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文檔簡介
《網絡游戲對中學生影響》研究匯報1、組員分工:組長:屠杰組員:屠杰沈威安磊姜明秀劉漢儒李翰卿資料搜集:沈威安磊姜明秀實際調查:屠杰劉漢儒李翰卿討論研究:全體組員撰寫匯報及論文:屠杰2、關鍵研究內容:網絡游戲對中學生多種影響原因3、制作過程第一步:簡單了解網絡游戲何謂網絡游戲網絡游戲:縮寫為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運行商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲用戶端軟件為信息交互窗口意在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就含有相當可連續性個體性多人在線游戲。其深層定義網絡游戲區分和單機游戲而言,是指玩家必需經過互聯網連接來進行多人游戲。通常指由多名玩家經過計算機網絡在虛擬環境下對人物角色及場景根據一定規則進行操作以達成娛樂和互動目標游戲產品集合。而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家和玩家互動性差了很多,但能夠經過局域網連接進行有限多人對戰。網絡游戲誕生使命:“經過互聯網服務中網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。網絡游戲誕生讓人類生活更豐富,從而促進全球人類社會進步。而且豐富了人類精神世界和物質世界,讓人類生活品質更高,讓人類生活更愉快第二步:研究網絡游戲(以下簡稱“網游”)對中學生不良影響及原因1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬和現實生活差異原因:網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為關鍵成份,未成年人長久玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內容輕易使她們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬和現實生活差異,誤認為這種經過傷害她人而達成目標方法是合理。現在,因為玩電子游戲而引發道德失范、行為越軌甚至違法犯罪問題正逐步增多。2、因為現在網絡游戲大多是收費游戲,不停發展和完善同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”原因:網絡游戲內容不外乎練級和買裝備,然而這些全部需要消耗大量時間和金錢。伴隨上網時間增多,上網費也在不停增高。而且,玩游戲所需游戲卡也需要不停地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。當學生無法承受負擔時,她們便會想出多種措施來處理,其中包含暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在中國,就有不少因為缺乏玩游戲資金而引發違法事件。3、國外不良文化入侵原因:從調查表中看到,現在倍受中學生青睞游戲大多是外國游戲。現在網絡游戲業最發達國家是日本,而日本人在設計制作游戲時候,會不知不覺把自己世界觀融入其中,這也是很正常事情。不過令人擔憂是日本民族文化中不好一面也被帶入了游戲之中,這不管對游戲界還是整個世界年輕一代,尤其是中學生全部會有負面影響。從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中超高工作壓力到世界頂尖水平SM。現在,游戲中也隱隱約約表現了出來。這真無法不讓人擔憂。現在游戲中,對相關人體改造等內容似乎很熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等全部是其中名作。不出名游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕石井部隊,不得不想到那些被用來作試驗中國人是怎樣受到生化武器毒害。這是不是對人性、人格和人權不尊重呢?很多青年人在玩游戲時候根本沒有意識到有這個問題。伴隨網絡游戲深入發展,我們應該想到還沒有完全定性中學生很輕易跟著自己潛意識走,假如長久沉迷于這種游戲就很可能會被另一個價值觀和對人性認識同化,后果真極難想象。4、對身心健康危害(1)、對身體健康危害原因:最新科學研究發覺,長久沉迷于網絡游戲,不僅會遏制兒童左前腦正常發育,而且尤其影響兒童早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”游戲和其它只做簡單、反復性算術題學生腦部活動水平檢測分析發覺,計算機游戲只刺激了和視覺和運動相關那部分腦活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感大腦額葉左半球和右半球活動。中國醫務工作者對部分7至18歲學生進行腦像圖分析,也得出了類似結論。長久坐于電腦前會造成植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功效降低,引發多種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、擔心性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能造成死亡。(2)對心理和精神健康危害原因:因為爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,很多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其關鍵事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微聲音也會激動得心跳、冒汗。