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文檔簡介
1、 HYPERLINK / 經典RTS游戲星際爭霸的平衡和游戲性本帖最后由 高級NPC 于 2010-3-20 22:26 編輯 這篇文章是分析星際爭霸的游戲平衡是如何通過各種各樣的參數和設定來體現的,然而這篇文章的真實意圖,并不僅僅是對星際爭霸的分析,而是借助分析星際爭霸來嘗試著對整個RTS類游戲之中的一些性能參數和兵種多樣性對平衡的阻礙作用進行一個較為系統的分析。一,表面的數值 本帖隱藏的內容需要回復才能夠掃瞄星際爭霸的數值設定是整個星際爭霸游戲平衡的基礎。 關于一個初學者來講,能夠直觀地看見每種兵的攻擊力和防備力,是特不方便的一件情況,然而,星際爭霸的平衡性遠遠不是攻擊力和防備力這么簡單。
2、 星際爭霸引入了大量的基于“攻擊類型”與“單位類型”的專門化設定,例如,p族龍騎士的光子炮盡管基礎攻擊力是20,然而關于小型單位具有50%的懲處,對抗zergling和marine的效果遠遠不如對goliath和hydralisk;同理,t族的禿鷲車攻擊力也是20,然而它恰恰相反,關于大型機械單位和建筑物卻具有75%(那個數值可能記錯了)的懲處。例子太多了,不一一列舉。 這種專門化設定,在專門多地點顯得過于生硬(例如龍騎士的光子炮和防備塔的光子炮,按道理來講是性質完全一樣的武器,然而對同樣的機槍兵的攻擊懲處卻完全不同),含有專門重的人為痕跡,大概所謂的“類型相克”系統僅僅是一種助記的方式,關于
3、真實系玩家來講,這種所謂的相克設定確實是一個joke。然而不論如何,它卻構成了整個游戲的平衡的基礎。zergling克龍騎士,scout克battlecruiser,ultralisk克機槍兵,無不源于此。 HYPERLINK /bbs/attachment.php?aid=MTEyNHxkYzliYTI3M3wxMjY5MDk2MDIyfDc2ZTZWa2lNQ2hIQmRaTXlldTNKdDlnYVdOdjZkazRJQlc3UlZlWGxWdWhBVVI4¬humb=yes o 1.jpg t _blank 下載 (39.22 KB)23分鐘前另外值得一提的是,星際爭霸的數值設計
4、是特不精巧的。舉兩個例子: a:一個沒升級的機槍兵有40點生命值,而不論是p族的防備光子炮,依舊z族的防備地刺地堡對它的攻擊力差不多上20(z的地堡盡管攻擊力是40,然而因為機槍兵是小型單位,因此損害減半),剛好能夠抗一次攻擊,而在第二次被攻擊的時候,生命值正好減少為0。然而,當機槍兵升了一級防備之后,在被p和z的防備建筑攻擊兩次之后,還剩2點生命,因此僅僅1點的防備就讓機槍兵在地堡面前的生命力提高了50%。同樣,z族的埋伏者對機槍兵也有類似的效果,然而因為現在,t族往往差不多擁有醫療兵的科技,而效果不太明顯。 b:一個沒升級的p族的狂熱者,攻擊力是16,而一個z族的zergling,生命是3
5、5。zergling在兩次被狂熱者攻擊之后,仍然剩余3-4點生命(期間自己可能會恢復1點),而p族的工兵攻擊力是5,也確實是講,兩個狂熱者+一個工兵一次圍攻恰好能夠消滅掉一個zergling,而數量較少的單一zealot對zergling會有那么一點點吃虧。然而,一旦zealot升級了攻擊或zergling升級了防備之后,或是雙方的遠程兵種出現之后,那個精巧的“臨界狀態”就隨之消逝了。 類似的設定衍生出了專門多種戰術和策略,而這正是挺暴派最為津津樂道的話題之一。然而,倒暴派往往認為這些設定的人工痕跡太重,對數值過于計較,過于精打細算,使游戲“像數學一樣精確”,斤斤計較,反而失去游戲的感受。那個
6、分歧往往成為雙方爭吵的要緊來源之一。 然而,假如認為,游戲的平衡確實是由這幾個數值來操縱,那就大錯特錯了。在地球帝國(Empire Earth)1的冷兵器時代,也是依靠差不多攻防數值+攻擊類型加成的結合來設計復雜的兵種相克關系,輕步兵,長矛兵,弓箭兵,擲矛兵,騎兵,戰車兵,攻城器械等7,8種不同類型的單位之間,存在著一個網狀的復雜相克關系,然而,游戲本身卻完全演變成一種剪刀石頭布式的對猜。緣故在于,EE1僅僅學到了皮毛,而更多更精髓的東西隱則藏在表面的數值之下。 HYPERLINK /bbs/attachment.php?aid=MTEyNXw2MDQ3MDc0OXwxMjY5MDk2MDIy
