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2023年手游移動游戲行業分析報告2023年5月目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、移動游戲迎來爆發,行業空間巨大 41、智能手機和3G用戶普及,移動游戲用戶快速增長 42、移動互聯網生態系統不斷成熟,游戲APP最受用戶歡迎 7二、平臺占據制高點,騰訊、百度和360三強格局明晰 111、平臺占據移動游戲產業的制高點,有10倍的市場空間 112、平臺集中度提升,騰訊、百度和360三強格局明晰 123、平臺更強勢,分成比例有上升空間 21三、游戲開發優先創新玩法,產品品牌化才能長青 231、頂級游戲極具賺錢效應,高彈性誘使眾開發商進入 232、開發成功靠玩法創新,業績長青有待品牌化 263、網游大行其道,盈利模式或不唯一 28四、純代理商空間有限,須向研發或平臺兩端延伸 321、IOS平臺代理商的競爭核心在于游戲推廣能力 322、安卓平臺代理商的競爭核心在于集合渠道資源的能力 343、純代理空間有限,必須向產業鏈兩端延伸 36五、投資策略 381、移動游戲保持超高速增長,行業空間巨大 382、平臺最能創造價值,開發商最具高彈性 393、重點公司簡況 40(1)華誼兄弟:控股銀漢科技,躋身手游龍頭開發商 40(2)掌趣科技:外延式擴張戰略助推公司手游開發規模化發展 41(3)博瑞傳播:加速拓展手游開發業務 41(4)北緯通信:安卓平臺龍頭代理商,定增助力手游持續發力 42(5)拓維信息:發力自研手游,轉型有望突圍 42一、移動游戲迎來爆發,行業空間巨大2022年上半年移動游戲行業(下文亦稱手游)迎來爆發式增長。易觀智庫發布的2022年中國網絡游戲市場上半年數據顯示,上半年移動游戲市場規模達到50.13億元,環比增長66%,同比增長135.3%,近乎達到2021年全年市場規模。智能機出貨量和3G用戶數高速增長,以及移動互聯網生態系統的完善是推動移動游戲的用戶量和ARPU值雙雙顯著提升的重要因素。PC互聯網不斷向移動互聯網遷移的趨勢凸顯,未來移動游戲行業成長空間巨大,預計2022移動游戲市場規模將達130億元,同時有望在2016年超越客戶端游戲和網頁游戲成為網絡游戲市場第一的子市場。目前從整個網絡游戲的規模來看,客戶端游戲仍然是最主要的網游市場,但已處增速低位徘徊階段,頁游市場的增長速度正在回落,因此處于高速爆發中的移動游戲即將取代頁游的市場地位。1、智能手機和3G用戶普及,移動游戲用戶快速增長從2022年起發展至今,移動游戲已有10年的歷史。但直到2016年蘋果智能手機出現后,移動游戲市場才迎來發展的春天。基于IOS和安卓系統的智能手機擁有更優的圖像處理能力和交互模式,為移動游戲體驗帶來了質的改變。至2022年1季度,中國智能手機用戶存量達到了4.2億,手機游戲用戶量也達到了2.9億人。中國智能手機滲透率仍有較大提升空間,智能手機出貨量將保持高速增長。易觀智庫最新數據顯示,2022年1季度智能手機銷量為7528萬臺,環比增長率為32.2%,同比增幅高達141.5%。預計至2022年底,國內智能手機用戶將達到6億,同比增長超過100%。千元機、百元機的推出是智能手機出貨量快速增長的關鍵因素。在智能手機生產商方面,蘋果、三星依然占據著2500元-5000元的高端智能手機市場,在2022年一季度銷量中三星和蘋果占比分別為17%和5%。而聯想、酷派、華為、中興等推出的800元-2000元不等的高性價比智能手機,成為了推動智能手機出貨量增長的關鍵因素,其在2022年1季度銷量中占比分別為11.6%、8.9%、8.8%和6.3%。3G網絡的大規模應用提高了移動單機游戲和移動網絡游戲下載效率,和移動網絡游戲用戶的體驗,推動了移動游戲用戶的快速增長。根據工信部最新統計數據,移動電話用戶1-5月凈增5308.2萬戶,達到11.65億戶。其中,1-5月3G用戶凈增7156.9萬戶,達到3.04億戶,在移動電話用戶中的滲透率達到26.1%,2022年以來平均每月提升1個百分點。同時隨著三大運營商的3G費用在不斷下降中,用戶手機上網的門檻在不斷降低。預計未來三家運營商每月新增3G用戶數在千萬左右,2015年底3G用戶數將達到6億。隨著千元智能手機出貨量快速增長和3G用戶的滲透率不斷提高,手機網民不斷擴容,中國移動游戲用戶數快速增長。2022年一季度移動游戲達2.9億人,相比于2022年一季度智能手機4.2億的用戶量,滲透率仍有提升空間。此外,智能移動設備上的移動游戲產品不僅畫面精美,可玩性強,而且終端的運行展現體驗良好,這進一步的刺激了用戶興趣,使得用戶規模不斷擴大,碎片化時間玩游戲的時長也在增加。2、移動互聯網生態系統不斷成熟,游戲APP最受用戶歡迎移動互聯網產業發展處于高速上升階段,PC互聯網加速向移動互聯網遷移。2021年Q3首次超越PC互聯網之后,移動互聯網的人均上網時長延續了快速增長態勢。截至2022年3月,兩者的差距已經擴大到了29%。基于移動互聯網占據更多的用戶碎片化時間和擁有更廣泛的用戶群體,未來移動互聯網的發展空間遠大于PC互聯網。同時,隨著超極本等產品的推廣,二者的界限會越來越模糊。移動互聯網不斷成熟,建立起了從底層操作系統、應用商店,到承載基礎應用(地圖、即時通訊)和垂直應用(淘寶、京東、優酷)等各類應用的整個生態系統。在移動互聯網生態系統中,應用商店成為最重要的入口級平臺,并具有非常高的市場價值,反之曾經在功能機上占據入口地位的手機瀏覽器走衰。因為移動用戶偏好通過AppStore來尋找APP,而非通過瀏覽器。同時網頁現階段已經成為app的后端展示形式,很多大型NativeAPP(如微博、微信、搜索等)已內置瀏覽器。從全球市場來看,蘋果商店和GooglePlay在應用分發市場上占據領先地位,這是基于IOS和Android的底層系統地位賦予的優勢。當前中國在IOS系統和安卓系統的PK中,安卓系統占據絕對優勢,占比超過了50%。未來安卓平臺將進一步取代塞班平臺,市占率將繼續擴大。而IOS系統穩定在20%的份額。從全球來看,雖然安卓手機用戶更多,但是蘋果手機用戶的付費能力更強,生態系統更完善。