是MPN游戲,就必須解壓縮,然后將里面的MPN文件全部按順序傳進。三、計價方式和資費水平研究
目前開發游戲產品的投入和本錢相對少,進入該市場的SP較多。但多數SP由于受技術、本錢投入等因素的影響,產品設計從游戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,游戲質量粗糙,在產品品質上下工夫相對較少。
游戲產品的生命周期通常在3個月左右,所以如何了解用戶需求,開發出受用戶歡送的產品很重要,但同時如何保持游戲產品的粘性,持續保有用戶成為更為迫切的問題。四、游戲產業協作研究游戲產業鏈分析從游戲的開發到為用戶提供效勞,這個過程需要多種公司的參與。其中,做VM(Virtualmachine)、J2ME(Java2MicroEdition)、BREW等游戲下載及運行平臺的公司向移動通信運營商、制造商、游戲開發商提供游戲平臺或SDK(SoftwareDeveloperKit)。游戲開發商自行開發游戲或將已有的知名游戲移植到終端上,此外游戲開發商還通過移動通信運營商或戶網站、SP提供游戲效勞,并且根據下載次數收取一定的費用并與相關合作方分配收入,有時也采用收取授權使用費或賣斷使用權和版權的方式。四、游戲產業協作研究四、游戲產業協作研究游戲產業鏈的比較突出的特性是:游戲涉及到了終端產品生產廠商,與其的合作也更緊密。游戲的產業鏈強調如何將游戲效勞更有效的傳遞給最終用戶,而傳統游戲那么強調渠道的銷售能力。此外,在網絡游戲中,網絡環境的好壞、對用戶的注冊、管理、代收費等等,都由電信運營商負責,這也形成了其在產業鏈中占主導地位的事實。對移動運營商而言,雖然目前游戲僅僅還是電信移動數據增值業務中的一項業務,但伴隨著中國移動GPRS和中國聯通CDMA1X數據業務的深入開展,游戲業務被認為是2.5G數據業務的一個重要的應用領域,這種發揮2.5G特長的業務對于移動和聯通應對開展強勢的小靈通業務,不啻是最正確的武器。四、游戲產業協作研究相對于短信而言,聯網游戲業務的啟動給移動運營商帶來的流量增幅更是可以預期的,美通一款互動型短信游戲曾經創造了一個用戶單月發送短信超過1萬條的奇跡,如今,在多媒體的強大表現力下,互動性極強的網絡游戲更是可以給GPRS增量不少。可以預料,隨著網絡游戲的推出和逐步成熟,分別以寬帶運營商和移動運營商牽頭的PC網絡游戲和網絡游戲之間必將圍繞用戶掀起一輪以產業鏈為單位的競爭。而這種競爭的結果將是中國游戲產業的又一輪新的迅速增長。四、游戲產業協作研究游戲產品市場規模2003年中國游戲市場規模為3.07億,隨著整個產業對手游戲的重視,游戲被列入國家863方案,2004年游戲取得較快的開展,2004年全年游戲市場實現8.84億的產值。諾達咨詢預計,隨著WAP和KJAVA/BREW等游戲業務的進一步成熟,2005年國內游戲市場規模將到達13.28億,比2004年增長56.7%;2006年游戲市場將增長到22.84億,比2005年增長71.9%。四、游戲產業協作研究四、游戲產業協作研究比照SMS各業務的成長曲線,可以看到,2004年前由于其他增值業務開展還不成熟,SMS游戲業務是主要以SMS為主。2005年以后,WAP、KAVA/BREW的成熟,而WAP、KAVA/BREW游戲比SMS更具有游戲,增長非常迅速,在SMS以外游戲業務增長的拉動下,游戲整體市場增長比較快。2005年以后SMS游戲業務增長下滑,估計到2007年,WAP業務的游戲收入要超過SMS游戲業務的收入。四、游戲產業協作研究中國WAP游戲、短信游戲、KJAVA/BREW游戲市場規模2004年上半年,中國游戲市場上,短信游戲仍占主要份額,市場份額為70.4%。WAP游戲,由于WAP2000萬的用戶做支撐,2004年上半年的市場份額為21.2%;KJAVA/BREW游戲由于終端的限制,市場份額仍然很小。四、游戲產業協作研究游戲產業協作模式
游戲巨大的市場潛力吸引了眾多企業和投資者的關注。根據我們的初步調查,已經推出游戲產品的SP有100多家,幾乎所有具備一定規模的SP都有游戲的開發方案。由于初級的游戲產品開發簡單,資金人力投入少,為各大SP開發產品的小型CP(包含各種工作室)更多達幾百家。
