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文檔簡介

【MOOC】游戲引擎原理及應用-中國傳媒大學中國大學慕課MOOC答案隨堂測驗1、【多選題】下面哪些是專門的物理引擎?本題答案:【PhysX#Havok】隨堂測驗1、【單選題】目前,Unity支持什么類型的腳本文件?本題答案:【C#】游戲引擎單元作業游戲引擎基礎單元測試題1、【單選題】Inspector(檢視)窗口的功能是?本題答案:【展示和編輯GameObject的屬性和組件】2、【單選題】在Unity窗口下,管理項目資源素材的是哪個窗口?本題答案:【Project窗口】3、【單選題】添加哪個組件會讓場景中的物體具有物理效果?本題答案:【Rigidbody】4、【單選題】在地形編輯時,RiseorLowerTerrain工具是用來做什么的?本題答案:【提升或者降低地形高度】5、【單選題】在地形編輯時,需要在地形上種植樹木,此時傳遞的樹木資源需要是?本題答案:【配置好的GameObject】6、【單選題】要使場景中的GameObject具有不同的功能,需要怎么做?本題答案:【掛接不同的功能組件】7、【單選題】組件MeshFilter的功能是?本題答案:【保存模型的網格數據】8、【單選題】組件ConstantForce的功能是?本題答案:【使其增加一個力】9、【單選題】目前,Unity支持什么類型的腳本文件?本題答案:【C#】10、【多選題】下面哪些是游戲引擎?本題答案:【Unity#Unreal】11、【多選題】下面哪些是專門的物理引擎?本題答案:【PhysX#Havok】12、【多選題】Unity可以應用在哪些領域?本題答案:【游戲開發#虛擬現實#實時動畫】13、【多選題】腳本對于游戲引擎的關鍵作用包括?本題答案:【接收用戶輸入#產生特定游戲邏輯#生成圖形效果,進行物理仿真#實現AI系統】14、【判斷題】狹義的游戲引擎只包含渲染器,廣義的游戲引擎則變成了一整套可視開發工具。本題答案:【正確】15、【判斷題】目前,使用UnityHub可以下載多個版本的Unity。本題答案:【正確】16、【判斷題】Unity地形可以支持多紋理混合。本題答案:【正確】17、【判斷題】腳本可以作為組件掛接到GameObject上。本題答案:【正確】18、【判斷題】VisualStudio2017可以打開并編輯Unity腳本。本題答案:【正確】隨堂測驗1、【判斷題】在動畫Clip曲線編輯中,Curve一定是一條曲線嗎本題答案:【錯誤】隨堂測驗1、【判斷題】BlendTree只能進行4種動畫的混合本題答案:【錯誤】動畫系統單元作業動畫系統單元測試題1、【單選題】如果想做一個物體縮放的場景動畫,需要將物體的什么屬性進行關鍵幀變化?本題答案:【Scale】2、【單選題】動畫狀態A向B過渡時,過渡轉換的時間長度會影響到什么?本題答案:【動畫A淡出和動畫B淡入的混合】3、【單選題】動畫Clip編輯中Events的作用是?本題答案:【設置在某一幀觸發腳本】4、【單選題】在動畫Animator編輯窗口中,橙色狀態塊是什么?本題答案:【角色初始默認播放的動畫狀態塊】5、【單選題】動畫曲線是在動畫Clip屬性的哪個標簽下進行編輯?本題答案:【Curves】6、【單選題】在Unity腳本中,如何獲得曲線的浮點值?本題答案:【GetComponentAnimator().GetFloat(CurveValue);】7、【單選題】在Animator中,如何只讓某一層中的部分骨骼動畫起作用?本題答案:【設置AvatarMask】8、【單選題】Unity腳本中,GetComponentAnimator().GetLayerWeight(1);的運算結果是?本題答案:【得到Layerindex=1的動畫層權重】9、【單選題】IK(InverseKinematics)是指什么?