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44/51畢業論文題目國產網游的市場現狀及對策分析學生姓名學號 院系經濟治理專業市場營銷指導教師二O一三年五月三十日目錄TOC\o"1-3"\h\u121261緒論 1319481.1研究背景 1120961.2文獻綜述 2216571.2.1國內文獻綜述 2183351.2.2國外文獻綜述 3147911.3研究內容 3256852.國產網游的市場現狀 4311152.1進展速度較快 4295612.2市場規模擴大 4124002.3消費人群年齡段集中 5130432.4時刻收費占主導 646412.5產品類不豐富 6226542.6競爭手段多樣化 7211282.7網游市場集中度高 7236563.國產網游存在的問題 874293.1開發商角度 8117513.1.1網游產品創新不足 8314253.1.2國產網游粗制濫造 8283203.1.3免費游戲的陷阱 9145773.1.4網游跳票頻繁 1022123.1.5侵犯知識產權現象嚴峻 10277173.2運營商角度 10279453.2.1非法插件、私人服務器屢禁不止 10151893.2.2網游維護不到位 1186283.3社會、市場角度 11290903.3.1防沉迷系統的低效用 11224393.3.2配套產品較少 12182684.國產網游問題的成因 12269794.1開發商、運營商角度 13277834.1.1產品創新不足 13126384.1.2缺乏優秀的網游人才 1367234.1.3缺乏對消費者心理的了解 1348124.2市場、政府角度 14172054.2.1市場擴張過快 1422704.2.2網絡文化粗俗化 14308774.2.3網絡政策不完善 15169445.解決國產網游問題的對策 1589335.1開發商角度 15308915.1.1大量引進高質量人才 15161545.1.2加強創新,開發“新”游戲 15179785.1.3游戲的開發要循序漸進 16195855.1.4針對消費者偏好開發游戲 1697065.1.5注意游戲的健康風格 16223735.2運營商角度 16170255.2.1優秀運營商的聯合運營 1662615.2.2對非法插件進行嚴格操縱 17202055.2.3重視配套產品的開發 17184285.3政府角度 17304886.金山《劍網三》案例分析 1830387.結束語 2021614參考文獻 20TOC\o"1-3"\h\u18548Abstract 2224212致謝 23國產網游的市場現狀及對策分析毛郁君南京信息工程大學經濟治理學院市場營銷專業,南京210044摘要:網絡游戲集美術、音響、文藝等藝術形式為一體,逐漸成為了人們生活中一種重要的休閑娛樂方式。隨著市場需求的增加,網絡游戲開發商和運營商也隨之增多,網絡游戲市場規模增大。尤其是國內一些優秀的網游公司,憑借著先進的科學技術和經營模式取得了專門好的成績。但隨著國內網絡游戲開發商和運營商的快速增加,網游行業的問題也逐漸增多。本文從我國國產網游市場的現狀動身,剖析了國產網游當前存在的問題,并提出了促進國產網游持續進展的對策。關鍵詞:國產網游;市場現狀;對策1緒論1.1研究背景20世紀70年代末,隨著互聯網技術的快速進展和普及,網絡游戲作為一種新興的數字技術誕生了。由于這種技術集美術、音響、文藝等藝術形式于一體[1]閆英林劉釗.論網絡游戲中存在的審美性[J].電影評介.2011.9:81,能夠滿足了寬敞網民愉悅身心和豐富精神生活的需求,因此,網絡游戲作為一個新型產業在全球迅速進展。[1]閆英林劉釗.論網絡游戲中存在的審美性[J].電影評介.2011.9:81我國網絡游戲起步于本世紀初,通過十幾年的快速進展,市場規模越來越大。2011年全年中國網絡市場經濟總量超過440億元,比2010年增長了三成多。[2]2011年中國游戲產業報告./201201/120087820889.html.2013年1月24日訪問然而,網絡游戲作為一把雙刃劍,為寬敞網民提供了新的生活娛樂方式,豐富了人們的精神文化生活的同時,也暴露出了諸多社會負面問題,如網絡游戲沉迷、網絡欺詐等,使得人們關于網絡游戲有一定程度上的偏見。國產網游更因為起步晚于歐美、日韓而在社會負面阻礙、防沉迷等方面的問題尤為突出。同時,在利益最大化的理念驅使下,國產網絡游戲開發商在網絡游戲產品的研發上顯得頗為急功近利,關于藝術和文化底蘊的潛在挖掘缺乏足夠的耐心和創意,甚至采取只重視短期利益的方法,以減少網絡游戲初期產品的開發投入、通過將陳舊的游戲進行美化包裝,加上宣傳造勢造成熱門效應,從而成為新的賺鈔票機器、抄襲模仿等方式,導致玩家大量流失。除此之外,網絡市場監管法律法規不健全,網絡游戲盈利方式缺乏一定的科學性,從而導致了網絡游戲侵權現象嚴峻,但被侵權者卻無維權途徑。為此,在對我國網絡游戲市場進展歷程和現狀進行全面分析的基礎上,挖掘網絡游戲市場存在的問題,進而從開發商、運營商以及政府等角度提出有針對性的措施特不必要。[2]2011年中國游戲產業報告./201201/120087820889.html.2013年1月24日訪問1.2文獻綜述1.2.1國內文獻綜述(1)國家法律、產業政策的角度彭虎峰(2006)通過解析韓國網游創作與營銷方式,依照我國經濟進展環境,從企業自覺、行業競爭、鼓舞政策、人才挖掘、全球合作等方面提出了可行的對策。[3]彭虎峰.韓國網絡游戲產業進展模式[J].合作經濟與科技.2006.04:15-19[4]張銳許玉貴.防沉迷系統和網絡游戲運營[J].科技信息.2007.27:520-521[5]張曄.網絡游戲的法律監管[J].專題研究.2009.02:193]張銳和許玉貴(2007)著重對防沉迷系統的實際效果進行分析,以及其對網絡游戲運營狀況帶來的阻礙。