




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
南安職業中專學校
《動畫運動規律》課程教案
黃華明
2008.8.28.
弟一早
人的運動規律
一、本部分課堂教學參考學時:20學時
在動畫片中,人物的表演是特別關鍵的,駕馭人物動作的基本運動規律是設計與表
演的基礎。人物的動作困難多變,但基本規律是相同的,在本部分中,我們以人物常見的走
跑跳等為主,綻開教學。
二、主要教學內容:
第一節走路其次節跑步
第三節跳動第四節表情
第五節口型
三、學習依次與方法:
請先閱讀各部分文本框中的教學內容。
四、重點與難點:
1、重點:正確駕馭人物正常行走、跑步、跳動的關鍵動作、加中間畫的要領,駕馭表
情線的特點,駕馭口型與臉型的關系。
2、難點:人在各種運動過程中不同風格的造型與時間、節奏的關系,
五、作業與練習:
本部分各小節均有作業練習,點擊界面左下方的“作業練習”鍵,即可進入本小節的
作業練習文本框。在文本框中列有當前小節的相應練習,點擊文中出現的彩色熱字,即出現
相應的示范畫面,供學員學習、臨摹。
作業要求:臨摹并熟記示范畫面中的造型與依次,并能嫻熟地畫出來。
工具:筆:B—2B的鉛筆紙:鉛畫紙、打印紙、復印紙均可。橡皮:軟質橡皮
第一節
人的運動規律一走路
人走路時左右兩腳交替向前,雙臂同時前后搖擺,但雙臂的
方向與腳正相反(圖0。1)。
腳步邁出時,身體的高度就降低,當一只腳著地而另一只腳
向前移至兩腿相交時,身體的高度就上升,整個身體呈波浪型運
動0002)o
腳的局部變更(圖。。3)在走路過程中特別重要,處理好
腳跟、腳掌、腳趾與腳踝的關系會使走路更加生動。
除了正常的走姿,不同年齡、不同的場合、不同的情節,會
有不同的走路姿態。以下是常見的幾種走姿:
原地循環走(圖oil)時,角色在畫面上的位置不變,背景
畫一套循環走(圖012)的原動畫可以反復運用,用來表現
角色長時間的走動(圖。13)。
循環走
本節作業與練習:(本節作業范圖從網絡課程下載,)
作業一:
1、臨摹“正常的走姿”的動畫平面圖,把人體高度畫成1。厘
米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹“昂首闊步”的動畫平面圖,把人體高度畫成1。厘米
左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹“躡手躡腳”的動畫平面圖,把人體高度畫成1。厘米
左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹“沒精打采”的動畫平面圖,把人體高度畫成1。厘米
左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業五:
1、臨摹“踮著腳走”的動畫平面圖,把人體高度畫成1。厘米
左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業六:
I、臨摹“躍步”的動畫平面圖,把人體高度畫成10厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
其次節人的運動規律一跑步
人跑步與走路的姿態有很大不同(圖。14),跑動時身體前
傾,雙臂向上提起,雙手握拳,雙腳跨步較大,通常跑步時,雙
腳幾乎沒有同時落地的過程
雙臂的搖擺也因跑動速度的不同而變更(圖。16),
跑動時,身體凹凸起伏的波浪型幅度(圖017)較正常走路
時大。
除了一般的跑姿,不同的年齡、不同的場合與不同的情
節,會有不同的跑步姿態。常見的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿(圖018)
這姐動畫由it張畫面組成,可以饗窗成循環動作。
快跑(圖019)
跑跳步(圖020)
注意手臂的擺動方向與幅度大小。
與行走相同,跑也有兩種表現形式,一種是直向接前跑,
一種是原地循環跑。
本節作業與練習:(本節作業范圖從網絡課程下載,)
作業一:
1、臨摹”一般的跑姿”的動畫平面圖,把人體高度畫成1。厘
米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹“快跑”的動畫平面圖,把人體高度畫成1。厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹“跑跳步”的動畫平面圖,把人體高度畫成10厘米左
右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第三節人的運動規律一跳動
人的跳動通常由三個基本動作(圖。21)組成。即:下蹲、
騰起、落下。身體下蹲時腿呈彎曲狀、臀部不能下沉太低、雙臂
向后搖擺;身體騰起時,雙臂快速向上前方搖擺、同時身體立起、
雙腳后跟抬起;身體落下時,雙腿一般呈微曲狀,落地時身體下
沉后再立起。
HttTWPtilieWftU.看的不能下沈本修、X?U向6攫
H體?""?瓶村快律的上■方強心.Krtna^jti.n
身體落下"?萬Jtf吊0性秋,彳境HU停下
亢后再立慫?
