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文檔簡介
云游戲術語和定義目 次前言 II范圍 1規性用件 1術和義 1般類 1術類 2營類 9I云游戲術語和定義范圍本文件界定了云游戲領域相關概念的術語和定義,為云游戲標準提供了術語基礎。本文件適用于各類組織(例如,企業、政府機關和非營利性組織)。(GB/T32400-2015 GB/T35293-2017 ISO/IEC/IEEE42010:2011 系統和軟件工程——架構描述(Systemsandsoftwareengineering-Architecturedescription)GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列術語和定義適用于本文件。3.1.1云游戲 cloudgaming3.1.2云游玩家 cloudgamingplayer云游戲使用者,是以個人消費為目的而購買、使用云游戲產品和服務的個體社會成員,是產品和服務的最終使用者。3.1.3云游開商 cloudgamingdeveloper云游戲內容生產者,處于云游戲產業鏈上游,為中下游企業提供內容輸出。既可以是傳統游戲開發商,也可以是云游戲開發商。既可以是自然人,也可以是法人或非法人組織。3.1.4云游提商 cloudgamingprovider3.1.5云游服提商 cloudgamingserviceprovider云游戲基礎設施提供者,以資源池的形式向云游戲平臺提供信息技術、軟件、互聯網相關的服務,具有IDC資源,為云游戲運行提供算力支持。3.1.6云游運商 cloudgamingoperator3.1.7云游終端 cloudgamingterminal(CGT)接收云游戲內容并展示給云游戲玩家,把云游戲玩家的操作匯集為輸入事件傳送給云游戲的設備。終端類型包括移動終端、個人計算機(PC)、OTT機頂盒、游戲主機、IPTV機頂盒、電視等。3.1.8云游終提商 cloudgamingterminalprovider云游戲終端設備生產者,制造通用游戲終端或云游戲專用終端,并銷售給云游戲玩家。3.1.9云計算 cloudcomputing一種通過網絡將可伸縮、彈性的共享物理和虛擬資源池以按需自服務的方式供應和管理的模式。注:資源包括服務器、操作系統、網絡、軟件、應用和存儲設備等。[來源:GB/T32400-2015,定義3.2.5]3.2.1云游平臺 cloudgamingplatform基于游戲云化技術,向玩家用戶提供即點即玩、跨終端云游戲體驗的互聯網產品。其串聯游戲內容、云技術方案、電信網絡、硬件終端等上下游服務,通過內容推薦、營銷推廣等產品運營手段打通端到端用戶場景,處于云游戲產業鏈的核心。3.2.2云游服平臺 cloudgamingserviceplatform3.2.3云原游戲 cloudnativegame3.2.4云游調度 cloudgamingschedulesystem(3.2.5云游運實例 cloudgaminginstance類似虛擬機實例的概念,它包含了一款游戲在云端可運行的基礎環境,包括CPU、GPU、內存、存儲、網絡等。3.2.6游戲擎 gamingengine3.2.7輸入備 inputdevice實現用戶游戲操作的設備,與終端通信把操作封裝為輸入事件,或者自己把操作封裝為輸入事件。3.2.8輸入件 inputevent用戶的游戲操作,這些操作封裝為標準輸入事件傳遞給云游戲。3.2.9游戲件 gamingevent游戲的一些狀態,這些狀態封裝為標準游戲事件傳遞給終端。3.2.10云游流 cloudgamingstreaming將云游戲的音頻、視頻及操作指令數據以流式傳輸的方式通過互聯網在云端和客戶端進行傳輸。3.2.11碼率 bitrate即碼流或碼流率,指的是在單位時間傳送的數據位數,測量單位為“位每秒”(bps)。云游戲的碼率就是云游戲流在傳輸過程中單位時間內使用的數據流量。通常使用的單位為“兆位每秒”(Mbps)。云游戲的碼率越高,處理后的視頻畫面越接近原始畫面,音頻質量越好。3.2.12幀率 framerate單位時間內顯示圖像的頻率。測量單位為“每秒顯示幀數”(FrameperSecond,FPS)或“赫茲”(Hz)。我們通常說的60幀(60FPS),即每秒顯示60幀圖像。幀率越高,視頻越流暢。3.2.13圖像辨率 imageresolution表示圖像精密度,是指一個圖像包含的像素數,包含水平和垂直兩個方向,測量單位為“點每英寸”(dpi)。我們通常說的1080P即為構成視頻的圖像水平方向包含1920個像素,垂直方向包含1080個像素。圖像分辨率越高,存儲空間越大,顯示越清晰。3.2.14顯示辨率 displayresolution顯示屏所能顯示像素的多少,包含水平和垂直兩個方向,測量單位為“點每英寸”(dpi)HD+9003.2.15動態率 dynamicframe云游戲根據終端刷新率設置,動態調整游戲幀率,平衡用戶體驗和帶寬占用。3.2.16動態分辨率dynamicresolution云游戲根據終端的顯示分辨率設置,動態調整游戲的圖像分辨率,平衡用戶體驗和帶寬占用。3.2.17色位動調整 dynamiccolordepth云游戲根據終端色深設置,動態調整游戲色深,平衡用戶體驗和帶寬占用。3.2.18運動償 MEMC通過局部圖像預測、補償相鄰幀的方法,根據云游戲前/后幀畫面內容計算并補償出中間幀,給用戶更高幀率體驗的方法,平衡用戶體驗和帶寬占用。3.2.19云游時延 cloudgaminglatency云游戲運行過程中,從玩家對終端進行操作到游戲畫面在終端上產生相應響應的時間差。這部分時延以以毫秒(ms)為單位,主要包括:3.2.20終端示延 devicedisplaylatency3.2.21終端入延 deviceinputlatency從用戶事件輸入,到云游戲應用響應的時間。