7、fDc2ZTZWa2lNQ2hIQmRaTXlldTNKdDlnYVdOdjZkazRJQlc3UlZlWGxWdWhBVVI4¬humb=yes o 2.jpg t _blank 下載 (82.91 KB)22分鐘前單位的行為和攻擊方式 (一)二,單位的行為和攻擊方式 本帖隱藏的內容需要回復才能夠掃瞄a:面積殺傷 在星際爭霸之中,面積殺傷單位在戰場上扮演著及其重要的角色。從原版到資料片所添加的7個兵種之中,就有3.5個是面積殺傷兵種(t的女武神,p的海盜船,z的lurker,z的吞噬者算半個,因為它的面積殺傷不是物理殺傷),在原版之中還包括坦克,金甲蟲,high templer,火焰兵
8、,地雷等等。面積殺傷單位關于擠在一起的敵軍具有特不明顯的加成效果,用兩只金甲蟲把守的路口,一隊hydralisk是不敢輕易進攻的。另外,星際爭霸之中,空軍容易重疊,造成了在不同規模的情況之下,兵種相克是相當不同的。一架scout能夠輕松滅掉一架女武神,然而兩隊scout遇到兩隊女武神的話,就要躲著走了。 面積殺傷對游戲性的促進作用表現在三個方面。 1,面積殺傷較為有效地遏制住了單一的人海戰術。因為星際不存在隊形的設定,因此在沒有精力微操的情況下,單位之間往往是擠在一起,而無法保持相互的間距從而形成散兵線,現在正是面積殺傷武器一展身手的時候。而從另外一方面來講,對地形的利用成為最大限度發揮這類單
9、位作用的關鍵因素。 2,面積殺傷單位在單位較少和單位專門多的情況下具有截然不同的效果,因此在游戲的前期和游戲的后期,相關的單位的平衡性則有所改變,使得相克屬性動態化,而使戰場更加豐富多變。 3,因為占地的大小不同,面積殺傷對小型單位的威力要遠遠大于大型單位,那個特點也對游戲的兵種平衡具有較強的阻礙。 值得一提的是,因為星際爭霸的引擎限制,那個面積殺傷的效果要緊是依靠損害場(Damage Field)來實現的。在更完備的游戲引擎下的其它一些游戲,例如橫掃千軍和突襲,面積殺傷的效果要緊靠大量炮彈落點的隨機分布來實現的,如此既能夠完美地烘托戰場的氣氛,又使得整個戰斗的進程更加真實可信。星際爭霸在這一
10、點上的不足,往往成為倒暴派最樂于提及的把柄之一。b:硬直時刻和冷卻時刻 在專門多RTS之中,所有的單位差不多上一種行為:推斷目標是否進入射程,假如是,掏家伙(刀,槍,炮),攻擊,裝填(恢復狀態),再攻擊。而星際爭霸最成功的地點(沒有之一),則是難能可貴地對幾乎每一種兵都設計了其專門的行為方式,而這些行為方式要緊能夠由3個時刻參數來描述:攻擊前硬直時刻,攻擊后硬直時刻和冷卻時刻(即裝填時刻)。至于具體細化到什么程度,那個地點舉一個簡單例子。 z族的工兵和t族的工兵各4個,其中z族的工兵生命值為40,而t族的為60。雙方攻擊力和攻擊頻率(即裝填時刻的倒數)完全相同。讓它們自由攻擊,結果毫無疑問,確
11、信是t族大獲全勝。然而,在雙方均具有一定的微操水平的時候,z族的工兵卻能略占優勢。緣故何在?t族的工兵在移動的狀態切換到攻擊狀態之間有一個短暫的硬直時刻,需要完全停穩之后才能攻擊,而z的工兵在高速移動之中假如下達命令不等停穩就能搶先攻擊一次。只要z的工兵一直運動作戰,hit and run,就能慢慢磨死t的工兵。 連最不起眼的工程兵都能做到有所不同,可見星際爭霸的精細程度。而主戰兵種因此會存在更明顯的差異。t的機槍兵的硬直是最短的,拔槍就射,拔腿就跑,而p族的大部分陸軍,包括zealot,dragoon和dark templer在攻擊之前,都會有明顯的硬直時刻,以dark tampler最為突
