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文檔簡介

第5章MAYA材質技術第5章Maya材質節點技術一、認識材質

材質包括兩部分:“材”和“質”例如:木頭是“材”,那么不同木頭的類型,是靠色彩和紋理不同區別的,這是“質”。第5章Maya材質節點技術二、MAYA中的超材質編輯器1.超材質編輯器是一個材質裝配和加工的地方。2.打開材質編輯器,選擇Window>RenderingEditors>Hypershade(窗口>渲染編輯器>超材質編輯器。見幻燈片4),3.每個節點之間會有一條直線連接,這些連接表示的是物體各個屬性之間是靠什么聯系在一起的。有些是自動連接,有些是手動連接。4.更改材質名稱方法:按住Ctrl鍵再雙擊材質球,在彈出的文本區域輸入新的名稱或者雙擊材質球,彈出屬性窗口,在材質球名稱的文本框中輸入新的名字,按回車鍵即可。

第5章Maya材質節點技術第5章Maya材質節點技術

用來顯示或隱藏創建區域的分別對材質球編輯窗口和節點編輯窗口的展開和隱藏進行編輯。用來清除節點編輯區域內的節點網路重新排列工作區域內的節點網路,使工作區域變得更加整潔,又便于清楚地觀察到節點網路的結構。用來查看選擇物體的材質節點,將選擇物體的材質節點網格顯示在工作區域內,方便查找。工作區域內的上游節點、上下游節點、下游節點工具欄中的快捷按鈕第5章Maya材質節點技術三、材質類型1.蘭伯特材質(Lambert):沒有高光或者反光,沒有任何高光屬性。用途:類似石灰這樣以漫反射為主的材質;粉筆、土陶、帆布等粗糙的物體。2.馮材質(Phong):計算物體表面的高光和反射,適合于比較集中和明顯的高光。用途:瓷器、金屬、玻璃、冰塊、塑料、拋光表面的物體。3.馮E材質(PhongE):PhongE是Phong的增強版,高光參數更加豐富,表面比Phong更柔和,渲染速度更快。4.布林材質(Blinn):與Phong材質不同是,更精確地表現出表面高光的細節變化,高光變化細微,而且分散;不會引起凹凸貼圖的閃動。Phong材質的高光強烈而集中。5.各向異材質(Anisotropic):以觀察者的角度來拉伸和旋轉表面高光區域,模擬具有凹陷的表面。用途:頭發、羽毛、拉絲金屬。因為這些物體的高光區域都是不規則的,高光變化劇烈。第5章Maya材質節點技術6.漸變材質(RampShader):普通材質內部多加了一個漸變圖形,單獨控制材質的漸變規律,可以對顏色隨光線以及視角的不同而變化額外控制的材質,所有的與顏色相關的屬性在漸變材質中都被Ramp所控制,7.層材質(LayeredShader):單獨使用,表面沒有明暗體積變化,需要結合其他材質一起使用,制造出復雜的效果,用途:皮膚、水果、表皮、汽車漆等具有符合層屬性的材質,注:MentalRay中不識別。8.背景材質(UseBackgroundshader):可以引用于物體的alpha通道上面,本身渲染不出來,與光線追蹤的效果計算出反射和投影。如果我們想要物體在地面上的投影,又不想渲染出地面,那么在地面上使用這個材質,當前是查看渲染后alpha通道的效果。9OceanShader(海洋材質):有多個可以控制該材質怎樣變化、怎樣作用的參數,這些參數可以隨時間變化,達到海洋的效果。用途:海洋、水、油等液體。Specularity:控制海洋材質高光的強弱,值越大,高光越強10.ShadingMap(陰影貼圖)和SurfaceShader(表面材質):單獨創建并使用材質,其物體表面沒有體積變化,需要結合其他材質和紋理一起使用,可以用于國畫、二維卡通等特殊材質效果。第5章Maya材質節點技術第5章Maya材質節點技術四、通用材質屬性CommonMaterialAttributes(通用材質屬性)區和SpecularShading(高光材質)區。1.Color(顏色)2.Tansparency(透明度):黑色為表面完全不透明(0);白色為表面完全透明(1)透明效果的物體都會用到這個參數,改變參數會對物體的整體顏色產生影響,所以我們會在透明通道中加入貼圖來控制。3.AmbientColor(環境光):又稱為自發光,當它變亮時,它對物體顏色有提亮和融合的效果,例如:發光的感覺。4.Incandescence(熾熱):可以模擬由物體表面發光的效果,它只是一種“假”發光的效果,默認渲染器中,這種發光是不會照亮周圍物體的。5.BumpMapping(凹凸貼圖):按照一張圖的明暗程度將物體表面的法線重新計算,來模擬凹凸,渲染出來的’假’凹凸效果。建立凹凸貼圖后,會有一個控制凹凸的節點,該節點的BumpValue為一張控制凹凸紋理的貼圖;BumpDetph(凹凸深度),可以調節凹凸值,第5章Maya材質節點技術6.Diffuse(固有色、漫反射):值越大,表面的實際顏色越接近Color顏色屬性。(0---1之間變化)7.Translucence(半透明):不是透明度為百分之五十,而是指一種材質允許光線通過,使物體有通透感,(0----1變化),表示半透明效果的強弱,用途:蠟燭、樹葉、花瓣、人的耳朵和磨砂玻璃,可以阻擋一部分光線,同時又讓一部分光線穿過。注:MAYA中的半透明功能不是很強大,要作出逼真的效果,還要依賴于MentalRay提供的SSS材質來表現。Translucencedepth(半透明深度):如果想得到深度效果,半透明值非0,值;越大的物體,半透明深度應該調大,如,值為0時,沒有燈光穿透物體;值為10時,燈光穿透物體的10個單位,以后的物體會處在陰影中。如果想要物體表面有不透明的效果,只需要將透明參數設置非常低就可以。--------燈光通過半透明物體所形成陰影的位置的遠近,是光線通過半透明物體的深度。TranslucenceFocus(半透明焦距):用來控制引起半透明效果的光線保持原來光路的特性,----燈光通過半透明物體所形成的陰影大小,值越大,陰影越大;值越小,陰影越小。