AppAnnie和IDC公布的數據顯示,2022年第一季度,GooglePlay游戲收入在2021年第四季度和今年第一季度之間實現翻番,實現快速增長。iOS盡管安裝量不及Android,但iOS的移動游戲收入卻是Android的2.3倍。從國內來看,安卓系統亦是市場份額最大的操作平臺。易觀智庫數據顯示,2022年第1季度,安卓平臺的市場份額為46.10%,IOS平臺占據26.61%的市場份額。塞班平臺降至第三位,市場份額為21.28%。在中國用戶為軟件付費習慣仍未養成的背景下,安卓操作系統基于其龐大的用戶基數,成為中國手游市場占據最大收入份額的操作系統。同PC互聯網,游戲成為移動互聯網重要的變現模式。根據iResearch數據顯示,2022年第二季度中國移動互聯網市場規模達到241.9億元,同比增速71.4%。增長最快的領域為移動電商、移動網絡游戲和網絡廣告。移動電商將保持占比第一的地位,其中淘寶、京東等電商收入占比較大。在淘寶和京東的收入中分別有30%和10%左右的收入來自移動端;移動網絡游戲超越數量基數龐大的單機游戲、在盈利模式上取得成功;移動廣告未來將占據第二的位置,應用商店和移動搜索廣告、app聯盟廣告收入持續增加。未來應用商店仍將扮演流量分發的重要角色,移動搜索將用來解決AppStore的長尾分發困境。APP市場里,游戲是最受歡迎的APP,因此也成為了廣告、電商之外,移動互聯網最重要的變現手段。AppAnnie發布的最新報告顯示,移動游戲的下載和付費依然是推動應用商店收入增長的主力,GooglePlay應用商店第一季度的銷售額增長了90%,蘋果AppStore的銷售額增長約30%,游戲APP大約貢獻了GooglePlay應用商店營收的近80%,AppStore的70%。移動行業研究公司Flurry2022年4月發布報告稱,美國Android和iOS用戶每天在智能手機和平板電腦上使用應用的平均時長為2小時38分鐘,其中用戶花在使用游戲應用上的時間最長,所占比例為32%,高于瀏覽器應用類別,后者所占比例為20%。而根據百度數據,高頻APP占據了用戶80%以上的使用時長,而且這種頭部效應正在不斷加劇。安卓平臺上,高頻NativeAPP累計人均時長占比從2021年Q3的83%增長到了2022Q1的85%。二、平臺占據制高點,騰訊、百度和360三強格局明晰1、平臺占據移動游戲產業的制高點,有10倍的市場空間移動游戲行業的產業鏈運營模式為上游的游戲開發者(以掌趣科技、藍港游戲、頑石互動為代表)開發手機游戲,通過游戲代理商或者直接接入來自下游平臺(以91、360、中國移動MM應用商店、UC九城為代表)的SDK(軟件開發包)來實現手機游戲應用的分發、計費、運營和監測。用戶對游戲軟件付費,或者在游戲中購買關卡、道具的付費由平臺實時代收后按3:7-5:5不等的分成比例與開發者分成。以2022年的91平臺為例,91分40%,開發者分60%。上下游集中度極度不匹配使得平臺占據行業制高點,未來平臺在產業鏈的地位將更為強勢。隨著移動游戲市場擴容,2022年上半年平均每月新增游戲上百款,而平臺的數量卻在加速減少,可謂千軍萬馬過幾個平臺。游戲研發商因為移動游戲投資門檻較低,數量成幾何級上升。相對應的是,百度收購91后移動游戲平臺集中度進一步提升。一線主流平臺格局為百度(含91)、360、騰訊微信和UC,而二線平臺(如豌豆莢、應用匯)逐漸被邊緣化。我們預計手游市場總規模有望在2016-2017年達到500億元,保守按40%的平臺分成比例,平臺的市場規模約為200億,較2021年的市場規模約為10倍的空間。2、平臺集中度提升,騰訊、百度和360三強格局明晰中國用戶下載移動游戲的途徑中,iOS和Android操作系統的用戶的選擇方式大相徑庭。iOS系統智能手機用戶選擇通過官方應用商店“蘋果商店”的iOS用戶比例達到66.8%。這主要是基于蘋果完善、封閉的生態系統,蘋果商店才能占據APP分發的主導地位。安卓系統的開放性使得安卓系統智能手機用戶在下載平臺的選擇上更加多元。在用戶量比IOS系統更大的安卓系統上,手機游戲APP分發平臺有近百家,可謂百花齊放,有騰訊、360、91、當樂、UC、PP助手、三大運營商,以及手機廠商預裝游戲等。安卓市場的應用分發平臺呈現集中度高的特點,未來集中化趨勢將加劇。從2022年一季度各平臺的分成前營收表現來看,TOP的6-7家平臺占據行業60%以上的市場份額。騰訊占比最高,市場份額達到18.27%。運營商系的三大平臺中國移動、電信愛游戲、聯通手游世界分別占據10.42%、8.24%和3.47%的市場份額,合計占約22%的市場。伴隨著中國移動互聯網生長起來的同樣位于第一陣營的百度91、360和UC九游分別占據7.33%、7.3%和8.2%的市場。展望未來,從各大互聯網公司當前對移動互聯網的布局來看,我們認為百度、騰訊和360三強格局日漸明晰,巨頭的介入使得身處第二梯隊的第三方應用商店將逐漸被邊緣化。騰訊:基于微信等產品矩陣,擁有最大的移動互聯網用戶,在移動互聯網端的入口優勢十分明顯。一手握著用戶、一手握著開發者資源成為騰訊最大的優勢。自騰訊開放平臺在22個月前上線以來,騰訊開放平臺上已有40萬注冊開發者。在產品矩陣上,騰訊目前擁有大用戶的平臺包括日活躍過億的手機QQ、微信,日活躍5000萬的QQ空間,以及數個日活躍過千萬的產品。騰訊在移動端擁有龐大的用戶基數。騰訊賬號體系和社交關系建立的護城河十分牢固。除了基于社交關系的微信和手機QQ兩張牌外,應用分發方面已有騰訊手機管家、應用寶、QQ瀏覽器等。而就單一個微信應用就足以讓騰訊成為移動互聯網的巨無霸。2022年3月15日,騰訊宣布微信用戶突破3億。微信海外版wechat海外注冊用戶數已經超過了7000萬。目前微信已經與球星梅西合作,微信宣傳片開始在全球15個國家播出宣傳片,預計海外增長速度會加快。騰訊打通QQ和微信打造全方位的移動游戲平臺。騰訊移動游戲平臺目前正在穩步推行中,2022年8月5日上線的首款社交游戲《天天愛消除》,具有打通微信和QQ關系鏈,擁有向QQ/微信好友推薦游戲,分享游戲至QQ動態、微信朋友圈等社交功能。