中國游戲產業價值鏈的主鏈條由移動運營商、游戲開發商、游戲效勞提供商、游戲用戶組成。價值鏈的輔助鏈條由分銷渠道、制造商和游戲相關專利技術提供商組成。整個游戲產業的開展,離不開產業鏈各個環節開展的協調。四、游戲產業協作研究而移動運營商在整個產業鏈中無可置疑的主導地位,使其成為整個產業開展的關鍵,如改進計費系統,包括設計透明的計費方式與開放的交易平臺等等,都離不開運營商的強勢參與。
網絡游戲的蓬勃開展,將國家對整個游戲產業的態度由歧視轉變為扶持,相關的管理部門開始借鑒韓國站在國家文化戰略高度對游戲產業實施的鼓勵政策,出臺了一系列扶持“民族游戲〞的推進工程,并將相關工程納入“863方案〞。
游戲產業本質上仍屬于文化產業,立足于民族性的文化內容,更易獲得玩家人群以及社會大環境的心理認同,得以穩固玩家的忠誠度,并躲避社會反彈形成的社會風險。當前中國游戲的內容大局部仍是由國外游戲改編或直接引進,外鄉內容在一定程度上存在缺位。CP如能立足外鄉文化,填補當前市場這一真空,潛在的市場開展時機必然更大,值得有遠見的投資機構多加關注。五、游戲用戶需求分析娛樂游戲市場的主要消費群體大多為年輕人,收入水平不高。目前移動所推出的JAVA百寶箱中的游戲,偏重于低端的娛樂游戲,但能夠支持JAVA程序下載使用的數量不多,而且大多為3000元以上的高端產品。這就使目前游戲產品的目標用戶與終端用戶存在矛盾,喜歡玩游戲的用戶終端產品消費能力弱;終端支持下載游戲功能的用戶對游戲的接受度和使用率不高。根據信息產業部截止到2004年10月的統計數據,PC的市場保有量為6900萬臺,相應的PC游戲用戶到達2300萬,市場規模為25.7億元。PC網絡游戲市場還在迅速開展中。即使以2004年的網絡游戲普及率來簡單推算游戲市場,就有讓人吃驚的市場潛力。結果如以下圖所示。在未來幾年內,如果現有的3.25億中國用戶都升級到可玩游戲的中高端〔現在的高端就是幾年后的低端〕,那么中國游戲的用戶將到達1.08億人,每年的游戲市場規模將到達121億元。五、游戲用戶需求分析圖一:中國游戲當前市場規模和潛在市場規模五、游戲用戶需求分析
全球范圍看,游戲增長勢頭遠遠超過其他移動數據業務,前景十分看好,已作為移動數據業務中的殺手級應用。游戲用戶數量在2003年到達1.8億,至2021年將超過10億。
考察全球游戲產業開展情況,依據用戶、終端平臺、網絡、發行等諸多方面的具體進程將游戲產業的開展分為三個階段,即引入期、成長期、成熟期。當前中國游戲正處于產業開展的成長期,開展潛力巨大。但中國游戲產業的成熟,深受當前諸多客觀條件,如移動網絡、終端平臺和發行渠道等方面的制約。圖二不同年齡段平均每周玩游戲的時間五、游戲用戶需求分析在用戶調查根底上,分析師以獨具的視角得出了很多重要結論。譬如,根據我們的調查,游戲跟PC游戲及電視游戲受眾的區別較大,女性用戶占有更大比例,達43.6%。通過交叉分析我們還發現,女性用戶對游戲類型的愛好也有所不同,更多的集中在休閑類和益智類游戲方面。對游戲用戶群體的性別差異給予重視,細分市場,面向女性群體開發更多適合女性特點的游戲,會給游戲開發商帶來新的市場時機。在游戲產品方面,注重提升游戲產品的質量。將分析用戶需求及偏好,如何吸引用戶接受并喜歡玩游戲、同時如何保持游戲產品的粘性作為產品開發的重點。五、游戲用戶需求分析調查顯示43.3%的網民喜歡益智類游戲iResearch2004年7月份開展的全國性無線增值用戶消費行為的調查顯示,網民最喜歡游戲的種類,益智類比率最高,比率為43.3%;其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類,其他的比例僅為1.1%。
六、游戲建議游戲建議:
建議門戶類SP、專業資深類SP、以及其它中小SP根據游戲市場進入的資本、技術壁壘低等特點,選擇適當的時機進入。2005年和2007年是游戲市場開展過程中的兩次產業盤整期,無論是對哪個類型的SP都存在機遇。
