六年級下冊信息技術教案2.10創編游戲 |浙江攝影版_第1頁
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文檔簡介

1、10創編游戲1教學目標知識與技能1、學會角色的創建與繪制;2、學會利用坐標設置角色的鼠標跟隨效果;3、理解隨機數語句模塊的概念,學會根據需要使用隨機數語句。過程與方法:通過分析和制作搶紅包游戲的基礎部分,進一步了解程序設計的基本思路,并能從用戶需求出發改善和提高程序設計。情感價值觀:通過從玩游戲到設計游戲,將學生的思維進行翻轉。在程序設計中提高學生分析和解決問題的能力,為今后日常學習及生活中計算思維的形成和提高打下基礎。2學情分析本課是作為校本課程來進行教學的。本課教學對象是七年級學生。每個班中在小學里接觸過scratch軟件的學生不到10位。而且接觸時間較少。他們對scratch創意編程的學

2、習興趣遠遠高于信息技術書本知識的學習。進入中學后,學生在學本課之前已學過舞臺坐標分布,會使用簡單的順序、循環、判斷語句進行編程,并能夠熟練地進行背景設置和添加角色庫中的角色。3重點難點教學重點1、分析游戲中角色的行為,形成編程思路2、鼠標跟隨語句模塊的使用。3、理解和使用隨機數語句模塊教學難點1、對所玩的游戲進行分析并得出程序設計思路。第1頁。2、根據需要使用隨機數語句模塊。4教學過程活動1【導入】巧設主題,導入新課)PPT播放微信搶紅包提示音“紅包來啦”。(搶紅包是當下微信中最為熱門的活動之一。特別是在春節前后,就連央視春晚中也安排了搶紅包的環節。今天老師也給大家帶來了一款搶紅包的小游戲,讓

3、我們一起來看看吧。教師向大家展示搶紅包的小游戲,邊玩邊講解游戲規則。然后請一位學生上來進行挑戰。挑戰結束后,在其他同學躍躍欲試的心情中將玩游戲轉入課堂主題:這節課讓我們一起來設計搶紅包游戲的基礎部分。活動2【講授】分析游戲,準備背景與角色通過之前對游戲的觀看和挑戰,教師和學生一起分析游戲中所需的背景和角色:一個喜慶的背景、紅包、福袋等。背景和福袋由教師提供,分發在學生電腦桌面的“學生文件夾”中,錢幣、紅包等角色則需要學生自己繪制。由于學生在之前沒有繪制過角色,因此教師在繪制角色這一環節需要進行簡單的操作演示,點撥繪制中的要點。學生實踐課堂任務一:為游戲做好準備工作(設置背景、添加福袋角色、繪制

4、錢幣和紅包角色2-3個)。活動3【活動】由淺入深,編制角色腳本由于福袋腳本相對簡單,因此先學習福袋腳本的編輯。在每個角色腳本編輯前,教師引導學生對角色的行為進行分析,理清編程思路。1、福袋分析及腳本編輯教師引導學生回顧并分析福袋角色的行為:緊貼舞臺底部,跟隨鼠標,且由鼠標控制進行左右移動。在分析中,逐步引導學生的思維往正確的方向發展。比如福袋在“動”,就引導學生從“動作”模塊中去尋找相應的語句。由福袋緊貼舞臺底部,引導學生思考福袋的Y坐標:是一個固定的數值;再由福袋跟著鼠標左右移動,引導學生設置福袋的X坐標為“鼠標的X坐標”。學生實踐課堂任務二:對福袋腳本進行編輯。第2頁2、錢幣和紅包分析及腳

5、本編輯教師引導學生回顧分析錢幣和紅包在游戲中的行為:從頂部掉落。鼓勵學生繼續從舞臺坐標方面考慮錢幣和紅包的腳本:錢幣和紅包掉落時,哪一個坐標在發生變化?引導學生思考:錢幣和紅包在掉落過程中是縱向坐標在發生變化,沒有橫向坐標的變化。因此得出結論:Y坐標在變化。由“向下掉”引導學生得出:Y坐標越變越小。從而引導學生從“動作”模塊中找出“將Y坐標增加(負數)”這一語句模塊。3、提出疑問,學習隨機數語句教師提出疑問:在原來的設計中,錢幣和紅包每次掉落的速度都是固定的,如果想要它們在掉落時每次的速度不固定,發生變化,該如何做呢?引出隨機數語句。這部分是這節課的難點,由教師演示隨機數語句的使用,舉例說明隨機數的含義。學生實踐課堂任務三:編制錢幣和紅包掉落的腳本。4、發現問題,解決問題教師向學生展示目前存在的問題:錢幣和紅包掉落后,留在舞臺底部,無法繼續進行游戲,游戲失去了可玩性。提出疑問:如何提高游戲的可玩性?引發學生思考,并請學生提出可行性辦法。教師收集學生的辦法并將其進行改善:錢幣和紅包掉落到舞臺底部就消失,之后在舞臺頂部某處顯示并繼續掉落。從而提高游戲的可玩性。在問題解決方法講解的過程中演示腳本編輯,將集體思維轉化為腳本,切實解決存在的問題。學生實踐課堂任務四:提高游戲可玩性。5、自主探索:編輯福袋搶到紅包的腳本教師和學生簡要分析福袋搶到紅包后,紅包的狀態表

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