[4]張曄(2009)在《網絡游戲的法律監管》重提到在確立依法行政的總差不多原則下,以現代行政法的差不多框架和思想來對網絡游戲進行治理,是實現“既促進進展、又保證健康安全”[3]彭虎峰.韓國網絡游戲產業進展模式[J].合作經濟與科技.2006.04:15-19[4]張銳許玉貴.防沉迷系統和網絡游戲運營[J].科技信息.2007.27:520-521[5]張曄.網絡游戲的法律監管[J].專題研究.2009.02:19(2)產業進展趨勢的角度許強(2007)針對我國網民對網絡游戲的需求和網游游戲開發走向進行了深入探討,提出為了實現我國網游產業的健康、可持續進展,應減少對國外開發商的依靠,大力研發擁有自主知識產權的、具有一定藝術文化底蘊的網游。[6]許強.我國網絡游戲產業的特點和進展趨勢[J].經濟治理.2007.09:33-35[7]曹慶華.淺析網游企業進展的以后之路[J].中國治理信息化.2009.18:118[8]王琦.我國網絡游戲產業的盈利問題研究[J].首都經濟貿易大學.2010.03:1[9]桂春雷.中國網絡游戲產業商業模式研究[J].河北科技大學.2010.08:16]曹慶華(2009)在《淺析網游企業進展的以后之路》中提出網游企業應該對以后的趨勢持較為樂觀的態度,在應對危機的同時也將其視為業務拓展的機遇,一方面加大對現有產品的市場拓展和對新項目的研發力度,同時也在人才培養和招募上投入更多的成本[6]許強.我國網絡游戲產業的特點和進展趨勢[J].經濟治理.2007.09:33-35[7]曹慶華.淺析網游企業進展的以后之路[J].中國治理信息化.2009.18:118[8]王琦.我國網絡游戲產業的盈利問題研究[J].首都經濟貿易大學.2010.03:1[9]桂春雷.中國網絡游戲產業商業模式研究[J].河北科技大學.2010.08:1(3)企業價值鏈的角度王琦(2009)在《我國網絡游戲產業的盈利問題研究》中分析了網游市場中各種參與者的相互關系與地位,發覺了關鍵單元,從游戲開發商與運營商的利潤點動身,重點分析了自主研發運營和代理經營兩種模式的特點,從而發覺開發商和運營商通過游戲的表現形式和內容來獲得利益的手段,最后,探討網游游戲市場相互關系中的盈利模式,提高各方盈利能力,并提出了利益分配模式。[8]桂春雷(2010)在《中國網絡游戲產業商業模式研究》中首次定義了我國網絡游戲產業的商業模式,提出了網絡游戲產業商業模式的組成要素及評估指標體系,并在此基礎上建立了我國網絡游戲產業商業模式的評估模型。[9](4)虛擬資產治理的角度范曉麗(2007)則對虛擬交易出現的一些新特點進行了分析,認為我國網游市場相互關聯不緊密,利益鏈條當中存在薄弱環節,缺少一定的研發能力和自主知識產權,應該從政府政策、法律法規、網絡道德規范等方面,加強對網絡游戲以及整個產業的規范和引導。[10]范曉麗.對我國網絡游戲虛擬交易現狀的分析[J].商場現代化.2007.11:9-12[11]陳建敏.網絡游戲中虛擬貨幣交易的法律規制[J].重慶科技學院學報.2009.03:82[12]李一可.我國網絡游戲企業競爭力評價及提升策略研究[J].中南大學.2009.12:1[13]李治國郭景剛.基于因子分析的我國網絡游戲產業競爭力實證研究.行業探討.2012.09:102-105陳建敏([10]范曉麗.對我國網絡游戲虛擬交易現狀的分析[J].商場現代化.2007.11:9-12[11]陳建敏.網絡游戲中虛擬貨幣交易的法律規制[J].重慶科技學院學報.2009.03:82[12]李一可.我國網絡游戲企業競爭力評價及提升策略研究[J].中南大學.2009.12:1[13]李治國郭景剛.基于因子分析的我國網絡游戲產業競爭力實證研究.行業探討.2012.09:102-105(5)企業競爭力的角度李一可(2009)在《我國網絡游戲企業競爭力評價及提升策略研究》中對比分析了全國5家聞名網絡游戲開發與代理企業,通過指標體系的方法,對各個企業在網游行業當中占有率,企業聞名網游代表作進行了對比分析,發覺我國網絡游戲市場和網絡游戲形式的進展趨勢,同時從行業進展的角度提出了強強聯合的進展方案。[12]李治國、郭景剛(2012)在《基于因子分析的我國網絡游戲產業競爭力實證研究》中對案例企業進行多因子綜合分析,通過打分、加權,模糊層次分析來表征我國網絡游戲公司的核心競爭力構成等要素,發覺我國網絡游戲公司的國際競爭力相對較低。[13](6)消費者行為的角度劉耘(2006)通過案例分析和統計數據統計來構建網游產品打分體系,通過打分的高低來反應玩家對網游的喜愛和忠誠程度。[14]劉耘.網絡游戲消費者顧客中意度和行為意向研究[J].株洲工學院學.2006.04:16-18[15]張廣磊鄧光輝.網絡游戲行為偏好與EPQ人格特質的關系研究[J].中國臨床心理學雜志.2009.02:187-226[16]蔡禮彬董建國王瓊.網絡游戲休閑的心理歷程分析[J].青島職業技術學院學報.2013.02:8張廣磊和鄧光輝(2009)在《網絡游戲行為偏好與EPQ人格特質的關系研究》中通過對不同年限的玩家網游經歷,發覺不同性不,不同年齡時期和受教育水平對網絡游戲的偏愛,給予人格分析為網絡游戲開發提供一些可信性的建議。[15]蔡禮彬、董建國、王瓊(2013)在《網絡游戲休閑的心理歷程分析[14]劉耘.網絡游戲消費者顧客中意度和行為意向研究[J].株洲工學院學.2006.04:16-18[15]張廣磊鄧光輝.網絡游戲行為偏好與EPQ人格特質的關系研究[J].中國臨床心理學雜志.2009.02:187-226[16]蔡禮彬董建國王瓊.網絡游戲休閑的心理歷程分析[J].青島職業技術學院學報.2013.02:81.2.2國外文獻綜述NicholasYee(2006)針對了角色扮演游戲玩家人格與網絡角色人格重疊特征,認為玩家在現實生活中不得志而在網絡游戲中找到了自信,從而更加情愿同意網絡游戲世界。