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文檔簡介

1T/BAGIA0007—2024三維動畫綁定制作流程規范2范圍本文件規定了三維動畫制作中綁定工作制作流程。本文件適用于三維動畫綁定制作。1規范性引用文件本文件沒有規范性引用文件。2術語和定義下列術語和定義適用于本文件。2.1設計Design根據劇本及導演要求將文字資料轉化為二維畫面方式呈現的設定文件。2.2模型Modeling根據前期設計圖及導演要求通過專業軟件制作的三維模型文件。2.3材質Shading根據前期美術設定及導演要求通過專業軟件制作的三維材質文件。2.4綁定Rigging根據模型材質文件及導演要求通過專業軟件制作的三維綁定文件。3綁定工作制作流程綁定制作流程包括五個部分,見圖1。2T/BAGIA0007—2024表1圖1鏡頭預演工作流程圖4.1生產資料審核4.1.1主要工作內容主要工作內容是審核及檢查綁定環節制作所需的生產資料。4.1.2審核要求審核要求包括:——檢查資產模型文件(modeling);1.檢查模型命名是否正確,層級結構是否清晰。2.檢查模型是否存在歷史,文件是否存在多余節點。3.檢查模型通道欄屬性是否鎖定,軸心是否居中。4.檢查模型手臂比例是否對等5.檢查模型手的大小是否比臉大6.檢查模型和組上面是否有歷史是否凍結7.檢查眼睛locator中心點位置,是否以yz平面對稱8.檢查模型是否有多余shape節點和空的組和重命名9.檢查模型文件是否有空間命名10.檢查模型是否對稱,尤其是角色面部11.考慮模型變形后是否穿幫,例如檢查脖子插入衣領的部分是否夠長。12.檢查模型是否默認穿插和模型是否雙面,例如領子和口袋,衣服角。13.檢查模型佩飾,腰帶,發帶線是否均勻(特別注意這些線過密的,一定要減)14.檢查衣服里外線是否一致是否對齊是否橫平豎直,關節線是否給夠15.檢查模型鞋和鞋底線是否合理16.檢查模型手的關節中線是否在手指彎曲處(手的模型一定是要有關節輔助線)17.檢查模型文件是否有多余的攝像機18.檢查模型臉部布線眉毛與眼皮位置線是否夠19.檢查模型人物眉毛是否在五星點中間,眉毛的線是不是順的(上一格或者向下一格可忽略)20.檢查模型人物眼睛布線尤其是眼角線是否過度扭曲,線一定成散射狀(尤其是眼睛內部線容易扭曲穿插)21.檢查模型人物的嘴布線是否是上下線對齊,嘴角按3有沒有漏縫隙,嘴角的線是不是順的(嘴角的線不能是下嘴唇線在外頭上嘴唇線扭曲到里頭)22.檢查模型睫毛是否在一同一個面行上,也看一下睫毛模型是否扭曲或者變形3T/BAGIA0007—2024——材質文件(Shading)需要確保是否是最新材質精模;1.檢查材質是否修改確定好的模型,尤其是臉2.檢查材質大綱中模型的組,是否亂改,亂打組3.檢查材質文件和模型文件對比不能改線,不能改面4.檢查材質文件是否模型或者攝像機有K幀5.檢查材質文件不能把人物或是道具導入(Reference)進Maya在保存6.檢查材質文件不能留層,不能留燈光鏡頭7.檢查材質文件要清理多余節點8.檢查材質文件不能有空間命名,要清理9.檢查材質文件的材質UV點信息上不能存在數值,一律歸零10.檢查材質文件不能留渲染層,不能留渲染層節點11.對比模型文件不能無故合并衣服,佩飾4.2任務分配4.2.1主要工作內容主要工作內容是分配綁定資產制作任務。4.2.2分配步驟分配步驟包括:——綁定組長根據資產表內容整理任務;——綁定組長根據組員能力進行分配任務;——根據實際完成情況和項目需求及時調整任務規劃。4.3制作主要工作內容是進行綁定資產的制作。4.3.1綁定流程人物制作根據劇本設定與導演需求,對最新材質文件進行綁定制作;4.3.2綁定流程創建人物參數設置4T/BAGIA0007—2024根據項目導演要求、動畫師的習慣,創建對應的綁定設定和運動參數,用于動畫的制作調整與動作流暢;4.3.2綁定人物創建調整根據模型的結構調整骨骼位置對齊關節位置4.4綁定提交檢查與反饋4.4.1綁定制作規范與要求綁定制作要求分為八大類分別:(一)骨架結構1.