此外還支持應用內購買道具,同時支持LBS功能,可以在里面發現附近的玩家,邀請對方玩游戲。《天天酷跑》、《節奏大師》、《天天飛車》、《歡樂斗地主》等騰訊自研社交游戲后續將逐步推出。,從優先級來看,首先接入的是騰訊自研游戲,其次是海外精品游戲,最后是第三方開發者的游戲。海外精品游戲方面,《水果忍者》、《神廟逃亡2》、《MoonWolf》、《神魔之塔》、《植物大戰僵尸2》等首批簽約的產品陸續進入測試狀態。未來第三方開發商的游戲將陸續接入騰訊移動游戲平臺,還會針對細分行業逐步推出相應的開發平臺。微信基于其不斷增長的海外用戶將成為中國游戲出口的重要渠道。游戲是中國數字娛樂產品中最具出口潛力的產品。在電影、電視劇艱難拓展歐美日等國市場的同時,游戲產品更低的文化折扣效應,有望率先獲得海外用戶的認可。2019年熱酷游戲的《陽光牧場》進入日本的MIXI平臺,并取得成功。百度:百度搜索占據在中國PC互聯網的流量入口。雖然PC端用戶的百度搜索習慣會自然向移動端遷移,但相比PC端絕對的入口地位,在移動端流量已經被應用商店切走較大一部分,搜索的入口優勢較PC端大為弱化。因為在PC上用戶會搜索京東、淘寶、優酷等關鍵詞,但在移動端用戶只會在應用商店中直接下載京東、淘寶、優酷的APP,這劫走百度相當一部分的流量。因此,百度在移動端的布局,除了排名第一的移動搜索、裝機量過億的基于LBS服務的百度地圖、用戶上億的百度個人云服務之外,極力在移動瀏覽器、App分發等脆弱的領域進行加強。百度自身也發布了百度手機助手,在NativeApp的分發上快速增長。百度對AndroidNativeAPP的分發量在過去三個季度連續漲幅超50%。同時,從2021年3月到2022年3月,百度移動搜索持續高速增長,日均請求數與用戶數同比均接近翻番。雖然用戶偏好在AppStore里下載高頻APP,但是用戶低頻和長尾需求正不斷向移動搜索轉移,預計百度正在積極推行的“搜索即服務”的LightAPP模式將推動百度移動搜索APP分發的增長。百度收購具有先發優勢的91后,將獲得更多的移動互聯網端的入口地位和流量,因為針對iOS的91手機助手和安卓的91安卓市場在國內都是一線的應用分發平臺。91手機助手進入市場時間較早,在用戶品牌知名度高。91最大的優勢在于橫跨IOS和android系統,在安卓市場在占有率、分發量等參數上領先于眾對手,根據公開信息,我們將91與豌豆莢對比如下。收購91后,百度在移動應用分發領域(應用商店+搜索分發)與騰訊展開正面競爭。基于百度云,整合91帶來的開發者資源,在開放平臺領域實力將增強。收購91后,百度增加了抵御360進攻的籌碼。在移動端,與360不分伯仲的91加上百度搜索分發能力,百度在移動應用分發上已經強于360。在PC端,百度借91助手客戶端的裝機量反過來挑戰360。屆時百度整合百度電腦管家、百度手機助手、91助手客戶端等,將反過來對360形成壓制。360:在移動端,依托自身安全產品+瀏覽器+搜索構建的軟件生態鏈,360開始了其發展模式從PC端到移動平臺的延伸布局,并開發出了類似360手機助手、360手機桌面、360安全通訊錄等滿足移動平臺用戶需求的應用,這使得360游戲平臺的用戶量始終能夠得到保證。360的發展模式:切中用戶需求的PC端免費安全軟件(360安全衛士、360殺毒)讓360完成了數億桌面用戶的原始積累。然后360再通過推廣360瀏覽器,搶占PC端互聯網入口,進而獲得基于賣流量的各種盈利。去年8月份,360更是利用瀏覽器的入口優勢推出自有的360搜索來搶百度的飯碗。在移動端,360目前是通過手機安全衛士的廣泛裝機量以及PC端的360安全衛士的自動安裝功能(安卓手機接入安有360安全衛士的PC會自動安裝360手機助手)的方式使360手機助手成為了當前國內最大的安卓軟件分發平臺。整體來說,360在移動領域市場份額進一步加大,滲透率正穩健提升,未來有較大潛力為移動廣告和移動游戲變現提供流量支持。360平臺具有明顯的優勢,研發商選擇360手游平臺主要看中其巨大的裝機量所具備的流量優勢和其在頁游推廣和聯運的優秀經驗。UC九游:綜合實力較弱,未來退居第二陣營概率較大。在功能機時代,手機瀏覽器是用戶接入互聯網的第一大入口。UC瀏覽器憑借其在功能機時代的先發優勢,目前仍在手機瀏覽器的安裝量上排名第一,在2021年12月占據70%以上的市場份額。然而2016年蘋果推出iPhone之后,建立IOS系統、蘋果商店、基于各類服務的NativeApp的整個移動互聯網的生態系統和盈利模式。NativeApp大行其道,通過Appstore下載應用使得瀏覽器的入口優勢不再。根據百度數據,總2021年Q3到2022年Q1,安卓平臺的搜索、影音、地圖等應用的人均時長大幅增長,瀏覽器卻增幅有限,只有2%。2018年UC就成立UC游戲頻道提供游戲下載,目前在手機游戲平臺方面處于第一陣營的地位。這主要源于其在瀏覽器方面的先發優勢和諸多入口資源。UC在2021年收購了成立于2019年的九游,2020年5月,UC原游戲業務和九游手游平臺開始雙線合并運營,并運作出數款單月過百萬級收入的手機網游。隨著游戲業務的快速發展,UC九游目前擁有眾多入口資源,如移動游戲門戶9、移動社交平臺UC樂園,以及UC瀏覽器HTML5應用中心、九游游戲中心和UC應用商店。UC瀏覽器每日的巨大訪問量為九游帶來了較為明顯的收入增長。2021年12月,UC瀏覽器全球用戶突破4億,其中中國用戶1.5億左右。2021年11月初,俞永福曾透露,UC瀏覽器在Android平臺上月活躍用戶(MAU)已突破1億,成為首個月活躍用戶突破1億的應用。但在智能機時代,UC瀏覽器早期速度快、省流量,用戶體驗好的優勢已經有所減弱,隨著更多的互聯網公司進入瀏覽器領域,UC的先發優勢將難以保持。大股東阿里對UC未來發展助力較小,主要合作只在資本層面。阿里占據了移動互聯網的電子商務領導地位。正如前文所述,移動互聯網增長最快的領域為移動電商,在整體移動互聯網市場規模中電商將保持占比第一的地位。根據艾瑞2022年Q2數據,移動購物的占比超越了移動增值服務收入的占比,達到了38.5%,比起占比12%的移動游戲,其整個市場體量要大許多。UC在2022年4月被阿里收購,但UC對阿里即沒有入口價值,導流價值也低,因此兩者業務整合力度小。