在動畫鏡頭中,跳也因不同的情節呈現出不同的跳動姿態。
如原地彈跳、向前跳動、邊走邊跳等。
原地彈跳(圖022)
向前跳動(圖。23)
從下邊的平面圖上可以清楚地看到下蹲、騰起、落下三個基本動作。
邊走邊跳(圖。24)
注意手臂的擺動方向弓幅度大小,
本節作業與練習:(本節作業范圖從網絡課程下載,)
作業一:
1、臨摹“跳動”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第四節人的運動規律--表情
動畫角色的表情刻劃,要從角色性格、詳細情節動身,抓住
面部有代表性的結構與線條即表情線(圖。25),對五官進行歸
納、概括與夸張,表達角色的面部表情與特征。動畫片中角色的
表情不行能象日常生活中的表情那樣細膩、微妙,所以,在本節
中只例舉了以下幾種典型的表情。
箕時噓#向上,眼向下,憤怒葉用頭跳起,雙目瓦眸,口京向下?名
桌用頭、雙BT.口角等能位呈現下掛狀,馀訝肝,皿球酒小,@
毛高飛,嘴巴下移或大米.
歡樂(圖026):不論是表現微笑還是大笑,都要留意笑
的表情線的特點,然后再對五官進行歸納、夸張,動畫角色在微
笑時,一般嘴巴不張開,可以用一根嘴角向上的線條來表現,
大笑多畫成嘴角向上翹起的張開的大嘴,而眼睛則常被畫成緊閉
狀。對五官的夸張幅度要符合劇情的要求,臉部的外型也應與表
情的變更同步進行拉伸、縮短等的變更。
c^pc^pc^pc^p
微笑得意地笑驚奇的笑開懷大笑
不論是表現微笑還是大笑,都要在復關的輕倩線的特點,對五官的號張慘境要將合別情的要求,監
部的外型也應與表情的變化之行技伸,綿狀等的變化.
生氣(圖027):表現生氣的表情,也要留意表情線的特點。
生氣時五官的造型會發生很大的變更,如眉頭皺起、雙目圓睜、
口角向下等,在此基礎上,再畫一些協助線,就能生動地表達生
氣的特點。
暗怒生氣憤怒暴怒
表現怫電的聶悟,也K注ST表佬蝮的挎點,惆塔”五K的逼2!會亥生很大的變化,如里頭5Ms.
雙目因即.a*向下等?在此在砒上,再函一生依助娥,就能H動地表達長將的特點,
悲傷(圖。28):表現悲傷的表情,也要留意表情線的特點。
悲傷時五官的造型會發生很大的變更,從眉頭、雙眼和口角等部
位均呈現下掛狀,在此基礎上對五官進行適當的刻劃即可刻劃即
可。
悲傷熱淚盈眶哭泣號啕大關
聶現悲哀的表情,也凄注患表情線的特點。5?哀時五官的造JS會亥生很大厥化,從喀
頭、改版套口角等就位均呈雙下杜狀,在此基助上對五官進行適當的刻劃即可。
驚訝(圖029):表現驚異的表情,也要留意表情線的特點。
驚異時,眼睛會瞪的圓圓的,黑眼珠縮小,眉毛高高地飄舞在額
頭的上端,嘴巴可向下移,臉的下端被拉長。
吃驚藁驚驚嚇驚恐
表現驚訝幻表■情,也要注意表情線的特點.悼詞時,眼照會盟的司囪的,陽**鰭小,眉毛高
高地飛鼻在頡頭的上端,,巴可向下移,般的下端被拉長.