本題答案:【逆向運動學】10、【單選題】在Unity腳本中,Animator相關的IK操作應該寫在哪個函數里面?本題答案:【OnAnimatorIK()】11、【單選題】子狀態如何返回主狀態?本題答案:【將子狀態機中的某狀態塊鏈接到(Up)BaseLayer的特殊狀態塊】12、【單選題】BlendTree是什么?本題答案:【進行多種動畫混合的狀態結點】13、【單選題】Unity腳本中,Animator.MatchTarget()函數的功能是?本題答案:【進行目標匹配】14、【判斷題】場景動畫Animation是關鍵幀插值動畫。本題答案:【正確】15、【判斷題】可以說Animator是管理GameObject上不同動畫的狀態工具。本題答案:【正確】16、【判斷題】骨骼動畫文件保存的是每一幀骨架的姿態,而非網格信息。本題答案:【正確】17、【判斷題】在動畫Clip曲線編輯中,Curve一定是一條曲線。本題答案:【錯誤】18、【判斷題】在Animator中,多層Layer是通過權重來調節。本題答案:【正確】19、【判斷題】當骨骼上綁定了物體的時候,使用逆向運動學會比較方便。本題答案:【錯誤】20、【判斷題】使用逆向運動學時,并不知道骨骼鏈終端骨骼的位置。本題答案:【錯誤】21、【判斷題】求解逆向運動學問題,通常只有一種解法。本題答案:【錯誤】22、【判斷題】要使用Animator中的IK效果,需要點選IKPass。本題答案:【正確】23、【判斷題】子狀態便于動畫狀態的分而治之。本題答案:【正確】24、【判斷題】BlendTree只能進行4種動畫的混合。本題答案:【錯誤】25、【判斷題】在BlendTree的BlendType中,2DFreeformCartesian經常用于制作在空間內移動的不同動畫的混合切換。本題答案:【正確】26、【判斷題】在動畫狀態切換中勾選HasExitTime后,動畫會直接切換。本題答案:【錯誤】隨堂測驗1、【判斷題】移動端開發要選擇Deferred渲染?本題答案:【錯誤】隨堂測驗1、【判斷題】移動端開發常常選擇Linear顏色空間本題答案:【錯誤】隨堂測驗1、【判斷題】烘焙場景前,是否需要將場景中物體設置為靜態本題答案:【正確】渲染系統單元作業渲染系統單元測試題1、【單選題】三維圖形渲染管線的基本流程為?本題答案:【應用程序-幾何處理-光柵化-像素處理】2、【單選題】攝像機視野范圍的幾何形狀是?本題答案:【平截臺(梯形臺)體】3、【單選題】如果要讓光源有些許遮罩的感覺,我們需要設置?本題答案:【Cookie】4、【單選題】PBR材質是指?本題答案:【基于物理渲染的材質】5、【單選題】如果想讓材質和光的交互有凹凸的感覺,我們需要配置什么貼圖?本題答案:【法線貼圖】6、【單選題】如果想讓材質有鏤空效果,我們需要將RenderingMode設置為?本題答案:【Cutout】7、【單選題】開發像素游戲一般會選擇何種FilterMode?本題答案:【Point】8、【單選題】GI(GlobalIllumination)是指?本題答案:【全局光照照明系統】9、【單選題】光照探針的作用是?本題答案:【保存光照信息,讓動態物體具備全局光照明效果】10、【單選題】反射探針的作用是?本題答案:【用于控制保存空間中不同區域的反射信息,進行光滑平面的偽反射】11、【多選題】下面哪些屬于Unity光源的類型?本題答案:【Directionallights#Pointlights#Spotlights#Arealights】12、【多選題】在三維游戲中,陰影的作用包括?本題答案:【可以反映物體在三維空間中的位置關系#可以反映接收體的形狀#可以表現出當前視點看不到的信息#通過陰影可以判斷出光源的數目】13、【多選題】烘焙場景前,可以將需要烘焙的燈光的Mode設置為?