第5章Maya材質節點技術SpecularShading(高光材質)區。

1.離心率(Eccentricity):表面高光的大小,有效范圍值0(無高光)—0.999(較大的高光,但不是非常亮的表面),例如,塑料就是擁有很大面積的高光的材質,反光不強烈的物體。金屬:高光很集中,默認值為0.3。2.(SpecularRollOff)高光強度:控制高光的強弱,同時反映了物體對周圍環境反射的能力,這個選項同反射率共同,作用影響物體的反射效果。范圍(0--1)。默認為0.7。值越大,高光越強;3.SpecularColor(高光顏色):控制物體表面高光的顏色,黑色表示沒有高光。4.Reflectivity(反射率):由物體本身的物理屬性決定的,它代表物體反射周圍環境的能力,這一點與高光不同,它是表示物體反射周圍環境的清晰度。取值(0--1)第5章Maya材質節點技術當值為1時,表示完全反射周圍的物體,相當于一面鏡子當值為0時,沒有任何反射,默認值為0.5常用表面材質的反射率參數是:汽車噴漆:0.4;玻璃:0.7鏡子:1如果是各向異材質,必須關閉AnisotropicReflectivity(各向異反射率)才能有權限改變反射率。并且真是的反射只有在Raytracing(光線追蹤)的時候被計算。5.ReflectedColor(反射顏色):表示材質表面反射光線的顏色,當我們使用Raytracing(光線追蹤)的時候,MAYA將材質顏色和光線顏色進行疊加,形成類似于鏡面的發射效果。第5章Maya材質節點技術第5章Maya材質節點技術SpecialEffects(特殊效果)區會在渲染之后自動增加一個Clow(輝光)的效果,如模擬霓虹燈、車燈、燈籠效果等,但并不照亮周圍物體。GlowIntensity(輝光強度)是控制Clow(輝光)強弱的,值越大,效果越明顯,HideSource(隱藏來源)是個開關,可以隱藏所渲染的物體本身,只顯示輝光效果。第5章Maya材質節點技術MAYA其他材質的專用屬性1.馮材質(Phong)的專用屬性:

2.馮E材質(PhongE)的專用屬性:

Roughness(粗糙度):控制高光區域的融合性,制造出粗糙的效果,高光的聚集范圍。HighlightSize(高光大小):控制高亮區域的大小。whiteness(亮度):控制高光區域中最亮部分的顏色,也可以貼圖來觀察。第5章Maya材質節點技術3.各向異材質(Anisotropic)SpreadX/SpreadY:數值增加時,材質高光在X、Y方向的面積開始變小,數值減小時,高光區域會以散開的方式逐漸消失。Roughness(粗糙度):值越小,表面越光滑,高光越集中;反之。FresnelIndex(系數):控制反射光波和入射物體的光波之間的聯系參數,它是由折射物體的物理屬性決定的,自然界每個物體都有自己的一個系數水為1.33;范圍(1.0—20.0)AnisotropicReflectivity(各向異反射率)默認為勾選的第5章Maya材質節點技術4.漸變材質(RampShader)SpecularColor:控制高光的顏色,但是顏色不再是單色了,可以直接控制Ramp,它可以控制顏色的位置、顏色及漸變的類型。SpecularRollOff:控制高光的強弱,新增加了用曲線來控制,如選擇曲線上的點所在的位置、值的大小還有曲線的形式。第5章Maya材質節點技術5.ShadingMap(材質貼圖)

1.Color:2.ShadingMapColor:貼圖的顏色,可以根據此值控制材質的屬性3.例如:用一個Bilnn材質鏈接在ShadingMap(材質貼圖)中的Color屬性上,然后用一個Ramp(漸變)貼圖鏈接在它的ShadingMapColor上。可以調節Bilnn的Transparency(透明度)屬性,我們會發現ShadingMap變透明,第5章Maya材質節點技術6.表面材質(SurfaceShader)1.SurfaceShader表面材質不受燈光影響,2.OutColor(輸出顏色):OutTransparency(輸出透明)OutGlowColor(輸出熒光顏色)OutMatteOpacity(輸出透明通道)3.使用SurfaceShader也可以表現卡通效果,其中的Sampleinfo(信息采樣)的Facingratio(面比率)鏈接Ramp的Vcood(V坐標值),Ramp連接SurfaceShader的OutColor第5章Maya材質節點技術7.層材質(LayeredShader)1.在同一個物體上體現多個材質效果。2.每一個層都有自己的屬性,在分層材質中,白色的區域是完全透明的,黑色的區域是完全不透明的,可以出現很多個性化的材質。3.在Layer的工作區域,這個區域可以通過鼠標中建將材質拖放進來,也可以用鼠標右鍵單擊,然后通過屬性來進行連接。層的位移移動都是通過鼠標中鍵進行操作的。4.屬性:Color(顏色):可以直接連接一個材質或其他紋理,當將材質拖拽進來的時候,這個屬性和下面的透明屬性都默認被連接到材質上了。Transparency(透明):調節此層中的透明屬性CompostingFlag(合成方式):包括LayerShaders和LayerTexture兩種,其中LayerShaders是將貼圖和Shaders的屬性一起作運算,而LayerTexture只運算貼圖而不運算Shaders第5章Maya材質節點技術8.背景材質(UseBackgroundshader)1.被賦予此材質的物體是渲染不出來的,工作原理是可以用來接收陰影和折射。2.SpecularColor(高光顏色):控制UseBackground所反射出來的圖像的高光部分的強弱。Reflectivity(反射率):控制

UseBackground的反射率,此值越大,反射出來的圖像就越清楚。ReflectionLimit(反射限制):其實指的就是反射次數,值越大,反射的次數就越多ShadowMask(陰影通道):控制陰影的強弱,值為0時,不能透射陰影;為1時,可透射出純黑色的陰影;值為0—1之間,可以形成有灰度的陰影。

第5章Maya材質節點技術三、MAYA節點網絡技術第5章Maya材質節點技術一、認識節點和網絡1.復雜的材質有復雜的屬性,我們用MAYA節點的辦法來解決。2.每一個節點代表一個功能,這些功能結合起來就可以實現高級的材質效果。3.這些Nodes(節點)要發揮作用,需要靠Network(網絡)鏈接起來,邏輯性很強,相當于,把一些不同功率的零件裝配在一起,節點是零件,網絡是裝配的方式。第5章Maya材質節點技術材質容積節點置換節點2D程序紋理3D程序紋理環境紋理其他紋理燈光節點工具節點圖像面片輝光節點

