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文檔簡介

游戲立項闡明書《****》游戲項目計劃書目錄:1.《****》游戲綜述 21.1游戲概述 21.2美術(shù)風(fēng)格 21.3目的顧客 21.4游戲特點 32.《****》游戲設(shè)計闡明 42.1游戲類型定位 42.2游戲玩法定位 42.3美術(shù)風(fēng)格定位 52.4游戲制作團體和有關(guān)渠道 53.開發(fā)進度規(guī)劃 63.1項目分期和工作安排 63.2項目分期驗收的原則 74.開發(fā)階段資金計劃 84.1開發(fā)總體資金計劃 84.2開發(fā)分期資金計劃 95.運行資金計劃 105.1運行的有關(guān)闡明 105.2運行一次性支出 115.3運行重復(fù)性支出 115.4其它可能的運行費用 115.5運行費用小計 116.收益模式和利潤預(yù)估 116.1可能實現(xiàn)收益的途徑 116.2代理權(quán)出售方式的利潤預(yù)估 126.3自行運行方式的利潤預(yù)估 137.運作方略 137.1總體發(fā)展計劃 137.2如何減少資金支出 158.附錄 158.1利潤分派方式(草案) 158.2西方大陸背景設(shè)計(節(jié)選) 171.《****》游戲綜述1.1游戲概述這是一款融合東西方奇幻世界背景,突破單一世界設(shè)定,發(fā)明出真實虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以國家之間的沖突為游戲基調(diào),強調(diào)發(fā)明一種讓玩家互動生活的虛擬世界,激勵玩家之間的交流、對抗,實現(xiàn)以玩家為游戲真正發(fā)明者的目的。本游戲暫設(shè)定兩塊大陸:西方文明大陸和東方文明大陸,大陸之間為制約條件性的有限往來,以體現(xiàn)世界文化氛圍的獨立性和真實性,營造出東西方文化的沖突感。由于西方建筑風(fēng)格簡約、大方,素材容易獲得,以盡快推出市場,占領(lǐng)該獨有市場份額為優(yōu)先考慮,V1.00版暫開發(fā)西方文明大陸。西方文明大陸以歐洲中世紀(jì)為藍(lán)本,該大陸以三個國家為主體:實施神權(quán)制的“諾亞”(以信仰和虔誠為立國根本,崇尚色“黃”)、實施元首獨裁制的“鐵茲臺”(以鐵血和服從為立國根本,崇尚色“紅”)、實施共和制的“薩科森聯(lián)邦”(以自由和平等為立國根本,崇尚色為“藍(lán)”)。國家之間的理念沖突將引導(dǎo)玩家進入一種對抗性的世界,國家之間的地圖,將以關(guān)卡為主體,強調(diào)的是戰(zhàn)略性、戰(zhàn)術(shù)性的結(jié)合,體現(xiàn)多個戰(zhàn)法(涉及正面沖突、偷襲、海戰(zhàn)、空戰(zhàn)等)并存的設(shè)計理念。而國家周邊的地圖將結(jié)合背景故事和任務(wù),營造出讓玩家探索、解謎及挑戰(zhàn)的游戲氛圍,引導(dǎo)玩家熟悉整個世界、理解東西方文化交融的世界設(shè)定,讓玩家有充足的扮演感和存在感,吸引玩家發(fā)明一種屬于自己的“虛擬身份”。1.2美術(shù)風(fēng)格采用支持多個解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。西方世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀(jì)多個國家獨立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計思路,通過體現(xiàn)各個領(lǐng)土獨特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設(shè)計基礎(chǔ)的時代風(fēng)情。東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動亂,朝野沖突,正邪對立的設(shè)計形式,相對來說美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一,將以厚重的傳統(tǒng)東方審美觀念的美術(shù)風(fēng)格來體現(xiàn)一種基于中國宋明時期為背景基調(diào)的虛幻古代東方世界。1.3目的顧客年紀(jì)層:18-28歲的年輕顧客地區(qū):在開發(fā)一級都市顧客的基礎(chǔ)上,兼顧不含有良好硬件條件的二、三級都市顧客。第一目的玩家群:2D國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》(約20萬)第二目的玩家群:已經(jīng)免費運行的2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計具體數(shù)量)1.4游戲特點整個游戲?qū)@“戰(zhàn)爭”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計目的,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充足營造出一種真實、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。