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文檔簡介
2022年游戲行業(yè)報(bào)告2022聚焦游戲領(lǐng)域?
錄?
2022年游戲?業(yè)發(fā)展趨勢?
美國游戲玩家與?告變現(xiàn)深度研究?
主要結(jié)論2022
聚焦游戲領(lǐng)域游戲?業(yè)發(fā)展趨勢游戲領(lǐng)域全球?戶?出按主要設(shè)備組劃分在跨平臺(tái)玩法中,移動(dòng)游戲?qū)⑦M(jìn)?步擴(kuò)?其全球領(lǐng)先優(yōu)勢,其?戶?出$150B$120B$90B$60B$30B$0B$136B達(dá)到PC/MAC
的
3.4
倍2022年,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)
2,220億美元。移動(dòng)游戲是游戲市場?戶?出增?的主要驅(qū)動(dòng)?,在
2022年其全球領(lǐng)先優(yōu)勢將擴(kuò)?到家?主機(jī)的
3.3倍。隨著新冠肺炎疫情推動(dòng)游戲機(jī)銷量激增,新發(fā)布的
XBOXSeriesX/S和
PlayStation5游戲機(jī)的更?泛供應(yīng)也將在
2022年進(jìn)?步刺激游戲消費(fèi)增?。?$42B$40B$4B?
主機(jī)游戲和移動(dòng)體驗(yàn)也在融合;移動(dòng)設(shè)備現(xiàn)在也能夠提供媲美主機(jī)的圖像和游戲體驗(yàn),以及跨平臺(tái)競爭和社交游戲功能。?移動(dòng)設(shè)備也為各種游戲?類別提供了重要的渠道。在移動(dòng)設(shè)備上,游戲真正實(shí)現(xiàn)了?眾化。201420152016201720182019202020212022年預(yù)測移動(dòng)游戲PC/Mac游戲家?主機(jī)掌上游戲機(jī)——2021移動(dòng)游戲在疫情爆發(fā)后保持了強(qiáng)勁勢頭?樣充滿活?。立刻采取?動(dòng)。年的游戲市場與往年資料來源:data.ai&
IDC。所有數(shù)據(jù)包括適?的數(shù)字和實(shí)體游戲?出,但不包括?告收入。移動(dòng)游戲包括所有應(yīng)?商店(iOSApp
Store、GooglePlay、WindowsPhoneStore、Amazon、SamsungGalaxy和第三?
Android商店)。家?主機(jī)游戲總計(jì)數(shù)據(jù)包括光盤、數(shù)字游戲和游戲相關(guān)的訂閱服務(wù)(如
XboxLive、GamePass、PlayStationPlus、PlayStationNow和NintendoSwitchOnline);掌上游戲機(jī)以
Nintendo3DS和
SwitchLite為代表。全球游戲?戶?出份額按區(qū)域劃分|2022年第?季度
vs2021年第?季度亞太地區(qū)的移動(dòng)游戲?戶?出增?幅度最?PC+Mac家?主機(jī)移動(dòng)游戲掌上游戲機(jī)游戲100%75%50%25%0%+3個(gè)百分點(diǎn)?
從
2021年第?季度到
2022年第?季度,中國引領(lǐng)了亞太地區(qū)移動(dòng)游戲?出市場份額的增?。2022年第?季度,北美和?歐仍占據(jù)移動(dòng)游戲?出的
50%
左右,但隨著其他地區(qū)迎頭趕上,其市場份額已經(jīng)持平。巴?和沙特阿拉伯引領(lǐng)了其他地區(qū)移動(dòng)?戶?出的增?。+.8個(gè)百分點(diǎn)SwitchLite在北美和亞太地區(qū)(尤其是?本)仍?受喜愛;也因?yàn)?/p>
SwitchLite的安裝?戶群更?,
于
2022年
2?底推出的
SteamDeck對(duì)
2022年第?季度的掌上游戲機(jī)市場影響不?。?+.5個(gè)百分點(diǎn)+1.1個(gè)百分點(diǎn)+1.1個(gè)百分點(diǎn)+1.0個(gè)百分點(diǎn)?
亞太地區(qū)PC/Mac的游戲?出份額同比增?,部分原因是在?個(gè)?型經(jīng)濟(jì)+2.5個(gè)百分點(diǎn)體中,當(dāng)新冠肺炎疫情的情況好轉(zhuǎn)時(shí),許多?吧會(huì)重新開業(yè);?其他地區(qū)的優(yōu)勢則主要來?每?戶平均收入
(ARPU)的增?。?