12、出,以至于在偷襲挖礦的工兵的時候,dark templer攻擊正在采礦的工兵的效率要明顯高于攻擊來來回回移動的工兵。攻擊后硬直最明顯的兵種當屬t族的女武神,在發射出一組火箭之后會有較長的一段時刻呆在原地,不受操縱。裝填時刻最明顯的要數p族的金甲蟲。 其它RTS也不能講就沒有這些細節。C&C中的手雷兵在攻擊之前要先甩手,TA中的垂直導彈車在攻擊之前要先豎起發射架,帝國時代里面的攻城器的裝填時刻長達數秒,然而第一,都不如星際爭霸細致,第二,星際爭霸因為它的游戲方式尤其適合于微操(這點下面再談),專門多場合之下,關于特定的單位,能夠通過熟練的微操,發揚長處,彌補短處。機槍兵玩弄zealot是因為機槍
13、兵具有速度和射程優勢,加上利用了zealot的攻擊前硬直來實現的;龍騎士舞是利用射程的優勢,同時通過微操hold或attack來人為縮短龍騎士的攻擊前的硬直;金甲蟲在專門時候則往往需要運輸機來關心,在發射完一發炮彈之后,立即用運輸機裝載,以安全度過它脆弱而漫長的裝填時刻段。所有的這些優勢和劣勢看似不起眼,然而大量的微操能夠使之成倍地體現出來。c:單位的朝向對作戰性能的阻礙 HYPERLINK /bbs/attachment.php?aid=MTEyNnxmYjBjMGVjZXwxMjY5MDk2MDIyfDc2ZTZWa2lNQ2hIQmRaTXlldTNKdDlnYVdOdjZkazRJQl
14、c3UlZlWGxWdWhBVVI4¬humb=yes o 3.jpg t _blank 下載 (121.55 KB)21分鐘前本帖隱藏的內容需要回復才能夠掃瞄包括3點:1,單位切換目標的代價,2,單位的攻方參數與朝向的關聯性,3,單位的防備力與朝向的關系 這一點與星際爭霸唯一的部分相關的地點,體現在p族的航母身上。航母在切換目標的瞬間會有大約1秒的無效時刻(用來重新部署無人攻擊機),確實是這一點,便使得p族的航母在z族的自殺飛機面前特不被動。 而在大多數真實系的RTS之中,那個特性體現得特不明顯?!皢挝磺袚Q目標的代價”要緊是依靠“轉動角速度”來設定的,一輛坦克在切換目標的時候,需要時刻
15、來轉動炮塔,而關于一艘戰列艦來講,不僅要轉動炮塔,還要重新測量和標定距離。最為突出的當屬閃電戰“blitzkrieg”,固定反坦克炮在切換目標的時候,假如目標差不多超出了它的射擊扇面,會有兩個炮手跑到炮的后支撐架,抬起,再慢慢地(炮專門重)把炮轉向目標方向,放下炮架,最后上膛開火;在“突襲”中,一個必須養成的適應是永久要記得把炮口對準敵人最可能出現的方向,不僅切換目標的時刻更短,而且也縮短了把脆弱的側背面暴露在敵軍火力之內的時刻;最高指揮官之中的U族戰列艦,側面的火力是正面的1.5倍,后面的3倍;在家園之中,離子炮艦盡管攻擊力較強,然而切換目標需要轉動整個艦體來重新瞄準。單個單位的方向性與多個
16、單位組成的陣型的方向性相結合,更是給予了戰場無限的變數。 在近戰類RTS中,單位的朝向具有更強的挖掘潛力。假設,關于一個一般步兵來講,平均在抵御50次正面的攻擊之后會被殺死,那么,假如是正面和側面,或正面和背面的同時攻擊,他堅持的時刻大概會是多少呢?在朝向無關的RTS之中,那個問題專門簡單,25次,然而能夠確信的講,25那個數字與實際情況具有專門大的差距。一個較好的近似計算方法是,將攻擊力按照目標的朝向與攻擊所來的方向的夾角大小進行加成。全面戰爭在這一點上做得最好,帝國時代大概也有類似的設定(2代,我可能記錯了,3代我沒玩過),然而魔獸爭霸3這種具有嚴格的單位碰撞、阻擋計算的近戰類RTS,能夠
17、講是最適合采納那個設定,并在此基礎上進行更深的挖掘的,但卻未能包含那個特性,實在是特不遺憾。單位的行為和攻擊方式(二)d:攻擊miss 本帖隱藏的內容需要回復才能夠掃瞄早在較為公認的RTS鼻祖Dune2和現代RTS先驅C&C之中就有攻擊miss的設定。從手雷到反坦克導彈,從直線炮到曲線榴彈炮,都具有攻擊miss的設定,更不提近年來的真實系RTS了。 對攻擊miss特性處理最好的RTS,往往是基于單位和武器的真實碰撞的RTS,代表作包括家園系和TA系。在這種設定之下,武器的制導能力,武器的速度和轉角速度,單位的受彈面積,單位的速度和加速度等物理特性均成為衡量武器和單位性能,并制約武器與單位的相克