1.玩法特點多個規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團戰(zhàn)設(shè)計,將普通網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗“勇”提高到斗“智”的層面,玩家不僅要親自參加一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出方略調(diào)節(jié)。各類技能和裝備,也分為個人戰(zhàn)斗和軍團作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充足體現(xiàn)玩家運籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)配的能力,極大提高成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充足的自由度,使游戲更含有可玩性,同時也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提高了游戲粘著度。2.技術(shù)特點先進的可負(fù)載大量顧客的2D構(gòu)架技術(shù),發(fā)明出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大程度的單組服務(wù)器承栽多人,實現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時,也能夠讓游戲的不同版本之間交流互通,在發(fā)明出西方世界后,能夠很快發(fā)明出東方版本,并通過交流服務(wù)器組,讓兩個版本之間的玩家能夠交流互通,使游戲含有無限可擴展性,極大豐富了游戲內(nèi)容及玩點,充足吸引玩家。3.設(shè)計特點獨立的競技服務(wù)器設(shè)計,能夠讓玩家調(diào)用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純正競技類游戲和其它休閑類游戲。該設(shè)計能夠充足調(diào)用游戲資源,讓玩家享有到一張點卡,數(shù)款游戲的實惠,讓游戲更含有競爭力。同時也能夠?qū)⒂螒蜓b備、道具剝離出來,發(fā)明更多的獲利點,增加運行利潤。4.其它特點整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓她們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此變化一場戰(zhàn)爭的勝負(fù)。這提高了玩家在游戲中的存在感,較好的使她們?nèi)谌胝麄€游戲的世界設(shè)定及氛圍中。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能,釀造一種有特色的后勤補給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一種輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進行,沒有后勤補給的國家將面臨糧草不濟,無法戰(zhàn)斗的境地。予以玩家閑暇時的更多樂趣。2.《****》游戲設(shè)計闡明2.1游戲類型定位盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來國內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)顧客群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在運行公司缺少基礎(chǔ)顧客群的狀況下獲得成功。與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)顧客群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,多個中小棋牌平臺蜂擁而上的狀況下,要再來慢慢培養(yǎng)基礎(chǔ)顧客群,則無異于癡人說夢。另外,休閑棋牌類游戲技術(shù)門檻過低,中小游戲公司無法制止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司容易模仿和剽竊。至于手機游戲,由于3G原則尚不明確,其市場前景、獲利模式等均不明朗,整個手機游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。