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文檔簡(jiǎn)介

(單選題)1:0可以用來判斷向量叉乘值的方向。

A:左手定則

B:右手定則

C:左手坐標(biāo)系

D:右手坐標(biāo)系

對(duì)的答案:

(單選題)2:模板限制中,[…]表達(dá)()

A:開放的

B:閉合的

C:受限的

D:半開放的

對(duì)的答案:

(單選題)3:()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。

A:點(diǎn)

B:線

C:向量

D:三角形

對(duì)的答案:

(單選題)4:當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(???)。

A:Device->SetTransform(D3DTSPROJECTION,?&V);

B:Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);

C:Device->SetTransform(D3DTSTEXTUREO,?&V);

D:Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);

對(duì)的答案:

(單選題)5:()是最快的著色方式。

A:平面著色

B:高洛德著色

C:兩種方式都不久

D:兩種方式都很慢

對(duì)的答案:

(單選題)6:。是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法擬定其方向的光。

A:漫反射光

B:環(huán)境反射光

C:鏡面發(fā)射光

D:自發(fā)光

對(duì)的答案:

(單選題)7:3D世界中最基本的圖形是()。

A:點(diǎn)

B:線

C:向量

D:三角形

對(duì)的答案:

(單選題)8:三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。

A:平行投影

B:旋轉(zhuǎn)變換

C:投影變換

D:縮放變換

對(duì)的答案:

(單選題)9:()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。

A:Direct3D設(shè)備對(duì)象

B:COM組件對(duì)象

C:Direct3D對(duì)象

D:類工廠對(duì)象

對(duì)的答案:

(單選題)10:()是一個(gè)在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行操作;涉及頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照解

A:像素著色器

B:可編程著色器

C:著色器

D:頂點(diǎn)著色器

對(duì)的答案:

(單選題)11:DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語(yǔ)言,是()

A:GLSL

B:HLSL

C:Cg

D:C++

對(duì)的答案:

(單選題)12:我們通常通過兩個(gè)向量(),來判斷向量之間的夾角。

A:點(diǎn)積

B:相加

C:叉積

D:相減

對(duì)的答案:

(單選題)13:在使用Direct3D編程時(shí),我們使用()矩陣表達(dá)一個(gè)變換。

A:3X3

B:4X4

C:2X2

D:1X4

對(duì)的答案:

(單選題)14:()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。

A:世界坐標(biāo)系

B:本地坐標(biāo)系

C:觀測(cè)坐標(biāo)系

D:屏幕坐標(biāo)系

對(duì)的答案:

(單選題)15:采用()時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色

A:最近點(diǎn)采樣

B:線性過濾

C:各向異性過濾

D:mipmap過濾

對(duì)的答案:

(單選題)16:()是一個(gè)由互相連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。

A:點(diǎn)列表

B:線段列表

C:線段條帶

D:三角形列表

對(duì)的答案:

(單選題)17:Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“一方面取得與計(jì)算得到的紋理元

素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色

值”思想的紋理過濾方案。

A:線性過濾(linearfiItering)

B:最近點(diǎn)采樣(nearestpointsampling)

C:各向異性過濾(anisotropicfiltering)

D:mipmap過濾(mipmapfiltering)

對(duì)的答案:

(單選題)18:逆矩陣的特點(diǎn)是:()

A:和原矩陣相乘等于原矩陣

B:和原矩陣相乘等于逆矩陣

C:和原矩陣相乘等于單位矩陣

D:和原矩陣相乘等于全1矩陣

對(duì)的答案:

(單選題)19:D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是:()

A:點(diǎn)圖元

B:三角形

C:公告板

D:方塊面

對(duì)的答案:

(單選題)20:()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色解決

A:像素著色器

B:著色器

C:頂點(diǎn)著色器

D:可編程著色器

對(duì)的答案:

(單選題)21:替換頂點(diǎn)解決的部分叫做()

A:像素著色器

B:著色器

C:頂點(diǎn)著色器

D:可編程著色器

對(duì)的答案:

(單選題)22:()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地解決。

A:靜態(tài)緩存

B:動(dòng)態(tài)緩存

C:兩種都可以

D:兩種都不可以

對(duì)的答案:

(多選題)1:實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)

A:SetRenderState()

B:SetMaterial()

C:SetLight()

D:LightEnableO

對(duì)的答案:

(多選題)2:DirectX重要由()和()所構(gòu)成。

A:硬件抽象層

B:軟件抽象層

C:硬件模擬層

D:軟件模擬層

對(duì)的答案:

(多選題)3:Direct3D提供了哪些()方法來簡(jiǎn)化紋理過濾的過程

A:最近點(diǎn)采樣

B:線性過濾

C:各向異性過濾

D:mipmap過濾

對(duì)的答案:

(多選題)4:D3D中的常見的矩陣變化(??)

A:旋轉(zhuǎn)

B:縮放

C:平移

D:組合變換

對(duì)的答案:

(多選題)5:Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。

A:漫反射光

B:環(huán)境反射光

C:鏡面發(fā)射光

D:自發(fā)光

對(duì)的答案:

(多選題)6:D3D中的光照模型有:(?)

A:環(huán)境光

B:漫反射

C:鏡面反射

D:全反射

對(duì)的答案:

(多選題)7:下面有哪些函數(shù)表達(dá)物體的基本變換是(??)

A:D3DXMatrixTranslation

B:D3DXMatrixSca1ing

C:D3DXMatrixRotationAxis

D:D3DXMatrixMultiply

對(duì)的答案:

(判斷題)1:平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)2:頂點(diǎn)列表包含所有不反復(fù)的頂點(diǎn),索引列表中則用頂點(diǎn)列表中定義的值來表達(dá)每一個(gè)三角形的

構(gòu)造方式。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)3:通常情況下,深度緩存相應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)4:在DirectX對(duì)窗口進(jìn)行渲染之前,無需先對(duì)窗口進(jìn)行渲染方面的配置。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)5:Direct3D只能實(shí)現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實(shí)現(xiàn)Dire

ct3D提供的所有特性。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)6:接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DW0RD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指

的是子集中的各個(gè)三角形。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)7:Direct3DHAL僅實(shí)現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)8:可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)9:在Direct3D中我們可以通過設(shè)立繪制狀態(tài)來改變幾何體的繪制方式,當(dāng)指定了某種繪制狀

態(tài)繪制物體后,它會(huì)自動(dòng)的恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)10:Direct3D采用了兩種方法進(jìn)行霧化解決:頂點(diǎn)霧化和像素霧化。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)11:模板限制指在存儲(chǔ)數(shù)據(jù)對(duì)象時(shí),是否可以增長(zhǎng)其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部

分的標(biāo)記

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)12:模板測(cè)試成功或者失敗,模板中的值都會(huì)有相應(yīng)的更新操作

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)13:紋理包裝在u和v方向上可以同時(shí)使用。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)14:A1pha分量重要是用來指定像素的透明等級(jí)

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)15:若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)16:裁剪操作時(shí),兩個(gè)平面必須在投影參考點(diǎn)的不同側(cè)。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)17:使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個(gè)索引緩

存。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)18:A1pha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)19:有材質(zhì)和紋理的X文獻(xiàn)中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文獻(xiàn)名模板、紋理坐標(biāo)模板

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)20:創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無需釋放。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(判斷題)21:圖元是Direct3D中定義的基本圖形表達(dá),是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。

A:錯(cuò)誤

B:對(duì)的

對(duì)的答案:

(單選題)1:()可以用來判斷向量叉乘值的方向。

A:左手定則

B:右手定則

C:左手坐標(biāo)系

D:右手坐標(biāo)系

對(duì)的答案:

(單選題)2:模板限制中,[…]表達(dá)()

A:開放的

B:閉合的

C:受限的

D:半開放的

對(duì)的答案:

(單選題)3:()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。

A:點(diǎn)

B:線

C:向量

D:三角形

對(duì)的答案:

(單選題)4:當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(???)。

A:Device->SetTransform(D3DTS_PR0JECTI0N,?&V);

B:Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);

C:Device->SetTransform(D3DTSTEXTURE0,?&V);

D:Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);

對(duì)的答

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