2005年對中小SP來講面臨機遇,適宜進入該市場。我認為,游戲業務的特點是用戶基數龐大,總體市場潛在規模大;產品生命周期短,產品可替代性強;對技術平臺和終端普及程度的依賴性強;游戲的開發和推廣資金投入相對較小,進入壁壘相對較低。易觀認為一些中小SP把握機遇,考慮及時介入游戲市場。
目前WAP、JAVA游戲處于有利開展期,建議中小SP重點考慮。六、游戲建議WAP、JAVA、BREW等瀏覽類、下載類游戲是未來游戲市場的開展方向,市場潛力巨大。由于短信業務已進入開展成熟期,短信收入主要集中于幾大門戶類及實力較強的SP,所以不建議游戲市場的新進入者進入該市場。
2005年經過1~2年市場培育和開展,游戲市場已具有一定的市場規模,建議實力較強的門戶類SP增加游戲市場的投入,在第一次產業盤整中處于有利市場位置。
傳統網絡游戲運營商面臨機遇,與電信運營商的溝通與合作倍顯重要。易觀預測,面對游戲未來的巨大市場潛力,2004年傳統PC網絡游戲運營商,例如盛大網絡,將積極投入游戲市場,開展成為有實力的SP。并力圖集結游戲應用開發端優勢資源,在技術和應用內容上占據優勢地位。而運營商的政策及支持對其在游戲市場的開展有著非常重要的影響。
2005年游戲市場第一次產業盤整,在資本整合的大環境下,中小SP面臨的機遇和挑戰并存。六、游戲建議在游戲產品方面,注重提升游戲產品的質量。將分析用戶需求及偏好,如何吸引用戶接受并喜歡玩游戲、同時如何保持游戲產品的粘性作為產品開發的重點。
對于游戲市場,技術和資金的進入壁壘較低,SP優勢主要表達在產品、品牌、用戶方面,所以建議游戲軟件開發商、應用及效勞提供商在注重產品研發的同時重視市場宣傳和推廣工作,重視品牌和用戶的培養。
考慮游戲的產品特點及使用特點,探討更加多樣化的游戲資費標準,如包月、單次下載、單次下載限時使用、單次玩游戲等等,增加用戶對價格的多樣性選擇。
終端目前仍是限制游戲使用的主要制約因素之一。建議終端產品生產廠商、運營商、SP加強合作,提高彩屏、GPRS、JAVA、BREW等終端產品的普及。七、游戲內容策略娛樂增勢強勁游戲成主力軍2005年,隨著支持游戲業務的彩屏的日益普及和游戲產業鏈的日益完善,游戲開展有望取得更大的突破。一些業界專家表示,由于游戲業務開展步伐正在逐步加快,2005年將成為“游戲年〞。
近幾年來,在互聯網業務應用中,PC網絡游戲異軍突起,為游戲開發商和網站帶來了滾滾財源。近兩年來,在PC網絡游戲日益風行的同時,依托移動通信網絡的游戲也閃亮登場。當前,雖然短信業務占據移動數據業務的主導地位,但游戲業務的開展步伐在逐步加快,成為被產業各方普遍看好的移動數據業務新增點。
娛樂效勞增勢強勁游戲將成主力軍七、游戲內容策略產業各方加速會聚游戲逐步升溫
由于看好游戲產業蘊藏的巨大商機,近兩年來,不管是移動運營商,還是終端廠商或SP,產業鏈上每個環節都希望在游戲這一新的市場中找到自身的位置,同時資本投資也開始垂青這一行業。
七、游戲內容策略主要CP及其代表產品分析八、游戲的推廣策略
市場推廣手段和銷售渠道
另外,目前游戲的收費方式多采用按下載次數收費和按使用時間包月收費兩種方式,資費標準和收費方式相比照較單一,而如何根據游戲的產品特點和用戶需求,推出更為靈活的計費方式,也需要在開展進程中進一步探索。而要解決以上問題,為游戲市場的開展壯大掃清障礙,那么需要游戲市場產業鏈各環節的共同努力,需要移動運營商、終端提供商、SP之間進行緊密合作。九、游戲平臺的分類1、嵌入/內置式游戲早期的功能簡單、屏幕也僅僅是單色,廠商能做的,就是在內置一些簡單的游戲。這些游戲都是廠商以自己的專屬平臺所開發的,這些出售時就內置的游戲在預存了多少就是多少,用戶無法自己新增或刪除。
諾基亞可說是最早推出的廠商之一,90年代末的諾基亞5110上的最經典的“貪食蛇〞游戲到現在還讓那些第一代玩家們津津樂道。其后其他一些廠商順應潮流步伐,紛紛在新推出的里參加游戲。如愛立信T28般狹小的屏幕上也可以玩精彩的“俄羅斯方塊“游戲。