本節作業與練習:(本節作業范圖從網絡課程下載,)
作業一:
1、臨摹“歡樂”的四例造型,把人的面部高度畫成8厘米左右。
2、嫻熟地默寫出全部動態。
3、嘗試將“微笑”和“大笑”之間插入三至五張中間畫,并掃
描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相應軟件將掃描好的
單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹“生氣”的四例造型,把人的面部高度畫成8厘米左右。
2、嫻熟地默寫出全部動態。
3、嘗試將“暗怒”和“暴怒”之間插入三至五張中間畫,并掃
描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相應軟件將掃描好的
單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹“悲傷”的四例造型,把人的面部高度畫成8厘米左右。
2、嫻熟地默寫出全部動態。
3、嘗試將“悲傷”和“叫淘大哭”之間插入三至五張中間畫,
并掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相應軟件將掃描
好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹“驚訝”的四例造型,把人的面部高度畫成8厘米左右。
2、嫻熟地默寫出全部動態。
3、嘗試將“震驚”和“驚恐”之間插入三至五張中間畫,并掃
描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相應軟件將掃描好的
單幀圖片連接成動畫。
第五節人的運動規律一口型
動畫角色的對白,是通過嘴部的張合表達的,因此口型的設
計與繪制是特別重要的。畫口型時要留意以下幾點:
1、要以嘴的造型為基本依據進行變更,才能保證風格的統
*O
2、臉的外形要與口型相協作,如發“囑“、邛可“、“依”的音時,
臉的外形就不相同(圖030)。
段的外形更與口型相配旨,以*的造型為密本依據進行變化.如
2TPT.'跟工”依一的音葉,臉的外形軟發生變化,更加生動,
3、畫口型時要突出重點,抓住關鍵的口型動作,以免繁
鎖、困難而不得要領。
4、留意講話的速度、節奏,特殊是在沒有進行先期錄音的
狀況下,要計算好時間,才能做到音形同步。
5、有些音是一個口型(圖。31),有些音是二個口型(圖
032),留意這一點才能使口型與發音合拍。
FLMZ
以上這些音是一個口型,將口型百磅畫出來就行了。
本節作業與練習:(本節作業范圖從網絡課程下載,)
作業一:
1、臨摹“一個口”的四例造型,把人的面部高度畫成8厘米左
右。
2、嫻熟地默寫出全部動態。
作業二:
1、臨摹“二個口”的四例造型,把人的面部高度畫成8厘米左
右。
2、嫻熟地默寫出全部動態
其次章
獸類的運動規律
一、本部分課堂教學參考學時:20學時
四條腿動物的表演在動畫片中是不行或缺的。駕馭四條腿動物動作的基本運動規律是設計這
類角色表演的基礎。四條腿動物的動作常見種類風格的走、跑、跳,也經常對其動作進行擬人化
處理,但基本規律是相同的,在本部分中,我們以四條腿動物常見的走、跑、跳等為主,綻開教
學。
二、主要教學內容:
第一節走路其次節跑步
第三節跳動第四節擬人化
三、學習依次與方法:
請先閱讀各部分文本框中的教學內容。
四、重點與難點:
1、重點:正確駕馭四條腿動物正常行走、跑步、跳動的關鍵動作、加中間畫的要領。
2、難點:不同種類的四條腿動物在各種運動過程中時間、節奏、力氣和特性的表現。
五、作業與練習:
本部分各小節均有作業練習,點擊界面左下方的“作業練習”鍵,即可進入本小節的
作業練習文本框。在文本框中列有當前小節的相應練習,點擊文中出現的彩色熱字,即出現
相應的示范畫面,供學員學習、臨摹。
作業要求:臨摹并熟記示范畫面中的造型與依次,并能嫻熟地畫出來。
工具:筆:B-2B的鉛筆紙:鉛畫紙、打印紙、復印紙均可。橡皮:軟質橡皮
第一節獸類的運動規律一走路
獸類動物基本上都是四條腿走路,前腿抬起時,腕關節向后
彎曲(圖033),后腿抬起時,踝關節向前彎曲(圖034),
四條腿兩分兩合形成一個完整的步伐(圖。35)。走動時因腿部
的分合運動使身體有凹凸變更(圖036)o通常前腿邁出著地時,
頭會向下點動(圖。37),以保持身體的平衡。獅、虎、豹等爪
類動物因關節運動不明顯,所以動作較松軟,而馬、羊、鹿等
蹄類動物因關節運動明顯,使人感到動作生硬。
獸類的跑也可以畫成循環走(圖038)o
四條腿的動物除了正常的行走(圖。39)姿,不同的場合、
不同的情節,會有不同的走路姿態。常見的有昂首闊步(圖040)
的走、躡手躡腳(圖041)的走、踮著腳走(圖042)、快走
(圖043)、趴著走(0044)等。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹“行走”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹“昂首闊步”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米
左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹“躡手躡腳”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹“踮著腳走''的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米
左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業五:
1、臨摹“快走”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業六:
1、臨摹“趴著走”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左