當前阿里在移動端處于饑渴投資期,但不論是自有的手機淘寶、手機支付寶、微淘、阿里云OS,還是剛投資的新浪微博、高德、丁丁、UC、友盟等,整個阿里的移動端布局還缺乏入口級產品,對UC發展助力將十分有限。之前有望成為移動端入口的新浪微博在微信的沖擊下,活躍度大幅下降。2022年二月市場研究機構GlobalWebIndex公布了全球社交網絡的用戶活躍度數據,特別指出,在中國市場新浪微博的用戶活躍度下降了近40%。3、平臺更強勢,分成比例有上升空間當前移動游戲的投資門檻只有幾十萬到百萬之間,使得游戲研發商和產品數量成幾何級上升。2022年上半年平均每月新增游戲上百款,而當前移動互聯網平臺贏家通吃的三強格局開始凸顯,平臺在產業鏈的強勢地位即成。回顧端游和頁游的發展,手游對平臺的依賴度就算不會比頁游更高,但仍高度依賴于平臺。如此高的依賴度,使得平臺議價能力極強。從端游來看,在以《魔獸世界》和《夢幻西游》為代表的端游時代,游戲公司往往是“研運一體”的,游戲開發商既開發又運營,通過前期巨額的投資或長達幾年的精品游戲制作形成壁壘,不需要平臺商也可以積累百萬用戶,靠虛擬游戲社區來黏住端游用戶。死忠玩家的存在使得端游產品一旦成功,生命周期長達數年,可長期為公司帶來穩定的現金流。靠這種模式成長起來的大互聯網企業現在都在美股上市,如網易、暢游、盛大等。從頁游時代開始,研發商對平臺的依賴度大幅提高。2018年瞄準用戶碎片時間的基于瀏覽器的網頁輕游戲開始崛起,這類游戲需要靠入口導流量才能進入到網頁游戲中玩游戲,因此研發商對平臺商的依賴度相比于端游大大提高。而輕游戲更低的用戶粘性和忠誠度造成的游戲生命周期短使得這種依靠平臺不斷導流量的模式加劇。在當今的手游時代,手游產品不需要每次都通過平臺導流量,一般游戲APP下載后,用戶直接在APP上玩游戲,因此手游對平臺的依賴和買流量的情況會比頁游有所改善。但由于手游產品需要通過應用商店到達用戶,因此手游對平臺的依賴性仍將較高。整體手游對于平臺的依賴度仍較高使得平臺在產業鏈中地位更強勢。手游平臺當前的分成比例為40%左右,未來可能繼續上升。回顧頁游平臺的分成比例情況,主流的行業分成比例是頁游平臺商與開發商七三分。騰訊開放平臺采用梯度分成模式,在達到一定收人之前,騰訊不與開發商分成,達到一定收入規模后騰訊拿70%--90%不等比例的分成。因此,隨著微信開放平臺正式推出,分成比例方面可能將繼續采用梯度分成策略,騰訊可能拿7成。這將拉高各平臺商的整體分成水平。未來平臺地位仍將不斷增強,開發商依存于平臺建立的整個生態系統。因為平臺商提供了渠道以外發行推廣、用戶分析、計費的一整套服務體系,具體包括應用商店、網絡門戶、互動社區、計費支付、數據挖掘、分析評測、推廣運營、大客戶服務等。三、游戲開發優先創新玩法,產品品牌化才能長青1、頂級游戲極具賺錢效應,高彈性誘使眾開發商進入移動游戲比其他類型的應用有更成熟的商業模式,來錢更快。從下載量和收入對比來看,手機游戲占中國移動MM應用商店的應用下載量約為15%,但貢獻的收入超過87%。雖然每個月有上百款游戲上線,但在應用商店排行榜前幾的領先開發商所創作的頂級游戲,占據了游戲行業大部分的收入。從2022年Q1移動網游研發商集中度來看,騰訊游戲等14家研發商占據行業約50%的市場份額。上圖排在前14家的網游研發商在這個季度都只有一兩款主打的游戲產品獲得成功。一兩款頂級游戲足以成就一個開發商收入。以頑石互動的《二戰風云》為例,投入僅為一百多萬,但3年累計營收已達2.7億。雖然頂級手游在排行榜的時間逐漸增加,頂級游戲的生命周期逐漸地超過100,200和300天。但相比于長達數年的端游品牌,手游整體呈現迭代速度快的規律,沒有哪款手游在排名領先的位置超過一年以上。這鼓勵越來越多的淘金者進入手游開發領域,去沖劑那千分之五的機會。目前手游研發行業已涌入上千家公司,開發者人數預計超過百萬人。由于同一公司的下一款游戲很難保證獲得同第一款游戲一樣的成功,興許下一個季度移動網游研發商的格局或將有重大的改變。行業發展初期所具有的爆發式增長機會使得排名第一的游戲的收入規模不斷攀升,預計2022年底移動游戲最高月流水將超過7000萬。2020年移動游戲行業內月流水最高紀錄才100萬,但2021年末這一數值已經超過2000萬。今年4月,月流水超1000萬的手游達到18款,樂動卓越出品的卡牌類移動游戲《我叫MT》的月流水更是達到5500萬。端游、頁游開發商如盛大、網易、騰訊、暢游、完美和藍港在線等,面臨用戶向移動端遷移的趨勢,紛紛轉型。諸多已經在手游市場分得一杯羹,如騰訊的《QQ御劍天涯》和藍港在線的《王者之劍》。手游開發投資規模小,在幾十萬到小幾百萬之間,門檻非常低。從團隊來看,一般手游團隊在10-20個人左右。有的手游主要靠一兩個人的玩法創意,2個人的團隊都可以做出一款游戲,比如海外游戲《神廟逃亡》和國內的《找你妹》(總激活量5500萬,日活躍用戶800萬)都是僅由2個人開發完成。從游戲開發周期來看,單款游戲的開發周期一般在3個月-1年之間。手游雖然開發周期短,但是產品發布后可以不停地修改。業內有句話叫“好的游戲是改出來的”。其中,《找你妹》這款游戲研發了3個月,上線后修改3個月,直到2021年12月才火爆起來。試錯成本低,新進入者大量涌入,手游市場由藍海變成了紅海。大公司帶著大量的資金和技術資源進入手游市場,競爭更為激烈,未來排名前數十位的手游的收入分化加劇。2、開發成功靠玩法創新,業績長青有待品牌化“玩法”是手機游戲最重要的組成部分。移動游戲交互是觸屏,觸屏相對于過去的遙控和鍵盤已經是較為簡單的玩法;而手游是抓住用戶的碎片化時間的輕游戲,玩法自然需要簡單。玩法簡單化會帶來更多的用戶,但簡單的玩法并不必然意味著不耐玩。我們看到成功的游戲如《憤怒的小鳥》就是基于“物理謎題”這一核心玩法,不停地更新關卡和版本來延長產品的生命周期。大膽創新玩法是開發商成功的優先選擇。日本《智龍迷城》成功將卡牌模式運用于手游,用戶突破1500萬,月收入達到了1.13億美金,其開發公司GungHo市值達919億元,成為世界最成功的五家手游開發公司之一。國內圍繞傳統卡牌“任務、戰斗、抽牌、強化”的核心玩法進行創作,也掀起了卡牌風,如《我叫MT》、《大掌門》和《龍之召喚》。