18、性的重要參數。在家園里面,縱然大型離子炮和主炮具有更高的攻擊力,然而卻能夠被戰斗機和轟炸機輕易的規避而過,而脈沖炮、密集防空炮和導彈在這種情況下往往是最好的選擇。在橫掃千軍系的游戲里面,飛機的裝甲值與同等級的地面部隊完全是天壤之不,然而卻依靠它出色的速度輕易地避開絕大部分地面火力,只有威力小然而快速的高炮或跟蹤能力強的導彈才能對它造成威脅。 然而,計算一個實體(比如講炮彈)或一條射線(彈道)與場景中另外的物體的碰撞,需要巨量的運算。因此,相當大的一部分RTS對此采取了簡化措施:首先通過對場景的分析,計算出某一些區域對某個特定兵種的閃避加成(例如,矮墻對步兵的閃避加成),同時在游戲中該單位被命中
19、的時候,附加上一個概率運算,以確定是否造成真實的損害。從最古老的近距離作戰,到星際爭霸,到當前的英雄連,大量的RTS都采納了如此的設定。如此的設定實際上是在真實性和程序的復雜性之間作一個折中處理。盡管,不管某個步兵站在迎彈面依舊背彈面,他都能獲得一定程度的miss加成,顯得不太真實,然而這種方法卻簡單而有用,能夠騙過大多數玩家的眼睛。 上面兩種攻擊miss設定對加強游戲性的關心,第一體現于突出了對地形的操縱和利用,第二體現于通過兵種與地形的配合作用豐富了兵種相克的變化性。 另外,C&C系大概自成一種風格。C&C系(幾乎)不推斷碰撞,從而與真實系的物理碰撞不同;C&C系的武器往往具有一定的飛行時
20、刻,從而與星際爭霸的瞬時損害設定不同。C&C系的攻擊miss,一般是分兩種情況,1,目標速度過快,使原本瞄準的炮彈打偏,代表:摩托,悍馬,2,攻擊步兵的反坦克武器的隨機散射。C&C系的設定實際上比上面兩種情況更加簡化。我盡管從C&C,RA一直玩到C&C3,然而專門多東西印象不深,現在只記得RA的魚雷、C&C2的飛盤同意在飛行過程之中與敵軍單位碰撞,假如有漏掉的,歡迎提出。 回到星際爭霸。星際爭霸存在兩種攻擊miss的情況:1,從低地向高地的目標開火的情況;2,目標站在地圖上的障礙附近的情況。第一種特性在游戲之中被廣泛利用,而第二種特性則顯得專門雞肋,緣故在于,一定程度的miss加成,無法抵消隊
21、形松散帶來的負面阻礙,因此第二種情況實際上并不常見。 另外,星際爭霸之中,較為廣泛存在的大單位對小單位的攻擊懲處,在設定上大概也有體現攻擊miss的意思。e:技能 本帖隱藏的內容需要回復才能夠掃瞄那個地點要贊揚BLZ一句。在RTS之中引入大量而豐富的技能是BLZ對RTS最大的貢獻之一。 技能分3類:1,輔助性,用于提升本方能力,2,干擾性,用于降低對方能力,3,攻擊性,直接造成損害。 不管是星際爭霸依舊魔獸爭霸3,前兩類技能差不多上設計得相當出色,阻礙到攻防,miss率,速度等等一系列戰斗參數,能夠講,BLZ在這方面是做得最好的之一。那個話題差不多有專門多論述了,那個地點不再多講。 要緊想談一
22、下第三類,也確實是直接造成損害的技能。表面上看,直接攻擊型技能與一般攻擊具有相同的本質,然而其明顯的區不要緊體現在爆發性和集中性。 星際爭霸之中,操作良好的p族,能夠用少量(3-4個)的High Templer在一瞬間制造出一片心靈風暴區域,假如使用得當,將會對戰局起到決定性的作用;t族的Battle Cruiser只需要2艘大和炮的一次齊射,就能摧毀游戲中任何一種單位。 技能對戰局具有相當重要的阻礙。比方講,一場RTS的戰斗是一場拔河競賽的話,一般攻擊是雙方對繩子的拉力,而技能攻擊則是在恰當的時刻點上,對整個繩子施加的瞬時沖量,其中包含了“四兩撥千斤”的意思。舉一個簡單的例子。魔獸3中,u族的死亡騎士,巫妖和甲蟲的配合,能夠在一瞬間之內對敵人的一個英雄造成50%左右的損害,一般用于秒殺敵軍英雄,打亂對方部署。 技能的爆發性和集中性的反面,是技能的積蓄性。養兵千日,用兵一時。星際爭霸的High Templer、battle cruiser以及其它大部分具有技能的兵種
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