右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
其次節獸類的運動規律一跑步
獸類動物奔跑時,四條腿的交替分合會因速度的加快而不則
明顯,甚至會前后兩腿同時伸曲(圖。45),四腳落地時只差一、
二格,身體的伸縮明顯(圖046),四腳會同時離開地面(圖
047)o
獸類的跑也可以畫成循環跑(圖048)。
獸類動物除了正常的跑步(圖049)外,還有快跑(圖050)o
獸類動物跑步的速度也各不相同。快跑通常一個完步需畫十
一至十三張原動畫,快奔需畫八至十張原動畫,更快的可以畫六
至九張原動畫。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹“正常的跑步”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘
2、能向熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹“快跑”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹“正面跑”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左
右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹“背面跑”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左
2、°能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第三節獸類的運動規律一跳動
獸類動物在跳越障礙、撲捕獵物時會用跳動動作。一般可分
三個基本過程(圖。51),即跳動前的打算動作、跳起后的騰空
動作和落地動作。
本節作業與練習:
作業一
1、臨摹“跳動”的動畫平面圖,把動物的高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
獸類的運動規律一擬人化
動畫片中的動物,經常用擬人化的手段進行表現,擬人化
表現手法主要有以下幾個方面:
1、動作的擬人化(圖。52)o如身體直立行走、跑步、吃飯、
嬉戲等。
口2、'形體的擬人化(圖。53)。如前肢變成手,后腿變成腳,
面部表情同人相像。
3、裝飾的擬人化(圖054)。如穿鞋子、帶手套、穿衣服、
帶帽子等。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹“兔、鼠”的造型,并給它們畫上舉手的動作。每個造
型高度約10厘米左右。
作業二:
1、麻奏“鳥”的造型,并將其翅膀轉換成手的形態。
作業三:
1、語“馬”的造型,并給它們畫上人類的服飾。每個造型高
度約1。厘米左右。
第三章
禽類的運動規律
一、學時:本部分課堂教學參考學時:20學時
禽類的表演在動畫片中是不行或缺的。駕馭禽類動作的基本運動規律是設計這類角色表演
的其礎一木烈益麗2徜金米.不是比物受音▼卜的缸米.而居從動而告刑.也作的偉府避
第一節禽類的運動規律一雞
雞在走路時雙腳交替運動(圖。55),抬后腳時頭向后收,
腳抬到中間時,頭縮到最終頭,腳向前落地時,頭伸到最前頭。
身體隨著走動而略微左右搖擺。走路時的雞爪有很多變更(圖
056)o
本節作業與練習:
作業—*:
1、臨摹雞的造型,造型高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹“雞爪”的造型。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
其次節禽類的運動規律■■鴨
鴨、鵝游水時,雙腳交替運動(圖。57),腳逆水下劃時跳
張開,動作有力且呈外弧線狀,腳向前收回時,跳緊縮沿內弧線
運動,以削減阻力。鴨、鵝游水動作柔軟,尾部略微左右搖擺。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹鴨掌的造型。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第三節禽類的運動規律一雀類
雀類的翅膀較小,身體較圓,動作敏捷、急促,飛行時翅膀
扇動速度快(圖058)到不易看清運動過程,常夾翅飛竄(圖
059)或停在空中急扇雙翅。喜愛跳動(圖。60)前進。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹雀飛行的造型,造型高度約5厘米。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹雀夾翅飛竄的造型,造型高度約5厘米。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、I孱雀跳動的造型,造型高度約5厘米。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第四節禽類的運動規律一闊翼類
闊翼類的翅膀寬大,有敏捷的長頸,飛行時翅膀上下扇動有
力,下扇時(圖061)翅膀張的較大,抬起時(圖062)翅膀
略收攏。飛行時常有滑翔動作。闊翼類的飛行動作緩慢柔軟(圖
063)o
本節作業與練習:
作業一
1、臨摹闊翼類翅膀扇動的造型,造型高度約7厘米。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、I孱闊翼類飛行的造型,造型高度約8厘米。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第四章
魚蟲類的運動規律
一、本部分課堂教學參考學時:16學時
在動畫片中魚蟲類的表演特別多,有些動畫片還用魚蟲作主角。駕馭魚蟲類動作的基本運
動規律是設計這類角色表演的基礎。為了教學上的便利,我們按魚蟲類造型、動作的特點進行分