[17]NicholasYee.ThePsychologyofMassivelyMulti-UserOnlineRole-PlayingGames:Motivations,EmotionalInvestment,RelationshipsandProblematicUsage.2006:26-29PatrikStrom和MirkoErnkvist(2006)分析了3大網絡游戲市場大國,對游戲經濟圈的形成做出了預測,對中日韓網絡游戲交叉輸出,綜合進展的模式進行分析,認為亞洲網絡游戲市場必將成為以后游戲市場的中心。[18]PatrikStrom,MirkoErnkvist.TheAsianOnlineGameWave–ChangingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustries.CulturalSpaceandPublicSphere.2006:378-406]StevenJ·Horowitz(2007)認為玩家通過時刻和金鈔票來打造的網絡游戲道具應當成為跟人私有財產的一部分,關于盜號行為應當視為違法行為,關于運營商未告知而停服行為有權利起訴。[19]StevenJ.Horowitz.COMPETINGLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROPERTY.http://ssrn.com/abstract=981755.2007:14-15.IanMacInnes和LiliHu([17]NicholasYee.ThePsychologyofMassivelyMulti-UserOnlineRole-PlayingGames:Motivations,EmotionalInvestment,RelationshipsandProblematicUsage.2006:26-29[18]PatrikStrom,MirkoErnkvist.TheAsianOnlineGameWave–ChangingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustries.CulturalSpaceandPublicSphere.2006:378-406[19]StevenJ.Horowitz.COMPETINGLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROPERTY.http://ssrn.com/abstract=981755.2007:14-15.[20]IanMacInnes,LiliHu.BusinessmodelsandoperationalissuesintheChineseonlinegameindustry.TelematicsandInformatics.2007.24:130-144[21]2011年中國游戲產業調查報告.2011:16[22]2009-2011年度中國網絡游戲市場用戶研究報告[23]/o/n/2011-09-06/1136528412.shtml.2013年1月26日訪問[24]2010年中國網絡游戲用戶偏好調查報告.2010.11:3[25]2011年中國游戲產業調查報告.2011:5-6[26]2011年中國網絡游戲運營及服務中意度調查報告.2011.07:31.3研究內容本文要緊從四個部分來探討了我國國產網游的進展情況,首先分析了國產網游的市場的市場現狀,從進展速度、市場規模、消費人群、收費模式、產品類不、競爭手段、市場集中度等方面進行了描述。然后提出了國產網游現存的問題,從網游產品創新不足、存在較多游戲漏洞(BUG)、收費模式不健全、網游跳票頻繁、營銷方式單一、非法插件猖獗、網游維護不到位、網游沉迷的負面阻礙、周邊配套較少等方面來加以分析。其次分析了這些問題的產生緣故,深度挖掘潛在因素。最后針對現存的問題提出解決方案,為我國國產網游的持續健康進展作一個建議。2.國產網游的市場現狀中國的國產網游行業通過十幾年的快速進展,整個市場的規模不斷擴大,產品類不越來越豐富,消費人群越來越多,但隨之而來的競爭也越來越激烈。2.1進展速度較快中國的網游行業從產生起僅有二十年左右,從2004年的73家網絡游戲自主研發公司進展到2011年的164家,年增長率高達12.26%。從國產網游的游戲維度來講,從開始的平面游戲,進展到現在的2D、2.5D,甚至是大型3D游戲,技術上的進步更加促進了網游行業的進展。此外,從企業的角度來講,網易、完美這些行業巨頭從往常的旗下單款網游到現在的旗下數十款網游,其進展速度令行業震撼。從2001年到2012年,網易游戲從當年的《夢幻西游》,到現在旗下的《天下3》、《創世西游》、《英雄三國》、《倩女幽魂》等,包含網游各個種類;完美世界從當年的《完美世界國際版》,到現在旗下的《誅仙2》、《武林外傳》、《赤壁》等,受到眾多用戶的追捧。其他如騰訊、麒麟、巨人等網游企業同樣擴張迅速。2.2市場規模擴大近年來網絡游戲的持續升溫使得網游市場的規模越來越大。從銷售額來看,2004年至2011年,中國網絡游戲市場規模越來越大。2011年,中國PC網絡游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網游、網頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為428.5億元人民幣,比2010年增長了32.4%(見圖1)。可能2016年中國PC網絡游戲市場實際銷售收入將達到858.0億元人民幣,2012年到2016年的年復合增長率為14.9%。[21]圖1:2011年中國游戲市場實際銷售收入2004-20112.3消費人群年齡段集中我國網游消費人群的用戶年齡分布呈時期性集中(見表1)。