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文檔簡介
光線跟蹤算法研究
真實感圖形學中的主要算法之一
1968年AppleA給出光線跟蹤算法的描述
1979年Kay和Greenberg的研究考慮了光的折
射
1980年Whitted提出了第一個整體光照明
Whitted模型,并給出一般性光線跟蹤算法的
范例
光線跟蹤的基本原理
光線在物體之間的傳播方式一由光源發出的光
到達物體表面后,產生反射和折射。
I直接光,直接反射和直接折射,
間接光,間接反射一光線跟蹤算法基礎
光源物體表面物
體表面人眼
■最基本的光線跟蹤算法是跟蹤鏡面反射和折射。從光源發
K出的光遇到物體的表面,發生反射和折射,光就改變方向,
r沿著反射方向和折射方向繼續前進,直到遇到新的物體
聲.光源發出光線,經反射與折射,只有很少部分可以進入人
'的眼睛
實際光線跟蹤方向與光傳播的方向相反
視線跟蹤-由視點與象素”吸出一根射線,與
第一個物體相交后,在其反射與折射方向上進行
跟蹤
四種光線定義
在光線跟蹤算法中,有如下的四種光線
-視線:由視點與象素(x,y)發出的射線
-陰影測試線:物體表面上點與光源的連線
-反射光線:視線反射方向光線
-折射光線:視線折射方向光線
算法應用意義上的終止條件
-該光線未碰到任何物體
-該光線碰到了背景
-光線在經過許多次反射和折射以后,就會產生
衰減,光線對于視點的光強貢獻很小
-光線反射或折射次數即跟蹤深度大于一定值
光強計算
光線V與物體表面交于點P時,光在點P對光線V
方向的貢獻分為三部分
-由光源產生的直接的光線照射光強,是交點
處的局部光強
+VZ?N)&]
I=1K\KIqvLN"KQH
aa//p^iLasi/s、s/」
i
+ZIpMdS-N-Lj)+Kt(N-Htjr]
J
-反射方向上由其他物體引起的間接光照光強,
由人氣計算,通過對反射光線的遞歸跟蹤得到
-折熊》向上由其他物體引起的間接光照光強,
由/,用計算,//通過對折射光線的遞歸跟蹤得到
-把工盅三部4光強相加,就是該條光線V在P點
處的總的光強
.兩個向量
I反射光線向量:
IR=u-(2u.N)?N
透射光線向量:
T=(HI/n2)u-(cos9r-(m/n2)cosejN
,折射角:cos4=sqrt((l-(r|i/r|2尸)(1-cosR))
光線與物體求交
光線跟蹤算法中需要用到大量的求交運算,因而
求交運算的效率對于整個算法的效率影響很大
光線與物體的求交時光線跟蹤算法的核心
求交方法:
代數解法:聯立光線方程和場景中各物體表
一面的平面方程
幾何解法:
RayTracenRay,Depth,&Color)
(光線亮度衰減到小于給定值)return;
算Ray與場景中最近的物體的交點P;
;沒有交點jColor=Background;〃顏色等于背景色
e
影測試;
生P點的顏色=p點的局部光強
lor=LocalcontributionatPbyHallmodelorsomewhatelse;
Depth>1)
當前面是鏡面)
算反射光線ReflectedRay;
yTracer(ReflectedRay,Depth-1,&RefColor);
lor=Color+RefColor;
當前面是透射面)
算透射光線TransmittedRay;
yTracer(TransmittedRay,Depth-1,&TransColor);
lor=Color+TransColor;
光線跟蹤算法的加速
基本的光線跟蹤算法,每一條射線都要和所有的
物體求交,處理效率很低
光線跟蹤加速技術是實現光線跟蹤算法的重要組
成部分
包圍盒及層次結構
包圍盒技術是加速光線跟蹤的基本方法之一,由
Clark于1976年提出
「1980年,Rubin和Whitted將它引進到光線跟蹤算
法之中,加速光線與景物的求交測試
基本思想
用一些形狀簡單的包圍盒將復雜景物包圍起來,
求交的光線首先跟包圍盒進行求交測試,若相交,
則光線再與景物求交,否則光線與景物必無交
利用形狀簡單的包圍盒與光線求交的速度較快來
提高算法的效率
困
有
層次結構
包圍盒技術的一個重要改進是引進層次結構
根據景物的分布情況,將相距較近的景物組成一
組局部場景,相鄰各組又組成更大的組
整個景物空間組織成樹狀的層次結構
優點:
能夠方便的產生陰影,模擬鏡面反射與折
射現象。
后缺點:
計算量大,每一條光線都要與場景中的物
體進行求交、計算光照模型等。
紋理及紋理映射
解決計算機生成真實感圖象缺乏
現實物體表面細節的問題
紋理的概述
用簡單光照明模型生成真實感圖象,由于表面過
于光滑單調,反而顯得不真實
現實物體表面有各種表面細節一紋理
一木材表面的木紋