笫一節魚蟲類的運動規律--小魚
小魚身體細小狹長。繪畫時先畫游動路途,小魚的游動線路
為弧度不大的曲線(圖064)。小魚動作(圖065)短促、敏
捷、多變,經常停頓又突然游動。
本節作業與練習:
作業一":
1、臨摹小魚的造型圖,造型高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、重新設定一條小魚的運動線路。
2、畫出小魚游動的原畫與動畫。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
其次節魚蟲類的運動規律―大魚
大魚包括鯉魚、黃魚、青魚等,它們在造型上的共同特點
是魚鰭較小,身體較大。繪制大魚的游動時先畫他的游動路途。
大魚的游動線路(圖066)為弧度較大的曲線。大魚動作(圖
067)緩慢經常將身體停在水中不動,只劃動魚鰭。
本節作業與練習:
作業一
1、臨摹大魚的造型圖,造型高度畫成5厘米左右。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、薪設定一條大魚的運動線路。
2、畫出大魚游動的原畫與動畫。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第三節魚蟲類的運動規律一金魚
典型的金魚造型多被塑造成大圓眼睛、小身體、寬大松軟
的尾巴。金魚的動作主要表現在尾巴(圖068)上,其動作接近
飄動的彩旗或綢帶,可以用波浪形運動的方法進行繪制。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹金魚的二張原畫,造型高度畫成1。厘米左右。
2、運用波浪型運動法畫出2、3、4、6、7、8號中間畫。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第四節魚蟲類的運動規律一蝴蝶
蝴蝶造型主要由漂亮寬大的翅膀組成,體態輕快。繪制時應
首先設計好飛行的線路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次
擺在飛行線路(圖069)上,每個蝴蝶的之間的距離為一個蝴蝶
身體的長度,這樣運動(圖。70)時能產生隨風飄舞之感。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹蝴蝶的動畫造型圖。
2、將所繪造型按依次掃描。
3、用“PREMIERE”或“FLASH”等相應軟件將掃描好的單
幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、重新設定一條蝴蝶的運動線路。
2、畫出蝴蝶游動的原畫與動畫。
3、將所繪造型掃描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第五節魚蟲類的運動規律一其它
這里例舉了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀、青蛙的動作范例。
1、蜜蜂:身體小巧玲瓏,翅膀急促、快速,畫蜜蜂的飛行
動畫,要先設計好飛行線路,畫翅膀扇動時,可在同一張畫面上
同時畫出(圖071)一實一虛兩個方向相反的翅膀,再加上幾根
速度流線,這樣動起來就生動多了。
2、蜻蜓:飛行速度平穩,身體變更不大,尾部有時會有些
小動作,翅膀扇動急促、快速,畫蜻蜓飛行時,可在同一張畫面
上畫出翅膀的幾個虛影(圖。72),以示速度之快。
3、蟋蟀:跳是其基本動作。它們后腿粗大、彈跳有力,跳
動軌跡為拋物線(圖073)狀。隨著身體的跳動,頭上的觸須呈
曲線運動狀上下搖擺。
4、青蛙:彈跳(圖。74)是其基本動作。它們后腿粗大、彈
跳即高又遠,在水中游動(圖。75)時前后腿劃凜動作協作協調。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹蜜蜂的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、I滿蜻蜓的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹蟋蟀的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹青蛙彈跳的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業五:
1、臨摹青蛙游動的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第五章
自然現象運動規律
第一節自然現象的運動規律--風
風是流淌的空氣,無色無形。通常風要通過被吹動的物體來
表現。如被風吹動的紅旗、麥浪等。動畫片中常用三種基本方法
來畫風C即:軌跡線畫法、速度流線畫法、曲線運動畫法。
1、軌跡線畫法:質地輕薄的物體被風吹起后,沿著肯定的線
路飄動,從而產生風的效果。如隨風漂浮的羽毛(圖076)、被
風吹飛的紙張(圖077)。畫這些過程時,首先要設計出它們飄
動的軌跡線(圖078),然后依據時間與速度在軌跡線上定出每
張畫的位置(圖079)以與關鍵幀(圖080),最終加上中間畫
就行了。
2、速度流線畫法:狂風大作時,地面上的細小物體被風吹起,
沿著氣流的運動方向運行,產生了運動流線。如旋風(圖。81)、
狂風(圖082)等。用這種方法畫風時,可以先畫出長短、疏密
不一的線條(圖。83),以表現風勢,然后再在這些線條上畫些
紙屑、樹葉(圖。84)等,風的效果就很生動了。
3、曲線運動畫法:隨風飄動的紅旗(圖。85)、被風吹動的
頭發(圖。86)、窗簾(圖。87)等,是表現風的最好媒介,它
們的共同特點是:一端被風吹起而另一端牢牢地固定在同一位
置。畫這類運動時,多用曲線運動畫法。
本節作業與練習:
作業--:
1、在12X16厘米的方框中,臨摹羽毛的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、萬12X16厘米的方框中,臨摹旋風的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、在12X16厘米的方框中,臨摹狂風的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、在12X16厘米的方框中,臨摹紅旗的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描°用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業五:
1、在12X16厘米的方框中,臨摹窗簾的動畫造型圖。
2、在三張原畫間各插入3張中間畫。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
其次節自然現象的運動規律一火
火是動畫片中常用的一種自然現象,它是可燃物燃燒時發出
的光焰。無論是大火還是小火苗的運動,都可以用七種基本動態
(圖088)來概括。即:擴大(圖089)、縮小(圖090)、
上升(圖091)、下收(圖092)、搖擺(圖093)、分別(圖
094)和消逝(圖095)。
小火苗的畫法:蠟燭火苗、打火機火苗、油燈火苗等都屬于
小火苗的范疇。小火苗的運動特點是跳動性強、動畫瑣碎。可以
一張一張地干脆畫原畫(關鍵幀),少加或不加中間畫,大約十
五張(圖。96)左右的畫面,可以循環運用。
爐火的畫法:是由幾個小火苗組合而成的。通常可畫十張左
右的原畫(圖097)(關鍵幀),每張原畫間加一至三張中間畫。
可循環運用。
大火的畫法:大火看上去困難,事實上是由多個小火苗組合
而成的。(用書64類圖,分別用不同色填)畫大火時即要有大
火外形的整體運動(圖098),又要有小火苗的組合分裂運動。
大火外形的整體運動速度較慢,局部小火苗的運動略快。運動時
要遵循曲線運動的規律,才能更加生動。
本節作業與練習:
作業一
1、臨摹火的七種基本動態的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹小火的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進苗行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、I懣爐火的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹大火的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第三節自然現象的運動規律一閃電
在動畫片中,閃電常以兩種形式出現。一是在背景上干脆畫
出閃電的形態,我們稱之為有型閃電。二是不出現閃電的形態而
由不同明度的畫面組合而成,我們稱之為無型閃電。
1、有型閃電:有型閃電的形態可分枝形(圖099)和圖案形
(圖100)兩種,全過程約七張畫面。
2、無型閃電:畫無形閃電時,首先打算好雨中夜景、閃電照
亮的背景、全白和全黑四張畫面(圖10D,依據雨中夜景、閃
電照亮的背景、全白、閃電照亮的背景、全黑、閃電照亮的背景、
雨中夜景的次序進行拍攝,就可完成一次閃電的過程(圖1。2)。
通常在動畫片中會在第一次閃電之后,相隔七、八幀再來一次閃
電,這樣處理睬使人感到更加完整。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹枝形的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、1施圖案形的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹無形閃電的動畫造型圖。
2、能嫻熟地記住排列依次。
第四節自然現象的運動規律--煙
動畫片中常出現的煙主要有兩類,一類是濃煙,一類是輕煙。
1:濃煙包括火車頭冒出的蒸氣、煙囪冒出的煙(圖103)、
汽車駛過揚起的塵灰等。畫濃煙時耍留意它的外形變更和內在結
構,運動速度可依據須要進行調整。
2:輕煙包括香爐里冒出的煙(圖104)、煙圈(圖105)、
打槍冒出氣體(圖106)等。畫輕煙時要留意其造型的變更,輕
煙通過不斷上升、拉長和彎曲的緩慢變更,直至終了。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹煙囪冒煙的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、I施香爐冒煙的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹打槍冒出汽體動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第五節自然現象的運動規律一水
水是動畫片中常用的一種自然現象,動畫片中即有小小的水滴,
又有大江大河的水浪。但不管水以什么形式出現,它都離不開七
種基本運動形態(圖107)o即:分別(圖108)、聚集(圖
109)、推動(圖110)、S變更形(圖111)、曲線運動(圖
112)、發散變更(圖113)、波浪形運動(圖114)o
1、水圈的畫法:安靜的水面上落入一個物體,就會出現一圈
圈的水紋,我們稱之為水圈。水圈從中心出現向外圍漸漸推出(圖
115),之后漸漸消逝。水圈從產生到消逝約需六至八張原畫(圖
116)(關鍵幀),每張原畫之間加進七張左右的中間畫,這
樣運動起來(圖117)就使人感到生動。
2、水流的畫法:水流包括山間小溪、渠水、瀑布等。畫水流
時要留意水紋造型的變更(圖118),在兩組水紋間加中間畫時,
要精確地畫出中間的過程,還可適當地加上一些小水紋或線條
(圖119),這樣畫出的水流(圖120)就比較生動。
3、水花的畫法:沖向地面的水柱、落入水中的石塊、高處滴
下的水滴都會形成水花。水花的運動屬于發散變更。水花從產生
到消逝原畫和動畫(圖121)需畫十六到二十張左右,就能達到