家?主機(jī)游戲的地區(qū)份額變化更多體現(xiàn)在亞太地區(qū)(以?本為?)和其他地區(qū)(有限的半導(dǎo)體供應(yīng)導(dǎo)致了
PS5和
XSX/S的硬件出貨量下降)的同比?出快速下降,?歐洲和北美的?出表現(xiàn)強(qiáng)勁。2021年第?季度2022年第?季度2021年第?季度2022年第?季度北美?歐亞太地區(qū)其他地區(qū)資料來源:data.ai&IDC注:iOS和
GooglePlay中的移動(dòng)游戲在宏觀環(huán)境下,東歐的每周移動(dòng)游戲下載量和?戶?出有所下降俄羅斯的?戶?出份額從
2022年
2?的
50%下降到了
10%每周移動(dòng)游戲下載量按區(qū)域劃分|2022年?今每周移動(dòng)游戲?戶?出按區(qū)域劃分|2022年?今$2.0B$60M$50M$40M$30M$20M$10M$0M1.2
B1.0B140M120M100M80M60M40M20M0M2022年
2?
202022年
2?
20其他地區(qū)?所在周?所在周其他地區(qū)東歐0.8B0.6B0.4B0.2B0.0B東歐$1.0B俄羅斯俄羅斯東歐其他地區(qū)東歐其他地區(qū)$0.0Bdata.ai分析市場規(guī)模報(bào)告中的區(qū)域市場動(dòng)向全球???收入移動(dòng)、掌上游戲機(jī)
+PC
游戲按平臺(tái)劃分|2022年第?季度由
data.aiGameIQ提供?持雖然硬核游戲仍占主導(dǎo)地位,但不斷變化的玩家偏好為移動(dòng)游戲的新興游戲類別開拓了道路排名
移動(dòng)游戲NintendoSwitchLiteSteam(2021)原神米哈游,中國GameIQ?類別:開放世界??扮演寶可夢傳說:阿爾宙斯寶可夢
/任天堂,?本??扮演游戲
-動(dòng)作永劫?間?易,中國動(dòng)作
-MMO冒險(xiǎn)1ROBLOXRoblox,美國創(chuàng)意沙盒KirbyandtheForgotten
Land任天堂,?本Battlefield2042ElectronicArts,美國第??稱射擊游戲
-多?動(dòng)作234567平臺(tái)
-動(dòng)作王者榮耀騰訊,中國MOBA-動(dòng)作??奧賽?
8豪華版任天堂,?本賽?
-多?GrandTheftAutoVRockstarGames,美國開放世界動(dòng)作
-冒險(xiǎn)?
具備實(shí)時(shí)在線功能的硬核游戲,如
PvP(玩家對(duì)抗)是最受歡迎的游戲類別,?吃雞游戲和射擊游戲在移動(dòng)和
PC排?榜上都名列?位。在移動(dòng)設(shè)備上,玩家對(duì)游戲類別的偏好更加多樣化,排名前
10的游戲中有
8種不同的?類別——這證明了移動(dòng)設(shè)備作為主要的游戲平臺(tái)越來越?眾化,且吸引新玩家的能?也越來越強(qiáng)。CandyCrushSagaKing/ActivisionBlizzard,英國三消-闖關(guān)??歐派對(duì)
超級(jí)巨星任天堂,?本派對(duì)
-多?Dota2ValveCorp.,美國MOBA-策略和平精英騰訊,中國?逃殺游戲
-射擊三?戰(zhàn)略SquareEnix,?本??扮演游戲
-策略反恐精英:全球攻勢ValveCorp.,美國第??稱射擊游戲
-多?動(dòng)作?幣?師MoonActive,以?列運(yùn)?戰(zhàn)?
-派對(duì)動(dòng)物森友會(huì):新地平線任天堂,?本模擬NewWorldAmazonGames,美國?型多?在線??扮演?
跨平臺(tái)游戲功能在熱?游戲中變得越來越突出——跨設(shè)備(例如移動(dòng)設(shè)備和主機(jī))?持訪問相同游戲進(jìn)度的功能呈現(xiàn)上升趨勢,該功能讓?戶可以與不同平臺(tái)版本的玩家同玩?款游戲。Uma
MusumePrettyDerbyCygames/CyberAgent,?本偶像訓(xùn)練模擬SuperSmashBros.Ultimate任天堂,?本格?