目前卡牌占據國內整個游戲收入的30%-40%,我們相信未來一個全新的玩法將掀起另一陣風潮,并成就幾家大公司。當前手游研發呈現“短平快”的特點,如何打造產品長期品牌,實現業績長青是比較難的問題,目前鮮有成功的2.0版本。借鑒端游和頁游研發的經驗,成功的公司主要是建立核心產品品牌。賺錢的端游和頁游公司最重要的就是靠一兩款核心游戲產品的品牌來推動整個公司的現金流和盈利,并以此為基礎不斷探索新的游戲。只要有一兩款經典作品,把底層都建好,后面的游戲開發的成功率也比較高。對于開發商來說,要么大膽創新玩法,要么建立核心產品長期品牌,才能保證業績的高彈性和可持續性。國內的手游開發商們目前都只有微創新的能力,大都基于一個基本的玩法,如卡牌標準的“任務、戰斗、抽牌、強化”的玩法,進行稍微不同的游戲設計。在玩法的創新上還遠遠不夠。在游戲產品品牌建設上就更為不足。此外,基于移動游戲的受眾面更廣和滲入更多用戶碎片化時間的特點,手游產品類型會更多、更豐富一些。因此,作為游戲研發商為保證其盈利具有一定的可持續性和穩定性,其游戲產品開發策略可以通過豐富產品類型、進行組合投資來抑制盈利波動性。同時,游戲畫質等品質提升會推動手游投資門檻會提高,這將有利于開發商格局的穩定和集中度提升。長期來看,手游或許將延續頁游走向精品化制作,投資門檻從小幾百萬上升到2000-3000萬元的過程。目前總體上,國內的手機游戲公司普遍以2D引擎來開發游戲,總體游戲品質較Unity3D引擎開發出來的低一些,但這也比較適應當前國內比較差的網絡條件和硬件比較差的移動設備。長期來看,隨著網絡基礎的提升和移動設備硬件的提高,基于3D引擎開發的高品質游戲是發展趨勢。3、網游大行其道,盈利模式或不唯一2022年上半年,中國移動游戲市場總體規模增長到50億,市場規模增長的動力主要來自網游的爆發,而單機游戲市場卻增長緩慢。從4月流水表現來看,國內單機游戲表現較好的為《捕魚達人》,而網游中以卡牌游戲吸金能力最強,代表產品為《我叫MT》和《大掌門》。這與海外單機游戲和網游并駕齊驅的移動游戲市場形成了反差。單機游戲主要在整個移動游戲數量中,占據最主要的位置,量可謂大。從各平臺2022年Q1的游戲總量和單機游戲的數量對比來看,91平臺上的單機游戲數量遠超其他平臺,超過了12萬。平均來看,單機游戲數量占各平臺移動游戲總數的比重的高達96%。單機游戲的類型以休閑益智類為主,占比超過50%。但整體盈利能力非常弱。目前國內單機游戲的盈利模式為消費者免費下載,廣告付費。在海外,人們愿意對軟件付費,使得付費下載的盈利模式可行,但在中國并沒有軟件付費的習慣,因此單機游戲未找到相應有效的商業模式。網絡游戲在中國有更成熟的商業模式,因此未來中國手游各參與者仍將繼續發力網游市場,單機游戲繼續走弱。從目前各平臺的網絡游戲數量來看,UC、安智和當樂在移動網絡游戲的數量上排在前列均超過了500種。但整體上,網游數量占整體移動游戲總量比重仍然較低,未來仍有很大的上升空間。對用戶“消費點”進行挖掘是移動網絡游戲成功達到一定月流水的關鍵。這些“消費點”可能是游戲中的名次、游戲道具等。通過這種游戲內置付費(買金幣、道具、通過關卡等)很好地刺激了用戶的付費意愿,解決了用戶付費的問題。網游核心玩家通過道具、沖排名這種內付費形式,實現了非常高的ARPU值。這與頁游和端游所建立的商業模式都十分相似。以91平臺為例,截止2021年底單月付費過萬的核心手機玩家已有800-900人。目前看來網游的盈利模式是清一派的道具收費。但并不是所有的游戲都適合這種道具收費模式,未來可能會有更多的可行的商業模式被開發商探索出來。四、純代理商空間有限,須向研發或平臺兩端延伸1、IOS平臺代理商的競爭核心在于游戲推廣能力IOS平臺上,“蘋果商店”的iOS用戶比例達到66.8%,占據APP分發的主導地位。近乎“唯一”的地位使得蘋果商店聚集了大量的移動游戲產品與用戶。IOS平臺的發行代理商幫助開發商推廣游戲主要是靠刷磅和廣告。蘋果商店本身不幫助開發商做廣告,因此刷榜成為到達更多用戶的主要手段。從目前的IOS刷榜成本來看,仍然不是太高。采用CPA購買的話,一般單用戶成本5-6元,采用CPC購買的話,一般得10塊錢。從目前IOS平臺代理商的競爭格局來看,飛流、觸控科技、熱酷和昆侖萬維占據代理市場70%-80%左右的市場份額。代理市場集中度較高。飛流進入IOS游戲發行領域較早,具有先發優勢,上半年占據了收入規模的36.6%的市場份額。至2021年12月31日飛流累計注冊用戶賬號數達6740萬,月度活躍用戶賬號數達1250萬。發行的產品眾多,包括《QQ御劍?飛流至尊版》、《光輝之城》、《龍之召喚》、《武林盟主》、《黃金迷城》、《小小勇者》、《戰火Online》等。飛流在2021年11月被網秦公司收購,目前飛流在IOS發行平臺的領先地位及其帶來的業績貢獻使得母公司網秦近一個月股價幾近翻倍。觸控科技在IOS發行市場中占據25.3%的市場份額,處于第二的位置。憑借一款單機游戲《捕魚達人》,觸控科技在過去兩年從一家不到20個人的公司,發展成一個600個人左右的移動游戲發行公司,并逐漸形成“三駕馬車”的戰略格局:一個發行平臺、一個引擎、一個產品。產品方面就是頗為成功的單機游戲《捕魚達人》。發行平臺方面,觸控科技在獨家代理海外和國內一線網游產品上具有優勢,國外的合作方主要包括迪士尼、NEXON、Gameloft、育碧、KONAMI、Gamevil等。同時,觸控科技具有游戲的海外發行能力。2022年Q3觸控科技在臺灣正式發行5款產品,在韓國發行2款產品,在美國發行2款產品,所有海外發行工作均有觸控科技當地團隊負責運維執行。引擎方面,去年觸控推出了Cocos2D-X游戲引擎,服務手機游戲開發者,降低游戲開發門檻;而其CocoaChina社區是國內最大的iOS開發者交流平臺,匯集了近10萬開發者。熱酷游戲能在發行領域的占據12%的份額,主要因為其投資的兩個游戲研發團隊“云中游科技”和“玩蟹科技”的產品《找你妹》和《大掌門》都獲得了成功。《找你妹》是一款單機游戲,總激活量5500萬,日活躍用戶800萬。這款游戲研發3個月,在2021年8月推出。