比較好的效果(圖122)o
4、水浪的畫法:水浪屬于波浪形運動,水浪從一個位置漸
漸向另一個位置或形態推動,從而產生動感(圖123)o
5、水紋的畫法:物體浮游在水面上時,會使水面產生水紋,
如行駛的小船、游動的天鵝、鴨子等。畫水紋時,要留意水紋的
運動方向與物體的方向相反(圖124),速度不能太快,水紋漸
漸向外擴展,一般在兩張原畫(關鍵幀)之間加七張中間畫,這
樣運動起來(圖125)比較相宜。
本節作業與練習:
作業一
1、臨摹水的七種基本的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹水圈的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH"
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、I施水流的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹水花的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業五:
1、臨摹水位的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出仝部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業六:
1、臨摹水紋的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第六節自然現象的運動規律一爆炸
爆炸的繪制過程一般為:先畫爆炸時發出的強光與飛散出來的物
體碎片,接著畫出爆炸產生的濃煙與其消逝過程。這個過程大約
須要二十二張原畫和動畫(圖126),這樣運動起來(圖127)
比較生動。
爆竹爆炸的畫法:一般畫十到十五張原畫(圖128)即可,
不肯定加中間畫。可循環運用(圖129)二、三次。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹爆炸的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹爆竹的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第七節自然現象的運動規律一雪
雪是動畫片中常用的一種自然現象。它能有效果地營造出一
種特殊的氣氛,用以烘托主題。雪的下落過程緩慢,因雪花的份
量輕、體積大,會隨風飄舞,所以運動線路呈不規則的曲線狀(圖
130)o畫雪時,要先給每一朵雪花設計好運動線路,使其按既
定的線路飄舞。
可以用循環的方法畫雪。在設計定好的線路上畫出原畫(圖
131)和中間畫(圖132)(假定7張),然后依次拍攝循環播
放(圖133)即可。
為了表達空間感,使畫面看上去有肯定的深度,可以把雪分
成前、中、后三層(圖134)分別畫出。前層雪花因離鏡頭近,
運動速度可相對快些,雪團較大,中層次之,后層最慢,雪團也
最小。三層雪花的運動線路不能重疊,要有意識地錯開(圖135),
這樣運動起來(圖136)就比較生動。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹三層雪的運動線路圖。
2、能嫻熟地默寫出三層雪線路圖。
作業二:
1、I孱前層雪的運動線路圖。
2、在這些運動線路圖上畫出原畫。
3、在各原畫間插入七張動畫
4、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第八節自然現象的運動規律一云
云在動畫片中的形象是多種多樣的,即可以用比較寫實(圖
137)的方法加以表達,又可以畫成裝飾風格強的圖案(圖138),
云在運動時,外形要適當變更,運動速度較慢,云即可以是整塊
云團的飄動,也可以由一塊大云團分裂(圖139)成若干小云團。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹寫實風格的云的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹裝飾風格的云的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹分別的云的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第九節自然現象的運動規律一雨
從高空快速下落的雨點,由于視覺殘存的原理,給我們的印
象是一條線。只有近處的雨點,才會有點的感覺。所以畫雨時,
常把雨畫成長短不一的線條。全部雨點都朝同一個方向運動。為
了表達動畫鏡頭的深度,可把雨分成近、中、遠三個層次來表現。
近層(圖140)的雨運動速度較快,一個雨點從入鏡頭到出鏡頭
可以畫6-8張動畫,雨點的形態可畫的粗大些、間距也較大。中
層(圖141)的雨運動速度略慢,一個雨點從入鏡頭到出鏡頭可
以畫8?10張動畫,雨點的形態為較長的直線,間距略小些。遠
層(圖142)的雨運動速度最慢,雨點從入鏡頭到出鏡頭可以畫
12-16張動畫,雨點的形態可用細密的線條組成片狀。三層雨(圖
143)疊在一起進行拍攝后可以循環運用。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹前層雨的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹中層雨的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、I礴遠層雨的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
第六章
物體的運動規律
一、本部分課堂教學參考學時:16學時
在動畫片中物體的運動是不行少的,它與動畫片中角色的表演相協作,共同完成了表演。