-多?ValheimCoffeeStainStudios,瑞典開放世界?存
-冒險(xiǎn)LineageWNCSOFT,韓國?型多?在線??扮演塞爾達(dá)傳說:曠野之息任天堂,?本PUBGBattlegroundsKrafton,韓國89動(dòng)作
-冒險(xiǎn)?逃殺游戲
-射擊絕地求?騰訊,中國?逃殺游戲
-射擊寶可夢
晶燦鉆?
/明亮珍珠寶可夢
/任天堂,?本??扮演游戲
-冒險(xiǎn)Destiny2Bungie,美國開放世界動(dòng)作
-多?data.ai
GameIQ了解更多:發(fā)現(xiàn)市場中的熱?游戲,以及分類法如何改變您?前的游戲發(fā)??式。的FreeFireGarenaOnline/Sea,新加坡?逃殺游戲
-射擊超級(jí)??歐
3D世界
+狂怒世界任天堂,?本平臺(tái)
-動(dòng)作TomClancy'sRainbowSixSiegeUbisoft,法國戰(zhàn)術(shù)射擊
-多?動(dòng)作10資料來源:data.ai&IDC。注:iOS和
GooglePlay平臺(tái)的
data.ai游戲排名數(shù)據(jù);中國?陸僅限
iOS數(shù)據(jù);市場級(jí)排名2021年度熱?移動(dòng)游戲Uma
MusumePrettyDerby偶像訓(xùn)練(模擬)原神
開放世界(??扮演游戲)?
盡管這款游戲只在?本發(fā)售,但在
2021年全球?戶?出排?榜上排名第
8。截?
2022年
3?,它是全球?戶?出排名第
6的游戲。?
迄今為?,下載量為
790萬次,?戶?出為
15億美元。?
2021年,偶像訓(xùn)練模擬(模擬)是?戶?出排名第
11的游戲?類別,約為
20億美元,占市場份額的
2.4%,比前?年的
10億美元增?了
100%。?
這個(gè)?類別中的其他熱?游戲包括《Ensemble
Stars
Music》、《ProjectSekai
Colorful
Stage!
feat.
Hatsune
Miku》和《BanG
Dream》。?
2022年
3?全球?戶?出排名第?的游戲(2022年第?季度的三個(gè)??均排名第?)。2021年全球?戶?出排名第?的游戲。?
于
2020年
9?推出,覆蓋全球超過
174個(gè)市場。?
迄今為?,全球下載量為
1.18億次,全球?戶?出?達(dá)
28億美元。下載量最?的市場:美國、中國、巴?、俄羅斯和?本。?戶?出最?的市場:中國、美國、?本、韓國和德國。?
原神在美國、英國、法國、巴?、加拿?和德國等??市場比較受女性玩家青睞,但在?本、韓國和臺(tái)灣地區(qū)等亞太市場則比較受男性玩家青睞。RobloxFreeFire創(chuàng)意沙盒(模擬)吃雞游戲(射擊)?
Roblox可以被認(rèn)為是最?的驚喜或者“沉睡熱?”游戲,它在
2021年的全球?戶?出從
2019年的第
16
名上升到了第
1名。2019年也是這款游戲問世
10年來?次進(jìn)入全球年度?出排?榜前
20名。?
事實(shí)上,迄今為?,《Roblox》超過
77%的?戶?出是在過去
2年?產(chǎn)?的
(在它存在的
10年中)
。??2021年和
2022年第?季度全球下載量排名第?的游戲。2022年第?季度全球?戶?出排名第?的游戲。?
于?2017
10年
?推出,覆蓋全球超過
169個(gè)市場。迄今為?,全球下載量為
10.5億次,全球?出為
21億美元。下載量最?的市場:印度、巴?、印度尼?亞、越南和墨?哥。?戶?出最?的市場是:美國、泰國、巴?、印度尼?亞和墨?哥。了解更多:發(fā)現(xiàn)市場上的熱?移動(dòng)游戲資料來源:data.ai注:iOS和
GooglePlay綜合數(shù)據(jù)。中國?陸僅限
iOS數(shù)據(jù)。截?
2022年
5?
25?,基于
data.aiGameIQ分類法的類別細(xì)分;截?
2022年
5?