我國網絡游戲用戶要緊集中在19-25歲,占到網游用戶的60%左右,其中,23-25所在的年齡段人數最多,占到30%左右,是網游最大的用戶群體;其次是19-22歲的用戶群體,約占25%。此外,26-33歲的用戶群體比重也比較大,約占20%。因此,呈現出以19-33歲的青年人為核心(占80%左右),其他年齡段的人數則較為分散(見圖2)。[22]表1:2009年-2011年中國網絡游戲用戶年齡分布15歲以下16-18歲19-22歲23-25歲26-28歲29-33歲34-39歲40歲及以上2009年2.80%6.70%24.50%36.10%13.30%11.00%4.20%1.20%2010年3.70%9.60%28.30%35.90%10.00%8.50%3.10%0.90%2011年1.70%6.90%27.00%28.70%16.70%13.20%4.60%1.20%圖圖2:2009年-2011年中國網絡游戲用戶年齡分布2.4時刻收費占主導網絡游戲的收費模式要緊有四種,即:時刻收費模式(代表游戲:《魔獸世界》)、道具收費模式(代表游戲:《誅仙2》)、交易收費模式(代表游戲:《征途2》)、綠色收費模式(代表游戲:《神雕俠侶》)。盡管《神雕俠侶》的收費模式較為創新,但在執行方面存在缺陷,在短時刻還未普及。因此,目前時刻收費、道具收費和交易收費成為了主流收費模式,時刻模式收費的玩家群體固定,而道具收費讓更多網民能夠免費接觸,在玩過程中則有更多的消費群體。而交易模式收費的游戲數量較少仍然較少,道具收費游戲市場占有率相對較大。(見圖3[23])圖3:你更經常玩哪種收費模式的網絡游戲從圖3顯示,一半以上的玩家認為時刻收費模式更好,因為時刻模式給予了更大的公平性。時刻收費模式在網絡游戲初期的效果更好,而隨著時刻推移,花費大量時刻與金鈔票的玩家通過高等級和強力手段來聚攏一定游戲財寶,然后轉手賣給新玩家,最終依舊會應先網絡游戲的平衡。因此,在收費模式的確定方面是網絡游戲運營需要注意的重要方面。2.5產品類不豐富隨著網游行業的進展,網游的類不也越來越豐富,要緊的網游題材有武俠傳講、劍與魔法、科幻世界、現代寫實等。從各游戲題材占總數的百分比來看,“劍與魔法”類網絡游戲占1/3,“武俠傳講”為24.7%,“科幻世界”為10.5%,“現代寫實”為4.8%(見圖4)。[27]2011年中國網絡游戲用戶消費調查報告.2011.06:3而在網游題材下,又有體育競技、趣味益智、創意休閑、動作冒險、大型角色扮演、經營養成等分類。此外,除去網頁游戲,網游還分為2D、2.5D和大型3D游戲。[27]2011年中國網絡游戲用戶消費調查報告.2011.06:3圖4:2010年中國網游類型占比2.6競爭手段多樣化由于國內網游市場擁有巨大的進展空間,越來越多的國外優秀網游開始進入國內市場,且不講歐美最典型的《魔獸世界》,就韓國而言,目前就有包括《龍之谷》、《穿越火線》、《永恒之塔》等31款大型網游在國內運營,與國內自主研發的網游形成了激烈的競爭。為了在網游市場尋求更好的進展,國內網游企業的競爭手段也越來越多樣化。(1)目前網絡游戲開發與運營公司的市場格局仍然是幾家為大,小公司為輔。由于實力的差距,大型網游企業最直接的競爭手段確實是廣告宣傳,且通常選用網頁的彈出廣告或視頻網站的插入廣告,另有小規模的海報。由于大型網游企業在品牌知名度上勝人一籌,在運營商一端的實力強硬,其網游的品質又相對較高,故容易吸引大量的用戶。這在網游行業是最直接也是最有效的競爭方式。(2)節假日活動是一種比較熱門的競爭手段,常用的方式是轉發微博抽獎、禮品贈送、打折優惠、充值送好禮、特價商品等。(3)網游周年慶是網游企業每年的重頭戲。每到那個時期,開發商和運營商將會舉辦一系列活動,推出專門多回報用戶的游戲道具,專門是吸引人氣。(4)現在的網游用戶越來越重視畫風、畫面的品質、劇情的邏輯性等硬性要求,因此,獨具特色的畫風、高品質的畫面、有味的故情況節等成為招攬用戶的重要手段。(5)服務是越來越受到商家重視的一個項目。要想有回頭客,網游的品質是專門重要的,服務也是必不可少的,禮貌周到的客戶服務能吸引更多的顧客。2.7網游市場集中度高網游市場的集中度較高,從網絡游戲玩家數目來了看,幾家大公司的忠誠的玩家數量差不多占據了整個市場的77.4%以上,同時,隨著一些具有特色的小公司被大型網絡公司收購,還有合作運營方式的出現,大型網絡游戲公司的市場份額將會越來越大。[28]2010年中國網絡游戲用戶偏好調查報告.2010.11:25]比如完美世界,作為中國大陸最大的網游企業之一,截止2012年底,旗下擁有戰·三國、神雕俠侶、夢幻誅仙2、笑傲江湖、口袋西游、赤壁、誅仙2等23個游戲品牌.(見圖5)。[28]2010年中國網絡游戲用戶偏好調查報告.2010.11:2圖5:2011年中國網絡游戲市場運營商關注比例分布3.國產網游存在的問題國產網游在近些年取得了長足的進步,但在這些成績的背后,仍然存在著較多的問題,這些問題在國產網游的進展上造成了不小的阻礙。3.1開發商角度3.1.1網游產品創新不足網絡游戲的研發,本質上是精神文化的集合,誰對文化的挖掘和玩家需求越了解,誰就能夠迅速的俘獲玩家。網絡游戲形式的創新始終伴隨著網絡游戲產業的進展,然而,華而不實的網絡游戲作品、在題材上雷同情況嚴峻等阻礙了玩家對網絡游戲的興趣。而多年來的抄襲與模仿,造成了現在“同質化”網游的泛濫。且因為網絡游戲開發是人才密集的產業,然而一些公司并不能支付高額的研發成本,網游作品毫無創新,竊取源代碼,導致成功開拓國際市場的網游企業寥寥無幾。例如西游、三國一度是熱門挖掘題材,游戲內容毫無新意。另外在網絡小講為基礎的游戲研發上,只有《誅仙》、《星辰變》取得了較大成功。3.1.2國產網游粗制濫造粗制濫造體現在兩個方面,一是開發周期過短,開發商過于急功近利,二是存在較多游戲漏洞(以下簡稱BUG)。