上線后后修改3個月,于去年12個月火爆市場。它的成功在于非常碎片化、娛樂化,還有點無厘頭。《大掌門》是一款吸金力十足的卡牌網游。想到做一款卡牌游戲與熱酷游戲團隊在日本游戲行業的經驗有重大的關系。因為日本卡牌2019年開始就很火,在日本收入最高的都是卡牌游戲,也是支撐日本整個手機社交游戲的80%—90%的支柱。熱酷把卡牌模式引入中國后的第一款《大掌門》游戲結合中國武俠風并獲得了成功。大掌門每個月的收入都是3000萬人民幣以上。近日,熱酷游戲再度獲得由玩蟹科技研發的卡牌游戲《忍將》的獨家發行權,雙方再度強勢聯手。通過投資開發團隊,熱酷游戲與優秀開發團隊形成的利益捆綁模式使得熱酷在發行領域的地位將得到保證。2、安卓平臺代理商的競爭核心在于集合渠道資源的能力安卓平臺渠道相對分散,有騰訊、360、91、當樂、UC、PP助手、三大運營商,以及手機廠商預裝游戲等,因此安卓平臺代理發行商在營銷推廣能力之外,更多的是要整合多渠道資源的能力。從2022年上半年安卓平臺各代理商的表現來看,整體發行商的市場集中度比IOS平臺要低很多。北緯通信旗下的蜂巢游戲憑借吸金網游《大掌門》在營收規模上占據了33%的市場份額。除了一定的營銷推廣、以及卡牌類游戲較受歡迎之外,蜂巢游戲采取了和多家平臺聯運的方式,最大限度覆蓋安卓除騰訊之外的玩家群體。因此其在用戶規模上占據了14%的市場份額。觸控科技、樂逗游戲等發行商主要以單機游戲發行為主,搶占休閑玩家市場。休閑玩家不像網游玩家那樣消費點容易被激發,但是休閑玩家有更廣闊的用戶覆蓋面。專注于引進發行國外精品單機游戲的樂逗游戲在玩家數量方面有優勢,一季度占據用戶規模27%的市場份額。根據最新數據,截止到2022年6月,國內有超過2.5億部安卓手機和1.5億部iOS手機已經安裝了樂逗游戲發行的產品,月活躍用戶超過7000萬。7月底樂逗游戲成為第一家且目前唯一進入騰訊手游平臺的手游發行商,其代理的《水果忍者》、《神廟逃亡》的特別版將上線騰訊平臺。此外,樂逗近期還將發布多款頂級大作。依賴與下游平臺騰訊的合作關系,樂逗在代理發行行業的競爭力和市場地位將迅速提升。中國手游(CMGE)成功從功能機游戲開發向智能手機游戲轉型。公司的450多款手機游戲中,約150款為自主研發游戲(功能手機游戲為主),其他為代理發行。智能手機游戲大部分為代理。5月底,公司與FLMobile(飛流)共同代理由銳德無限開發的卡牌手游《龍之召喚》獲得成功。5月28日正式全平臺上線不足一周沖上AppStore暢銷榜第四的位置,iOS平臺日活躍用戶留存率高達68%。3、純代理空間有限,必須向產業鏈兩端延伸代理發行方主要負責游戲的營銷推廣和與各游戲平臺的談判等。目前,整體的營銷推廣進入了2.0時代,從簡單的刷榜到了更為立體化的營銷模式,包括配合電視廣告、明星助陣、微信病毒傳播等手段。因此,手機游戲整體的市場推廣費用的水漲船高。推廣成本在提高使得每年研發1-2款手游的小團隊經營自己的市場運營團隊不具有規模效應,因此代理商具有其存在的價值。受到研發、平臺兩端的擠壓,代理環節市場空間有限,以及代理商眾多、競爭激烈使得純代理發行商長期必須向產業鏈兩端延伸,比如像熱酷游戲投資幾個游戲開發團隊,并與開發團隊形成獨家代理合作,這有點類似為電影工作室融資的好萊塢電影發行公司常做的事情。純代理商很難代理到真正頂級的游戲產品。無論在哪個平臺上的代理商,都需要考驗代理商選擇代理產品的眼光。產品本身的質量是首位的。代理商的業績波動不會像開發商那么有彈性,但彈性仍然較大。2022年H1市場占有率靠前的代理商都是因為其代理了一兩款十分成功的游戲(如蜂巢游戲和《大掌門》)。但是,開發商會試圖自己發行精品游戲,比較強的手游公司都會涉足一些發行。游戲是不是精品只要拿去平臺公司內測一周,通過留存率和用戶ARPU值就可以較好地判斷。只有比較差的游戲產品,開發商才會讓代理商去代理。代理商也受到平臺的擠壓。平臺商天然有渠道優勢,一旦擁有平臺的大公司進入發行市場,純代理發行商的競爭力將遠遠不足以與之抗衡,其市場空間將被極具壓縮。大公司進入代理環節,競爭激烈。隨著大型客戶端游戲廠商如完美世界和盛大游戲,進入移動游戲發行市場,他們在游戲營銷經驗和市場資源的調配方面擁有較大競爭優勢,這將使得代理商的競爭格局出現集中化的趨勢。如盛大代理日本知名手游《百萬亞瑟王》就采用轟炸式的營銷,繞開手游聯運渠道,并取得了巨大的成功。《百萬亞瑟王》iOS版開放公測8小時便排到了蘋果商店排行榜第三位,據稱公測當天android+iOS收入達到了200萬人民幣。五、投資策略1、移動游戲保持超高速增長,行業空間巨大持續增長的3G用戶數量、智能機出貨量放大、移動應用生態系統不斷健全推動移動國內游戲市場規模屢創新高。2022年上半年高達50.13億元,同比增長135.3%,環比增長66%。我們認為,未來國內移動游戲市場將繼續保持超高速增長,目前尚不能清晰界定行業空間頂板。我們預計2022年手游市場規模將達到130億元,并于2016年超越客戶端游戲和網頁游戲規模。我們認為未來PC端將加速向移動端遷移,手游行業將保持長期超高景氣,給予手游行業整體“增持”評級。2、平臺最能創造價值,開發商最具高彈性在移動互聯網生態系統中,平臺型公司占據移動互聯網行業制高點。單就手機游戲而言,我們認為平臺型企業能夠創造十倍于手游開發商的價值。總體上我們判斷,未來手游市場分成比例極有可能將繼續向平臺傾斜。我們如果按照40%的保守比例測算平臺的市場規模,則平臺市場容量將達到200億元,是2021年的10倍。在平臺系統中,安卓平臺中的騰訊、百度、360已經占據三強地位。由于平臺的整備性和健全的服務體系,使得開發商強烈依賴平臺中的強者。我們推薦投資者重點關注海外平臺型的公司騰訊、百度和奇虎。代理商的彈性介于平臺商和開發商之間。雖然代理商在發行推廣能力和渠道資源整合能力上具有規模優勢,但受限于產品本身較高質量要求,純代理商很難代理到真正頂級的游戲產品。研發、平臺兩端的擠壓,以及代理商環節競爭激烈,使得純代理發行商長期必須向產業鏈兩端延伸。我們看好具備高規格營銷能力的代理商(如盛大發行《百萬亞瑟王》),以及看好能夠為開發商提供附加價值(如熱酷為開發團隊投融資和制作指導)的代理商。