9?的?命周期。2021年,玩家對(duì)于簡單易操作的超休閑和模擬類別的游戲興趣激增4X?軍戰(zhàn)?(策略)游戲是移動(dòng)游戲中?戶?出最?的游戲類別,?開放世界(??扮演)游戲的?戶?出市場份額增速最快由
data.aiGameIQ提供?持由
data.aiGameIQ提供?持下載量增?排名前
5的游戲類別?戶?出增?排名前
5的游戲類別2021
vs
20202021
vs
202015%10%5%+1.1pts+0.4pts+0.6pts+1.2pts+1.1pts10%5%+2.7pts+0.7pts+1.4pts+0.5pts+0.3pts0%0%動(dòng)作(超休閑)益智(超休閑)模擬(超休閑)?童(其他)賽?(超休閑)偶像訓(xùn)練模擬(模擬)4X?軍戰(zhàn)?(策略)
三消-融合(消除)
創(chuàng)意沙盒(模擬)開放世界??扮演(RPG)類別內(nèi)熱?突破性游戲UmaMusumePrettyDerbyHairChallengeWaterSortPuzzlePhoneCaseDIYTocaLife:WorldRaceMaster萬國覺醒夢幻家園ROBLOX原神data.ai分析市場規(guī)模報(bào)告中的更多類別資料來源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的下載量和?戶?出綜合數(shù)據(jù)。中國?陸僅限于
iOS數(shù)據(jù)在排名前
1,000的游戲中,傾向于女性玩家的游戲占比(基于
iOS和
GooglePlay
綜合?戶?出數(shù)據(jù))包容性?益增強(qiáng):在美國?戶?出最?的熱?游戲中,有
50%
偏向于女性2019
2020
202150%40%30%20%10%0%47%45%44%37%37%?
深入研究特定市場的?戶?出趨勢,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲傾向于女性?戶群體。例如,在2021年美國排名前1,000
的游戲中,有47%的游戲女性玩家占比更?,這意味著女性玩家比男性玩家更有可能玩這些游戲。對(duì)比兩年前的結(jié)果37%,這?比例增?了10%(增?率為27%)。27%24%?
從?戶?出來看,在美國,《ROBLOX》女性玩家的占比比男性?30%,??本《EnsembleStarsMusic》女性玩家占比?達(dá)80%。美國英國德國法國?本韓國ROBLOXROBLOX?幣?師?幣?師EnsembleStarsMusicCookieRun:Kingdom2021年?戶?出最?的傾向女性玩家的游戲data.ai
的?戶特征指數(shù)可以讓您進(jìn)?步了解移動(dòng)設(shè)備上的特定?戶群體。在類別報(bào)告中深入了解該類別?戶特征數(shù)據(jù)。女性玩家與平均?平相比的使?可能性1.3倍1.1倍1.1倍1.2倍1.8倍1.1倍資料來源:data.ai注:?戶?出數(shù)據(jù)是
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國?陸僅限于
iOS數(shù)據(jù),包括應(yīng)?商店費(fèi)?;性別傾向取決于
iPhone和
Android?機(jī)的平均?平使?情況;我們的分析僅局限于男性和女性,并不代表所有的性別?份。在排名前
1,000的游戲中,傾向于
Z
世代的游戲占比(基于
iOS和
GooglePlay
綜合?戶?出數(shù)據(jù))Z
世代正在迅速成為游戲領(lǐng)域變現(xiàn)能?最強(qiáng)的玩家群體2019
2020
202170%60%50%40%30%20%10%0%60%60%60%53%51%46%?
在所分析的市場中,除了美國,?戶?出排名前1,000
的游戲中有近?半傾向于Z世代玩家,這個(gè)占比在過去兩年中最多增?了29%(增?率為94%)。31%?
《ROBLOX》不僅深受Z世代的喜愛,還更受女性玩家的青睞。《CookieRun:Kingdom》在韓國?受歡迎,Z世代使?它的可能性比普通?群?出130%。?本法國韓國英國德國美國2021年?戶?出最?的
傾向Z世代的游戲了解?戶特征數(shù)據(jù)能夠幫助您開展最佳的營銷活動(dòng)、拓展合作伙伴關(guān)系,以精準(zhǔn)觸達(dá)您的?標(biāo)?戶群體。查看
data.ai
中不同年齡段、不同設(shè)備和不同市場中?戶最常使?的游戲。UmaMusumePrettyDerbyCookieRun:Kingdom荒野亂?ROBLOX?存之國ROBLOXZ世代玩家與平均?平相比的使?可能性2.2倍2.3倍2.3倍1.7倍1.3倍1.9倍資料來源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的?戶?出綜合數(shù)據(jù)。中國?陸僅限
iOS數(shù)據(jù),包括應(yīng)?商店費(fèi)?;性別傾向取決于
iPhone和
Android?機(jī)的平均??使?情況;Z世代是指
16-24歲的?群在排名前
1,000的游戲中
,傾向于
X世代/嬰?潮?代的游戲占比(基于
iOS和
GooglePlay
?戶?出綜合數(shù)據(jù))年?玩家的增?:X
世代和嬰?潮?代玩家在移動(dòng)游戲?戶?出??也有穩(wěn)步增?2019
2020
202130%20%10%0%25%21%?