現在的國內網游開發商只用1-2年便開發出一款新游戲,使得游戲不僅在技術方面有較大缺陷,還在文案、策劃等多種“軟件”方面缺乏邏輯性。游戲研發與設計考慮不足容易引發BUG,而BUG的出現要緊緣故仍然是游戲程序設計不合理的結果,同時BUG被一些專業玩家利用后大肆刷金鈔票和裝備,阻礙了游戲平衡。一般而言BUG的存在是不可幸免的,在BUG的處理速度上,反應了游戲策劃與運營方對玩家的重視程度。BUG通常表現形式有人物不能移動,游戲崩潰等,而國內網游玩家遭遇過BUG的情況較多,使得玩家在游戲中不能專門好得享受游戲帶來的樂趣,由此造成玩家的流失,給開發商和運營商造成巨大的經濟損失(見圖6)。[29]CNNIC2009網絡游戲用戶調研./2009/11/8320.2013年1月27日訪問[30]/GB/48644/48662/13235509.html.2013年1月27日訪問[31]2011年中國游戲產業調查報告.2011:70-71[29]CNNIC2009網絡游戲用戶調研./2009/11/8320.2013年1月27日訪問[30]/GB/48644/48662/13235509.html.2013年1月27日訪問[31]2011年中國游戲產業調查報告.2011:70-71[32]2011年中國游戲產業報告.2011:42圖6:2011年中國網絡游戲用戶BUG遭遇情況3.1.3免費游戲的陷阱現在專門多大型網游都對外宣稱游戲免費,但事實上卻不盡然,只是是從購買游戲時刻變為購買虛擬物品,而那些虛擬物品的價格往往不廉價。以《天下3》為例,當角色達到40級后假如沒有好的裝備或者裝備不精煉,升級將寸步難行,甚至可不能有其他玩家情愿與之組隊打副本。而打造裝備要花元寶買道具,而元寶與人民幣的兌換比例是10:1。依照2011年中國網絡游戲用戶消費調查報告,零消費用戶所占的比例在調查中僅占30.0%,月501元以上的高消費的用戶也有2.8%。而月消費在1-100元這一時期的用戶比例占44.1%(見圖7)。[33]/view/69493548e45c3b3567ec8b2c.html.2013年1月28日訪問7]除了裝備外,強化道具、移動符文、復活金幣,以及角色外形時裝的價格也不菲,為此道具收費模式成為了網絡游戲收費的主流。由于人民幣玩家與免費玩家之間存在較大差距,游戲環境內便完全失去所謂的公平。在一個能夠隨意PK的環境里,玩家會在虛榮心和攀比心理下購買好的裝備以此在PK中獲勝。在這種氛圍下,游戲中重要的確實是升級、金鈔票和炫耀,失去了娛樂性。而當幾乎所有的免費游戲都處于這種模式下,網游市場的擴大無疑會受到限制。[33]/view/69493548e45c3b3567ec8b2c.html.2013年1月28日訪問圖7:2011年中國免費網絡游戲用戶月消費情況3.1.4網游跳票頻繁新進入的網游企業假如想要成功一般以自主研發起家,而成熟的網絡企業則能夠逐步采取代理模式。然而本土自主研發游戲需要大量的人才和資金,為了盡快投入市場,滿目的監會了研發速度,導致了游戲不能開服,BUG眾多,玩家對游戲不滿的現象屢見不鮮,同時大型的網絡企業在自主研發游戲的運營過程中存在“跳票現象”(無法在原定時刻推出網游產品),嚴峻損害對了企業形象。而“跳票”的緣故是游戲中還存在許多因玩家要求需要重新開發、重新設計的地點。一些大牌網游研發商會先拿未接觸過網游的人做實驗,看他們對游戲是否感興趣;網絡游戲運行是否順暢,需要一定時刻的測試,假如單純讓研發團隊來測試,則一方面白費時刻,另外一方面難以發覺問題。假如將兩類潛在客戶群體的需求都滿足,能夠保證網絡游戲公布后能夠形成一大批的忠實玩家。但如此做的結果,確實是不斷“跳票”。一個最典型的國產網游“跳票”便是《九陰真經》。《九陰真經》早在2009年就備受矚目,但其真正的發行時刻卻是2012年7月,整整“跳票”3年多,讓玩家的積極性大受打擊。3.1.5侵犯知識產權現象嚴峻網絡游戲的知識產權本身就能帶來巨大的經濟利益,然而知識產權愛護是否有效取決于仿制的難度。網絡游戲作品本身確實是對文化藝術底蘊的挖掘,具有相對的創作個性化,更由于其復雜的源代碼,在盜版的抵御方面相較于單機游戲更容易一些,但遭受網絡入侵、數據被盜等的安全問題依舊不可幸免,由此造成了造成外掛、私服現象屢禁不止;此外,游戲的人物、畫風等被極易被其他網游模仿,從而導致玩家的分流。這些侵犯知識產權的行為給網游的開發商和代理商帶來了巨大的經濟損失。3.2運營商角度3.2.1非法插件、私人服務器屢禁不止私服與外掛是官方網絡游戲最大的破壞者,私服的運營成本低,玩家能夠在私服當中通過較少的投入得到較高的回報,以《傳奇》確實是私服人數大于官方人數最多游戲。同時因外掛而使得游戲被淘汰的也不在少數,《永恒之塔》等知名游戲,確實是打擊外掛不力,預備不足而慢慢失去了大量玩家。網游行業多年不能從全然上解決這些問題,緣故是多方面的:社會普遍對網游存在較深的偏見,不能喚起社會廣泛的重視;網游企業沒有聯合抵御私人服務器與外掛,缺少合作意識;玩家自身法律意識淡薄;網游行業面臨打擊取締外掛則流失客源,不管其又危害長遠進展的兩難選擇。例如在玩家PK中出現的“宏”,在各個大型網游中屢禁不止,甚至在各大網游交易平臺如5173、淘寶等網站上公開出售。3.2.2網游維護不到位網游維護不到位要緊指服務器的維護不到位。玩游戲卡,延遲高一般為玩家網絡情況不佳,然而當人數過多,數據接入信息量大,官方服務器不能夠承受,服務器不穩定,甚至存在服務掉線會打擊玩家的興趣。通過調查發覺,在網絡游戲過程中,有七成的玩家遭受過高延遲的網游環境。