以至于開發(fā)者只能寄但愿于通過出售團體或是二期融資來換取利潤。從目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的顧客群分布來看,MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其它類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的。能夠毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也含有廣泛的接受度,并能夠形成切實的代入感,因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。2.2游戲玩法定位目前世面上的大部分MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念無非是兩個:傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級的模式推出已有很數(shù)年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務(wù)副本模式需要不停的更新游戲內(nèi)容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪?傳統(tǒng)游戲模式的缺點在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且有關(guān)的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設(shè)計者的較智過程,即使游戲設(shè)計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,可是時間一長,有關(guān)規(guī)律和模式必然會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。這時候只有不停更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才干繼續(xù)吸引玩家游戲,可是反觀國內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司能夠持續(xù)不停的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。”這就是我們游戲的設(shè)計優(yōu)勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡樸,場景也很小,為什么能夠吸引大量顧客投入大量時間,核心在于這些游戲的重要玩法是通過玩家間的互相對抗來產(chǎn)生的,當(dāng)對手是實際的玩家,互相間智慧的較勁,在一種簡樸系統(tǒng)設(shè)計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。在含有了這個理念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較破舊的網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的效益,2D對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計錯誤:玩家能夠通過簡樸工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。可是就是這一款古老游戲,從運行至今,還保持著數(shù)萬顧客,并且人的私服在短短幾個月間能獲利數(shù)十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。那么回到我們的項目中來,我們將設(shè)計一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。2.3美術(shù)風(fēng)格定位首先,國內(nèi)3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后造成在具體游戲設(shè)計上到處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內(nèi)外2D技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶頸少,設(shè)計開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,特別是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3D技術(shù)無法實現(xiàn)的。