與其他熱?移動(dòng)游戲市場相比,美國代表了?個(gè)獨(dú)特的市場:偏向于
X世代/嬰?潮?代(45歲以上)的游戲占到了最??戶?出游戲的近
25%,并且每年都持續(xù)在增?,比
2019年增?了
6個(gè)百分點(diǎn)(+30%)——這是美國增?最快的玩家群體。19%19%14%1311%?
游戲不僅僅是善?移動(dòng)技術(shù)的
Z世代的專利。移動(dòng)設(shè)備使游戲成為主流,并滲透到各個(gè)年齡層——年?玩家的參與度和?出增?,因?yàn)樗麄兺懈嗟目?配收入,且退休后可能會(huì)有更多的時(shí)間。事實(shí)上,嬰?潮?代和
X世代是美國最富有的年齡段——控制著
80%
的財(cái)富。8%美國英國法國日本韓國德國CandyCrushSaga
CandyCrushSoda
CandyCrushSodaToonBlastLineage2MFishdom:DeepDive2021年?戶?出最?的傾向嬰?潮?代的游戲SagaSaga了解?戶特征數(shù)據(jù)可以幫您識(shí)別低飽和市場、并迎合不斷增?的細(xì)分領(lǐng)域。
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中不同年齡段、不同設(shè)備和不同市場中?戶的常玩游戲。嬰?潮?代玩家與平均?平相比的使?可能性1.9倍1.7倍2.3倍2.2倍2.3倍1.3倍資料來源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的?戶?出綜合數(shù)據(jù)。資料來源:data.ai。注:iOS和
GooglePlay中的?戶?出綜合數(shù)據(jù)。中國?陸僅限于
iOS數(shù)據(jù),包括應(yīng)?商店費(fèi)?;性別傾向取決于
iPhone和
Android?機(jī)的平均使?情況;X世代/嬰?潮?代是指
45歲以上的?群游戲玩家比?眾群體更傾向使?以游戲?yàn)橹?的社交媒體平臺(tái)(如
Discord)以及討論和在線視頻應(yīng)?(如
TikTok
和
Twitch)由
AppIQ提供?持2021年?活躍?戶數(shù)排名前
10的熱?社交媒體和在線視頻應(yīng)?(美國,iPhone)熱?游戲的平均跨移動(dòng)使??為?眾群體的使?滲透率80%40%0%64%62%57%54%44%41%41%39%39%38%30%29%28%15%Ti
kT
okSn
apch
atInst
agr
amFac
ebo
okFac
ebo
ok
Me
ssen
gerDiscordPinterestTwitterWhatsApp
MessengerTwitch游戲玩家與?眾群體相比使?社交應(yīng)?的可能性1.49倍1.41倍1.08倍0.60倍0.66倍1.96倍1.04倍1.13倍0.90倍2.09倍由
data.aiAppIQ提供?持全球直播應(yīng)?的?戶使?時(shí)?Android?機(jī)直播:專注于游戲的Twitch占據(jù)了全球直播應(yīng)?近?半的使?時(shí)?2.0B1.5B其他BOOYAH
LiveTangoLiveOmlet
ArcadeV–LiveBroadcastingBIGO
LIVE?
游戲?qū)Q定在線直播應(yīng)?的未來格局。?新冠肺炎疫情爆發(fā)以來,Twitch、Omlet
Arcade
和
BOOYAH
Live
等專注于游戲的平臺(tái)通過?持社區(qū)建設(shè)功能,?勵(lì)游戲主播和觀眾之間的實(shí)時(shí)連接和互動(dòng),加速了參與度的增?。1.
0B0.5B0.0B?
雖然
Twitch最初是因游戲內(nèi)容?受到歡迎,但越來越多的?戶轉(zhuǎn)向
Twitch尋求游戲直播之外的互動(dòng),該平臺(tái)上非游戲類別“僅聊天”的觀眾比其他游戲類別標(biāo)題的觀眾都多。Twitch2019年第?
2019年第三
2020年第?
2020年第三
2021年第?
2021年第三
2022年第?季度
季度
季度
季度
季度
季度
季度data.ai
App
IQ
/中查看不同?類別的動(dòng)向和熱?應(yīng)?
發(fā)?商。在的資料來源:data.ai;截?
2022年
4?