[34]/.2013年1月30日訪問AnalysisonP[34]/.2013年1月30日訪問AnalysisonPresentSituationandCountermeasuresofMarketofDomesticOnlineGamesMaoyujunNanjingUniversityofInformationScience&Technology,Nanjing,210044Abstract:AlongwiththedevelopmentofInternettechnologyandtheworldwidepopularity,onlinegamesarebecomingmoreandmorepopularbyyoungpeople,formedarelativelystablenetworkgamemarketandahugeindustrialchain.Especiallysomeexcellentdomesticonlinegamescompanies,relyingontheadvancedscientifictechnologyandmanagementmodehaveachievedverygoodresults.Buttheimportofforeignexcellentonlinegamesproducts,theriseofdomesticonlinegamesandsoon,makesthecompetitionofthenetworkgamemarketfiercer.Thisappliancefromthepointoftheviewofthecurrentsituationofdomesticonlinegamesanalyzeofthecurrentproblemsexistinginthedomesticonlinegames,andputsforwardsomecountermeasuresforpromotingthesustainabledevelopmentofdomesticonlinegames.Keyword:Domesticonlinegames,Marketsituation,Countermeasures致謝特不感謝我的導師周彩紅老師在我寫這篇論文期間的指導,本研究及學位論文是在我的導師周彩紅老師的親切關懷和悉心指導下完成的。她嚴肅的科學態度,嚴謹的治學精神,精益求精的工作作風,深深地感染和激勵著我。從課題的選擇到項目的最終完成,周老師都始終給予我細心的指導和不懈的支持。半年多來,周老師不僅在學業上給我以悉心指導,同時還在思想、生活上給我以無微不至的關懷,在此謹向周老師致以誠摯的謝意和崇高的敬意。

在此,我還要感謝在一起愉快的度過大學生活的中苑F棟428的各位同學,正是由于你們的關心和支持,我才能克服一個一個的困難和不明白,直至本文的順利完成。

在論文立即完成之際,我的心情無法平靜,從開始進入課題到論文的順利完成,有多少可敬的師長、同學、朋友給了我無言的關心,在那個地點請同意我誠摯的謝意!最后我還要感謝培養我長大含辛茹苦的父母,感謝你們!圖8:2011年中國網絡游戲用戶與服務器運行相關常見問題3.3社會、市場角度3.3.1防沉迷系統的低效用青青年沉迷網絡游戲會引發負面阻礙,這是網游產業進展面臨的最大問題之一。網絡游戲娛樂的連續性,讓學業負擔重、興趣濃厚的學生不能夠操縱自己的游戲時刻,甚至逃課打游戲,學校和家長等教育相關人員對網絡游戲的設計有專門大怨言。盈利能力強與褒貶不一構成了中國網絡游戲產業的差不多情況。為此,政府推出了防沉迷系統,而據CNNIC2009網絡游戲用戶調研數據顯示,認為防沉迷系統沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認為特不有效的用戶比例僅有8.7%。防沉迷系統最要緊的做法確實是在注冊游戲賬號之前輸入身份證號碼,一旦判定為未成年人,那么系統將會在兩小時后強制下線,然而這種方式顯然作用不大。CNNIC從四個維度關于網絡游戲沉迷狀況進行分析,內容包括“阻礙了學習或者工作”、“經常出現游戲情節”、“比較喜愛在虛擬世界中”、“以及一天不玩就難受”;完全符合其中任何一條則可認為該用戶沉迷或者沉迷傾向(見圖9)。9]圖9:2009年中國網絡游戲用戶沉迷狀況3.3.2配套產品較少那個地點所謂的配套產品,是指由網游產業延伸出來的、與網游本身息息相關的周邊輔助產品。我國網游行業通過數十年的進展,盡管形成了完整的產業鏈(見圖10),但由于沉迷網絡游戲所引發的社會負面阻礙,因此,配套產品如相關飾品、飾品等的市場規模并不大。但動漫產業的周邊就比游戲的要成熟。就拿最典型的《火影》來講,從文具盒到書包,從配飾到衣服,涉及了日常生活的多個方面,既為動漫本身做足了宣傳,又給行業帶來了豐厚的利潤。而反觀網游周邊產業,所見的產品就專門少了,最常見的無非確實是一些華麗的海報。而一些網站例如淘寶,盡管有相關飾品之類的銷售,但價格實在是讓人不敢問津。玩家渠道商運營商開發商 玩家渠道商運營商開發商圖10:網游市場產業鏈要緊環節國產網游問題的成因造成國產網絡游戲問題的成因是多方面的,結合產業鏈中處于不同市場地位的要素進行分析,要緊有以下幾點:4.1開發商、運營商角度4.1.1產品創新不足我國國產網游長期以來都不注重于創新。在國外知名網游暢銷國內時,跟風模仿現象嚴峻,只顧盈利。在現在網游產業快速進展的時期,新網絡游戲企業在盈利方式上就定位錯誤,在游戲的設計、游戲內容、游戲畫面、游戲表現形式上投入專門少,僅僅是對游戲宣傳資料做的精巧,通過大張旗鼓的宣傳,企圖在假期吸引更多的玩家,難以研發出高質量游戲。在創新措施上的投入少。投入要緊指兩面的投入,一是時刻投入,二是資金投入。專門多國產網游的開發周期,往往只有一兩年時刻,甚至有的游戲從策劃到上線運營,僅三五個月時刻,如此短時刻內出游戲的后果確實是大量剽竊其他游戲的文案、劇情、畫風;資金方面,開發商選擇了投入大量資金來進行廣泛的宣傳和營銷,而不是選擇引進先進的治理方法和技術,本末倒置,使得游戲本身的品質低下。最終的結果便是導致玩家流失,被市場淘汰。到2011年截止,中國網絡游戲進展十幾年中死亡網游總數量為142款,國產網游死亡占比超過了53%,韓國網游卻僅占32%。[30]企業在信息方面比較滯后。