另一方面,從制作成本上來說,3D游戲在資金與人員上的投入要遠(yuǎn)不不大于2D游戲,國內(nèi)的各家大型開發(fā)公司之因此全力投入,但愿在目前國內(nèi)沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀3D游戲的狀況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時,中小游戲公司如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會回絕玩2D游戲,而事實上,精美的2D手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常含有吸引力,其體現(xiàn)并不亞于任何3D游戲(更何況國內(nèi)3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配備與否勝任而緊張,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的顧客受眾群,特別是在相對電腦配備較為滯后的二、三級都市網(wǎng)吧和無自主收入的學(xué)生群體中。目前,早期的2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運行時間過長,已經(jīng)低迷;而目前國內(nèi)重要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以至于2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時,如果能出現(xiàn)一款出色的2D網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發(fā)市場,2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。由于目前機器硬件水平的提高,我們完全能夠打破傳統(tǒng)2D設(shè)計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多個先進技術(shù),制作出一款含有更多技術(shù)含量的2D游戲。2.4游戲制作團體和有關(guān)渠道1.基礎(chǔ)團體人員(5人)通過在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們的開發(fā)團體的技術(shù)核心。目前七人的基礎(chǔ)團體中,擁有策劃兩名,美術(shù)一名,程序兩名的強大實力。平均年紀(jì)在25-29歲之間,現(xiàn)有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團體組員之間都是有著數(shù)年合作經(jīng)驗的,配合默契。是一支技術(shù)過硬,合作親密的強大技術(shù)隊伍。2.有關(guān)渠道由于在有關(guān)行業(yè)的長久工作,作為發(fā)明本身事業(yè)的有心人,我們團體中積累了不少有關(guān)行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運行有關(guān)的有下列這些:行業(yè)人力資源:我們團體組員在各自有關(guān)領(lǐng)域有著廣闊的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到有關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。基礎(chǔ)推廣渠道:我們在西南的地方性門戶網(wǎng)站,全國的奇幻類文學(xué)站點,西南地區(qū)的一二級都市的網(wǎng)吧,西南地區(qū)的網(wǎng)通宣傳網(wǎng)絡(luò)等等一系列有關(guān)宣傳推廣渠道都有良好關(guān)系,能夠快速的為產(chǎn)品打開市場。其它有關(guān)渠道:行業(yè)的數(shù)年經(jīng)驗使得我們的組員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非常有效的展開各項工作。3.開發(fā)進度規(guī)劃3.1項目分期和工作安排根據(jù)項目進程保持團體規(guī)模調(diào)節(jié)。通過一系列的制度培養(yǎng)團體文化與規(guī)范設(shè)計流程。通過基準(zhǔn)線的掌控與里程碑的設(shè)立把握時間及提高團體戰(zhàn)斗力。階段工作內(nèi)容籌辦期(2個月)人員就位,重要方案和有關(guān)程序美術(shù)框架,圖量方案期(3個月)方案細(xì)化,程序和美術(shù)按照有關(guān)工作量工作壓測(2個月)進行3次壓力測試,最后完畢壓力測試版本(Demo)封測(4個月)進行2次封閉測試,最后完畢封閉測試版本(Alpha)內(nèi)測(3個月)進行2次內(nèi)部測試,最后完畢封閉測試版本(Beta)公測(2個月)對外進行測試3.2項目分期驗收的原則1.