-建筑物墻壁上的裝飾圖案一
-桔子皮表面的皺紋
紋理定義
圖象紋理:將二維紋理圖案映射到三維物體
表面,繪制物體表面上一點時,采用相應的
紋理圖案中相應點的顏色值。
?函數紋理:用數學函數定義簡單的二維紋理
圖案,如方格地毯。或用數學函數定義隨機
高度場,生成表面粗糙紋理即幾何紋理
紋理的種類
按照定義域進行分類:一維紋理、二維紋理和三維紋理。
.于紋理的表現形式進行分類:一
顏色紋理一呈現在物體表面上的各種花紋、圖案和文字等
,幾何紋理一基于景物表面微觀幾何形狀的表面紋理
過程紋理一表現了各種規則或不規則的動態變化的自然景象
紋理映射
紋理映射是把紋理圖象值映射到三維物體的表面的技術
紋理映射的問題
]-改變物體的屬性,可以產生紋理的效果,對簡單光照
一明模型而言
?改變漫反射系數來改變物體的顏色
-?改變物體表面的法向量
紋理空間
紋理定義在單位正方形區域(OW〃WLOWvWl)之上,
稱為紋理空間
紋理函數是定義在此空間上的函數
紋理空間也可用其他方法定義
-用參數曲面的參數域作為紋理空間2D「
-用輔助平面、圓柱、球定義紋理空間2D
-用三維直角坐標作為紋理空間3D
紋理映射
紋理空間一景物空間一圖象空間
圖象空間一景物空間一紋理空間
漫反射貼圖(Diffuselapping):用一個圖案或圖像改變
表面顏色參數,從而改變物體外觀。
匕凸凹貼圖(BumpMapping):用一個灰度圖案控制物體的法
■一線從而改變物體的表面粗糙度。
反射貼圖(ReflectionMapping):模擬物體表面具有反射周
三圍環境的效果。用一個反映周圍環境的圖像,按一定百分
比疊加在物體原有材質上。
?透明貼圖(OpacityMapping):用一個灰度圖象調制物體各
部分的透明程度
光亮度貼圖(ShininessMapping):用一個位圖的灰度
值調制物體表明光亮度。按一定百分比值與光亮度參數相
結合。
鏡面反射貼圖(Specularitylapping):改變表面高光的
顏色與強度。
自發光貼圖(LuminosityMapping):用一個位圖模擬物
體內部發出的光。
折射貼圖:在軟件不支持光線跟蹤時模擬光線折射效果。
位移貼圖(DisplacementMapping):用一個位圖的灰度值使
物體表面對應各點的形狀沿各自法線方向作一定位移,從
而構造地形等凸凹不平的表面。
環境貼圖:模擬全局反射效果。
基本映射坐標
.平面映射坐標:把整個紋理圖案所設定的垂直于物體表面
1的方向貼向物體
二柱面映射坐標:把紋理圖圍繞物體的四周彎曲一圈后直至
紋理圖的兩邊包過來相結。
■球面映射坐標:先將紋理圖繞物體卷過來,再將頂部和底
部變形并收縮在一起。
?立方體映射坐標:把圖像按坐標的六個方向給物體的不同
方位的表面施加紋理圖。
陰影生成算法
般步驟:
計算與光源有關的陰影信息,與視點無關;
考慮視點,將前一步的信息加到陰影生成中。
隱藏面算法:
將視點置于光源位置,確定不可見面,即陰影區。多
邊形,多面體
插值透明(顏色調和法)
假設:多邊形1是透明的,它位于觀察者
與不透明的多邊形2之間。像素的顏色〃
;由A、B兩點的顏色"1和"2插值產生,即
IIA=(l-Ktl)IAl+KtlIA2
其中取1是多邊形1的透射系數。
依[范圍(0,1)
KH=0表示多邊形完全不透明,所以〃二
依=1表示多邊形完全透明,所以〃二
IA2
為了產生逼真的效果,通常只對
兩個多邊形表面顏色的環境光分
i量和漫反射分量采用,上式
?進行計算,得到的結果再加上多
邊形1的鏡面反射分量作為像素
三二的顏色值。
1人二(1%)1入i+KtJ入2
_-Ri:多邊形的透明度,在[0,1]之間
8-前后兩物體光強可由簡單光照明模型計算
「可用隱藏面消除算法實現,模擬平玻璃的透明效
果
過濾透明
過濾透明方法將透明物體看作一個
過濾器,有選擇的允許某些光透過
而屏蔽了其余的光。對右圖有:
I.=+K,C-八
ytAi0tA,
其中儂仍是多邊形1的透射系數,
但不再局限于(0?1)。越大,
多邊形2的顏色透過來的越多。
C機對不同的顏色各不相同。C機
=0表示某種顏色的光不能透過多
邊形L
無論米用插值透明方法還是米用過濾透明方
法,當多邊形1之前還有其它的透明多邊形時,
4都要遞歸計算。
'?簡單透明比較容易結合到多邊形繪制算法中。
考慮折射的透明
7是視點所在空間的介質折
射率,%為物體的折射率
一折射定律:
sin27]
透射光
考慮折射的透明
當光線從高密度介質向低密度介質時,4〉慎即
如果入射角不斷增大,到一定的程度,折射角比=90度,
此時透射光線沿著平行于分界面的方向傳播,稱此時
的例為臨界角度,記
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