30?,根據(jù)
data.aiAppIQ主分類法,直播(娛樂)應(yīng)?的總使?時(shí)?。(全球范圍,Android?機(jī),不包括中國?陸。)由
data.aiGameIQ提供?持2022年第?季度美國各類別排名前
100的游戲付費(fèi)來源下載份額平均值付費(fèi)?戶獲取:超休閑、博彩和消除類游戲在付費(fèi)渠道獲取的下載份額最?60%50%40%30%20%10%0%15.2%13.6%14.4%14.6%11.6%?
付費(fèi)下載的市場基準(zhǔn)因游戲類別和國家?異。有些游戲類別更加需要付費(fèi)推?。總體??,付費(fèi)應(yīng)?安裝?告(相對(duì)于付費(fèi)應(yīng)?商店搜索)在付費(fèi)下載中所占的份額更?。39.4%34.7%32.9%27.4%24.4%?
付費(fèi)下載既能反映?戶獲取活動(dòng)的?平,也能反映競爭對(duì)?何時(shí)開展爆炸式活動(dòng)。付費(fèi)?告下載量付費(fèi)搜索下載量為您的游戲挖掘正確的?戶獲取渠道:能帶來?收入并抓住不斷增?的?參與度移動(dòng)市場的渠道。資料來源:data.ai注:iOS和
GooglePlay中的下載量。由
data.aiGameIQ提供?持各類別下載量排名前
20的游戲中各?告形式的展?份額移動(dòng)?戶獲取?告形式:消除類和動(dòng)作游戲在試玩?告中的展?份額最?(美國,iPhone,2022年3?)動(dòng)作策略派對(duì)消除超休閑桌游?
從?戶獲取?告形式來看,視頻?告主導(dǎo)了?多數(shù)游戲?類別,但動(dòng)作游戲除外。在動(dòng)作游戲中,橫幅?告占據(jù)了?告主
55%
的展?份額(SOV),成為該?類別中成功的?告類型。賽?模擬??扮演…博彩?
消除游戲逆勢?上,試玩?告的最?份額占所有展?份額的31%。這表明它們在觀眾中反應(yīng)良好,并能夠帶來游戲下載量。這可能得益于簡單的游戲機(jī)制。觀眾可以在試玩?告中獲得“消除”的滿?感,從?快速了解游戲并迅速下載游戲(這是成功?告的主要指標(biāo))。射擊益智體育0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%橫幅插播?告試玩?告視頻發(fā)現(xiàn)哪些創(chuàng)意素材和?告形式在不同?告?絡(luò)和市場中表現(xiàn)最好。資料來源:data.ai注:iOS和
GooglePlay中的下載量2022
聚焦游戲領(lǐng)域移動(dòng)游戲中的?告變現(xiàn)和?戶偏好由
data.aiGameIQ提供?持在特定市場的排名前通過混合應(yīng)?內(nèi)購買+?告變現(xiàn)的游戲數(shù)量1,000熱?游戲中超越應(yīng)?內(nèi)購買:混合?告變現(xiàn)模式是熱?游戲的增?趨勢201920214504003503002502001501005041941840338738538034?
在美國應(yīng)?商店?戶?出最?的游戲(通過應(yīng)?內(nèi)購買盈利的游戲)中,通過?告?式變現(xiàn)的游戲也從
2019年的
39%增?到了2021年的
42%。?
與其他市場相比,?本和韓國等亞太市場的游戲發(fā)?商更重視應(yīng)?內(nèi)購買(IAP)模式,?不是應(yīng)?內(nèi)?告模式
。游戲發(fā)?商有機(jī)會(huì)在不影響玩家游戲體驗(yàn)的情況下實(shí)現(xiàn)收入來源的多樣化。混合模式在??市場特別受歡迎。0美國英國印度法國德國印尼韓國日本data.ai
Game
IQ深入研究功能標(biāo)簽。資料來源:data.ai。iOS和
GooglePlay中?戶?出最?的前
1,000款應(yīng)?;包括應(yīng)?商店費(fèi)??多數(shù)移動(dòng)?戶愿意接受?告以獲得免費(fèi)的內(nèi)容和服務(wù)在?項(xiàng)調(diào)查中,選擇“接受?告”的?戶和選擇“付費(fèi)屏蔽?告”的?戶比例?于
3:1,也就是說,相比付費(fèi)屏蔽?告,?戶更情愿觀看?告來獲得免費(fèi)內(nèi)容/服務(wù)。每個(gè)市場中都有超過
50%
的?戶回答“視情況?定”或“接受?告”,這表明他們完全或部分接受?告以換取服務(wù)。愿意為應(yīng)?付費(fèi)與觀看?告以獲取“免費(fèi)”應(yīng)?的移動(dòng)?戶比例100%24%32%27%34%35%36%22%35%75%50%25%0%39%28%31%31%15%6%7%6%7%美國英國德國?本巴?為應(yīng)?付費(fèi)
&
不看?告這取決于應(yīng)?接受?告以換取免費(fèi)的內(nèi)容或服務(wù)不確定問:很多應(yīng)?通過投放?告來獲得盈利,這樣他們就可以免費(fèi)提供內(nèi)容或服務(wù)。如果可以選擇,你更愿意怎么做?美國
n=1052,英國
n=1146,德國
n=1189,巴?