籌辦期(項目開始的第2個月結(jié)束)驗收內(nèi)容:公司的籌建:成功籌建了公司,完畢了有關(guān)的手續(xù)。人員招募:在核心團體的基礎(chǔ)下,進一步擴展隊伍策劃:策劃框架方案稿和基礎(chǔ)系統(tǒng)文檔的完畢程序:基礎(chǔ)的程序有關(guān)設(shè)計(地圖,登陸,存儲,刪除,行走等)美術(shù):美術(shù)風(fēng)格,人物原畫等工作計劃:制訂具體的策劃,美術(shù),程序MOB2.方案期(項目開始的第5個月結(jié)束)驗收內(nèi)容:策劃:細(xì)化的策劃案程序:壓力測試版本的初步完畢美術(shù):按照美術(shù)MOB計劃的規(guī)定驗收。3.壓測(項目開始的第7個月結(jié)束)驗收內(nèi)容:策劃:進一步細(xì)化的策劃案程序:壓力測試版本通過測試,封測版本完畢美術(shù):按照美術(shù)MOB計劃的規(guī)定驗收。其它:第一組測試服務(wù)器架設(shè)完畢4.封測(項目開始的第11個月結(jié)束)驗收內(nèi)容:策劃:版本整合程序:封測版本通過測試,內(nèi)測版本完畢美術(shù):按照美術(shù)MOB計劃的規(guī)定驗收。網(wǎng)站:建設(shè)完畢其它:第二組測試服務(wù)器架設(shè)完畢5.內(nèi)測(項目開始的第14個月結(jié)束)驗收內(nèi)容:策劃:版本整合程序:內(nèi)測版本通過測試,封測版本完畢美術(shù):按照美術(shù)MOB計劃的規(guī)定驗收。音效:外包完畢開始初步產(chǎn)品營銷6.公測結(jié)束后(項目開始的第16個月結(jié)束)驗收內(nèi)容:產(chǎn)品出名度推廣狀態(tài)各類渠道建立狀況產(chǎn)品營銷狀況4.開發(fā)階段資金計劃4.1開發(fā)總體資金計劃為了規(guī)劃工程項目的資金安排,我們首先從總體上按照最長工期估算出資金用量,通過這一用量和分期資金規(guī)劃的總量相比較,大致推算出項目的總資金用量,我們首先從16個月的最大開發(fā)周期來估算項目的總體資金支出。人員工資人員安排為23-25人其中策劃5人月工資限額為15000程序5人,月工資限額為30000美術(shù)12人,月工資限額為45000(如果自行開設(shè)工資,還必須涉及財務(wù)和人事的工資1500)月工資限額為9萬元,16個月項目總工資為144萬元。此費用如有盈余,滾入備用金。另外午餐補貼和三金,也被涉及在以上款項內(nèi)。住宿員工能夠額外申請住房補貼。硬件設(shè)備個人電腦25套(無線),單價4000,總價100000元。服務(wù)器8臺,單價15000,總價10元。手繪版10-15個,總價30000元。空調(diào)2臺,單價3000,總價6000元。掃描儀1臺,總價1000元。打印機1臺,總價1000元。辦公桌椅25套,單價300,總價7500元雜項(電話,窗簾,燈具等),4500元。以上總價270000元,按照27萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。房租水電/線路費用對于一種20-30人的工作團體來說,150方面積的辦公場合是必須的。房租1元/平方米,16個月總價80000元。水電電話費每月2500,16個月40000元。上網(wǎng)線路(電信/網(wǎng)通),16個月8000元。服務(wù)機托管費用,1組4臺機器16000元/年,2組總價3元。以上總價160000元,按照16萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。雜項開支雜項開支為某些費用,涉及差旅費,人事掛靠費用,公司年檢費用等等,某些日產(chǎn)用品的購置等等。按照每月5000左右計提,總額8萬。此費用如有盈余,滾入備用金。外包費用項目的音樂,音效部分將會外包,價格15000元。網(wǎng)頁制作外包費用,價格5000元。以上總計2萬。此費用如有盈余,滾入備用金。備用金備用金是為了應(yīng)付意外狀況而準(zhǔn)備的資金,按照每月5000左右計提,總額8萬。從總體來預(yù)算16個月的開發(fā)費用為205萬,如果項目提前完畢,那么:14個月費用約為185萬,12個月費用約為165萬。4.2開發(fā)分期資金計劃為了更加好的安排游戲開發(fā)進度、掌握資金使用狀況,我們制訂出分期資金使用計劃來調(diào)配項目資金,為項目的分期投資和分期財務(wù)核算做出預(yù)先安排,掌握項目的總體資金用量和項目工期的關(guān)系,從而為加緊項目進度,節(jié)省財務(wù)開支提供有關(guān)根據(jù),我們首先從16個月的最大開發(fā)周期來估算項目的總體資金支出。1.