3.2.22首幀載延 firstframeloadinglatency用戶點擊啟動云游戲后,到游戲在用戶終端解析出第一幀并呈現在屏幕上的時延,主要用于衡量云游戲的加載速度。3.2.23終端碼延 decodinglatency用戶終端收到視頻流信息到解析出幀的時間間隔,解碼時間越短體驗越好。3.2.24云端應延 cloudresponselatency云端游戲響應用戶指令渲染出圖形,并對游戲音視頻進行采集編碼形成音視頻流的時間,包括云端游戲指令響應時間,云端渲染時延,云端采集時延,云端編碼時延。3.2.25云端染延 cloudrenderinglatency基于不同的分辨率(720P、1080P及4K),渲染流從內存拷貝到顯存并渲染出來原始視頻數據的時間。3.2.26云端碼延 encodinglatency云服務器將采集好的音視頻信號進行編碼的時間,時間越低游戲越流暢。3.2.27額外延 extralatency同一款游戲在本地運行和云端運行間總時延的差值。3.2.28網絡延 networklatency指一個IP包從源主機進程發出開始計時,到達目的地主機進程為止,所經歷的時間,以ms為單位。3.2.29終端視步 audioandvideosynchronization云游戲同一段內容中音頻、視頻,到達用戶端的時間同步。3.2.30多終交互 multi-devicesynergy云游戲內容,從一個終端切換至另一個終端。3.2.31類本操作 operationexperiencesimilartolocalPCgaming(ESLP)用戶運行云游戲時,類似本地終端游戲的操作體驗。3.2.32體驗量 qualityofuserexperience(QoE)用戶對設備、網絡、系統、應用或業務的質量和性能綜合主觀感受。3.2.33業務量 qualityofservice(QoS)網絡為業務提供連接和服務的能力,關鍵指標主要包括:可用性、吞吐量、時延、時延變化(包括抖動和漂移)和丟包等。3.2.34用戶驗鍵數 keyparameterofuserexperience(KPoE)3.2.35業務能數 performanceparameterofservice(PPoS)服務過程中可以衡量服務實現和內容展示質量水平的因素,可以被表示為客觀的體驗質量參數。3.2.36網絡能數 performanceparameterofnetwork(PPoE)對業務完成和業務質量程度有直接影響的網絡關鍵性能指標。3.2.37視聽驗量 audiovisualexperiencequality(AVEQ)表征用戶體驗移動游戲時所見、所聽的主觀感受,指標涵蓋由內容源和終端能力決定的分辨率、幀率、碼率、編碼參數等。3.2.38呈現驗量 presentingexperiencequality(PEQ)表征受網絡數據傳輸質量影響的體驗損傷,與移動云游戲業務應用過程中,因傳輸帶寬、時延抖動及丟包導致的卡頓和花屏等問題有關。3.2.39交互驗量 interactionexperiencequality(IEQ)表征用戶通過觸屏/鍵盤/手柄等設備輸入動作到游戲畫面/音效的刷新完成,即用戶交互需求的響應實時性。3.2.40理論峰)載度 peakdownloadspeed云游戲過程中,數據通過網絡傳輸的最大速度,以Mbps或Mbit/s為單位。3.2.41網絡片 networkslicing網絡切片是一種按需組網的方式,可以讓運營商在統一的基礎設施上分離出多個虛擬的端到端網應用。3.2.42多接邊計算 multi-accessedgecomputing(MEC)是一種網絡架構,將云計算的一部分能力,由“集中”的機房遷移到網絡接入的邊緣。從而創造出一個具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級服務環境,加速網絡中各項內容、服務及應用的反應速度,讓消費者享有不間斷的高質量網絡體驗。3.2.43GPU虛化 GPUvirtualized運行在數據中心服務器上的虛擬機實例共享使用同一塊或多塊GPU處理器進行圖形運算,支持云游戲的畫面渲染。3.2.44架構 architecture通過系統元素、元素間的關系,以及系統設計和進化原則體現出來的一個系統在其環境中的基本概念或屬性。[來源:ISO/IEC/IEEE42010:2011]3.2.45參與方 party一個或一組自然人、法人或非法人組織。云游戲體系中的參與方是云游戲體系的利益相關者。3.2.46活動 activity一組特定任務的集合。3.2.47云游活動 cloudgamingactivity一組特定任務的集合,需要有一個目標,并通過功能組件實現一個或多個結果。3.2.48角色 role角色是一組具有共同目標并服務于該共同目標的云游戲活動的集合。3.2.49虛擬機 virtualmachine一種虛擬的數據處理系統,是在某個特定用戶的獨占使用下,但其功能是通過共享真實數據處理系統的各種資源得以實現的。[來源:GB/T35293-2017,定義3.1]3.2.52容器 container容器是一種輕量級打包、部署、獨立運行程序的技術,有別于虛擬機通過虛擬硬件的方式,容器通過系統級別資源隔離的方式達到管理硬件資源的目的。3.3.1平均時線數 averageconcurrentusers(ACU)在一定時間段抓取一次在線人數數據,以一定周期為期限,周期內的ACU可取時間段的平均數據。3.3.2最高時線數 peakconcurrentusers(PCU)2424PCU)。3.3.3每付用平收益 averagerevenueperpayinguser(ARPPU)衡量付費用戶收益,公式:月總收入/月付費用戶數。3.3.4averagerevenueperuser(ARPU)3.3.5生命期值 lifetimevalue(LTV
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