第5章Maya材質節點技術二、節點編輯1.刪除節點:Delete(刪除)Hypershade窗口中的Edit>Delete(編輯>刪除)Edit>DeleteUnusedNodes(編輯>刪除沒有用的節點)Edit>DeleteDuplicateShadingNetworks:編輯>刪除復制的陰影網絡Edit>AllbyType:編輯>按類型進行全部刪除,分為材質、燈光、貼圖等2.復制節點:Edit>Duplicate(編輯>復制)有三種復制方法:ShadingNetwork(陰影網絡):復制這個節點所在的陰影網絡WithoutNetwork:僅復制選擇的節點WithConnectionstoNetwork:復制選擇節點的同時,保持這個節點與網絡的鏈接,如果無法連接,會保留輸入的鏈接。第5章Maya材質節點技術三、ShadingGroup(SG)陰影組1.ShadingNetworks(陰影網絡)是一個信息流通的網絡,數據信息從網絡左邊流向最終結果的右邊,處于最右邊的就是ShadingGroup(SG)陰影組。2.陰影組有三個輸入端口,安裝MentalRay后,還會出現MentalRay的屬性欄,用于控制和使用MentalRay的材質。Surfacematerial(表面材質):與材質相聯接,用于控制對象的表面渲染特性Volumematerial(體積材質)用于控制體積效果,如,燈光霧粒子云等Displacementmat(置換輸入)與置換節點相聯接,用于產生置換效果。第5章Maya材質節點技術四、Volumetric(容積)節點1.共有6中容積節點,除了EnvFog(體積霧)外,其他5個都是MAYA自動生成的。2.EnvFog(體積霧):SimpleFog(簡單霧)和PhysicalFog(物理霧)兩種,3.創建環境霧:彈出渲染設置面板-選擇MAYASoftware打開RenderOptions(渲染選項),EnvironmentFog就是環境霧,點擊棋牌格,創建環境霧。在超材質編輯器可以看到環境霧的對應節點,對光標簽下也自動創建了環境霧。在燈光霧的設置窗口,包含了SimpleFog(簡單霧)和PhysicalFog(物理霧)的控制卷標。第5章Maya材質節點技術SimpleFog(簡單霧)1.Color(顏色)2.ColorBasedTransparency(基于顏色的透明度)默認為開啟,如果關閉,缺乏縱深感,僅僅只是一個輪廓當霧的顏色很深的時候,我們必須將它關閉。為了渲染出效果3.SaturationDistance(飽和距離):從渲染攝像機開始,到霧氣完全飽和的距離4.UseLayer(應用層):默認是關閉的,如果開啟,我們可以分配一張紋理到它上面來控制霧的密度和顏色。5.UseHeight(應用高度):默認為關閉的,如果開啟,我們可以用MinHeight(最低點)和MaxHeight(最高點)來界定環境霧的高度,默認情況下,環境霧的高度填滿整個鏡頭看到的視野,如果最高點的數值低于最低點,環境霧會自動修正最低點的值,來保證環境霧沒有錯。6.BlendRange(混合范圍):垂直方向上環境霧從完全飽和到消失的距離。第5章Maya材質節點技術PhysicalFog(物理霧)1.可以通過調節物理霧的屬性來控制大氣、水、陽光,得到豐富的物理霧效果。2.改變簡單霧到物理霧,只要勾選PhysicalFog復選框即可。在PhysicalFog展卷欄下,有幾種霧的類型:UnifirmFog(平均霧):在空間中,霧的密度平均分配Atmospheric(大氣霧):距離地面最近的霧密度最大,密度隨空間升高而變小Sky(天空霧):模擬整個天空的霧氣,加上一個背景圖,可得到霧蒙蒙的效果Water(水霧):模擬水下的效果Water/Fog(水面平均霧):模擬水面的平均霧效果Water/Atmos(水面大氣霧):模擬水面的大氣霧效果Water/Atmos(水面天空霧):模擬水面的天空霧效果

第5章Maya材質節點技術3.FogColor(霧效顏色)FogOpacity(霧效不透明度)FogDensity(霧效密度)FogMinHeight(霧效最小高度)FogMaxHeight(霧效最大高度)如果我們想得到更飽滿的霧效可以將FogMinHeight減小;FogMinHeight增加;以增加霧效在場景中的覆蓋面積或增加FogDensity來提高其濃度。注意:環境霧不能投射陰影,如果需要陰影,可以使用燈光霧來模擬第5章Maya材質節點技術五、Displacement置換節點1.它可以用一張置換貼圖在物體表面作出真實的凹凸效果,同樣是凹凸,我們還有一個Bump(凹凸)的節點,他們有本質的區別。它不像Bump凹凸貼圖、法線和切線貼圖,因為這些技術都是在制造凹凸效果的假象;而置換貼圖是真正通過貼圖的方式制

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