我們推薦投資者關注網秦(飛流)、盛大、完美時空。手游開發公司彈性巨大,頂級游戲賺錢效應明顯,預計2022年底手游最高月流水將超7000萬。大公司帶著大量的資金和技術資源進入手游市場,競爭更為激烈。由于試錯成本低,一旦有一款游戲成為頂級游戲,其具有的賺錢效應則可反補之前的數十款游戲投資成本。因此,我們看好具備規模優勢的手游開發商。此外,看好具有優秀團隊和持續創新游戲玩法的能力的開發公司;看好具有將成功手游產品品牌化,實現業績的高彈性和可持續性增長的開發公司。我們推薦投資者關注A股的開發公司,通過資本市場整合后,諸多不在A股上市的手游行業種子選手已被或正在被上市公司并購。我們推薦投資者關注這些種子選手公司,如華誼兄弟的銀漢科技、掌趣科技、博瑞傳播、北緯通信和拓維信息。3、重點公司簡況(1)華誼兄弟:控股銀漢科技,躋身手游龍頭開發商短期來看,新老游戲接棒順暢,保證2022年高業績。銀漢科技憑借《時空獵人》在2022年H1的游戲研發市場上占據4.6%的市場份額。《時空獵人》作為銀漢今年的主打游戲,占據公司2022年H1收入的80%以上。隨著《時空獵人》進一步打開海外市場,預計該款游戲為公司帶來的收入將繼續提高。另一重磅游戲《神魔》在7月20日已經上線,并初步得到玩家的認可,預計將成為公司下半年的另一支柱。長期來看,銀漢科技十年手游開發歷程,積累了豐富研發經驗,優秀的團隊保證了公司的長期競爭力。同時,騰訊公司作為華誼兄弟和銀漢科技的雙重股東,有望給予銀漢科技更多資源。另外,華誼兄弟作為影視行業龍頭,通過“影游互動”給雙方帶來潛在的優勢。我們看好公司通過外延式并購,深入高速增長的手游行業,具備的長期成長性。(2)掌趣科技:外延式擴張戰略助推公司手游開發規模化發展短期,多款自研和代理游戲齊發力,手游業務成規模化發展態勢。掌趣科技在2022年H1的手機游戲研發市場上占據3%的市場份額。短期來看,具備成為千萬級手游的實力的《石器時代2online》、《魔獸來了》和《玩具戰場》等主力手游齊發力。其中《石器時代2online》、自上線到5月底,累計用戶賬戶充值金額超過2000萬元,預計對公司毛利貢獻超過700萬元,短期將為公司帶來穩定的現金流。2022年公司計劃發行手游16-20款,其中自主研發游戲8-10款,代理發行游戲8-10款,將形成規模優勢,有望從規模中出頂級游戲產品。同時,公司預計2022年發行網頁游戲15款-18款,基于動網先鋒與騰訊平臺穩定的開發合作,這將繼續推動公司全年頁游快速增長。長期來看,動網先鋒頁游研發經驗,與騰訊平臺良好的合作關系能夠助推公司手游業務的發展,同時公司通過外延式增長戰略形成1+1=N的規模優勢提高了其開發出頂級游戲產品的概率。我們認為,公司的并購先發優勢、自身研發能力加上強勢發行推廣,將賦予公司持續增長的潛力。(3)博瑞傳播:加速拓展手游開發業務短期看好公司加速拓展手游開發業務,公司正在開發的手游《暗黑勇士》、3D手游《龍之守護》、《俠義道》IOS版、《棋魂》中,預期有1-2款產品將在年內推出。同時,公司收購的漫游谷團隊具備推出精品游戲的能力,基于漫游谷與騰訊的合作關系,其有望獲得騰訊更多的資源支持。長期看好“端游+頁游+手游”的跨終端全產品的模式。國外的EA等大型開發商通過外延并購形成了從主機游戲、端游到移動游戲的跨終端全產品的模式,并取得了成功。我們長期看好這種模式,因為不同的終端的游戲體驗不同,都會有各自的市場。(4)北緯通信:安卓平臺龍頭代理商,定增助力手游持續發力短期多款手游有望打開增長空間。公司依靠《大掌門》的成功打開了在發行代理市場的知名度。公司下半年代理的《妖姬三國》、《獵魂》等多款手游有望進入頂級游戲行列,看好其產品表現。長期,看好公司自研手游所具備的業績彈性。純代理商在精品游戲的獲取上仍有較大不穩定因素。看好公司定增助力做大代理產品規模的同時發力自研手游業務。我們認為,公司發力自研手游有望打開長期增長空間。(5)拓維信息:發力自研手游,轉型有望突圍短期公司繼續發力海外精品游戲代理業務,下半年手機游戲業務保持高速增長。中長期來看,基于公司成功代理《植物大戰僵尸1》的發行經驗,我們看好公司繼續挖掘海外精品游戲的能力。同時,看好公司向開發手游延伸,公司去年開始建設手游開發團隊,目前首款自研卡牌類手游《霸氣江湖》在新浪微平臺進行內測情況良好,有望于四季度公測。公司從移動增值業務成功向手機游戲轉型有望突圍。

2023年輸送帶行業分析報告2023年5月目錄一、輸送帶為易耗品,需求穩定 31、下游應用廣泛,為易耗品 32、產能會保持一定冗余度,需求為關鍵問題 53、下游客戶產量仍然增長,輸送帶需求穩定 6二、關鍵競爭力是質量和品牌,優勢企業集中度提升 71、高端領域進入壁壘高 72、大企業和小企業經營模式顯著不同 73、客戶越發關注質量和品牌 84、優勢企業集中度提升 9三、橡膠大跌,盈利顯著改善 101、天膠集中成熟,價格大幅下跌 102、合成橡膠跟隨天膠下跌,跌幅更大 103、橡膠價格下跌的彈性將顯著改善公司業績 11四、行業重點企業簡況 121、寶通帶業:品牌優勢明顯,價值嚴重低估 122、雙箭股份:行業龍頭優勢明顯,煤炭市場穩定增長 14一、輸送帶為易耗品,需求穩定1、下游應用廣泛,為易耗品輸送帶又叫運輸帶,廣泛用于工礦企業和交通運輸業,用于輸送各種塊狀、粉狀固體或成件物品。輸送帶可以實現運輸過程自動化,操作安全,能夠連續化、高效率、大傾角運輸,使用簡便,維修容易,運費低廉。典型的實驗表明,使用帶式輸送帶比人力作業減輕勞動強度60%,減少人工40%,提供工作效率3.5倍;如果與碼垛機和其他機械聯合作業,可以減輕勞動強度75%,減少人工40%,提供工作效率8倍。此外,輸送帶運量平滑連續,可靈活調整輸送量,并能在一定程度上克服地形限制,工作效率優于螺桿輸送、振動輸送及加壓導管輸送等方式。目前有兩家上市公司生產輸送帶,寶通帶業和雙箭股份。輸送帶主要應用的領域是煤炭、鋼鐵、水泥和港口行業(見表1和圖1),這些領域都是工作環境惡劣、工作量繁重的場所。大型流水線客戶一般都定期更換輸送帶,耐高溫帶更換周期1~3個月,高強力輸送帶更換周期為6~12個月,為易耗品。為了保持生產線穩定,客戶一般會避免隨意更換供應商,而是沿用之前的供應商。