骨骼層級:確保骨骼結構層級清晰且合理。骨骼應按照角色的解剖結構進行排列,比如脊椎骨從下到上依次排列。2.骨骼命名:骨骼應有明確且一致的命名規則,便于后續操作和管理。例如,L_leg_upper,R_arm_lower等。3.骨骼位置:骨骼應準確地放置在角色的解剖中心點和關節中心位置,避免在動作中產生不自然的扭曲。(二)權重繪制1.權重分配:在角色模型的每個點上分配適當的權重,以確保骨骼運動時,角色模型不會發生不自然的變形。2.權重平滑:使用權重繪制工具對權重進行平滑處理,避免權重的劇烈變化導致的模型畸變。3.權重測試:測試不同姿勢下的權重分布,確保動作的自然性。(三)控制器1.控制器設計:創建清晰且易于操作的控制器,通常包括位置、旋轉和縮放控制器。控制器應放置在角色的可操作區域,避免阻礙視線。2.控制器命名:控制器應具有一致且有意義的命名,以便動畫師快速識別其功能。3.界面友好:控制器應避免復雜的操作邏輯和過多的參數設置,簡化動畫師的操作。5T/BAGIA0007—2024(四)約束設置1.使用約束:合理使用約束(如位置約束、旋轉約束、縮放約束)來確保角色在動作中的連貫性。2.約束層次:將約束合理地應用于骨骼和控制器上,避免引入不必要的復雜性和計算負擔。3.限制范圍:設置合適的限制范圍和屬性,以避免控制器或骨骼超出可用范圍導致的異常。(五)動畫預設1.創建預設:為角色動作創建適當的預設和表達式,例如基本的姿勢、動作循環等,以提高動畫師的工作效率。2.表達式和腳本:使用Maya的表達式和腳本功能來自動化常見的動畫任務或計算,減少手動操作的工作量。3.動作庫:建立動作庫以保存常用的動畫片段和預設,方便復用和調整。(六)測試和優化1.測試姿勢:對角色的不同姿勢和動作進行充分測試,確保綁定系統在所有情況下都能正常工作。2.問題修復:根據測試結果修復發現的問題,如權重失衡、骨骼扭曲等。3.性能優化:優化綁定系統的性能,避免在動畫過程中出現卡頓或延遲現象。(七)文檔和說明1.文檔記錄:創建詳細的綁定文檔,包括骨骼結構、控制器功能、權重繪制方法等,方便后續維護和調整。2.使用說明:提供簡單明了的使用說明,以幫助動畫師快速上手并正確使用綁定系統。(八)兼容性1.版本控制:確保綁定系統在不同版本的Maya中兼容,避免版本更新帶來的問題。2.導入導出:測試綁定系統的導入導出功能,確保在不同項目和場景之間能夠順利遷移。表2表題6T/BAGIA0007—202425%50%75%4.5文件整理4.5.1主要工作內容對已完成的文件進行整理檢查,上傳服務器。4.5.2整理步驟整理步驟包括:1.骨架結構應無誤,確保骨骼層級合理且符合角色解剖。2.骨骼命名要統一且清晰,方便后續操作。3.驗證權重繪制是否自然,確保模型在動作中的變形正常。4.利用平滑工具調整權重,避免出現不均勻的地方。5.確保控制器符合人體運動邏輯,設計應簡潔易操作。6.對控制器進行規范命名和整理,明確功能,避免混淆。7.檢查并配置適當的約束,確保動作流暢且自然。8.調整約束設置,避免引入復雜性或不必要的問題。9.創建并保存常用的動畫預設,提供基礎動作和姿勢。10.確保表達式和腳本功能正常,簡化動畫過程。11.在不同動作和姿勢下進行測試,確保綁定系統的表現穩定。12.修復測試中發現的問題,確保沒有異常行為。13.對綁定系統進行性能優化,防止動畫過程中出現卡頓。14.清理多余的節點和歷史記錄,保持系統簡潔。15.刪除所有顯示層。16.清除場景panel和設置場景幀速率(25fps)17.整理文件,刪除不需要的節點和輔助物體。18.控制器和組是否有不規范數值沒清和控制器垃圾屬性19.在給人物加融合變形的時候控制器的命名一定要統一(如:瘦身SS眼睛晶壯體隱藏Eye腳底板DiBan)20.所有人物道具場景添加切換的時候,無倫多少在上傳

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