本題答案:【Mixed#Baked】14、【判斷題】Shader(著色器)是運行于GPU上的代碼,用于執行渲染過程中的具體計算,比如投影轉換、幾何細分、光照、后處理著色等。本題答案:【正確】15、【判斷題】Forward渲染存在燈光個數限制。本題答案:【正確】16、【判斷題】移動端開發一般要選擇Deferred渲染。本題答案:【錯誤】17、【判斷題】線性(Linear)顏色空間直接使用像素的本來顏色,不進行冪函數運算。本題答案:【正確】18、【判斷題】移動端開發常常選擇Linear顏色空間。本題答案:【錯誤】19、【判斷題】PC端開發編輯器默認是Gamma顏色空間。本題答案:【正確】20、【判斷題】Camera的透視模式分為透視和正交兩種。本題答案:【正確】21、【判斷題】正交相機類似于真實世界的相機,具有近大遠小的效果。本題答案:【錯誤】22、【判斷題】Camera的FOV是用來調節視野變化的。本題答案:【正確】23、【判斷題】光源不可以調節顏色。本題答案:【錯誤】24、【判斷題】HardShadow呈現的陰影邊緣比較銳利。本題答案:【正確】25、【判斷題】SoftShadow呈現的陰影邊緣比較柔和。本題答案:【正確】26、【判斷題】如果想讓某個物體不投射陰影,則需要在MeshRenderer里將CastShadow設置為Off。本題答案:【正確】27、【判斷題】材質(Material)就是紋理(Texture)。本題答案:【錯誤】28、【判斷題】材質(Material)只和著色器(Shader)有關,和紋理(Texture)無關。本題答案:【錯誤】29、【判斷題】全局光照不僅可以作用于靜態物體,還可以直接作用于動態物體。本題答案:【錯誤】30、【判斷題】烘焙場景前,需要將場景中物體設置為靜態。本題答案:【正確】隨堂測驗1、【判斷題】粒子系統中的所有參數都是使用絕對值來表達本題答案:【錯誤】特效系統單元作業特效系統單元測試題1、【單選題】在Unity腳本中,控制視頻播放組件的類名為?本題答案:【VideoPlayer】2、【單選題】粒子系統數據結構中的參數分為哪兩大類?本題答案:【粒子行為相關和外觀相關】3、【單選題】粒子系統的Emission屬性與何種功能有關?本題答案:【粒子生成的數量和速率】4、【單選題】下面哪個是后處理中的輝光效果?本題答案:【Bloom】5、【單選題】下面哪個是后處理中的屏幕暗角效果?本題答案:【Vignette】6、【多選題】在游戲中播放視頻的作用有哪些?本題答案:【可以使用游戲外部的視頻資源#提升游戲場景真實感,降低渲染復雜度】7、【多選題】粒子系統可以實現下述哪些內容?本題答案:【爆炸#火焰#鳥群】8、【判斷題】在游戲引擎中,播放視頻其實是將視頻渲染到物體表面的紋理上。本題答案:【正確】9、【判斷題】粒子系統中的所有參數都是使用絕對值來表達。本題答案:【錯誤】10、【判斷題】典型的粒子系統更新循環可以劃分為:參數更新和模擬階段、渲染階段。本題答案:【正確】11、【判斷題】后處理效果是當所有的渲染已經完成后加入的一個圖像處理過程。本題答案:【正確】隨堂測驗1、【判斷題】Serializable屬性是對類進行序列化標識的屬性本題答案:【正確】腳本編程單元作業腳本編程單元測試題1、【單選題】Unity中掛接在GameObject上的腳本,都是從哪一個基類派生的?本題答案:【MonoBehaviour】2、【單選題】擁有GameObject的位置,旋轉和縮放信息的類是?本題答案:【Transform】3、【單選題】哪個初始化函數在物體執行第一幀的時候被調用?本題答案:【Start()】4、【單選題】函數Awake()、OnEnable()、Start()三者的執行順序是?