由于輸送帶在生產成本中占比相對較小,為易耗品,下游客戶需求穩定,價格不敏感。圖2為輸送帶生產流程的簡化圖,其中關鍵的技術環節是橡膠的配方、填充物的選擇和膠帶硫化。在各種品種輸送帶生產過程中,只有鋼絲繩芯帶需要獨特的恒張力定伸環節,其他織物芯、聚酯芯、帆布芯等輸送帶的生產裝臵都是可以通用的。2、產能會保持一定冗余度,需求為關鍵問題輸送帶企業的產能會保持一定的冗余度。主要原因有三。一是柔性生產,生產過程為離散式生產,與化工企業連續生產不同,離散型生產中,產能存在很大的浮動空間,通過加快生產速度,可以提高生產能力。二是輸送帶規格比較多,主要的規格指標有骨架、功能、橡膠配方、添加劑、厚度、寬度等等。根據客戶訂單要求,生產不同規格的輸送帶需要調整生產線,這樣使生產能力存在很多冗余。各種規格的產品統計也會存在很多折算的問題。三是生產折舊占比很低,一般在生產成本中占比低于3%,所以提高產量不能顯著分攤固定成本。因為生產線投資不大,企業一般會保持一定的剩余生產能力。產能能力和規模將不是關鍵的競爭優勢,公司經營業績主要取決于需求景氣。由于行業產能的特點,企業均為以銷定產。投資者需要避免兩個誤區,一是因為行業擴產較多就簡單判斷產能過剩嚴重,行業將不景氣;二是簡單將企業產能增長與產量增長同比看待,容易高估公司增速。相反應該更多關注客戶需求和訂單上,只有景氣的需求才能釋放產能。3、下游客戶產量仍然增長,輸送帶需求穩定雖然輸送帶下游行業鋼鐵、水泥和煤炭目前都比較低迷,但是輸送帶的需求仍然是增長的。主要原因有三。第一,鋼鐵和水泥等行業目前雖然不景氣,但是產量仍然處于增長。輸送帶為易耗品,只要客戶產量維持在一定水平上,需求就不會減少。根據國家統計局數據,2022年1~6月份,我國水泥總產量10.96億噸,同比增長9.7%;1-5月上半年全國產鋼3.89億噸,同比增長7.4%;第二,輸送帶行業龍頭公司的主要客戶為大型企業,在行業不景氣的情況下,大型企業的開工率仍然能夠保持。例如,雖然1~6月份全國累計產煤17.9億噸,同比減少6800萬噸,下降3.7%,但是行業不景氣影響的主要是小煤礦,高端輸送帶的主要客戶為大型煤礦。這些客戶的產量仍然保持增長,國家統計局數據表明,1~5月份國有重點煤礦企業的產量同比增長了1.9%。第三,我國還處于正在發展的工業化國家,生產的機械化和流水線化也會帶動輸送帶需求增加。隨著生產方式的發展,輸送帶適用的范圍越來越廣泛,也帶動需求的增長。根據橡膠工業協會統計,2022年1~6月份,全國輸送帶產量增長5%。二、關鍵競爭力是質量和品牌,優勢企業集中度提升1、高端領域進入壁壘高普通輸送帶領域進入壁壘相對低,但高端輸送帶進入壁壘很高。一條年產200萬平米普通輸送帶生產線的投資約為800萬元左右,生產相對容易;而高端輸送帶生產線投資較高,同樣產能的高性能鋼絲繩芯輸送帶生產線的投資在5000萬元左右。此外高端產品對耐磨、阻燃、防靜電、耐高溫、高強力等產品性能常常有特殊要求,企業必須具備相應的技術積累和研發能力。2、大企業和小企業經營模式顯著不同行業內大企業和小企業生存方式有顯著的差別。小企業由于缺少相應的研發和技術,難以進入高端市場,僅能生產出低端的產品,定位在區域市場的低端客戶,并采用低價競爭策略。由于訂單和盈利的波動性,小企業經常是根據訂單階段性地開工。而大型企業定位于全國市場,主要靠綜合實力競爭,由于訂單來源廣泛,能夠保持持續的開工率,因為品牌形象較好,常常能保持一定的議價能力。3、客戶越發關注質量和品牌高端輸送帶客戶十分關注產品質量,對價格不敏感。他們采購輸送帶的特點如下:①對產品質量極為關注,因為高速運轉的流水線而言,縮短待機和停工時間,保證安全性極為重要;②對價格不敏感,輸送帶成本相再生產成本占比一般都低于2%;③采購慣例是與大型輸送帶企業簽訂年度協議,采購以備品備件為主,議價力度較小。如果輸送帶出現質量問題將給客戶帶來難以估量的損失,例如2020年準噶爾露天煤礦發生輸送帶斷裂,造成停產兩周;此外,如果造成礦山著火或者爆炸,其造成的人員和財產損失更是難以估量的。4、優勢企業集中度提升由于客戶對產品質量的重視,優勢企業集中度不斷提升。國內輸送帶行業大規模發展只有不到20年的歷史,在過去市場高速增長,商業環境不規范的時期,一度曾經有接近千家小企業進入這個行業,使行業進入低端的完全競爭的態勢。隨著客戶需求的變化,從早期生產低端、同質化產品,逐漸轉變為重視產品性價比、質量和品牌,那些具備研發能力、生產工藝先進和產品質量領先的大企業優勢越發明顯。據統計,行業前10名企業市場占有率從2018年47%提升到2022年58%,5年中行業集中度提高了11%。下表為中國橡膠協會膠管膠帶分會根據專家打分排出的輸送帶行業十強。三、橡膠大跌,盈利顯著改善1、天膠集中成熟,價格大幅下跌輸送帶生產成本中變化最大的因素是橡膠,包括天然橡膠和合成橡膠。天然橡膠,是指從橡膠樹上采集的天然膠乳,經過凝固、干燥等加工工序而制成的彈性固狀物,主要成分為聚異戊二烯。天然橡膠全球產地主要是東南亞的泰國、印度尼西亞和馬來西亞,這三個國家總產量約占全球的72%。天然橡膠有65%~70%用于輪胎制造。2015年由于橡膠價格大幅上漲,東南亞大面積種植的橡膠樹,這些橡膠樹經過7年左右時間成熟,集中在2021~2022年成熟。導致最近兩年天然橡膠供給量大幅增長。加上輪胎需求低迷,天然橡膠大幅下跌,2021年均價為25290元/噸,同比2020年均價34060元/噸,下跌26%,2022年1~8月份均價為20830元/噸,同比2021年又下降了18%,截至8月26日,天然橡膠價格維持在19600元/噸,低于上半年均價。由于東南亞新投產的橡膠供給不會短時間消失,并且目前天然橡膠的庫存高企,預計短時間不具備大幅反彈的條件。即使在悲觀的情況下,也難以回到2021年初的水平。2、合成橡膠跟隨天膠下跌,跌幅更大合成橡膠品種比較多,輸送帶中以使用丁苯橡膠為主,還少量使用三元乙丙橡膠、順丁橡膠、氯丁橡膠等。合成橡膠主要用于替代天然橡膠,下游用途也以輪胎為主。國內的合成橡膠主要由石

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