n=1375,?本
n=232(調(diào)查對(duì)象為智能?機(jī)?戶)。資料來源:2021年
11?
IDC/LoopMe移動(dòng)?告感知調(diào)查。即使接受個(gè)性化?告跟蹤可以免費(fèi)使?應(yīng)?,但?多數(shù)?戶還是認(rèn)為這種?式不合理?本是個(gè)例外;?本的?多數(shù)受訪者認(rèn)為?告跟蹤是“合理的”,或者他們對(duì)此持中立態(tài)度。再加上上?個(gè)問題的調(diào)查結(jié)果,這讓應(yīng)?開發(fā)?員陷入了困境,并暗?了蘋果實(shí)施
IDFA新政是務(wù)實(shí)的決定:?多數(shù)移動(dòng)?戶不希望被單獨(dú)跟蹤,?他們卻想要“免費(fèi)”的應(yīng)?。這凸顯了在后
IDFA時(shí)代,擁有可靠的第三?市場數(shù)據(jù)對(duì)制定成功的移動(dòng)策略的重要性。移動(dòng)?戶對(duì)?告定位跟蹤的看法占比100%75%50%25%0%2%17%3%13%7%7%18%22%8%18%23%16%16%27%11%58%33%50%48%11%美國英國德國?本巴?非常不合理可能不合理不確定可能合理非常合理問:如果這能讓?多數(shù)應(yīng)?保持免費(fèi),您認(rèn)為應(yīng)?發(fā)?商追蹤您合理嗎?美國
n=1052,英國
n=1146,德國
n=1189,巴?
n=1375,?本
n=232(基數(shù)是?機(jī)?戶)。資料來源:2021年
11?
IDC/LoopMe移動(dòng)?告感知調(diào)查。平均??,45%
的受訪者?持更嚴(yán)格的?告跟蹤措施這可能是隱私或公共政策的改變;29%的?不?持此類措施,這意味著概率性?告跟蹤將成為“新常態(tài)”。市場營銷?員和產(chǎn)品經(jīng)理需要將第三?市場數(shù)據(jù)與第??指標(biāo)相統(tǒng)?,以適應(yīng)未來的?告策略。移動(dòng)?戶對(duì)隱私法規(guī)或政策的看法占比100%75%50%25%0%8%18%4%25%11%27%28%6%8%24%24%17%31%20%16%43%13%34%32%22%14%美國英國德國?本巴?非常?持有點(diǎn)?持不確定有點(diǎn)不?持完全不?持問:即使這意味著您會(huì)看到更多與您不太相關(guān)的?告,您在多?程度上?持科技公司和政府為增加追蹤難度?采取措施?美國
n=1052,英國
n=1146,德國
n=1189,巴?
n=1375,?本
n=232(基數(shù)是?機(jī)?戶)。資料來源:2021年
11?
IDC/LoopMe移動(dòng)?告感知調(diào)查。美國移動(dòng)游戲玩家對(duì)橫幅/展??告的態(tài)度,2019年第三季度?
2021
年第三季度橫幅/展??告美國玩家對(duì)游戲內(nèi)橫幅?告的接受度有所提?,但還是有??部分玩家持反對(duì)態(tài)度40%30%20%-17.9個(gè)百?
2021年第三季度,表?“?法忍受”橫幅/展??告的美國游戲玩家比表?“喜歡”橫幅/展??告的美國游戲玩家多18%,但在
2020年第三季度?
2021年第三季度期間,這種感受之間的差距縮?(改善)了
1.4%。-25個(gè)百分點(diǎn)10%0%分點(diǎn)?
為什么會(huì)出現(xiàn)這種感受變化尚?定論:也許是新冠肺炎疫情讓更多游戲玩家接受此類?告,也許是游戲開發(fā)商、?告平臺(tái)和?告主改善了?告體驗(yàn)(更相關(guān),錯(cuò)誤更少),或者是信息質(zhì)量的提升。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度我喜歡它們我?法忍受它們可以接受N/A——我沒有?過此類?告?