盡管后來在GPRS效勞還沒普及前,一些廠商也開發出一些類似短信互動游戲,并通過發送文字或簡易圖形〔當時Nokia可傳送SMART信息〕,來到達消遣娛樂的目的。如西門子2118內置的“功夫小子〞就能夠通過短信的方式進行對戰。不過這種短信游戲,每發一那么就要扣款一次,如果游戲內容龐大,玩起來的費用非常可觀。因此隨著功能的增強,SMS游戲的魅力漸失,如今已慢慢淡出市場,演變成其它應用。九、游戲平臺的分類2、In-FusioExEn娛樂平臺即使是屏幕變成了彩色,內置游戲如何好玩,但總而也有玩膩的時候。因此用戶們也希望能夠玩新的游戲或者象下載圖片、鈴聲那樣通過無線網絡下載新的游戲。法國In-Fusio公司看中了這個市場,在2001年推出了ExEn〔ExecutionEngine〕游戲平臺。通過把專屬的ExEn芯片參加內,賦予彩色畫面與流暢的執行速度,讓也有掌上游戲機那樣的效果。2002年該公司再度開發出ExEnV2引擎,進一步提升了運行游戲的速度和表現力。ExEn可說是第一個交互式游戲的開放平臺,讓有意開發的廠商參加開發的行列。ExEn是一個專用于移動通信設備游戲的結構緊湊的Java虛擬機。一旦和終端集成在一起,它可下載游戲并進行本機游戲。因此只要內置ExEn芯片的,就可以從ExEn內容供貨商通過GSM或GPRS網絡技術,下載到上玩,且玩膩之后可以將它刪除,繼續下載其它的游戲。一個ENEX游戲通常15K到55K不等,通常為30K左右。九、游戲平臺的分類下載的游戲儲存在的閃存中;游戲的數量取決于閃存可用于游戲的空間和每一個游戲的大小。目前支持ExEn技術的廠商也比較多,有阿爾卡特如735/535、松下X88/86、薩基姆myx5、飛利浦530/350與三菱m720..等等,而國內廠商那么有波導〔BIRD〕、CECT、科鍵〔Kejian〕大顯等。ENEX平臺游戲在使用中還具備這樣一些特點即下載最新目錄上的游戲是免費的,但需要支付下載時的通信費用,然后在離線狀態下〔單機〕玩游戲那么是完全免費。但是如果在游戲結束后發送游戲結果到“排行榜〞的短信或要求升級過關的短信那么會收取1.50/條〔中國移動短信本錢0.10/條除外〕費用。
不過ExEn平臺游戲沒有得到諾基亞和摩托羅拉這樣一線品牌的支持,也沒有龐大軟件開發團隊,再加上In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數系統來下載,目前僅有德、法、意、西、英、荷等歐洲國家,以及我國共七個國家能下載到ExEn游戲。而且目前可下載的ExEn的游戲也非常有限,因此與開放程度更高,游戲更為豐富的新興JAVA游戲相比其可持續開展的前景就相比照較暗淡一些。九、游戲平臺的分類3、J2ME平臺J2ME〔Java2MicroEdition〕平臺是目前最火暴的游戲平臺,2ME簡單的可以理解為Java的移動版本,其MIDP〔MobileInformationDeviceProfile,移動信息裝置簡表〕架構就是專門為與PDA而設計。
目前MIDP有1.0和2.0之分,后者在兼容性以及游戲的多媒體表現力如音效和振動方面有更好的效果,此外通過測試軟件顯示,支持MIDP2.0的JAVA游戲在圖形運行能力比照1.0版本也有更優秀的表現。目前支持MIDP2.0主要為03年下半年以后發布的如索愛K700、摩托羅拉V300、諾基亞6230等。
同時,以J2ME平臺開發的程序叫做MIDlet,可以直接從在線下載后離線運行,或從PC通過數據線、紅外或者藍牙傳輸到上。由于J2ME程序都很小,只有幾十K,所以又被稱為K-Java。由于K-Java〔J2ME〕是開放平臺,因此任何程序設計師甚至程序編寫愛好者都能到Sun網站下載J2ME開發工具,為寫JAVA程序。
此外,J2ME的MIDlet文件都是由.jad〔JavaDescriptionFile〕和.jar〔JavaPackage〕呈現,不同的品牌在使用安裝時會有
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