在本部分中,除了物體的運動規律之外,我們還把動畫表演中常用的幾種規律性強的內容單獨列
出進行教學,如曲線運動、變形、流線等等。
二、主要教學內容:
第一節曲稅運動其次節變形
第三節流線第四節速度
第五節節奏
三、學習依次與方法:
請先閱讀各部分文本框中的教學內容。
四、重點與難點:
1、重點:如何把握三種基本曲線運動與詳細的角色之間的關系:把握變形的度數;依據效
果設計流線的形態,如何設計角色表演的速度。
2、難點:如何把物體運動的原理運用到各種表演之中。從而使角色的表演更生動、自然。
五、作業與練習:
本部分各小節均有作業練習,點擊界面左下方的“作業練習”鍵,即可進入本小節的作業
練習文本框。在文本框中列有當前小節的相應練習,點擊文中出現的彩色熱字,即出現相應的示
范畫面,供學員學習、臨摹。
作、也要求:臨摹并熟記示范畫面中的造型與依次,并能嫻熟地畫出來。
第一節物體的運動規律一曲線運動
動畫片中的角色或物體在表演過程中,不是以直線的方式進
行運動,而是用曲線的方式進行運動,我們稱之為曲線運動。曲
線運動是動畫中常用的一種基本運動方式,主要包括弧形運動、
波浪形運動和S形運動。
1、弧形運動:物體的運動過程或軌跡呈拋物線形,我們稱之
為弧形運動。如擲出的球體(圖144)、彈跳的小球(圖145)、
被風吹動的花草(圖146)、被扳動的竹竿(圖147)等。
2、波浪形運動:物體的運動過程或軌跡呈波浪形時,我們稱
之為波浪形運動。如水浪的推動(圖148)、飄帶(圖149)、
被風吹動的頭發(圖150)、迎風招展的紅旗(圖151)等。用
波浪形運動原理表現物體運動時,要留意波浪運行的方向和速
度,不能突然變更方向或中途停頓。要按部就班地運動。
3、S形運動:當物體的力從一端傳向另一端時,它的運動過
程或軌跡呈S形,我們稱之為S形運動。如松鼠搖擺的大尾巴
(圖152)、飛鳥扇動的翅膀(圖153)等。S形運動適合表現
質地松軟的物體。
本節作業與練習:
作業一1:
1、臨摹“被風吹動的花草”的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹“被扳動的竹竿”的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹“水浪”的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹“飄帶”的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業五:
1、臨摹“搖擺的大尾巴”的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業六:
1、臨摹“扇動的翅膀”的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
其次節物體的運動規律一變形
變形是動畫片中常用的一種藝術手法。角色或物體在表演過
程中,受到外力的影響使造型產生變更從而使角色的表演更加生
動、好玩。變形主要包括彈性變形、慣性變形、夸張變更。
1、彈性變形:物體在下落著地的過程中,造形產生拉長、壓
扁等形態,就是彈性變形。如下落的球(圖154)、空中掉下的
皮箱(圖155)、被砸的墊子(圖156)、下落的熊(圖157)
等。
'2、慣性變形:運動著的物體突然停下或靜止的物體突然運動
時造型發生變更,就是慣性變形。如突然停止的汽車(圖158)、
插入木墩的刀(圖159)等。
3、夸張變形:物體在用力或受到外力的影響時,局部或整體
造型經過夸張手法進行變更,就是夸張變形。如被壓成風琴褶的
貓的身體(圖160)、貪吃雞蛋的貓(圖161)、驚恐雙眼(圖
162)、大笑的嘴(圖163)、雞(圖164)等。夸張變形效果
劇烈、生動。
本節作業與練習:
作業一:
1、臨摹空中掉下的皮箱的原畫。
2、按加速度的原理插入中間畫。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業二:
1、臨摹突然停止的汽車的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業三:
1、臨摹插入木墩的刀的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH"
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業四:
1、臨摹變形貓的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,并按依次進行排列。
3、將所繪造型按進行掃描。用“PREMIERE”或“FLASH”
等相應軟件將掃描好的單幀圖片連接成動畫。
作業五:
1、臨摹拉長的雞頸項的動畫造型圖。
2、能嫻熟地默寫出全部動態,
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年會計職業任職資格考試指導試題及答案
- 2025年胺基化工藝證模擬考試題及答案
- 農業產品抽檢方案范本
- 2024年行政管理師重大考點試題及答案
- 布藝產品在辦公室環境的舒適度與工作效率提升考核試卷
- 建設項目監理中的安全生產管理措施考核試卷
- 2023年中國紡織建設規劃院公開招聘2人筆試參考題庫附帶答案詳解
- 2024年項目管理專業人士資格認定考試試題及答案
- 2023年中國機械總院物業中心懷柔分中心招聘筆試參考題庫附帶答案詳解
- 微生物檢驗各類樣本處理試題及答案
- 液壓支架外文翻譯
- 我的家鄉煙臺課件
- 2021屆高考英語887核心詞(打印、詞頻、出處、例句、背誦)
- 國外幾家氣壓盤式制動器的比較
- 培養初中學生的數學閱讀理解能力
- 社區衛生服務中心醫院感染監測統計表
- 信息安全評估表
- 硒知識科普手冊
- 《潔凈工程項目定額》(征求意見稿)
- 政府采購業務知識培訓課件(PPT33張)
- 大體積混凝土施工質量控制論文
評論
0/150
提交評論