本題答案:【Awake()-OnEnable()-Start()】5、【單選題】函數OnPreRender()、OnPostRender()、OnPreCull()三者的執行順序是?本題答案:【OnPreCull()-OnPreRender()-OnPostRender()】6、【單選題】下列哪個是協程的啟動函數?本題答案:【StartCoroutine()】7、【單選題】協程函數的返回值是什么類型?本題答案:【IEnumerator】8、【判斷題】腳本語言是一種解釋型語言,具有使用簡單,語法寬松,跨平臺等特性。本題答案:【正確】9、【判斷題】任何C#腳本都可以掛接到Unity的GameObject上。本題答案:【錯誤】10、【判斷題】腳本實則是GameObject上掛接的組件。本題答案:【正確】11、【判斷題】序列化指的是將數據結構或對象狀態轉換為可以存儲和重建的格式的自動過程。本題答案:【正確】12、【判斷題】Serializable屬性是對類進行序列化標識的屬性。本題答案:【正確】13、【判斷題】復合數據結構不能被序列化。本題答案:【錯誤】14、【判斷題】協程可以在運行到特定指令后返回,等下一幀或者特定時間后繼續運行。本題答案:【正確】15、【判斷題】預制件Prefab的作用類似于一個掛架好組件可復用的GameObject模板。本題答案:【正確】16、【判斷題】修改預制件的主體,其副本也會隨之更改。本題答案:【正確】隨堂測驗1、【判斷題】微軟的Windows操作系統不符合WIMP標準本題答案:【錯誤】用戶界面單元作業用戶界面單元測試題1、【單選題】下面哪個不屬于Unity控件?本題答案:【Span】2、【單選題】控件InputField一般可以用來做什么?本題答案:【文本輸入】3、【單選題】控件Image一般可以用來做什么?本題答案:【顯示圖片】4、【單選題】圖片要在UI中顯示,導入紋理的類型應該選擇為?本題答案:【Sprite】5、【單選題】組件GridLayoutGroup的作用是?本題答案:【使節點下所掛接的UI控件進行網格布局】6、【多選題】圖形界面計算機采用的WIMP標準所依賴的互動原件有哪些?本題答案:【視窗#圖標#菜單#指針】7、【多選題】在進行游戲界面的設計時,一般要遵循原則有?本題答案:【界面要簡潔明快、布局合理、易于使用、美觀大方#考慮游戲的美術風格及故事背景#用戶界面要和游戲內容相統一】8、【判斷題】微軟的Windows操作系統不符合WIMP標準。本題答案:【錯誤】隨堂測驗1、【判斷題】Unity的碰撞的產生和狀態調用是通過物理引擎管理的本題答案:【正確】物理系統單元作業物理系統單元測試題1、【單選題】當GameObject掛接RigidBody組件會發生什么效果?本題答案:【物體擁有剛體屬性】2、【單選題】Instantiate()函數的功能是?本題答案:【克隆實例化一個傳入的GameObject】3、【單選題】在RigidBody組件中,如果要鎖定旋轉,需要進行什么操作?本題答案:【勾選FreezeRotationXYZ】4、【單選題】彈簧型的Joint是下列哪個?本題答案:【Spring】5、【單選題】在破壞Joint后,Unity腳本中會調用哪個函數?本題答案:【OnJointBreak()】6、【單選題】當Collider碰撞產生時,會調用下列哪個函數?本題答案:【OnCollisionEnter()】7、【單選題】當Trigger碰撞產生時,會調用下列哪個函數?本題答案:【OnTriggerEnter()】8、【單選題】如果要觸發Trigger碰撞體,則其中的一方必須是?本題答案:【剛體】9、【多選題】物理引擎的主要功能有?本題答案:【對各種力的支持#對基本的物理體的支持#物體間的碰撞檢測和碰撞反應#粒子系統等其他功能】10、【判斷題】Unity有內置的物理引擎。本題答案:【正確】11、【判斷題】Unity的碰撞的產生和狀態調用是通過物理引擎管理的。