由于我國國產網游落后歐美、日韓進展,還沒有一套完善的市場信息搜集體系,關于市場最前沿的信息把握不夠明確,導致企業不能依照市場進行調整或者創新舉措。就拿獲得2011年國產網游至尊獎的《劍俠情緣網絡版叁》來講,從2003年開始研發,2009年公測,整整歷時6年,期間對玩家進行了數十次的調研反饋,只研發經費便突破1000萬美元,造就了其現在的暢銷。4.1.2缺乏優秀的網游人才網絡游戲產業是人才密集的行業,涉及到IT、硬件、美工、策劃等多重領域,高質量人才數量少是不可逾越的問題。人才稀缺也直接導致了網游的同質化,所謂創新也多停留在表層。幾乎所有的行業具有豐富經驗的人才差不多上最為寶貴的,然而網絡游戲企業人員離職也十分普遍,其中被其他企業挖去占據了大部分,然而也存在一些集體跳槽的現象,例如,《夢話西游》策劃徐宥箴由于網易發生矛盾,而帶領團隊離開,創辦多益網絡,研發了《神武》游戲,取得了較大的成功。從全局來看,網絡游戲人才缺口較大,高等院校提供的專業網絡游戲開發人才與市場需求供需比例大1:200[31],即有200個職位供1個網絡專業人才選擇,而大部分專業人才更加傾向于大型公司,關于新進入起來講,人才缺乏是突出問題。而一款大型網游需要的專業研發人員在180-300人不等,這就造成了一批國產網游的“粗制濫造”。4.1.3缺乏對消費者心理的了解國產網游研發商和運營商由于急功近利,因此,在網游新產品的開發上,極力模仿當時最受歡迎的網游作品,而不是在深度剖析消費者心理后,再做決定,由此造成消費者的審美疲勞。相對來講,國產網游在消費者心理方面更具優勢。由于國外網游是針對其本土消費者所研發的網游,在文化、審美等的差異下,有些時候并不被中國消費者所同意。而國產網游則沒有這些顧慮,在一款網游的研發前期,開發商能夠有充足的時刻來對其所定位的消費群體進行調查,依照消費者的偏好來為其“量身定制”,由此能夠在最大程度上挖掘市場潛力。4.2市場、政府角度4.2.1市場擴張過快國產網游企業擴張后問題產生的最要緊緣故是為了搶占市場而擴張過快。國內的大型網游研發商、運營商,從20世紀中后期開始了大規模的擴張,集中表現為國產網游數量的增加。在北京、上海、深圳等大都市研發商、運營商差不多成為網游行業的主力,完美世界、盛大、網易這些快速擴張的大型網游企業成為了中國網游行業的中堅力量。但隨著網游研發、運營企業大量人力、物力投入市場、瘋狂擴張的同時,也占用了大量的流淌資金,投資風險逐步加大,網游淘汰率上升,企業人才的培養跟不上企業的擴張速度導致企業進展過程中的斷檔。網絡游戲研發企業過于急功近利追求經濟利益,從而忽視了玩家的感受,加速了網絡游戲的玩家流失。網絡游戲在激進式推廣條件下,對資金的以來程度大,游戲的宣傳成本高,而受益相對緩慢。從那個角度來看,激進的盈利模式,不僅不能打造網絡游戲價值觀,而且容易讓企業擔負起較大的風險。4.2.2網絡文化粗俗化從圖11的數據顯示,網絡游戲的消費群體大多為年輕人,同時學歷層次較低,初高中文化程度的人群占據了73%以上。在網絡游戲過程中難免會有摩擦,從而出現PK或者語言攻擊,造成了網絡游戲十分粗俗,另外,由于最初的網游是從歐美、日韓等地區引進的,而那些地區的人群思想開放,最大限度的給予了玩家自由空間,使得國產網游在一定程度上跟從了國外網游的風格,使色情圖像,暴力技能和血腥場面成為了網絡游戲的主流。從圖11看出,有73%的玩家為初高中文化程度,他們是非分辨能力低,操縱能力差,模仿能力強,網絡游戲的內容對他們的生活阻礙較大。圖11:2011年中國PC大型網絡游戲用戶學歷結構4.2.3網絡政策不完善首先,政府需要提高網絡游戲整體產業形象,由于政府在青青年防沉迷政策方面的不完善,導致社會關于網絡游戲整體產業的看法差不多差不多上負面的,這關于網絡游戲的整體進展是極其不利的。其次,政府沒有設立專門的網絡游戲監管機構,也沒有出臺完善的法律,因此,在網游產業內容規范、著作權愛護、交易行為治理、稅收優惠等方面有待提升。最后是關于網絡游戲開發方面的人才培養,缺乏專門的培訓機構和相關專業,沒有利用高校的教育優勢。解決國產網游問題的對策為解決國產網游在進展上的問題,分不從開發商、運營商和政府的角度提出以下對策:5.1開發商角度5.1.1大量引進高質量人才由網游研發商和運營商自己出資開設培訓機構,針對本公司的需要請專業人員關心培訓,兼有本公司在職人員的配合,但專門難在短期內培養大批合適的人才,專門多技術都停留在表層。網游研發商和運營商向指定院校定向培養指定人才,如此,在校人員畢業后便可直接上崗,同時有利于培養職員的忠誠度,降低職員的流失,利于企業長遠進展。但同樣,時刻周期較長,短期內成效不大。網游研發商和運營商通過海外招聘,從國外引進優秀人才,由于國外的網游進展早于國內,因此專門多理論、技術都較為先進,且能夠解決企業目前的燃眉之急。5.1.2加強創新,開發“新”游戲對開發商而言,所謂的創新,一是游戲設計引擎、程序等“硬件”的創新;二是游戲文案、策劃、包裝、邏輯等方面“軟件”的創新,對玩家獵奇、虛幻的心理需求把握準確,從而制造符合消費群體的游戲,保持游戲的持久生命力。對玩家來講,游戲接觸速度并不是玩家的最差不多需求,而是關于游戲的體驗和過程,能夠通過網絡游戲找到愉悅身心的方式,能真正在游戲中得到休閑、放松。因此我國的網游開發商更應注重通過與國外的游戲廠商合作與競爭,以提高自身的研發能力。5.1.3游戲的開發要循序漸進網游的開發分三個大步驟,即預備時期、開發時期和測試時期,每個時期中又有許多個小步驟。就拿最開始的預備時期來講,預備時期又分為預立項時期和立項時期,預立項時期包括:制作游戲策劃草案;依照策劃方案,對事實上施的成本,可行性和效果進行評價,對網絡游戲素材進行創作;依照游戲策劃來確定藝術表現形式。[33]之后的幾個時期就不詳細描述了。