?約
77%
的受訪者表?在
2021年第三季度看到了游戲中的橫幅/展??告。問:如果您在過去三個(gè)?玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)?告,您能說明您看到的是哪種類型的?告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到了靜態(tài)橫幅(圖片或?字)?告,……2021年第三季度
n=3988資料來源:IDC的
2019年第三季度、2020年第三季度和
2021年第三季度美國玩家調(diào)查視頻?告美國移動(dòng)游戲玩家對(duì)視頻?告的態(tài)度,2019年第三季度?
2021
年第三季度游戲內(nèi)視頻?告仍然是最具爭議的形式,但美國游戲玩家對(duì)它們的態(tài)度略有改善40%30%-23.4個(gè)百-29.1個(gè)百分點(diǎn)分點(diǎn)20%10%0%?
2021年第三季度,表?“?法忍受”視頻?告的美國游戲玩家比表?“喜歡”視頻?告的美國游戲玩家多
23%。但在
2020年第三季度?
2021年第三季度期間,這種感受之間的差距縮?(改善)了
1.6%。?
視頻?告在所有形式中出現(xiàn)的比例最?:?約
84%的移動(dòng)游戲玩家表?,在
2021年第三季度,他們在玩過的游戲中看到過此類?告。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度我喜歡它們我?法忍受它們可以接受N/A——我沒有?過此類?告?
在調(diào)查的四種游戲內(nèi)?告形式中,玩家對(duì)視頻?告的負(fù)?情緒最?;它們的流?程度(如此報(bào)告
17?
所?)可能部分地解釋了這?結(jié)果。問:如果您在過去三個(gè)?玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)?告,您能說明您看到的是哪種類型的?告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到了視頻?告,……2021年第三季度
n=3988資料來源:IDC的
2019年第三季度、2020年第三季度和
2021年第三季度美國玩家調(diào)查美國移動(dòng)游戲玩家對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的態(tài)度,2019年第三季度?
2021
年第三季度獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告美國游戲玩家出現(xiàn)逆轉(zhuǎn):對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的積極態(tài)度同比下降,但總體??仍然傾向于積極40%30%20%+3個(gè)百分點(diǎn)+6.9個(gè)百分點(diǎn)?
2021年第三季度,表?“喜歡”獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的美國游戲玩家比表?“?法忍受”的美國游戲玩家多
3%,這表明如果對(duì)玩游戲有利,?戶愿意關(guān)注。10%?
2021年第?季度,76%
的玩家表?在他們玩的移動(dòng)游戲中?少看到0%過?個(gè)此類?告。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度?
在所有?告類型中,獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的接受度最?,23%
的玩家表?他們“喜歡”這類?告,盡管這?比例同比下降了
8%;獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的價(jià)值交換仍然是直接和即時(shí)的。我喜歡它們我?法忍受它們可以接受N/A——我沒有?過此類?告問:如果您在過去三個(gè)?玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)?告,您能說明您看到的是哪種類型的?告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到了獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告(觀看該?告我可以得到虛擬貨幣或物品),……2021年第三季度
n=3988資料來源:IDC的
2019年第三季度、2020年第三季度和
2021年第三季度美國玩家調(diào)查美國移動(dòng)游戲玩家對(duì)試玩?告的態(tài)度,2019年第三季度?
2021
年第三季度試玩?告40%30%20%10%0%對(duì)試玩?告的態(tài)度接近中立,但美國玩家對(duì)此類?告的接受度同比下降-6.3個(gè)百分-4.4
個(gè)百點(diǎn)分點(diǎn)?
2021年第三季度,表?“?法忍受”試玩?告(通常旨在讓?戶在可能下載前試玩游戲)的美國游戲玩家比表?“喜歡”試玩?告的美國游戲玩家多
6%,?它們的負(fù)?感受同比上升
4.3%。2019年第三季度2020年第三季度2021年第三季度?
試玩?告的“喜歡”占比位居第?,為
18%。我喜歡它們我?法忍受它們可以接受N/A——我沒有?過此類?告?
這是最不常?的?告類型,在
2021年第三季度,有
74%
的受訪者聲稱?少看到過?個(gè)此類?告。問:如果您在過去三個(gè)?玩過的移動(dòng)游戲中看到過游戲內(nèi)?告,您能說明您看到的是哪種類型的?告以及您對(duì)它們的態(tài)度嗎?【選定選項(xiàng):】我看到
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