本題答案:【正確】12、【判斷題】用歐拉角表示旋轉不會引起萬向節死鎖問題。本題答案:【錯誤】13、【判斷題】使用四元數表示旋轉的一個最大好處就是可以實現SLERP插值(球面線性插值)。本題答案:【正確】14、【判斷題】四元數和歐拉角之間無法互相轉換。本題答案:【錯誤】15、【判斷題】Joint結構可以將多個剛體鏈接起來,約束相關物體的運動。本題答案:【正確】隨堂測驗1、【判斷題】導航網格是否需要預先計算烘焙本題答案:【正確】人工智能單元作業人工智能單元測試題1、【單選題】FSM(FiniteStateMachine)是指?本題答案:【有限狀態機】2、【單選題】下列哪一個組件是導航網格中控制角色移動和躲避障礙物的?本題答案:【NavMeshAgent】3、【單選題】函數NavMeshAgent.remainingDistance的作用是?本題答案:【得到AI體到目的地剩余的距離】4、【單選題】函數Physic.Raycast的作用是?本題答案:【3D的射線檢測】5、【單選題】函數GameObject.FindGameObjectWithTag(Player)的作用是?本題答案:【找到Tag為Player的物體】6、【單選題】在機器學習的BehaviourParameters組件中,要查看和導入學習結果,需要如何去做?本題答案:【需要在其Model參數中,將學習結果*.nn文件傳入】7、【多選題】機器學習包括以下哪些類型?本題答案:【監督式學習#非監督學習#強化學習】8、【判斷題】在有限狀態機中,開發者需要把智能體的所有可能行為都考慮進來。行為之間可以進行條件轉換,需要編寫代碼實現這些轉換的邏輯。本題答案:【正確】9、【判斷題】導航網格需要預先計算烘焙。本題答案:【正確】10、【判斷題】NavMeshObstacle是可以移動的阻擋物組件。本題答案:【正確】11、【判斷題】機器學習就等于Unity自帶的傳統AI。本題答案:【錯誤】12、【判斷題】監督式學習無需對樣本進行標注。本題答案:【錯誤】隨堂測驗1、【判斷題】聲效的加入可以提高游戲的沉浸感和真實感本題答案:【正確】音頻系統單元作業音頻系統單元測試題1、【單選題】BGM(BackgroundMusic)是指游戲中的?本題答案:【背景音樂】2、【單選題】在AudioSource中,Volume參數可以調節聲音的何種屬性?本題答案:【音量】3、【單選題】AudioMixer的作用是?本題答案:【混合音頻,管理混合特效等】4、【判斷題】聲效的加入可以提高游戲的沉浸感和真實感。本題答案:【正確】5、【判斷題】導入到Unity中的音頻資源都是以AudioClip的形式呈現。本題答案:【正確】6、【判斷題】混音器中可以開放出音頻控制的相關參數,供代碼腳本進行交互使用。本題答案:【正確】7、【判斷題】聲音特效在添加到AudioMixer中的音頻上時,是有執行前后順序的。本題答案:【正確】隨堂測驗1、【判斷題】服務器主要分為專用服務器和主機服務器2種,專用服務器多用于廣域網,主機服務器多用于局域網本題答案:【正確】聯網單元作業聯網單元測試題1、【單選題】UDP相比于TCP協議的優勢在什么地方?本題答案:【速度性能好】2、【單選題】一般的聯網游戲采用的網絡架構是?本題答案:【C/S(客戶機/服務器)】3、【單選題】如果在Unity網絡開發中,需要同步GameObject的位置、旋轉和縮放,則應該掛接哪個組件?本題答案:【NetworkTransform】4、【單選題】描述屬性[ClientRpc]的作用是?本題答案:【服務器向所有客戶端發送指令,方法結果在客戶端執行】5、【單選題】網絡組件的行為,需要從哪一個基類派生?本題答案:【NetworkBehaviour】6、【判斷題】游戲聯網的網絡架構主要有客戶機/服務器體系結構,以及點對點結構。