而我國的網游開發商和運營商普遍都有急功近利的心理,在游戲的開發和運營方面,差不多上盡量提早上市,保證能有更大的利潤,由此一款游戲的開發時刻甚至只有幾個月,不可能把游戲開發、運營的各個環節、流程都走完,使得游戲的“硬件”質量明顯不達標。而像見金山那樣用6年時刻來制造《劍網3》這種精品的氣概,在國內卻是鳳毛麟角。5.1.4針對消費者偏好開發游戲在開發一款大型網游之前,首先要做的便是進行市場調研,明白消費者偏好的游戲題材、類型、畫風、畫面類型等,以此為依照來進行游戲的開發。在開發過程中,要不斷地與游戲所針對的消費人群進行溝通,盡量以消費者的意愿為主,來為其“量身定制”。在游戲測試時期,要對消費者反饋回來的信息進行及時的處理,對游戲中的不足之處要進行及時的修改。總而言之,在開發一款大型網游時,不能一味地跟風、模仿,要有自己的亮點與創新,以此來獲得消費者的認同。5.1.5注意游戲的健康風格游戲開發審核不嚴格,游戲內容的可拓展性強,對此,要制定跟蹤監管政策,關于負面元素進行剔除。大型網游還可將多種知識融入游戲中,從最基礎的開始,能夠把詩詞歌賦融入到任務中,或者利用日常的一些化學、醫學等常識進行自主創作,或者利用一些偵查知識去升級殺怪等等。從網游產品本身做起,打造良好的網游形象。例如《劍俠情緣網絡版叁》和《魔獸世界》等熱門大型網游,擊殺高等級的BOSS便需要組隊完成,且需要隊伍成員之間的相互配合,甚至需要有團長指揮,一旦其中有隊員脫節,便會造成團滅的現象,這就培養了玩家之間的團隊協作與相互之間的溝通能力。5.2運營商角度5.2.1優秀運營商的聯合運營聯合運營能使開發商和運營商各自發揮自己的優勢,承擔對應的風險,使得風險最小化,分工具體化,將網絡游戲打造成為可分解和集合的產品,以分為設計與制造兩大塊。例如,盛大是游戲代理最為聞名的企業,代理游戲是盛大經濟收入的大部分,然而盛大代理游戲差不多處于瓶頸時期。尤其代理國外精品企業的代價越來越大。聯合運營是目前較為新穎的凡是,例如《九陰真經》是蝸牛科技公司與盛大聯合運營,通過資源互補來實現游戲的開發與運營,結合了盛大的優秀平臺,加上蝸牛公司的科技創新,《九陰真經》在市場上也占據了較大的市場份額。5.2.2對非法插件進行嚴格操縱插件有合法插件與非法插件之分,合法插件是指運營商推出或指定的插件,能讓玩家在游戲中的操作更為流暢,而非法插件則不僅會使開發商和運營商蒙受經濟損失,玩家所處的游戲環境也會因此失衡。樹立良好的社會形象,喚起社會廣泛的重視,改變社會對網游行業的偏見,使得整個社會一起加強對網游產業產權的愛護,最后使網游行業走上健康進展的道路;企業之間應聯合起來,共同打擊第三方非法插件,不能只是自掃門前雪。因為一些非法插件的發行者一般都會撰寫許多游戲的插件,企業聯合打擊取締,就會使得插件的撰寫者沒有游戲可涉足;盡管在采取打擊第三方非法插件的措施有可能流失一批客源,然而卻有利于企業的長遠進展,有利于提高企業的經濟效益,因此企業不能只顧眼前利益,需要在最小范圍內流失玩家的情況下,取締非法插件。5.2.3重視配套產品的開發企業能夠聯合其他行業為其所打造的產品造勢,既為網游產品本身做足了宣傳,讓產品的人物形象滲透到人們的日常生活中,為人們所熟知,又給其所聯合的行業帶來豐厚的利潤,最終獲得雙贏。例如,企業能夠與服裝商合作,發行限量版的T恤,用限量吸引消費者,不僅讓服裝商獲利,同時也為自己的產品起到了宣傳的作用。5.3政府角度網游產業作為一個新型的產業,其進展壯大不但需要游戲開發商和運營商的努力,還需要政府部門在進展環境和政策層面的支持、鼓舞和引導。確立專門的網游產業治理監督機構,完善法律環境。規范各種不合理的行為,在愛護知識產權的基礎上將強推進游戲產業的健康進展,立法應包括網游產業內容規范、網游著作權愛護、網游產業交易行為治理、網游產業稅收優惠等,以愛護知識產權以及開發商、運營商和消費者的利益,確保健康的游戲內容,推進網絡游戲產業健康進展。加大網游專業人才培養力度,綜合高校教育優勢,增開游戲專業,成立游戲研究院,培養網游專業開發人才,促進游戲產業的快速進展。加大青青年防沉迷力度。對網游內容嚴格審查,建立網游分級制度,表明網游等級,供家長甄不其內容是否合適;把玩家現實身份作為注冊游戲賬號的必填項目,將防沉迷、實名制與之結合,依照玩家年齡、身份不同制定不同的限時時刻。關心網游企業努力提高產業形象,推行綠色網游,鼓舞各個部門支持游戲產業的進展,樹立游戲正統的社會形象。信息部門積極進行支援和扶持,能夠考慮在稅收、資金等各方面給予優惠;建立專門扶持游戲產業的機構,扶持中小企業的進展;建立專項資金等等。文化部能夠通過加強主體合法性和內容健康性等方面加強對游戲產業的監管,保障游戲產業的健康進展。金山《劍網三》案例分析《劍俠情緣網絡版3》(以下簡稱《劍網3》)是由金山開發運營的3D武俠角色扮演網游。此款大型網游由2003年開始研發,2009年正式公測,歷時6年,投入資金上千萬美元,研發人員數百名,并獲得2011年度國產網游至尊獎,成為我國現在大型網游市場的一大品牌。它的成功在我國國內一些比較知名的網游產品中具有一定的代表性,通過對此款網游的分析,更能夠清晰地看到我國大型網游的市場現狀。《劍網三》成功緣故是多方面的:(1)金山的品牌、技術優勢;金山從1995年開始進入游戲產業,成立珠海西山居工作室。其要緊面向計算機游戲和數字電視娛樂產業,代表作品包括:劍俠情緣系列、封神榜系列等,其中“劍俠系列”游戲被譽為“中國原創武俠游戲第一品牌”。目前,金山游戲產品注冊人數超過1億4千萬。[34]其次,金山擁有的網游技術也另其遠超國內諸多大型網絡游戲。(2)傳統的中國古典文化;《劍網3》將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到游戲中,領會詩詞歌賦的魅力真實的武俠生活,真實的江湖感受,這也正是游戲中生活技藝要給寬敞玩家帶來的不同體

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