籌辦期(2個月)12萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電電話5000元,上網(wǎng)線路3000,雜項開支1萬,備用金1萬總計:228000元。方案期(3個月)27萬工資,硬件5萬,水電電話7500元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬總計:357500元。壓力測試期(2個月)18萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電電話5000元,雜項開支1萬,備用金1萬,上網(wǎng)線路3000總計:288000元。封閉測試期(4個月)36萬工資,硬件6萬,水電電話1萬元,托管費用1.2萬元,雜項開支2萬,備用金2萬,外包費用2萬總計:50元。內(nèi)部測試期(3個月)27萬工資,硬件6萬,房租2萬元,水電電話7500元,托管費用1.2萬元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬,上網(wǎng)線路總計:401500元。公開測試期(2個月)18萬工資,水電電話5000元,雜項開支1萬,備用金1萬總計:205000元。通過分期統(tǒng)計,工期為16個月時開發(fā)資金支出約為198萬元由此可見,按照最長工期16個月來估算,開發(fā)資金需求在198萬—205萬之間。這一計算數(shù)據(jù)是采用寬裕的計算方式來預(yù)計的。5.運行資金計劃5.1運行的有關(guān)闡明運行費用,只在產(chǎn)品沒有售出代理權(quán),公司決定自行運行產(chǎn)品時候才可能發(fā)生。因此下列費用支出并不是一定會發(fā)生的,特此闡明根據(jù)國家規(guī)定,運行網(wǎng)絡(luò)游戲需要有關(guān)公司含有1000萬的注冊資金,這一問題能夠通過公司二次融資或者掛靠其它運行公司來解決。5.2運行一次性支出一次性運行支出涉及游戲的推廣費用,服務(wù)器等硬件設(shè)備的購置費用等。1.網(wǎng)站推廣費用(廣告,下載,點卡渠道建立等):12萬2.八組服務(wù)器購置費用(32臺):48萬元總計:60萬。5.3運行重復(fù)性支出重復(fù)性運行支出涉及運行團體的工資支出,實卡的發(fā)行和成本,服務(wù)器托管費用等。1.運行團體(10人編制)工資:22萬/年2.實卡成本(每月發(fā)行5萬份,成本0.5元/張):30萬/年3.服務(wù)器托管費用(8組服務(wù)器):12.8萬/年4.運行雜項費用(電話,水電等雜項):5萬/年總計:約70萬/年5.4其它可能的運行費用其它和運行有關(guān)的費用將根據(jù)實際狀況支出,在此預(yù)提10萬/年的費用作為備用金。5.5運行費用小計由上可見,一次性運行支出費用為60萬。后續(xù)每年的運行支出費用在規(guī)模不變的狀況下,每年為80萬。6.收益模式和利潤預(yù)估6.1可能實現(xiàn)收益的途徑1.網(wǎng)吧合作通過在地區(qū)的網(wǎng)吧渠道,在網(wǎng)吧內(nèi)推廣游戲產(chǎn)品,從而配合各次測試和運行,來提高產(chǎn)品出名度和基礎(chǔ)顧客群,為產(chǎn)品的銷售和運行打下基礎(chǔ)。在產(chǎn)品反映良好的前提下,和網(wǎng)吧業(yè)主簽定推廣甚至協(xié)作計劃,擴大游戲市場占有率或者建立合作服務(wù)器。2.私服替代通過制訂替代私服的有關(guān)計劃,在游戲含有一定出名度和基礎(chǔ)顧客群的前提下,和各個體業(yè)主簽定有關(guān)合同,建立合作關(guān)系,替代破舊私服或者新立服務(wù)器,和個體業(yè)主或私服運行者建立正當(dāng)?shù)幕ダ献麝P(guān)系,共同推廣游戲獲得利益。3.代理權(quán)出售在含有了一定顧客群和出名度的狀況下,尋找代理公司出售代理權(quán)利,盡快實現(xiàn)利潤,并在之后快速運用有關(guān)資源推出資料片和有關(guān)競技休閑游戲。來近一步提供服務(wù),實現(xiàn)利潤。4..自行運行在測試中,反響普遍良好的前提下,和其它公司合作,或者自行運行游戲,運用已經(jīng)建立的點卡銷售渠道和建立合作關(guān)系的各地isp接入者聯(lián)合,自行經(jīng)營游戲的運行,獲得利潤。5.融資方式通過這款產(chǎn)品,獲得二次融資,進一步發(fā)展公司,并根據(jù)開發(fā)計劃,開發(fā)游戲的東方部分和以游戲人物為基礎(chǔ)的3C競技類休閑游戲,使公司獲得久遠(yuǎn)發(fā)展。6.出售方式在產(chǎn)品反響良好,其它公司有強烈收購欲望的前提下,并且條件良好的狀況下,也能夠直接通過出售公司部分股份或者全部的股份,來獲得利潤。7.其它能夠?qū)崿F(xiàn)利潤的營銷方式在合理正當(dāng)?shù)那疤嵯拢軌虿捎闷渌軌蚴褂螒虍a(chǎn)品實現(xiàn)利潤的一切營銷方式來盡快實現(xiàn)利潤。