本題答案:【正確】7、【判斷題】互聯網的協議最底層是UDP協議或TCP協議,中間層是IP協議,最頂層的是一些應用層協議。本題答案:【錯誤】8、【判斷題】服務器主要分為專用服務器和主機服務器2種,專用服務器多用于廣域網,主機服務器多用于局域網。本題答案:【正確】9、【判斷題】Unity網絡開發時,NetworkManager是管理網絡物體和網絡信息的核心組件。本題答案:【正確】10、【判斷題】網絡開發中所有的網絡游戲物體,都需要掛接NetworkIdentity。本題答案:【正確】11、【判斷題】在網絡中動態實例化物體也需要使用GameObject.Instantiate()。本題答案:【錯誤】12、【判斷題】函數NetworkServer.Spawn()用來在網絡環境中實例化出網絡物體。本題答案:【正確】隨堂測驗1、【判斷題】如果要開發2D游戲,一般情況我們會新建一個2D項目本題答案:【正確】二維游戲開發單元作業二維游戲開發單元測試題1、【單選題】設置紋理導入屬性時,如果要切割紋理中的精靈圖,需要在SpriteMode中選擇哪一個?本題答案:【Multiple】2、【單選題】如果要保持像素風格,FilterMode應該設置為?本題答案:【Point】3、【單選題】如果要在Tilemap上增加碰撞屬性,則需要添加什么組件?本題答案:【TilemapCollider2D】4、【單選題】做平臺游戲時的tile效果,可以選擇哪個組件?本題答案:【PlatformEffector2D】5、【單選題】如果需要在Unity中做2D骨骼動畫,我們需要下載哪個插件?本題答案:【2DAnimation】6、【判斷題】如果要開發2D游戲,一般情況我們會新建一個2D項目。本題答案:【正確】7、【判斷題】精靈(Sprite)最初表示硬件方式的圖片混合技術,現在指的是結合到場景中的二維圖片或者動畫。本題答案:【正確】8、【判斷題】布告板(Billboard)指的是三維環境中使用的精靈。本題答案:【正確】9、【判斷題】2D游戲的物理組件是RigidBody2D。本題答案:【正確】10、【判斷題】瓦片地圖可以用來模擬頂視角和斜視角。本題答案:【正確】11、【判斷題】在等距透視中,物體存在近大遠小的透視變形。本題答案:【錯誤】12、【判斷題】如果使用Unity開發2D游戲時需要瓦片地圖,則需要用內置的TilePalette工具。本題答案:【正確】13、【判斷題】2D關鍵幀動畫和2D骨骼動畫是一樣的。本題答案:【錯誤】隨堂測驗1、【判斷題】現在的游戲引擎,已經不拘泥于游戲內容的創作,也可以進行一些其他的虛擬仿真,甚至是實時動畫片的創作本題答案:【正確】影視內容創作單元作業影視內容創作單元測試題1、【單選題】Animation和Timeline的區別是?本題答案:【Animation只能控制單個物體,Timeline可以使多個物體協同運動。】2、【單選題】如果要在時間軌上用腳本控制內容,則腳本應該直接派生自?本題答案:【PlayableAsset】3、【單選題】PlayableBehaviour這個類的作用是?本題答案:【是Timeline中回調控制行為的類】4、【單選題】Cinemachine是指?本題答案:【攝像機控制的解決方案系統】5、【判斷題】現在的游戲引擎,已經不拘泥于游戲內容的創作,也可以進行一些其他的虛擬仿真,甚至是實時動畫片的創作。本題答案:【正確】6、【判斷題】Timeline支持多軌道。本題答案:【正確】7、【判斷題】Timeline可以錄制場景中多個物體的動畫。本題答案:【正確】8、【判斷題】Timeline不可以控制GameObject的Active狀態。本題答案:【錯誤】

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