長久如此,還有可能造成神經衰弱癥!得心跳、冒汗。長久如此,還有可能造成神經衰弱癥!5.對學習影響。原因:從網上得到數據顯示,在大多數中學生網絡游戲玩家中,有80%同學成績處于中下水平,在這80%中有超出二分之一同學是因為玩網絡游戲而成績下降。這些同學之所以成績下降是因為太過于沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中情節,想著怎樣去戰勝她人,怎樣多練級數,甚至于怎樣去盜取她人賬號等,長久地不思學習,以至于成績下滑原因總結1、現在網絡游戲設計全部是依據學生好奇冒險心理特點設計,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質依靠力量大,但在虛擬世界信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到快感,伴隨樂趣不停增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松心理需要網絡游戲對于中學生來說即使有一定控制能力,不過現在中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,尤其當無法處理在學習生活中碰到問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋求能夠滿足成就感替換品。網絡游戲恰恰能給她們作為強者愉悅感。據調查得,大多數女生對網絡游戲沒有愛好,相反,班里男生們卻全部對網絡游戲很迷戀。在她們圈子里,相關網絡游戲術語是她們“行話”,誰游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多“尊重”。在這種氣氛影響下,很多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。而且一周內玩游戲在5小時以上有72.9%。第三步:研究網游對中學生正面影響網絡,一個科技發展產物,也是信息時代標志。作為我們中學生,理所應該對其進行追求、探索。這盡管是一個虛擬空間,但它方便、快捷、靈活等多個優點,拓展了我們知識面,給了我們敖游空間。它出現改變了大家傳統思想方法,在我們生活中給了我們極大幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里來信,在最短時間內取得各地多種祥細、自已想知道信息;經過各學校創辦遠程教育網了解更多知識等等。正因為網絡這些優點,才受到越來越多表少年青睞。但又有很多人認為中學生上網弊大于利,確實網絡是一個復雜東西,它內部充滿多種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵御網絡驚人吸引力。但網絡是一個新生事物,確實中學生自制力和網絡吸引力,能夠說二者根本是無法匹敵。網絡吸引力是無窮,而中學生自制力是有限。依據我們查到資料,以學習為關鍵目標上網中學生,美國占總數20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人對比,恰如其分地說明了中學生自制力不如網絡吸引力,。它好象剛出生嬰兒,終究是需要細心扶持,在正確教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這么,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃里嗎?中學生上網人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決于本身素質和意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想網絡傳輸意志,自然也就不會受到其影響了。利弊區分在于你怎樣利用它,和怎樣合理安排好時間。假如是用于整天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。假如用于學習:利大于弊。假如用于聊天、游戲:弊大于利。上網很多有利之處我們就這個問題在班里進行了調查,得到了以下網游對中學生良好影響1現在很多網游全部以歷史典故(比如“赤壁之戰”)或文學著作(比如《三國演義》)為題材,玩網游時還能夠潛移默化了解這些歷史和文學著作2有很多對戰類網游,在玩時要想贏不僅耀要會玩還需要用智慧來使戰斗高順利,應對戰局時要快速隨機應變,這能夠間接鍛煉智力和反應速度3中學生學業繁忙壓力大而無處發泄在虛擬世界里適度放松一下,就能夠以更飽滿精神狀態投入學習深受廣大玩家喜愛《魔獸》第四步:組員發表對課題想法(只摘錄了三位組員較為含有概括性講話)組長屠杰:個人認為網游影響對中學生來說是好是壞完全取決于中學生本身,不可否認現在網游不良原因頗多,打打殺殺四處全部是,可是這些游戲大部分是一個套路:玩家飾演代表正義主角殺掉代表邪惡BOSS還世界和平……….這種套路所表示關鍵是主角正義而非單純“打打殺殺”,沉迷于打打殺殺玩家只能說是自己思想過淺,用現在話說就是“人問題”李翰卿:適量玩玩網游并不會帶來什么不良影響,往往受到不良影響是過分迷戀網游人,這種人往往自制力低下。統一組長說法“人問題”安磊:現在網游不可避免全部有部分不好東西在里面,可是我們中學生就只能敬而遠之絲毫不去接觸嗎,我不這么認為,不管好壞我們全部應合適接觸這么才豐富我們閱歷免收不良影響。一位網友想法:我是一個網友,我玩是魔獸世界。也說不上來是好還是壞。做為一個學生玩游戲太多肯定不行,我們沒有時間和精力。不過,在我十分郁悶時候給了我愉快,我課為它掛了好幾門。現在好多了我能夠控制自己少上甚至不上。我在努力擺脫網游對我吸引力。根本擺脫有點難,這個過程是對我一中鍛煉吧。玩網游原來就是意志力微弱現象。經過逐步放棄這個過程也能夠對自己意志力其一定作用吧。4研究結束第五步:總結研究結果經過對這個課題研究,包含我在內六位組員全部對網游影
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