6.2代理權(quán)出售方式的利潤預(yù)估在項目產(chǎn)品開發(fā)完畢后,我們順利的將產(chǎn)品出售給游戲運行代理商,采用一次性收取出售費用和運行收入分成的方式,來獲得產(chǎn)品的利潤。1.成本估算由于出售了代理權(quán),因此不存在運行成本,因此產(chǎn)品的成本就是開發(fā)成本,大致為200萬。另外在出售產(chǎn)品后。必須維持公司的正常運作,有關(guān)費用就是日常的工資開支和房租水電雜項費用。有關(guān)成本為:200萬(一次性開發(fā)成本)+180萬/年(周期性支出)。2.收益估算我們將按照一次性收取出售費用400萬和20%運行收入分成的方式出售我們的產(chǎn)品。按照產(chǎn)品最后擁有4萬顧客同時在線,繳費顧客12萬的規(guī)模,月營業(yè)收入分成達(dá)70萬以上。有關(guān)收益為:400萬(一次性銷售收入)+840萬/年(周期性收入)。3.利潤估算產(chǎn)品一次性利潤200萬。后續(xù)年凈利潤(除去有關(guān)開支)為660萬/年。4.其它有關(guān)闡明獲得了一次性收入,因此在運行早期即可返還成本并且獲得初步利潤。周期性利潤就需要產(chǎn)品運行達(dá)成一定規(guī)模,在運行早期的周期性收入要不大于這一預(yù)計,產(chǎn)品運行3-6個月后,能夠獲得穩(wěn)定周期性收入。6.3自行運行方式的利潤預(yù)估目前市場上占有率在1%下列的網(wǎng)絡(luò)游戲在線人數(shù)達(dá)1-3萬,注冊顧客達(dá)5-15萬以上。服務(wù)器組普通達(dá)成10組以上;在此我們以10組服務(wù)器作為最小運行方式為例來說明最基礎(chǔ)的收益,如果游戲市場反響況良好,建立了更多的服務(wù)器組,利潤將會有更大提高。1.成本估算由于自行運行游戲,因此必須考慮運行費用,另外由于自行運行需要掛靠大型運行公司,因此可能產(chǎn)生某些費用,有關(guān)成本以下:有關(guān)成本為:260萬(開發(fā)成本+一次性運行支出60)+260萬/年(周期性公司支出+運行支出)。2.收益估算以同時在線顧客2萬人,繳費顧客6萬計算,同時月卡費用通過和經(jīng)銷商分成,按照20元計算(10元作為掛靠,營銷分成)。由于不存在一次性收入,因此產(chǎn)品的利潤實現(xiàn)完全依靠每月的點卡收入,由于顧客規(guī)模的擴展需要一定時間,目前暫定6個月后獲得穩(wěn)定的顧客規(guī)模和收入。則顧客規(guī)模穩(wěn)定后的六個月收入為720萬。前期6個月利潤預(yù)計為360萬左右。有關(guān)收益為:1080萬/年(周期性收入)。3.利潤估算通過以上成本和收益的計算。有關(guān)凈利潤為:560萬/年4.其它有關(guān)闡明以上利潤預(yù)計是按照10組服務(wù)器的經(jīng)營規(guī)模估算的,在狀況良好的條件下,能夠設(shè)計更多組的服務(wù)器來獲得有關(guān)的產(chǎn)品收益,出于謹(jǐn)慎性的考慮,我們只是以一種比較小的規(guī)模來計算,獲得以上的利潤預(yù)計數(shù)據(jù)。7.運作方略7.1總體發(fā)展計劃1.總體開發(fā)方略項目運作關(guān)系到公司的久遠(yuǎn)發(fā)展,下面就以本項目為基礎(chǔ),描述下這一項目和后續(xù)兩個有關(guān)項目的運行方略。首先,由于本項目是公司的第一種項目,在目前項目產(chǎn)品市場等各方良好的環(huán)境下,項目目的是很明確的,即是用比較少的投入,在較短時間安全回籠資金,獲得利益。具體做法見后敘述。另一方面,在第一種項目獲得利益的前提下,運用第一種項目開發(fā)的引擎,策劃和美術(shù)對游戲進行重包裝,開發(fā)第二項目,即《****》游戲的東方部分。在第一項目的大量用戶和有關(guān)配套設(shè)施的支持下,運用現(xiàn)有資源,用較少的資金和人力獲得第二次收益,這一部分的投入相對第一項目來說將會大大減少。與此同時,程序能夠為第三個項目的實施開展工作。最后,第三項目是在第一,第二項目的顧客基礎(chǔ)上,快速以前面項目的產(chǎn)品為基礎(chǔ),開發(fā)出對應(yīng)的休閑游戲,再一次擴大影響力,并能通過消耗比第一第二項目更加少的資源來獲得收益。通過以上三個項目,公司在資金,技術(shù),顧客,市場占有率和響應(yīng)力方面基本成熟,擁有開發(fā)領(lǐng)軍旗艦產(chǎn)品的實力。然后再進行后續(xù)其它項目的開發(fā)。2.第一項目具體運作方略由上可見,公司久遠(yuǎn)發(fā)展計劃都是基于第一項目,即本項的成功開發(fā)并獲利為前提的。因此如何具體的規(guī)劃第一項目的開發(fā)和設(shè)計獲利方式,就顯得至關(guān)重要,下面就按照時間次序來第一項目具體

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